人形觉醒

人形觉醒

测试服
测试服
6.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.66518个评价
测试服评价
全部平台
带图2 长评553 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1355 操作流畅390 剧情跌宕330 有趣好玩201 音效动听135 UI美观108 操作体验1856 运行稳定性1004 游戏福利600 画面视觉337 音效音乐249 UI设计216 玩法设计197 故事情节161 氪金付费156
涯无心
玩过
2020-4-11
特意过来更新,突然发现充值返还的矅晶不能购买月卡,也就是说,我测试服充月卡,到时候正式服还得再花钱充月卡。。。看似返还160%,实际购买力比原来30块买的月卡都不值,建议月卡党千万别在内测充值,不然你内测充一张月卡,公测还得再充一次,相当于60一张月卡,在这里给各位提个醒!
2020-4-10
唉,我感觉自己即将见证第三个二次元pvp手游的暴死(已经见证神位纷争作到原地爆炸,以及十二神兵器莫名宣布终止上线)。。。
看得出来已经用心了,虽然在相近类型的手游比较之下只是平平无奇甚至不太行,但从建模、代入感和精致程度上已经看得出用心了,至少目前是一个想要做好一款游戏的公司。
打击感、动作僵硬、福利少,前两个更偏向编程技术水平,最后一个是运营问题。这些都能在诚意和口碑能不倒的情况下有时间去改进和完善。
我个人感觉最大问题出在没做好pvp与pve的区别,以及你们没想清楚玩家想在pvp里得到什么上。
只能说鼓励,同时对现实感到惋惜。希望能有勇气和手段坚持下去,没有死就还有改的机会(如果你们是真的像对孩子一样希望自己的游戏能好的话),别像十二神兵器,莫名终止开发,不论她好与坏,都不再有机会去说去改了。。。我不是业内的人,但曾经有过游戏开发相关经历(黑历史),那种真的用心用功之后换来 all in vain 的结果就好像亲眼看着自己的孩子死在眼前一样。你们真的打算做好这款自营IP,那就最好有爬着也要爬下去的坚定,不然,顶多也只是给别人多一个茶饭后的谈资而已。
————官方你爱看不看的分割线————————
PS:我说的学习是指思想上,不是指照抄,没有贬义。
1.最关键先说了,开发最好做两个每日任务界面,也就是两套资源系统,注重pvp的和注重pve的分开,每天玩家登陆后先先选择自己要完成的是哪个板块的任务(收益一样,请做好换算,不然这系统就是作死)。pve最好有类似蹦三的深渊或者死斗(固定几条命,一直打到死,根据爬塔层数来排名)。
为什么要分开pvp与pve?说实在话,真想玩pvp的玩家是不怎么吃花里胡哨这一套的,你二次元搞得再好看,pvp不平衡照样被骂成shi,除非你有Tencent的资本,能像王者、LOL那样变成全国知名的电子竞技运动(注意是运动,不是游戏),去赚赞助商的钱,否则你这种不知名的主要还是靠pve和自己苦心运营的IP相关产品来收玩家的钱。而想玩pve的更关注厨力,自己的老婆能不能干(指实用性...),自己打怪刷日常有没换来合理的提升和老婆更亲密的互动(大概吧),跟pvp半毛钱关系没有,如果你硬要用pvp来获得主要的资源,意味着你将丧失绝大部分的收入。所以做两套资源系统并且做得适合两种核心玩家的口味,很重要。做不到?也可以啊,只是留不住大部分人而已(参考神位纷争,两边得罪,留下的不是真真真真爱,就是玩啥都无所谓以及懒得换游戏的)。
2.pvp的动作前后摇机制和打击感的表现上,建议学习拳皇系列的作品。
3.pve的怪物最好使用标准提示间隔(攻击预警特效以及预警音效出现后的0.5秒后再进行攻击判定),目前是特效音效一出人物就被判定了,这是不规范的,人的正常反应在0.5秒左右,虽然你的前摇很明显,但是这只能让人知道它“将要”攻击,并不知道它什么时候“会”攻击,对于触发极限闪避/防御来说没什么帮助。
