幸存者小镇

幸存者小镇

官方入驻
6.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.8974个评价
带图3 长评48 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩110 画面优秀44 设定独特15 运行稳定性206 广告频率152 玩法设计38 资源获取15 日常肝度6 画面视觉5 游戏平衡5 UI设计3 操作体验2 音效音乐1 外挂问题1 背景设定1
喵?喵。
游戏时长 4.1 小时
实际上应该给二星,看在测试中以后还能改进的情况下给三星
玩了几个档了
首先这个游戏跟开罗的冒险镇那个游戏非常像,几乎是一模一样的套路,那个游戏更休闲,这个游戏更紧迫,关键区别在于这个游戏小镇本身会一直被怪物攻击
首先洞穴怪物刷新的太快了,再加上每波的攻击太频繁了,你一直都在疲于奔命,一旦没循环好,怪物就越来越多,而且怪物等级随时间越来越强,但一旦你的小镇,有任何一环跟不上,就很难打的动怪物了,一旦你打不动怪物,就得让你的人全都去集火,其他活动就得停止,逐渐陷入死循环
钱够用,科技点完全不够用。只有一个研究站建筑能获得科技点,每次一点,升级要的是科技点而不是金币,本身就是个自闭循环,最关键的是,这个建筑几乎不会生产科技点,有个档升级过一次研究等级,获得速度一点没变,游戏全程的科技点基本只靠探索获得和开局给的。最后一个档是发展最好的,在陷入刷不动怪的死循环的开始,我停止了全部外出探索,专门关注研究站,发现玩了二十分钟,我5个研究站没产生1点的科技点。有围墙,建筑齐全,什么都不缺,但研究站就是不生产科技点
每一个档死掉都是因为中后期科技点不够用,没法升级科技,装备,但怪物越来越强,我没有任何渠道获得科技点,最后被拖死
有一个档,前期过后,发现开拓土地的方向是强制的,我右下边和右上边的土地不能开拓,只能往左上和左下开地,我建筑建满了该放围墙了你不让我开地?然后怪物从这边刷出来毫无办法,GG
招募新人太慢,还不如随机时间自动从周围小镇加入新人,我和周围小镇建交没有任何用处,我自己金币够用,每个档外交都毫无意义,我不差旅游提供的那点钱,可能外交到后期有别的用处,但活不到那时候,你就已经死于死循环了
新人需要单独一个房屋站一格地,极其浪费土地
给人物设定了优点和缺点,但没有更多互动,暗黑地牢不单设计了性格,还设计了压力值,让不同性格的角色在不同情况下做出不同行动,在城镇还能对性格缺陷和疾病进行治疗,整个设计非常完善,你没本事做到一个完善的设计就不要单独设计一个没有任何交互能力的性格设定,这之会让我觉得设计人员想的多但是没本事
开发防御塔太浪费科技点,后期还得持续投入科技点,但科技点又根本不够用,稍微跟不上科技,防御塔的伤害会直线降低到忽略不计
本身这个游戏设计的画面就太大,防御塔的攻击范围又一个比一个小,体验极差
围墙和道路都站格子,游戏里开地的速度跟不上占地的速度,建造体验极差
有围墙没大门
从十几个人口开始,我的人就会模型颠倒然后上下剧烈跳动
建筑的生存和贩卖设计的太繁琐太累赘,有的建筑根本不需要放人工作
装备贩卖和生产建筑,一次只能生产/贩卖一种货物,武器和防具的种类又分这么多,要么多该房子提高供应,要么频繁手动调整,但盖房子浪费地,招募的人口也跟不上,频繁手动调整又极其拉低游戏体验
角色ai极差,指派角色去探索或下洞,会半路被怪打,还不会还手,经常被半道打死,没指派任务的角色去救,救的时候也被打死
还有好多问题一下子想不起来
所有的问题加一块让玩的时候非常累,疲于应付
总体比开罗那个招募冒险镇的小镇那个游戏差远了,唯一的优势是能开发的地方更多
官方百玩科技 : 感谢长评,我们是想做买断制的,6元随便玩,可惜没版号,靠这个吃不上饭的,就没更新了,以后有机会新作会优化的
表示很喜欢这种玩法,真的是很想一直玩下去的,但是体验还是不太满意
—————————————————————————————————
