少女前线2:追放

少女前线2:追放

3 天前 新版本更新
4.5
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4.524871个评价
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嘴替发言25 带图1218 长评811 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1890 有趣好玩1287 剧情跌宕610 福利丰富268 音效动听194 物超所值173 玩法设计1437 游戏福利1153 运行稳定性1081 故事情节777 画面视觉403 资源获取260 日常肝度206 操作体验172 UI设计168
弃坑了一段时间回来玩,又玩了一阵,最后还是选择弃坑了。但这次弃坑,可能不是单纯只弃坑少前2,而是对整个少前系列说再见了。
1.剧情方面的硬伤始终是少前2没办法回避的一个硬伤,如果说少前2是一个名不见经传的小公司的作品,能写出这样的文案,我只能说见怪不怪了。但如果放在一个能写出少前1那么精彩剧情的老牌二次元公司身上,那我只能说两个字:呵呵。少前2的剧情整体而言,并没有少前1的那种黑深惨,这个虽然有点接受不了,但多少也能勉强说得过去。但人物刻画的样板化,则是绝对没法容忍的。少前1为啥活了那么久还有很多死忠粉?其中一个就是人物刻画的鲜活。就哪怕少前1剧情水平下降的那两年,放在现在也是难找到低手的存在。但现在的少前2呢?几乎都是模板化的脸谱来塑造角色。完全没有1时候的鲜活。
主线剧情方面,更是空洞的出奇,我估摸着策划事项弄个多线叙事,然后最后把所有的线索都指向一处。但就我个人来说,这游戏照着策划那么弄,我估计等不到那天就彻底死了。
然后说牛头人剧情的问题,虽然之前说改了,那我就当你改了吧。
2.然后说说日常活动,这个是我最来气的,屁股枪那个玩法我觉得是很不错的。但那个该死的肉鸽和大富翁就偏的拿出来呗?尤其是肉鸽的优化,但凡遇到某个boss(我就绕个弯子,不说是哪个),挂自动的时候,那必须得卡个半分钟最后才能进行下一个角色行动,至于大富翁,我只能说:换个别的活动吧,那恶心人的大富翁我怀疑就是为了给游戏凑游戏时长的。
3.运营的态度,现在这游戏给我的感觉就是:这游戏能活着就行,至于上心不上心是另一回事。活动弄来弄去就那几样,而且优化的也不咋地。剧情,怎么说呢?除了空洞之外,我找不出任何形容词。我觉得吧,少前2就算再不行,也不至于连一个好的剧情文案也没有吧?
福利吧,确实比刚开服那阵高太多了,但放在现在这个大趋势下吧,也就算是一般。
最后说说为啥说是要和整个少前系列说再见,就这么说吧,因为我感受到了官方的恶意,少前2刚公测的时候,但凡老一点的少前1玩家都能明显的感受到一点,那就是:少前1的联动剧情各种阴阳玩家,比如:你就是一个离开人型就什么都不是的废物,或者是誓言就是用来违背的。
但那个时候吧,只能说是有点寒心,还多少对这个系列有点希望,然后没多久就迎来了可以说是游戏史上最开的复活事件,说句实话,那时候我兴奋的一晚上都没睡着觉。但是吧........你告诉我最后是在steam上复活......
一个手游,你让我偏偏在steam上玩,额.....
难不成我想玩的时候,还得随身带个笔记本电脑?
至于云图计划,剧情虽然空洞,但也比刚开服的烧前2好点,可是万恶的肉鸽模式啊,太折磨人了
vandal1118 : 死忠粉之所以多,靠的还是优越感和饭圈提纯,才不是什么黑深残剧情和人设鲜活。 毕竟剧情和人设都崩了,为此而来的人自然第一个跑,而不是护着游戏,所以这算不上死忠粉。 至于剧情水平问题,一代的主创早就打劳动仲裁离职了,不仅如此当时制作组大部分人都离职了,由于没替补后来只能靠外包维持游戏运营。 一代在皮肤剧情里搞的阴湿可比联动阴阳早多了。只不过当时的声音小,再加上饭圈捂嘴你不知道而已。
因玩家喜爱入选icon-wow
大臣ly觐见
大臣ly觐见
游戏时长 2.3 小时
不推荐:运营服务
时间不会等人
落后就要挨打
水能载舟亦能覆舟
最大贡献:单机游戏mod区模型
————
【前言】最早关注到是因为拿到了三测资格,有人说这是二游的xcom,我当然非常期望“贴脸miss”这种梗可以在手游的战棋玩法上重现生机。
另一方面,我接触少前1的时间比较晚,所以没有深入玩下去,少前2得以延续是令人开心的事情,还有一部分期待来自于《逆向坍塌:面包房行动》重置版的demo相当惊艳,我认为制作人确实在为这个ip做出自己期望的那部分努力。枪械拟人层面实际上是一个非常好且相当具备差异化吸引力的题材,人物外表的建模我其实是很满意的,在宣发视频对于人物的外表特性宣传很讨巧。
当然我没有坚持玩几天,就是因为太平平无奇了——命中率系统被取消了,变成“稳态”。游戏节奏变得又慢又显得不够有新意……
当然,剧情层面因为我对1不了解,可能只是觉得有点平淡,不过过场的cg演出诚意很足。
——————【指挥官变了】
想当初自己是何等的意气风发,随便一个电话都能叫直升机空运25个人形下来,有火炮还有坦克和机甲,好歹也是指挥过坍缩点大撤退,抢过列车炮,挨过岸防炮,炸过水门桥的big boss.。曾经毫不犹豫接下克鲁格递过来的手枪,毫不动摇地与敌人战斗,从坍缩点到柏林一次又一次与死亡同行的钢铁之人。怎么到了少女前线2成了一个不断犯军事错误、喝酒误事、打仗靠运气的软蛋,10年不敢去和人形联系,在黄区发霉。忘了柏林郊区死去的村民们吗,还记得那个叫你罗宾的少女吗?在塔林的那些因叛军袭击而牺牲的人呢?在潜艇基地直面钢铁洪流那绞肉机一般的战斗又是什么信念在支撑着的啊!​(以上摘自某评论区)
到了四测,一切原型必露,最后的底线没有守住,当然,那时的我相当困惑,因为我想到了《重返未来:1999》。近乎一样但比当时还严重的大家所俗称的“底线测试”重演。
我不知道该怎么去评价,相同的事情再说一遍也就太无趣了吧。官方的回应也略显吃顿,当时正逢国庆假期,一个又一个“罪行”被罗列了出来……
作为今年竞争最为激烈的二游市场,《少前2追放》给了大家一个最为震撼的反向答案,2023刚好过去了,后续的重磅二游依然不少,我想,这片天空马上就能亮了吧。
【数值游戏落后】战棋游戏要是真的只是数值对撞,那还不如回合制。
少前2目前的模式很简单:破盾(稳态)——输出,策略点在属性克制和战法牧模式。机关是有的,就是少得令人发指,去掉移动模式,可能真的就和隔壁的回合制没有区别。