4.人物的动作速度再加快0.5倍。同时,把物理模拟的系数优化优化,这纸片飘飘的视觉体验,你们是不是没有设置加速度。。。
5.增加一些打击到怪物时的音效,现在打到钢铁上的音效就跟把纸割开的音效一样,非常差。建议学习一下DNF的细致,昨天我还回味了一下,剑豪的的四种魔法剑是有四种打击音效,钝器、短剑、光剑和通常,这种音效上的细致可以在程序水平不变的情况下明显提升打击感(听觉上)。
6.pvp平衡建议学习《敢达争锋对决》——不是学习把养成系统拿来决定pvp成败,而是学习合理的限制能力上限。要么就把ssr和sr的能力上限统一限制在四星,要么就r和sr统一拔高到六星。当然这只是一点,平衡还有很多要做的。
最后,看不看好这游戏我也不说了,只能说如果是股票我不会买你这支,但我会一直关注,希望能坚持改善下去,而不是被自己的负面情绪压垮。
官方玉兔(天枢T0086077) : QAQ~感谢反馈~ 日常任务方面:现在的日常任务指挥中心注意到了其中不合理的地方,针对这段时间收集到的反馈,后续会对这方面做重新策划 PVP、PVE相关:将两套玩法区分这方面,在这次测试收集到的反馈中,指挥中心确实忽略的两方玩家需求,同样的,我们也会努力优化,即便推翻我们的原设定也要优化好 打击感:在4月11日指挥中心根据大家的反馈优化更新了一次打击感等相关的功能,如果还有优化地方还请特尉继续向我们建议!兔兔还会继续收集大家的意见提交指挥中心优化! 音效:与上面一样,同样更新了新的音效反馈,今后也是继续优化! 感谢特尉关注!
沐沐子DDDKK_
沐沐子DDDKK_
游戏时长 29 分钟
开屏雷击的剧情直接给我整蒙,一上来就这么虐一定是鳄鱼🐊亲手指导的吧。(手动滑稽)游戏是2D格斗类,市面上也是遍地都是,玩法也几乎都是一样的,人物建模上还算比较有特色,剧情上也非常的突出。战斗也就是三技能一闪避,有的角色闪避是格挡,格挡(闪避)成功后触发反击,这种游戏机制也是随处可见了。
2D类的动作游戏我第一次接触到的还是一款罗马帝国题材的网页游戏(忘了叫啥了,相信也有人玩过),我觉得里面的关卡和Boss的设计都非常不错,值得借鉴(不是直接照抄,划重点)其次就是时空猎人了。但就目前的市面情况来看,这类游戏其实并不太吃香,更何况千篇一律的玩法已经使得游戏整体都开始走下坡路,比如之前的《瑰雪黑阳》(已停服)、《封印战纪》、《空之挽歌》、《诺诺来自异世界》(已停服)等,都有各自独特的地方,但都惨淡经营,还有的测试都没开始就直接暴毙了,目前前景好点的可能也就只有《火影忍者》了吧,虽然我也没玩,但是我身边的几乎每个人都在玩...
那么说到底,到底是游戏运营的原因,还是游戏性能的原因呢?是否这样的一个玩法真的已经被淘汰了呢?一个好的运营是非常重要的,其次才是游戏的质量,游戏质量过关了多半会毁在运营上,很多例子也足以证明这一点。那么要如何做到二者兼得,很重要的一点就是运营商的质量,相信大家也看到了,随着这么多年的发展,各种厂商也涌现不断,有好的也有坏的,由此可见游戏厂商之间的竞争是多么大。那么其中也必定会有那么几粒老鼠屎,有买方就有卖方,谁也不知道谁到底有几斤几两,这也就是游戏整体质量不能保证的原因之一。
游戏和人一样,形态万千,我们在选择游戏的过程中跟看人是一样的道理,有的喜欢先看内心(运营商),然后再看动作举止(游戏玩法),最后再看脸(立绘建模)。总而言之,各有所好。我不会说什么这游戏垃圾,玩的都是xx这种极端的话,我会尊重你,告诉你游戏的本质,让你从更深的角度去看看这么一款游戏,或者说这么一个人,到底适不适合你,强扭的瓜不甜,自拾其果,方能解渴。
非就完事了
游戏时长 75 分钟
你们是把钱全部拿去做开头的动画了吗(狗头)