建筑物无法移动但可以拆除,倒是很符合实际。但是旋转只有两种状态,而且我转饭店的时候发现那个招牌的字居然会反过来,我就奇怪这个旋转的机制了,个人觉得门不对着道路真的很难受,希望这个旋转多样写,不是镜面的
—————————————————————————————————
前期人手少,太快招揽只会入不敷出,我希望可以加一个提示,就是目前场上的总维修费用是多少,如果要建新的也会显示要加多少,好给玩家一个准备
—————————————————————————————————
不能控制居民,打不过入侵者,看着他倒地,一开始以为就那样了,吓到我,还好是能复活的,或者拖很久吃饭什么的
—————————————————————————————————
树木及石头等拆除,这个有点怪。似乎没有奖励?虽然拆除免费,但是很多并不是多美观,为了利益还是要拆除,弄上去只是为了搞氛围吗。。希望改进,比如派遣部分人进行拆除,参与人员可以获得经验之类的
—————————————————————————————————
虽然广告不是强制性的,但是不看似乎很亏还是会想看,看广告的类型也太多了吧,如果点起来再退出,那个看广告的选项就会消失也很迷,怕玩家烦吗,那不如把页面上那些看广告的类型集在一起,不要左边一个右边一堆的,那样倒省心—————————————————————————————————
招揽居民越来越贵,但是品质却不一定越来越好,不能根据品质定价吗?比较好的贵一点也好,不然一直刷真的心累
—————————————————————————————————
经常卡到,比如游客突然不动了,巴士因此停止继续正常运营,没有游客收入,还有探索,明明已经完成了所有人却出不来,重启几次都没用,只能遣返再来,希望尽快修复
—————————————————————————————————
一个萝卜一个坑,玩家都希望让合适的人从事合适的工作,但是派遣只会显示当前各个居民的能力,而不会显示他们的初始数据,要查看初始数据就得一个一个去查看,很麻烦,很难发掘后人
—————————————————————————————————教程不完善,比如长按项目可以查看相关信息似乎并没有提示
—————————————————————————————————自动保存的机制不是很完善,手动才保险
官方百玩科技 : 2.0版本已经更新,3个月来我们修复了很多问题,也做了一些改进和优化,增加了一些新的玩法和功能,欢迎回来看看。
我本无名🇨🇳
我本无名🇨🇳
游戏时长 70.7 小时
我本无名🇨🇳2019大赏 回复 该用户被屏蔽六周年限定 : 好玩!!模拟经营加培养的。 不过,tap下载的,严重闪退。我目前是其他途径找的同样的3.2.2版本,愉快的重新玩困难难度,
青空
游戏时长 13.8 小时
玩过几千小时放置(某冲突三个传奇号)
几千个小时卡牌(网易某秃头和风游戏)
对这个游戏,我想提一些建议
第一个大点,关于放置、经营、塔防方面
1.加一个阵型编辑板块,支持玩家一件回收(暂时收起)所有建筑,然后玩家可以根据自己的心愿(一般来说会喜欢摆整齐一点)来放置安排已经做出来的建筑,重新排版对于强迫症玩家很友好,也避免了后期东西太多太杂不容易操作。
2.生产产物可以一键调整,假如我解锁一种新的矿物,不需要一个个的把之前那几个矿场调成我想要的,增加一个一键调整可以避免很多重复操作,避免重复操作带来的枯燥感,能减少劝退部分玩家。
3.新手教程,新手教程不要一连串丢给玩家,先教两步让玩家自己适应一下玩一会到一定等级或者规模再丢下一步教程,玩家上来是玩游戏的,给玩家一个吸引力给玩家玩下去的理由,没有人喜欢一直被按着手强行连续教学,开局留下来多少玩家有很大一部分取决于你这个新手教程。
第二个大点卡牌、战斗
1.卡牌游戏有一个很重要的点,角色,角色多做一点这个以后肯定没什么好说的,而且尽量做一些不同风格的,比如可爱小萝莉,肌肉男,白发学者,专业技工,都可以以角色形象给玩家一个第一观感,而不是感觉就是头和身子的随机组合,感觉很奇奇怪怪,然后怪物也可以做一些特点出来,做一个怪物图鉴方便玩家了解怪物特点。还可以做克制关系,如,这个怪穴全是皮厚但是近战弱,这个怪穴全是伤害高但是超级脆,玩家可以根据这些考虑怎么打而不是只看战力派遣。