我认为战棋当然能做成手游,这个品类曾经创造出的辉煌是不可磨灭的,只是它也需要随着时代进步。
手游层面虽然是碎片化的,但玩法是可以做成相应的适配与妥协——让更多的人拥有自己对于不同玩法的追求一定是最优的选择。
轻量级的玩法,我们可以压短单局时间,活动关给玩家自由选择的机会,在社区运营活动上给与更多核心玩家有展示自己战棋游戏理解的激励。
重度的玩法,保证对局的质量需要拉长单局时长,虽然牺牲碎片模式,但完全可以从其他地方弥补,比如提高单局的奖励,修改体力值上的痛点比如体力值可以储存,预支或者必要的扫荡模式。
我不认为手游层面的战棋玩法可以区分到“美式战棋”和“日式战棋”的差别,只有“能自动”和“自动多少”的区别。更少的枯燥体验和多样化选择一定是大势所趋。
【养成落后】更快的毕业模式利于更多样的玩法拓展
少前2目前是有pvp的,且我认为战棋玩法确实可以有pvp,pvp玩法绑养成模式也不可怕,关键在于平衡。
很多二游其实已经给出了很好的解法,比如ba的总力战,不同排名相差不大,在ba的轻度级玩法下总力战反而成为了部分sensei凹关的乐趣。
少前2目前的养成模式有比较老套的“刷词条”。
这个养成模式的痛点在于难毕业,虽然确实可以在长线运营的游戏里面成为一种解法,但并不代表大家玩了太多相似的模式就可以没有改变。
我想到的好的不同于其他游戏的方式是定向词条的道具,最优的方式自然是给角色本身增加更多数值上的可能,让毕业的套装词条有不同的方向。
一般大家接受的单个角色的毕业周期在两周(个人调查)。虽然目前手游战棋可能做不到单局出现十个我方角色的大战场模式,但多个队形和配队要求的模式我觉得是可行的——更早的毕业换取更多玩法的可能性是更优解。
【关于命座拆分】战棋玩法的“跑碎片”模式其实是比较先进的,在《铃兰之剑》和《钢岚》也有继承,钢岚选择跑数值化的机甲,且限定类型,铃兰选择把角色的关键质变位置后置,给一些xp型玩家更长线的毕业动力。
退一步来说,拆分不可怕的,爆率高也能接受,更体面的模式是一定会有的……不是谁都可以忍受0.6%的出金率。
福利层面来说,我认为不管给多少都会被人统计得出来,所以一些“意外”的福利投放显得更重要。隔壁赠送的限定五星不在我的xp上,但足以让其中挺多的玩家以“义父”相称。
【新时代二游的形状到底应该是什么样子?】
国内二次元游戏的发展流程起源于《百万亚瑟王》系列,扩圈于《崩坏三》《阴阳师》《fgo》盛况,几度浮沉,《明日方舟》把之前对二游失望的玩家拉了回来,《原神》开辟了新的商业化成功逻辑(注:这个模式虽然成功了,但到现在依然还是有人质疑的,很明显的理由就是因为原神往后的二次元游戏往往都在学习这个模式,一个作品成功了大家都学很正常,只是大部分厂商没学习到精髓,在无法控制的成本与玩家诉求起冲突的情况下,只会快速逝去。)
以市场层面来说,2023年最受期待的二游其实是《重返未来:1999》,在一个我比较习惯看的游戏媒体从二测的时候就不断没有间断地提到这个作品,把它看成二游的风向标,当时二游市场被高度看好,而仅次于米哈游的重返未来1999检验的是市场扩圈层面的风向标。
米哈游的成功已经被验证了:“当米哈游保持着流水线一样的工业化产出水平,它就能保持一个很高的下限,而这种下限,是其他二游需要追求的上限。”
《重返未来:1999》的付费测试我也参加了,当时的我其实是非常困惑的,一方面游戏整体质量给我的感觉无可挑剔,另一方面却在福利和数值设计方面具备很大的缺陷。付费测福利层面被冲是很正常的事情,但那次的影响力确实过大了,我当时就认为:二次元游戏的新时代到来了,后续的市场层面将是玩家的主导方向。不玩米哈游的游戏≠不认可米哈游作品的质量,以这样的方式胁迫厂商进行改正,当然,后续的结果我们都看到了,《重返未来:1999》跨过了饱受质疑的风波,逐渐向好,一切就像过去的节奏从没发生过一样。
当然,也有一些后进场的二次元游戏,会因为本身质量不够差异化选择长痛不如短痛,拿版号但停止公测——没有人会缅怀他们,因为剩下的选手还在不断入场,但留给他们的机会也变少了。
从玩家层面来说————美少女养成的玩法逐渐饱和,对玩家来说,到底该如何“养老婆”呢?于是出现了《副游》的概念,大部分的二游其实品质都很高,这就意味着“小孩子才做选择,我全都要。”成为了可能,想要同时塞下多个养成游戏,最后的方式就是倒逼厂商做减负,日常五分钟,活动肝一肝,开新卡池为好看的自己喜欢的角色选择付费。
摆脱了繁杂养成氪金礼包的付费方式本来已经是一种进步,但是卖角色需要注重各方面的卖相——立绘,建模,强度,动作,交互,配音,性格,甚至在剧情的演出程度也很重要,说白了,为角色付费的前提是这个角色需要被赋予远高于角色本身的价值。所以大多数外人看来的——二次元的钱真好赚,是一种误读。只是其中的成功者过于光鲜亮丽,对于玩家来说,一个有灵魂的角色可以达到某种意义上的完美——在现实里完全没有替代的人物形象。虽然它是虚拟的,但它可以集中我们内心所期望的对美好的追求,此时这份价值已经无可替代,重于泰山。
希望越来越多的厂商可以把自己塑造的角色当成一个“真正的人”——各取所需是永远不会过时的。
【剧情人设需守住底线】对二游玩家而言剧情到底是否重要?随着圈层扩大其实有了不同的答案,有的人不看游戏剧情的理由很充分:看游戏里的剧情不如看小说,或者看视频网站上整理好的连贯剧情。也有的人必看剧情,因为在游戏性本身贫瘠的情况下剧情层面是二游最闪闪发光的点,陪伴是最长情的告白,少前二选择的人物设计又是枪械拟人的玩法。有些玩家入坑少前的原因也是因为他们喜欢这些枪支甚至一些人服过兵役,摸过真枪。
还有的玩家对代入感有着更高的需求,现实的世界总是有或多或少的苦涩,我希望来到游戏里自己是一个勇往直前,智商超级高,有着各种各样神奇冒险与经历的人。少前1代打下足够高的基础,但在2代,这一切没有用很适合的方式继承下来。
随着游戏需求的细分,每个游戏的文案都有着自己不同的方向,可能相同的方式在不同的游戏里就会出现不一样的结果。《奇点时代》在当初剧情的开局也受到了非常大的争议,但当时我认为关注奇点时代剧情的人可能与本身这个游戏所定位的玩家不一样,于是我看到了在那个作品公测之后,当争议的热度散去,真正的玩家涌入,它反而在二游市场中显得很成功,随它而来的《完蛋》题材更是将此类玩法的成功再度验证……