玩了一会,序章的动画确实让我眼前一亮,但之后的战斗就显得有点过于简便了,首先是打起怪来给我的感觉是很滑,就是人物在攻击的时候给我感觉像是穿着溜冰鞋在打架,其次打击感也感觉一般般,但是人物的技能释放方首先是式让我挺喜欢的,首先他是分段式技能,这让后面连招的衔接提供了一定的空间(虽然不知道会不会有就是了),然后是必杀的特效有点emmm简陋,希望能够完善一下必杀的特效以及背景,而且我发现好像每个角色的平a特效还有待加强,希望能够让不同的角色有不同的攻击特效。
分界线————————
我回来了,卡还没抽,爆率未知,但关卡内切人过于僵硬,加上前面说到的打击感问题,导致切人的手感极差,其次关于技能连招我感觉是这个游戏目前唯一可以开发研究的点,但人物之间切换的不流畅以及平a的后摇问题都极大的限制了这些花里胡哨的操作,也限制住游戏的可玩性。
还有就是关于福利的问题,关卡一章通关给六个石头,石头跟抽卡用的货币比值是1:10,而一次十连是2000,也就是要200个石头,所以单靠剧情白嫖抽卡基本是不可能了,但我还没计算日常周常以及成就系统这些零零碎碎的,我待会计算完补充
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好了我算完回来了(以下所有数据都是将石头按照游戏内比例变成抽卡用的货币计算)
日常:一天90,一周就是630,周活跃度有50+80+100=230,也就是做完日常跟周活跃度一周有630+230=860
关卡:每个小关三个目标达成通关有30,一个章节目前是6关,依旧是30x6=180,加上全三星奖励有60,一章就是180+60=240(这是普通难度关卡的计算,困难难度的奖励估计会有所提升)
这里补充一下,就是你每次初次通关都可以在任务面板领取奖励,也是给的抽卡货币,有31个,而且貌似是等差数列,这里是我没有算进去的,也就是初次通关一个章节后可以领取31+32+33+34+35+36=201
成就:基本以10跟20为主,但太过零散没有计算
接下来是厂商们喜闻乐见的氪金礼包,这个游戏有类似方舟的等级礼包的形式,可以同过白嫖来的石头购买等级礼包,所以石头不建议直接碎了抽卡。
大概就是以上这些了,待会会回来补充首次十连白给的结果(狗头)
好了我要收回一些话了,关于十连抽的结果铁定恰保底,其次这个十连的池子emmm,感觉好乱,像是什么东西都往里塞的感觉,爆率感人,相信懂得都懂,我也不再做过多叙述。而正因为池子太毒,导致以后除去一次性奖励之后一个月不到两次十连收益太低。我上边所谓福利挺好的观点就被打破了,我当时没想到关于一次性收益之后的疲弱期,这是我自己的错。。。(所以上边内容我把我说福利还行的字句删掉了,防止造成误解)
这个游戏的评分没啥意外估计会在6.5左右,及格线徘徊,随着测试的深入估计后边还会有各式各样的问题,看看这次测试能不能苟住及格分吧。。。
越清川2020大赏 : 我被cg骗了,当初就是看官方发布的宣传视频觉得挺好的😂😂
博丽灵梦
游戏时长 94 分钟
今晚上的操作真的是看的我迷的不行,为了回口碑送了个十连,但是这个游戏的池子抽过的人都知道,什么水平我就不说了,说出来等于骂人。
就说一下这波广告宣传,有这波宣传费用,不如好好优化一下这个游戏,又是陆夫人,又是老E,能把这个劲头拿一半放在游戏运营上,我都谢天谢地,感觉完全是为了割韭菜而割韭菜,
一一一一一一一一一一一一一一一一一一
我真是服了,今年就没遇到过几个正儿八经的游戏
你们把玩家当韭菜,起码你们拿个镰刀出来吧
先说玩起来的感觉,我感觉自己操纵了一个纸片人,感觉随时都能飘起来,打击感什么的也是轻飘飘的,
画面什么的都还不错,起码没有太过于廉价感,剧情一言难尽,但是这个男主有点出戏,让我感觉自己是在给别人养老婆,你们还不如直接把男主的戏删了,或者只保留对话那种。而且剧情实在是太智障了,这个剧情什么水平呢?跟我高三的时候在学校里每天6000字的随笔轻小说差不多,唯一的区别就是男主更假,对,就是假,给人的感觉就是一个工具人,为了剧情而剧情,别说代入感,你甚至想打他。
看板娘没有互动,没有语音,没有特殊触碰,真实三无角色。我寻思CV都请了,应该不缺这点钱吧?