2.战斗,派遣出去部队和驻守建筑,我想都给我一个显而易见的派出驻守先后度而不是让我一个个去找,如增设入手顺序,战力升序,工作升序这种可筛选角色的方法方便玩家派出。
最后一大点,也是最重要的一点,关于游戏性、吸引力、游戏发展
1,玩家玩游戏很多时候都需要一个成就感认同感,比如塔每十级外观变帅一点,其他建筑每一级研发一个新的外观,装备外显,给玩家明显的自己在变强的感觉。
2.增设游戏内涵,每一个人物都自带故事,人物之间的羁绊,甚至怪物的背景故事和由来,给玩家带来思考,情绪。例如,一个父亲的背景故事写着因为末世动荡不慎和妻子分开,自带永久负面属性沮丧,减各种属性,小镇同时刷到然后收留他的妻子时,沮丧变亢奋,增加移速增加工作效率,比如一对兄弟,同时出战获得兄弟齐心buff加攻击。一个角色背景故事是某国士兵,和敌国对手在小镇相见又会触发什么样的对话,流浪汉和资本家沦落到同样处境时,孤寡一生的数学家见到孩童时,曾经的警察见到小偷时,珍惜的友情,血浓于水的亲情,久违的重逢,敌人的握手言和,恶人的悬崖勒马,这些东西都能非常有效的丰富游戏并且提高游戏上限和内涵,人的感情是一种很有趣的东西,一个单纯的经营塔防游戏我可能不会给朋友推荐,我不知道他喜不喜欢这种类型,但是你故事写的有意思内涵丰富我可能玩着玩着挺感动,然后给朋友安利。
3.延长游戏寿命,玩家玩久了之后肯定不会局限于一个图的不同难度,这太没新意了,增设图如什么极寒世界,熔岩末世,原始森林,阴阳道场?诸如此类,6元两张图(不能全靠广告啊),当然图要用心点别想着光换背景,不同障碍增设图的特色怪物特色建筑特殊机制。
4.有些人是愿意付一点钱不看广告的好么,我看广告看了快3个G流量,我看广告的钱都可以直接给你充个6块钱首充了,这个比广告商给的好一点吧……比如一块钱永久去除广告但不获取资源,6块钱永久去除广告且永久可选择获取额外资源。
给四星游戏,还剩一颗星记得以后这游戏越做越好越做越完善之后喊我回来补回来,加油。
官方百玩科技 : 感谢长评! 我看到有很多玩家耐心认真的回复了自己的想法和建议,真的很感动,我们没有把游戏做好还弄了广告变现,其实这不是我们的初衷,非常抱歉。 大家的建议我都有看到的,未来升级的时候我们会认真考虑的。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
浅水
浅水
玩过
不管是icon还是整个游戏的画风都很吸引人
末日幸存的题材加类模拟经营式的玩法也很受Taper的欢迎
游戏的细节做得不错,派出去探索的人被打伤之后还有队友去把他救回来丢进医院和房间回血
在上手的初期给人一种类开罗+避难所的感觉
作为一个小镇的经营者,你的日常自然就是赚钱扩建小镇、招募人才、以及外出探险。由于时不时的还会有生物入侵,因此还需要建立警卫力量来保卫整个小镇的安全。
但是有一点美中不足的是,感觉游戏对于玩家努力的目标并不是非常的明确。再加上了旅游大巴、探索等等设计之后
感觉整个系统有点芜杂
避难所的主旨是保卫避难所、维持生存元素的平衡的同时不断的扩张。维持生存是第一要务。
开罗系则往往是有一个远大的目标让你努力,注重工作人员的培养
模拟城市类则注重城区的建筑规划,水源电力防火等需要合理覆盖
但在本作中你很难感受到他的核心到底是什么
小镇运转有消耗,但是消耗多少不方便查看,使得经济不健康完全没有预警。有时候会突然就没钱了。
对建筑的修建有道路连接的要求,但是规划对发展的作用和重要性感受并不明确。
能雇佣的人其实比较有限,且价格昂贵
也缺乏对小镇的居民的工作状态的一览
初期重点到底是维持平衡求生存,还是多探索夺取地盘,还是派遣人口进入各种能赚钱的建筑来给小镇快速赚钱?
当然,这些你都可以做,都很自由
但是这样的自由会让人在初期略微缺乏一些目标感。
官方二狗蛋 : 感谢长文预警!目标感不够明确,传达不到为是主因,这次测试收集到了很多宝贵的想法的反馈,目前除了解决bug意外,下次迭代要好好优化体验了