【总结】我总感觉自己是一个“乐子人”,在今年年初时期,我就已经预见了二次元这一游戏品类整体质量提升的前提之下会有非常多有竞争力的作品入局,然后我可以体验到非常多样化的作品。
今年大家的日子不好过,游戏整体的质量提升了,制作成本变高了,但是市场并没有扩大,愿意付费的人并没有变多。
体验游戏的自己是快乐的,但真正看见一个个游戏在自己眼皮底下逝去时又略显伤感,对于一些好的作品无法得到更多的宣传又显得垂头丧气。
对于更多的泛用户群体,不了解少前1代,不怎么看剧情,单纯只是游戏荒来填充一个表面上看起来质量比较高的作品来说,它依然是值得入坑的。我了解到的这样的二次元玩家其实也不少。
当然,这一切的变化的真相需要公开,疑难问题需要解决,历史的车轮会一直的推动与进步,就算角色们都有着各自的生活,我们不要忘了:
“真正的英雄主义,是看透了生活的真相之后,依然热爱着生活。”
散星sama : 给扣字人留个评论
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《1月18日更新》
已经完全歇菜,除了边界推进。这项目完全就是毫无可玩性,设计的后面的关卡基本都是有辐射区域,然后图还大跑一关需要大量时间,捡箱子的指示还不明显,打完第一个区域之后毫无想法。
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《1月13日更新》
(1)昨天终于到40打完挑战前四关了,第五关又是这个机制恶心的boss不想打了(((
(2)后期建议改名叫少女前线2:心智螺旋。这金色心智螺旋什么消耗获得比,最后要120个,然后关卡打一次就获得就几个,如果不氪微氪这养成成本可想而知,体力除了做每日任务就是只能点心智螺旋,这东西是真缺😑😑
(3)关于挑战等级限制40级的问题还是要说一嘴,系统很“贴心”的发邮件说过几天活动结束。但是活动策划对大部分玩家的等级是真的没有一点b数,就这点送的体力觉得大部分玩家能升到40级?第一次活动就这个难度了,反向吸引玩家是真的牛
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《1月9日更新》
又是卡等级的一天,38级已经两天了,但是很乐的一件事情是,黛烟活动的挑战模式要40级才能开。大概估算一下,推测要开服就玩,体力不浪费,用完送的体力,打完6章(剧情关给的经验多),才能在活动开始之后几天升到40级,活动的策划真的该自裁了,对养成曲线和速度根本没有一点计算估量的,现在送体力还抠着要每天一点一点给真觉得那点体力够升级吗😅
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《1月8日更新》
对比上次内测有些内容是确实优化了,但优化不大,做数值的策划还是建议自裁。
优化后比较好的,战斗里面加了援护和反击机制,没了;
没有优化或者负优化的:(1)福利,就是抠。本来开服应该是福利比较多的时候,结果运营直接送的东西嘛,应该能直接抽保底进程的一半,再多的只能自己打关卡做任务挖矿了。谁能想到一个刚开服的游戏送的东西能惨到这样;(2)抽卡机制,就是属于一丁点没改。除了武器池,普通池和人物up池其实还都是人和武器混在池子里,再加上一丁点没改的出货率,大部分时间都能看到10连就一把单紫武的场景;(3)养成机制,还是那个指挥官等级的狗屁问题。指挥官等级限制人形和枪等级,每升一级想去养成还要重新再点一次,这个等级限制除了给玩家加大游玩难度以外,没有一丁点的用处,尤其是在现在数值极度扭曲(后面会提到这问题)的情况下,一枪打不死就是被对方打死。记忆中的话大概30级之后升级速度就会断崖下降了,这个也会影响各位的推图进度;(4)人形技能和潜能,属于比较大的负优化。aoe系的伤害全都被削弱,有些机制还大改,比如闪电姐的指令再动给删了。潜能这边,无潜跟低潜,低潜跟高潜都不是一个级别的强度,以佩里缇亚为例,其椎体二潜能的时候,手雷的生效范围增加一格,椎体五潜能的时候,其被动连锁反应会增加一个效果“如果主动攻击前未移动,则攻击后活动2点导染指数”;(5)配件掉落和开配件箱子大概率有高级武器检测机制。我有两把步枪一把机枪的橙武,但打配件本和开配件箱的现在,这三把我连一把凑够一套紫色配件都做不到,反倒是我不用的狙击和刀,已经开满一套橙色配件了。有必要这样恶心玩家吗(((
再说说上面提到的数值问题:这个就是我以前提到的掩护机制偏科和一枪毙命的问题了,目前来看稳态的和掩体减伤的设计就是非常失败的,你有稳态,你等级比敌人等级高三四级,你躲掩体后面了,你照样被敌人三下打死,所以这游戏最后又是变成了只要我一枪崩了敌人,敌人就打不到你,这个就是最好的防守了,最终不管什么职业都是转输出打法,有一种数值碾压的美。总体分数也还是差不多2分没变。
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总体评分:2星,整体来说集百家之寄
画面 建模 UI:4~5分,算是二游的top了,就是过场CG把人给拉到了学园handsome一样的脸型囧;无效UI太多,容易按着按着忘了某个模块是怎么进去的;休息室目前是换头级别,然后姿势还要靠各种特定条件解锁
游戏性:3分
1、简要概括就是类xcom的战棋,但是没有了命中率的“天选”机制,某种意义上已经简单多了;
2、没有至少一个橙色人形的话,难度属于中等偏上。最稳的是人和枪比推荐等级高3级就比较好打过每关任务;
3、职业分类感觉有点不大平衡,比如尖兵脚程比较长,但是初始稳态比较低,冲太前容易对方回合就把稳态给打完然后有退场风险;防卫目前无论闪电姐还是塞布丽娜都是顶级水平,有着较高的稳态还有较长的脚程可以冲前,有优秀的支援技能,还有无视掩体的高射程技能;
4、敌方的麻痹类和嘲讽类技能真的是太麻痹了,我方目前来说基本是没有可以在上麻痹嘲讽同时驱散或者抵御的被动或者技能,基本就是攻击不了浪费一回合,然后大量关卡任务都是xx回合完成,拖时间;
5、掩护机制太偏科,如果没有掩体的话就基本是对方三枪打死你送走的命;
6、目前来看为了赶任务回合期限的任务,都是要一枪毙命级别,没有什么比较好的机制可以让玩家利用,主要是靠等级碾压;
7、每关只能上4人,额额额运营还想着要卖卡让玩家抽人物吗;
8、想过图,自动作战就别用了,保证拉血压。
养成:1分