福利什么的比较一般,准确来说就是比没有强一点,我升到十级才攒到第一个十联的材料,然后抽出一堆碎片来,爱了爱了。今晚上又送了十连,我又去抽了一下,还是老样子,只有保底。
商店里密密麻麻全是RMB充值页面,说句实在话,我觉得你们这个价位有点高,现在还没到2050年呢,我要是没看错,你们这是200块钱一个十连?再说回十联本身,这个池子里什么乱七八糟的东西都往里放,大部分都是些碎片和金币,想象一下,你花了200块钱来了一个十连,结果全是些碎片金币。我反正是没有充钱的勇气。实在有钱的当我没说。
充值返利160/100,这还有零有整的。简单来说,还是死要钱,测试服都这个丑陋嘴脸,正式上线,我怕你们事想把自己搞成私服。
顺便一提,首充六元可以买12个源石,也就是说六块钱你可以抽一次,可能真的是想钱想疯了吧?
最后来个总结:
1,游戏素质中等,能玩。
2,福利基本没有,很抠。
3,游戏厂商想钱想疯了,等着天上掉馅饼。想割韭菜连个刀都不拿,空手套白狼都不愿意伸手。
(最后提一下,聊天里面全是广告和各种乱七八糟的推销,官方已经把发言等级提高到了15级,但是依然还是有很多广告哥,而且严重影响了聊天)
君莫问原神首发限定 : 写的不错,决定复制
秋词
游戏时长 54 分钟
你这可是删档测试,结果开局连10连都没有吗?而且你这打击感也太次了吧,没打击感就算了,攻击方式也少的可怜。2d横版格斗游戏,没有跳跃键就算了,上下左右键和攻击键也不能互动。其他的先玩玩看吧。
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第一次十连抽结束,出了一个sr和碎片,不说出货率,因为我是非酋,但说碎片这件事情,看了下觉醒系统,一星进二需要70碎片,按这个关卡给的奖励来看,这是必氪不可的,氪就算了,这游戏ssr是没有保底的,意思就是如果非酋出了ssr想要升星不知道要氪多少。
然后来说说我抽到的人物,拿的武器我不知道叫什么,跟秦时明月里面赤练用的那把剑一样,但是,这攻击距离是几个意思?以一个人形为一个单位,这角色只能打到距离自己三个单位距离的敌人,远了距离不够,近了打不到?我拿的是鞭子,我打不了近身的敌人?
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而且还有一点,以关卡2点那个剧情角色来说,打起来一直呃呃呃呃呃呃呃,语音说不是应该弄一下,打架就必须欧拉欧拉欧拉吗?木大木大还好,挺热血,你那个一直呃呃呃呃呃呃是真滴烦。
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废话有点多,不过总的来说就是,这个游戏我玩不起,告辞。
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还禁我回复是真滴6,心情不好三星变一星了。
——以上
晓风残月
游戏时长 49 分钟
失智博士9113 : 按照套路,不会死
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
ODST
玩过
因为Tap的评分只有5个星,所以只能打成4星,个人的实际评分为72/100
游戏美工很到位,但战斗动作还需要调整,部分攻防判定和操作还要改善,下边一个个地说。
1 战斗动作设计的可以,但是感觉是在演舞台剧而不是实战,导致战斗缺少力量感和打击感。
核心问题在于战斗动作的速度是均速的,缺少加减速。以遥为例,从挥剑动作一开始到斩击结束,手臂的挥动角速度是匀速的,而现实中挥剑是个加速过程。另外所有战斗动作并不只是发出动作的肢体在发力,而是调动全身肌肉和关节协同发力,最终汇聚到发岀动作的肢体,因此要想做出精彩的战斗动作,请思考为了一个动作的效果最大化要如何调动全身。网上各种格斗视频和解析格斗动作威力来源的纪录片并不少。
2攻防动作的判定问题。攻防动作问题很多,建议开发组找资深格斗游戏玩家帮助调整。
2.1遥的必杀2