1、总体过于复杂,人形要等级、潜能突破和被动,枪要等级、潜能突破和配件。人和枪等级老黄历靠打本给经验升,人的等级上限还要另外打本出道具来突破;潜能都靠氪金抽(目前除了闪电姐会剧情给几个);人要开被动也是打本,但是目前来看如果都要拉流程会非常的长(还耗体力);最逆天的就是枪的配件了,一把枪有四个不同的装配槽,但是配件是要看脸刷出不出得到选定效果,而且最搞笑的是配件给的词条数值都是随机的。目前来看就是又氪又肝(
2、开不同类型的本需要不同指挥官等级解锁,反正我是开服第二天下午才玩,差不多氪满3600了然后做够每天任务,现在打到30级了还没解锁完关卡(还有个34级才解锁的),指挥官等级升级1级只给个30体力恢复,然后各类养成本还需要大量的时间和游戏体力耗费,然后养成本说实话推荐等级属于突飞猛进级别,想必运营是要各位开荒玩家开荒一个月是吧,是不是想半年内开启老玩家回归福利活动(
3、可不可以把那比天天惦念的指挥官等级限制人形和枪等级的机制给废了啊,或者不超过指挥官等级xx级也行,真当二游玩家天天喜欢玩高难玩法啊(
福利和氪金:-2分
1、福利属于二游最拉的一档,单纯只算打过三章也凑不够10抽,真要挖矿要靠这边一个那边一个关卡打,关卡分布还散乱,要耗费大量时间才能挖完,有人试了吴克凑100抽肝了三天才够(((
2、老兵巡录不给至少68那档通行证拿不到人形就算了,送的东西还可以算是垃圾级别;
3、就算内测了福利邮件还是屈指可数,邮件数还是靠每天的月卡晶条和128通行证经验值配给撑起来的(你没看错还要自己点开邮件手动收取);
4、抽卡纯纯毒池机制,不仅抽卡几率低,还人枪混合池(除了单武器池),经常性的保底一紫还是保底的紫武。目前差不多3600氪满的成果是4橙人3橙武加闪电溢出1个,其他紫的就不提了一大堆(
官方艾莫号美玲酱 : 亲爱的指挥官~,游戏在前期测试阶段所暴露的问题,目前我们已在积极整改优化中!您的意见对我们来说非常宝贵,美玲会将其第一时间转达给开发团队,以保证游戏最终上线时能提供给所有玩家引人入胜的游戏体验!
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一盆红烧肉
一盆红烧肉
游戏时长 109 分钟
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务
今日赶到战场的是:
手游圈吃瓜风气的起源——初代传奇瓜王《少女前线》在各种意义上的正统续作,
不逆风不会玩的二次元黄埔军校——传奇同人社团云母组在经历忒修斯悖论后的第三部作品,
由经典“弱保软”理论奠基人,《因爱之名》不忘初心且母亲擅长飞行——传奇制作人黄翀亲自操刀及道歉但不知道改没改的,《少女前线2:追放》!

言归正传,开篇小结:一款玩家吃瓜速度追不上项目组整活速度的老牌美少女战棋,品质在线,玩法略冷门且节奏偏慢,文本轻度谜语人且有养牛前科,与前作衔接不佳,福利水平聊胜于无,不建议第一时间入坑,但值得建号观望。

【🌃🕹黑点最少的美术与玩法】
少前2仅剩的优点,美术水准还是在的,建模与立绘一致性好,模型精细度也高,演出动作有些僵硬,披风头发等不自然的情况也有,但这也是手游通病了,美术方面最大的缺点在我看来,是UI设计问题,我玩了一下午才知道大招动画可以设置跳过😡老实交代羽中,谁tm教你的这个!玩法是类幽浮(XCOM)回合制战棋,举个近期的例子就是钢岚+掩体减伤,谈硬核肯定够不上,但也不是无脑莽,自动作战也给了,符合弱软保理论。
更新:大招可以跳过,主页设置界面里没有,必须在战斗准备阶段左上角操作设置-制胜动画设置关闭。(附图2)

【🧻🚽两头不讨好的剧情文本】
前段时间沸沸扬扬的『雷蒙先生』瓜大家应该都有数,此处不展开了,姑且相信羽中说的改掉了。剧情是初代少前的强项,内容量大质量也不错,但也因此让少前2背上了历史包袱,前作大量的设定、玩家与角色的情感状况如何继承,对文案来说是不小的考验,而少前2的文案策划选择了全员失忆——我愿称之为剧情roguelike,十年间的感情线基本清零,世界背景也有了剧变,这样就能不受前作的桎梏,把故事搬上一个新的舞台——但显然这样对前作的切割也是最严重的,『雷蒙先生』只是这一操作下一个具体的矛盾爆发点而已,就算没有这档子事,面对枪名改人名、陌生又熟悉的人形,老玩家也会感到无处不在的割裂感。
那么对新玩家来说,少前2的剧情如何呢?我是初代少前16~17年玩家,退坑的这6年间少前的剧情推进了不知多少,可以说我和新玩家几乎没有什么两样,只谈文本观感的话,少前2比1多了一些谜语人和女频的味道,也许是与时俱进吧,我的评价是,除牛之外勉强能看,含牛建议直接卸载。

【🧧🚑抠搜的福利与不变的事故】
与初代Clike投资源建造的抽卡方式不同,少前2的抽卡与养成直接照搬的老米家,升星突破+装备养成,甚至开的还是角色装备混池😅付费深度直线上升,但资源投放却没有增加多少,公测的投放除了预约的30抽之外,基本上一个活动有个一抽半就谢天谢地了,推主线关给的资源也非常少,6关给一抽,下池子是80抽保底,大家自行评估吧。
至于事故,上线第一天已经有不少人已经因为提前抽光了访问许可被新手教学卡住了,在QQ渠道的预约礼包也迟迟没有到账,诚然比起七年前动不动的炸服,云母的技术力已经有了相当大的进步,只是少前2里没有波波沙,不知道新的背锅人形又在何方?

以上,越写心越凉,不想多谈了。对战棋感兴趣的新玩家可以稍作观望,若剧情无牛且后续运营福利到位,少前2还是值得一入的。毕竟云母组不到逆风不会玩,希望这波羽中能尽快找回自己的🐴🐴。
附图新手池成果,1金4紫。
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Netstell嗒啦啦生日 : 🤟
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花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 2.8 小时
众所周知,少女前线二的策划叫羽中,空耳过来叫狱中。换句话来讲:玩少女前线二等于坐牢,至少我自己有点这种感觉吧。
首先我会觉得这游戏的时间点上的太赶了,虽然说互联网没有记忆,但是你上次测试的时候C盘暴揍360,朝三暮四的“福利提高”,玩家应该有自己的生活。哪个梗都不是让玩家能够快速忽略掉的。结果这才过去多久?啪的一下,很快啊,你就上线了。只能说你们真的很自信,甚至真的觉得自己有能力给玩家带来很好的游戏体验。但真的是这样吗?
一.游戏福利
你们是我目前为止见过的唯一一家二游,在我玩了将近两个小时之后都没有找到邮箱在哪里的游戏公司。因为我测试的二游挺多的,基本上开新号,点邮箱领预约福利和各种渠道奖励,已经成为了我一个习惯。结果你游的邮箱居然还锁等级,等级不到的话,即便你有兑换码也领不了道具。这个设计我只能说是高,太高了,生怕新玩家能够领到资源,爽完就跑。也生怕有玩家卡不了关能提前领到资源降低游戏难度。属实是太妙了。
然后从每日资源上来讲,150晶石也就是15块钱一抽好像价格还行 。但是玩家每天就只能领60晶石,原神好歹一天还能攒个2/3抽,少前直接开创了一天2/5抽的伟大壮举。虽然说你们家的保底做的好像还好,58抽开始概率提升,80抽必出。但是你换算的时间来看,我想吃一个角色保底要攒200天。一年的日常能不能保出一个角色加专武都够呛。我只能说我很少用铁公鸡和抠门这个形容词去形容二游厂商,但是你游真的做到了这一点。
那如果说日常福利抠门,我们再去看推关呢,尤其普通关卡一关给50,特殊关卡一关给30的资源。三关一抽,剧情不算的情况下。我要推30关才能一发10连,就别的游戏,我玩两个小时已经在猛猛的抽卡,甚至在新手10连的20发轮换池子当中淘自己喜欢的卡的时候。我目前为止攒到的资源数量可能也就够抽个五六发。就是按道理来讲,别的游戏日常给的少,那关卡给的多,我推关拿资源也行。结果你们关卡资源给的也这么抠搜,可是真行。
而且我在这里还要特别吐槽一下,你们宣传上写的31抽的那个一抽是哪里来的?应当或许也许大概不会是那个按照剧情里面玩家可以获得的角色,你们在卡池里面抽一发必出那个角色,然后把这个角色放到新手能抽的31发里面吧?然后你们再把这个当成新手福利?应当也许不至于到这个地步吧?
二.游戏剧情
从剧情 配音上看,不吹不黑,剧情配音听得我很舒服。尤其是爷作为女性指挥官那种慵懒+上位者声线我相当喜欢。其他角色的配音表现和整体的代入感我个人也觉得ok。单看配音这一方面来讲,这款游戏的配音确实是二游当中少数几个即便你用国配也不会踩雷的。这点我个人首先会给予肯定。
但是从剧情的质量内容来讲,我真的是很少见到一款游戏的续作,他的世界观,他的游戏背景及其他所有剧情相关内容,在高度与一代接轨的同时,不给二代的新玩家任何的剧情解释和前情提要。就是他的剧情给我一种,假如你没有玩过我一代少女前线的人,你就不配看懂我二代的剧情一样。游戏当中剧情的所有东西,对于我这一个仅玩二代的玩家而言是纯粹懵逼的,纯粹看不懂的,我只能凭借游戏当中“我”和其他角色的态度来进行揣摩,而这种揣摩作为玩家而言是不好受的,也会认为游戏剧情看起来莫名其妙的。
再加上游戏剧情和战斗也出现了很多二次元游戏当中那种让玩家觉得很尴尬很突兀的情况。就是游戏内的很多战斗与剧情所描述的场景和场面是有脱轨的,或者至少从逻辑性上来讲,是会让玩家觉得很奇怪的。比如说玩家去拿零件的那个战斗,在前期的剧情当中没有任何提要,只是在推到那一关卡的时候,莫名其妙有这么一个东西可以让你去拿,就让人觉得很懵,很奇怪。
所以我在这里认可游戏的剧情内容和剧情设计,因为无论是从剧情代入也好,还是剧情表现也好,都做得还行,但是你的剧情设定和背景以及其他太多的东西都与你的前代作品相绑定的情况下,包括我在内的很多路人玩家几乎会被完全排斥在剧情之外。而对于一款二次元游戏来讲,这就意味着新玩家难以代入,也意味着新鲜血液难以加入,在我看来,这会是一个相当致命而且尴尬的问题。
三.游戏战斗
从游戏的战斗模式上看,这款游戏的战斗模式是我个人比较喜欢的偏向硬核的那种回合制战棋模式。在游戏中玩家决策角色的每一次行动时,即要考虑到角色的站位,又要考虑到火力的交叉乃至角色技能之间的配合应用。就我自己的实际体验上看,无论是说从回合制游戏的角度也好,还是从战棋游戏的角度也罢,这款游戏的战斗玩法上限和战斗的策略性都是不错的,我自己也认为游戏的战斗能够有一定的乐趣。
但是问题在于游戏内有一个很败笔的掩体和格挡设计,在游戏中当玩家或者敌人躲在掩体之后,玩家就需要集火秒掉敌人,或者打破敌人的掩体防御同理当玩家躲在掩体之后,敌人就要反过来集火,但不知道是游戏内的难度不高,还是ai设计的不够智能,总之玩家打别人可以轻松地造成集火,而敌人打玩家几乎造成不了集火。这就导致整体的游戏体验和关卡的策略性几近于零。
而基于关卡场地去设计的各种道具和炮台,在我个人看来也很尴尬,尤其是游戏中的那几关演示关。我真的能很明显地看到这些机关内容,就只是为了降低玩家的通关难度,而非增加游戏的策略性和增加可选选项来制作的,因为很多关卡道具和陷阱只有敌人占到特殊位置或者特定区域之后才能触发,那有这个道具和没有这个道具,在我看来对于玩家的整体通关思路和通关内容并不会有太多的改变。
最后就是游戏当中的各克制内容和属性克制内容来讲。游戏当中的属性克制及弱点克制内容是对敌的,而非对玩家而言。就是你和原神的属性效果去对比的话,原神当中虽然有着弱点克制内容,但它更多的是通过元素之间的反应以及这些反应和角色的机制去衍生出队伍和派别。而在这款游戏当中更多只有基于前者的那种属性效果之间的克制,而没有角色之间的化学反应。那这样的机制势必就会导致游戏后期你在面对高难度关卡的时候,只能针对性的根据这些角色的弱点去养成角色,而并非是根据你自己角色和配对的特点去搭组队。也就是说与其讲这个机制是为了增加游戏玩法和游戏可玩性所做的设计,在我看来倒不如说是为了强行要求玩家boX引诱玩家氪金抽更多角色的设计。
四.游戏养成
养成方面我个人认为不需要太多吐槽了,游戏在养成内容上就是非常传统的二次元游戏当中的角色升级养成,角色强化养成以及重复抽取角色之后的碎片养成。然后我自己的关卡还没有推到以前测试时的那个阶段,但假如我印象不错的话,游戏内除了抽取角色之外,还有抽取角色的专武以及其他方面的养成。