这套动作的起手是跳起,之后对两个身位以外的敌人进行攻击。也就是说这招对近身的敌人是打不到的。我尝试使用其他攻击起手为必杀2的使用创造条件,结果是不论用哪一招,都无法有效连接必杀2。使用必杀2起手攻击敌人也有相同问题,因为本来就是攻击较远敌人的招式,击中之后敌人倒地被打得更远了,遥作为一个近战角色还没有突进动作,白白浪费攻击机会,十分尴尬。因此要么必杀2重做加入把两个身位内的敌人打上天的动作,要么给遥一个突进技,最好两个都有。
2.2遥的回避反击
敌人如果相对遥超过一个身位,同样可以击中遥,但遥的回避反击却打不到对方。要么扩大回避反击的攻击范围,要么在这种情况下把回避反击变成一个带有短无敌的瞬移攻击。
2.3凛月的防反
凛月的防反只能防一个方向,而近战总是会被包围,难以调整防御的方向,建议防反可以自动防御接下来一次攻击的方向。
2.4维德芙妮的普攻
维德芙妮的普攻是一系列从近向远的射击,第一次攻击只能打两个身位内,而她经常会一套连击下来把敌人全打出视野外,接下来就打不到人了。又或者敌人在远处射击,加上她的回避是后退回避,我就只有先射地板来起手了,尬得不行。
2.5维德芙妮的超必
超必本身没问题,但开火后的判定连站在自己身后到炮口之后这个范围的敌人也一起打就很神奇了,要么改成这个范围的敌人打不到,要么加个前置动作把身边的敌人都丢到身前去,建议改成后者。
官方玉兔(天枢T0086077) : 感谢特尉您的反馈,兔兔会持续收集大家提供的信息进行优化和改善的,后续也会继续在操作手感和战斗流程上优化!在未来把更好的游戏呈现给特尉呢!
自由的向往-🌪
游戏时长 74 分钟
把防沉迷快打满了来吐槽一下。
在二次元手游泛滥,动作类由几个游戏割据的情况下,想要出挑就得有吸引人的特性,可惜这里都没有。
——————主观体验——————
首先,上来一段动画剧情,配上新手战斗教程。
熟悉的flag,熟悉的半路遇难,熟悉的牺牲自我。
不熟悉的新手教程。
不熟悉的原因是,这教程就离谱的长,同样的功能还要强调那么多遍,也不给个skip,心情downdown。
每次熬过了教程,我都会兴冲冲地去抽卡,毕竟这是获取快乐的重要一环。
然后就望着手头第一次10连都不够的材料,枯了。down。
我就想问,一个三测游戏,开始连10连都不给,我体验个排骨角色?拿着剧情送的3个r一路打下去?
好,我忍了。放弃抽卡,继续推主线拿材料。
终于攒到10连后,冲冲冲——
一个r一个sr,sr还是之后会送的。
我承认我脸非了。
我也承认我玩不下去了。
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p.s.看到公屏的广告哥我笑了,真就敬业呗。
p.p.s.这防沉迷真够防的,60分钟发两次,70分钟发两次…………打着好好的跳弹窗,如同你在读书读到了一个人名乔斯达被周围人听见然后一堆jo小鬼疯狂玩烂梗一样难受。
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————————半客观评价————————
剧情中规中矩,设定也不算新颖。
ui也没跳脱固定格式,左右两列战斗抽卡交互上面材料/货币。
画质帧数开到最高也没想象中那么精细。
抽卡系统不做评论,因人而异。
战斗中,技能基本没有空隙期,没有什么操作,点就完事了。
按键灵敏度一度让我以为我在按实体按钮。
打击感较差,一方面是平a时的动作表现不流畅,一方面是怪的僵直动作单一,最终的表现是类似于打枕头的感觉。
养成体系没想象中的复杂,经典六套,但装备强化实在是烦,得一个一个点过去,也没一键装备的功能。
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p.s.没有跳跃键……没有跳跃键——没有跳跃键!(大悲)
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————————主观建议————————
所谓的二次元横版3d动作类游戏中的3d,只是人物建模做到位了。想尝试没人拦你,但个人认为,这个游戏不值得投入时间,剧情党收获不到好剧情,动作游戏党收获不到战斗的快感,看老婆的……也许可以?(笑)
p.s.很少写评论,这次是心情不好才来写的。
猫又(天枢A00312100) : 打击感的问题,猫猫会后续继续优化继续调整的喵~很抱歉给您带来了不好的游戏体验喵~