就尤其那个养成表面上看花里胡哨的什么心智螺旋什么潜能开发,你就把它当成其他二次元游戏当中都有了那一套老东西去看就完事了,我只能说这套机制很老很烂很旧,但他确实很挣钱,而且大部分玩家也能玩明白。那在这里我们就不过多吐槽这一点,因为真没必要。
五.画风
从游戏画面风格和画面表现的角度来看,这款游戏在前期展现出来的CG画面和角色的人物画面都还不错,让我觉得稍微有些尴尬的是在很多角色的看板对话剧情当中,角色面部的细节表情和动作太少了,而且很多时候脸部不动,只有嘴巴在动的场景让我觉得很诡异,那种代入感一下子就被破坏殆尽了。这点是从上次测试也好,还是这次公测的表现也罢,都让我觉得很尴尬很吐槽的一个点。
然后从角色的立绘和角色的画面表现,以及后续可能解锁的休闲式内容来看的话。在这里只能说仁者见仁,智者见智。从我自己的角度来讲,少前二整体的画风是那种非常传统的,也比较保守的二游画风。这一点无论是从角色内的脸部设计,角色性格设计以及角色服装设计来讲都是如此,从新鲜感的角度上来讲,我可能会认为它不如1999那样能够带给我独特的新鲜感。但你从广大玩家的角度来讲,黑丝白丝都能吃,传统的也许不是最好的,但确实是大部分玩家所喜欢的。
六.游戏玩法矛盾点
从这款游戏的核心玩法及游戏的养成内容来看,我个人认为游戏是存在这么几个矛盾点,让我自己觉得很尴尬的。
首先是游戏福利与游戏玩法的矛盾,就是这款游戏,目前无论是从开服福利也好,还是关卡福利,又或者是日常道具这几个角度来看,游戏给的东西是很抠门的,但是游戏的玩法是战棋,而且还是4个角色上阵这种少人数的战棋,那就意味着无论是游戏前期还是游戏中后期,你想要打的舒服的话,优秀的box和足够的养成资源是必须的。但在游戏本身福利给的很抠门的情况下,我个人认为玩家在这一方面的优秀游戏体验是难以保障的。
其次是剧情和代入的矛盾,我个人始终是认为二次元游戏当中游戏剧情和人物的构建是最重要的。就是玩家是有厨力的说法的,而想要让一个角色有人气,除了这个角色本身的立绘和声优,要尽可能让广大玩家喜欢之外,那么你在剧情当中对这个角色性格的塑造,对角色过往的塑造也是衡量一个角色的重要表现。而恰好你少前二作为续作,在角色背景和故事背景的大量缺失之后,我很难评价说新玩家进游戏之后能够对这些角色有什么好感,尤其是在有了95那个大瓜之后,我相信包括我在那个所有玩家在出一个新角色想抽的时候都会被那玩意儿给突然惊醒,主打一个横竖睡不着。
七.总结
反正从我自己的角度上看,除非你是战棋加二次元游戏的重度对庄爱好者。那我会推荐你先入坑,把福利和道具拿着,然后去某站上,或者在tap里面把一代的全剧情补完之后。你再去仔细体验这款游戏的剧情和内容,那这样子的话,你的整体游戏体验和内容肯定会比我来的好的多。
但假如你和我一样注重剧情和人物表现,主打一个游戏只要休闲养老,老婆只要好看就好。那这款游戏的玩法对于我们这种养老玩家来讲真的累,而且剧情有雷的风险,同时强行捆绑一代剧情,我自己至少是接受不了。
从我自己的视角来看,我觉得比较难接受的点就是游戏的资源太少太抠了,它的资源少到我觉得我去追战力追强度要花费我大量的资源,而躺平看剧情看内容的话,那说实话看视频一个样。至于对着游戏当中的角色嘶哈斯哈,嗯,我的评价是不如上某壁纸网站(
miku : 小红车永远滴神
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出云
玩过
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2星给建模和场景,过场演出也还不错 这方面看得出是下功夫了。
好了,夸奖到此为止。这游戏的底层设计可以说得上是灾难级别。
完全没有战棋要素的战棋游戏。
首先思考一个问题,战棋和回合制卡牌的核心区别是什么?
是空间,只有空间这一个要素是决定性的。
几乎所有战棋都是围绕空间来做文章的,因为这样才能真正展示战场排兵布阵的体验,才能展示出策略的游戏性,而不是小人对撞自动战斗 靠数值和机制来碾压对手。也就是因为有空间的概念,战棋才会在游戏体验上与回合制卡牌区分开来。
那么这个游戏在空间上的设计如何呢?
敌我超长射距,敌我超长走位格数,20来格的场地,人物移动范围5-6格,攻击距离也是5-6格。甚至你可以从屏幕的右侧打到最左侧的敌人。这么狭小的战略空间,随便走两步就能进入交火区意味着你毫无腾挪的空间。
更炸裂的是,它移除了xcom战棋的核心机制——命中率。
而命中率原本是xcom这类枪械型战棋用来对冲射距优势,提供策略博弈点的设计。
双方都手长是吧,我躲掩体,你不躲掩体,你打我50%命中率,我打你100% 这就是命中率的意义,他让空间变得有效,他让移动变得有效。
而少前呢?双方互蹲掩体对射,无论在不在掩体内,都是100%命中,那么剩下的就是所谓稳态值对抗,没错,这就是纯数值和机制对抗。你的走位和布局毫无意义
分析到这里它已经不是一个合格的战棋游戏了,但更炸裂的是。由于四测后的改动,硬加入了所谓掩护射击的设计。你打一枪之后,你队友也会补枪。看起来是个很有意思的设定,但是由于角色之间触发机制各不相同,导致你在玩的时候根本预期不了到底谁会补刀,站在哪里会补。一个没有预期的行动,不叫策略 这也是很多人玩的一头雾水的原因之一。
当然了还有高手。
这游戏的敌方AI非常粗暴,手长配上集火的机制,导致你只要有角色露头,立马四五条红线集中在脑门上,下一回合立刻暴毙,哪怕你躲在掩体后面,哪怕你是满状态。
因此,这游戏最佳的策略方式是,龟缩并且抱团。
你没听错,在战棋游戏里,你的最佳策略是防守。
我记得,这种游戏叫塔防来着?
官方艾莫号美玲酱 : 亲爱的指挥官~非常感谢您的认可和评价,美玲这边已经记录下了您所反馈的问题并第一时间提交给开发团队啦!我们会努力完善指挥官们的体验,希望您能持续关注和支持我们,祝您冒险愉快!
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美工建模1星,情怀2星吧(少前一是我玩的第一款二次元手游,看到现在挺难过的)
先说说改的好的地方(三测对比)
第一,主线关多给了20晶条现在50,支线关还是30,150一抽,其实还行了,比三测好很多,但是听说二测是50,也就是说改回来了,体验要好一些。
第二,现在可以三倍速了,打一关的时间确实省了很多,三测打到后面根本不想打。
第三,开服福利还行,基本上送了40抽(新手池),三测就不说了,打半天新手池50发保底都攒不出来。
第四,弱点改了很多,角色技能也优化了,还是改了很多角色技能的,战棋类玩的不多,不知道平衡性怎么样,主线满星还是没什么难度的。
第五,家园总算不是换脸了,好歹是有了点不一样衣服。
第六,大月卡总算不搞限定人形了,你游是我见过第一个大月卡限定角色的游戏,别的最多是皮肤。
再来说下缺点,
第一,UI我觉得还是乱,基本没变,还是半天找不到哪是哪。
第二,送的那个40抽都是常驻池,起码得送一发up池的十连吧。
第三,那几个活动不仅无聊且麻烦,送的东西还要邀请才能拿完,挺恶心的。
第四,虽然主线给的晶条多了,但是家园里看剧情给的晶条没了,起码一个角色少了送了2抽吧,三测看一个剧情送50的。
第五,剧情还是没得说,改了又怎么样,玩家是有记忆的,这是我不能容忍的一个点,没有人会允许这种原则性错误的,好歹少前一婚了这么多角色。
第六,抽卡给的福利多,但是还是保底到最后,没啥说的,概率还是低,而且常驻自选260抽才给你,希望你游能搞清楚,你现在已经臭了,没什么会攒到260发等自己出了喜欢的角色再接着玩的,你现在要做的是挽留还想玩的玩家,你搞个260保底有什么用呢。
最后,不后悔入坑少前一,只能说为少前一感到惋惜,晚节不保,我知道这个游戏制作成本肯定很高,但是你现在确实应该舍弃一些利润,先要有人玩,才能赚回本的,公测体验也就是普普通通的水准,福利还一般般,反正我是真不敢氪,害怕😨你又搞一些花活。
祝好吧,不知道我还能玩多久,个人观点,不喜勿喷。
君子当自戕 : 中肯的
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
我亦飘零久
游戏时长 75 分钟
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
«绝世高手»
开服就迫不及待品尝了一下,着实美味。
不得不说,我们少前二真是太好玩了。
可以说从开放下载开始,少前二就带给了我数不尽的惊喜,使我的生活迅速充实了起来。
我们少前二电脑端足足有18个G的游戏文件,游戏的画面像是一张张精美的海报,单击切换下一张的速度也十分流畅,开到最高画质以后还特意增加了滞留时间以便玩家细细观赏,加分,必须加分。
角色的建模也是业界顶级,游戏内置的休息室更是吊打市面一切二游,有足足4个动作可供观赏,人形拥有完全独立的生活,这方面遥遥领先,不管你怎么点击打扰她们,她们都会坚定不移的完成自己的动作。而且不得不感叹艾莫号福利之优良,给每个人形都发了休息室制服,一进家门就换居家服简直不要太舒服!
我们少前二商城皮肤更是良心到让我的兄弟大声哭了出来,只要98/128就能买到人形同款披风和换色涂装,明星同款你值得拥有!
而抽卡这块儿,我们少前更是跟上了当前业界的顶流,0.6%出率,武器池,人形武器混池,普池up池,我必须说是取其精华去其糟粕,删除了米氏九折抽卡的缺点让我每次保底都变得无比自信,这就是少前二带给我的底气。满配6+6比之前辈6+5更进一步,抽到就是赚到,每次都有新加成,加机制加数值,冲锋枪/狙击枪……Pro max plus utral VIP版本,每一步都遥遥领先于同行!
二游核心的剧情方面少前二可以说是首屈一指的强,傲视群雄,不论是天神下凡一陪四还是闪电姐赠与的手链都彰显着人形们独一无二的自我生活,少前二开创性的采用第二人称视角叙述人形们的故事,武功已然臻至化境。公测前特意赠送葵花宝典给雷蒙先生,开服活动的大富翁里只需要大喊雷公注我便可以秒杀敌方小怪,还不快谢谢雷公公!
指挥官的刻画也是入木三分,情商极高又坚强独立,该闭嘴时候识趣闭嘴,独自一人也能一瘸一拐下楼,新型西格玛主角非你莫属。
最最让我感到欣喜的是,少前二制作组的用心良苦。我觉得少前二制作组是十分自信的,面对一部分人的抹黑能做到不为所动,保持风格,这是业界十分难能可贵的品质。
首先是22号的新活动的预热答题活动,策划开放了只需要26级就可以参与的小活动,发放了整整100晶条作为奖励,玩家只需要连续4天参加活动,就能在26号结束之前拿到奖励,抛开21号开服事实不谈,我觉得这个活动对于培养我们的规划能力具有十分巨大的意义。毕竟我们少前二每次升级都能获得0-30体力不等,与市面上大多数二游走出了一条差异化赛道,只要将体力合理分配,开服第二天达到26级是十分简单的事情。当我26号活动更新前解锁这个预热活动时候,我便深刻明白了散爆的良苦用心。
然后我们少前26号新活动,我见到了心心念念的黛烟,她应该是平安夜有些忙碌,音道受损,所以活动一直没有说话,不过没关系,她们有自己的生活,只要等她二十年她会上艾莫号的。
这个新活动最亮眼的部分应该是制作组创造性的把战旗和大富翁结合起来,并用骰子机制平衡了氪佬与平民的练度差距,云母的人应该是对该模式十分看好的,我也深以为然,用概率解决氪金差异,运气差的一律重新来过,我认为少前二是遥遥领先与同行的,他真的,我哭死。
少前二的养成也十分丰富,跟随指挥官的等级成长,每个阶段的突破,人形天赋树,每抽到一个新角色就有满满的游戏内容可以体验,而特殊被动需求的紫色信息核不需要刷副本,只需要参与活动每次就可以获取整整6个,一个五星角色解锁6个固键只需要18个信息核,至于最终共键需要几个信息核目前还不得而知,人形养成可以说是十分简单了。而枪械养成方面,策划深谙缅甸赌石之道,随机词条随机提升搭配一步到位的强化,一刀生一刀死的赌石快感更是让人欲仙欲死。
少前二还是一款把签到文化融入精髓的游戏,登录签到,大月卡签到,活动签到一应俱全,游戏UI和背景风格统一融为一体,如果不是大量无法取消的红点,主界面就是一张精美的海报,美就完事了。
少前二的游戏内容也称得上十分充足,总力战每周可以手动三次获得获得的代币每个月都能购买普池券和紫色信息核,而普池券的价格竟然只有信息核的一半,散爆太良心了。PVP模式每天挑战五次其他勇攀高峰的指挥官,段位越高奖励越丰厚,还有一个蜂群模式至今我尚未有时间体验,在内容量上遥遥领先!
除此之外,少前二最最最大的惊喜,莫过于玩家的社区生态十分良好,B站官方每次发新动态都意味着创建了新的聊天室,每个人都各抒己见,其乐融融。而贴吧则是有着良好的竞争意识,掌握黑白两道,一片欣欣向荣。
总而言之,少前二是2023年二游届的压轴BOSS,它的出世杀死了比赛,我的评价为:
绝世高手。
Su : 你总结的最精辟
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莲·阿修贝尔
游戏时长 24.1 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
写在开头,目前42级,一直在玩,主要在pc,安卓时长不准的。
说实话,我不晓得官方看不看这里的评价,但是我建议官方最好看一下,顺带评论区也有一些正文外的额外观点。
说在前面的额外话题:
本来我是想打3星的,但是开始写这个评价时,想到了我pc端启动器更新一直报错和16:10全屏优化适配的事情,我去找客服,除了第一次客服回复我了关于全屏适配正在进行的事情之后,针对启动器更新报错的事情,后来再没有任何回复,如今过了十几天半个多月了,直到现在,qq还是一次回复都没有!!高傲态度尽显无疑,游戏内我反馈问题,提交工单后,也没有任何的回复。所以客服扣大分。
对了这个qq客服叫做闪电,连带着我对游戏内的闪电印象都拉低了,虽然我知道和游戏角色不是一个人。。。
目前启动器更新报错我自己本人尝试了无数次方法解决了,但是客服一句都不回复,这是态度问题,而且,还顶着闪电队长的名字。。。
~~~~~~~~~~~~~[正式评价]~~~~~~~~~~~~~~
说实话,这是我玩tap以来,第一次对一款游戏评2星。我分为两部分,玩法养成和剧情文案,上面的售后客服算额外的。
先说优点:
1.建模爆杀市面一众游戏,但休息室人物和场景其它道具交互时,有穿模现象。
2.pc玩法流畅度很高,不卡顿,丝滑,游戏硬实力底子很高。
—————————————
然后就是缺点了:
1. 玩法:
我现在还记得大飞老师评价四测的著名视频,不讨论剧情,单单挑玩法养成等问题,人谈了1个多小时,如今再加上文案剧情问题,更是雪上加霜,1+1现在远远大于2了。
⭐️关于这游戏的养成,资源抠门,最厉害的应该是心智螺旋,但武器角色等级也没好到哪儿去,心智最缺的是紫模块材料,获取渠道极少。大月卡送2个好像,然后就是周本兑换,600票一个好像,但金卡角色一个固件就要3个,反正极其稀有。
而且正常升级的心智材料也很稀缺,一局最高档才5个但却要20体力,但升级一次得几十个材料,紫的材料没记错一次需要80个。
⭐️然后是关卡设计,主线不说了,周本、资源关、配件本,后面的本难度都比较大,抄攻略都比较艰难,这游戏玩法数值有差距是过不了一点,因为机制,所以角色也还不太好替换。
⭐️重点说说黛烟活动,文案下面单独说。
1. 活动的摇骰子我就不吐槽了,说的人太多了,就说说挑战关,这难度确定不是用来劝退的吗?而且最后一关放个限定头像框,生怕被人知道,你困难关晶条,挑战1 2关晶条,结果最后一关成了头像框?这是特意存心不让人拿 甚至不让人发现是吧?铁道都是把限定奖励(比如游戏内手机皮肤,对话框皮肤等)放在容易让人拿到的剧情奖励之类的渠道,我几乎到最后才知道活动有头像框,本来因为太难太耗时,不想打高难活动本,晶条错过了也就过了,最后知道有个头像框之后,开始疯狂专门花了几个小时凹,最后被挑战关劝退,而且凹了几个小时后,活动也快结束了。。。最后一次挑战失败后,一看,离活动结束只剩5分钟。。。结果我才堪堪打过第三关,头像框凉凉,甚至还没凹到最后一关呢。
2. 具体点,活动剧情关不说了,甚至困难关,你努努力稍微凹下还能过去,但挑战关,敌人都在40级往上41 42级了,但这游戏,即使同等等级下,如果配件不好,依然会被敌人秒,更别说当时很多人达不到这个40级(这又要联系到这游戏著名的养成与资源了),即使有人认为是[挑战关难度适中],不算难,那可以去论坛b站看看活动挑战攻略,看看那些评论区。。。抄攻略都能把很多人打破防劝退,这难道还是因为玩家菜吗?有做攻略的up主都亲自吐槽凹有些关会通宵.....难道是做攻略的up菜吗?而且开服第一个活动,连等级限制降低都是被吐槽出来的……
挑战关1 2关,因为是试用人形,抄攻略可以过,但2关的小车智障依然被人吐槽,但这点我觉得还好,试用人形保证了起步线,抄攻略大家都可以过,但是后面几关的难度,基本都是靠堆怪数量,有设计,但依然考验练度,很多地方,如果一击秒不掉敌人,那么后面就会全盘崩溃,数值简直差不了一点,关键就是差了那一点,很多攻略人形也替代不了一点,你如果之前没练,那么也就凉凉,我40级的人形,40级武器,就是配件差了点,结果就被敌人两个兵蚁一回合秒。
3. 其实以上我主要想表达的含义是[体验问题],而不是简单的对表面难度抱怨,难度可以有,但玩家凹了几个小时依然过不去一关,这难道还能怪玩家菜吗? 原神也有无派蒙单旅行者之类的过深渊视频,要过都能过,但这体验好吗?有人会特意这么做吗?旅行者你只要愿意也可以单过深渊,香菱也可以,那游戏为何要设计钟离,设计胡桃,设计万叶?少前2这游戏御四家可以打通主线,那为何要有黛烟?
所以,这游戏对于一款手游来说,一局时间长,并且,这个[时间上限]根据关卡设计难度是无上限的,坐牢,负反馈拉满而正体验严重不足,打击玩家积极性。
你如果是下围棋,下象棋,一局就算时间拉到2小时以上,最后输了,没人说什么,但这是一款[二次元手游]。
崩铁资源本刷6局在1分半左右,而少前仅1关1局,平均用时都在3分钟往上,再看看周本,看看活动挑战关用时和体验。。。那就是灾难了。。。
•突然想起来活动结束,群里讨论,有人甚至不知道活动还送头像框的事儿,我提了一句,结果对面破防了,其实还好,我这种临最后知道但是依然没拿到的才破防~~~
•有人说游戏简单不难?但你抛开阵容角色、人物等级、命座、心智解锁升级程度、武器、配件、整体属性数值来谈简单或难没有一丁点意义。。。还有的拿着n命金卡角色说不难的。。。
而这游戏因为数值差一点秒不了敌人你就是过不了。。。看看活动的挑战本,再看看军备解析38级武器本关卡吧,这都是具有代表性的关卡了,只要玩过这游戏都能体会到那种[劝退]感。。。而如果有人说活动挑战关不要求数值那就是纯瞎说了,但最关键的是,我开始没想到会这么难,我本不想打高难活动本摆烂,平时也不怎么刷配件堆数值。。。但里面又放了个头像框。。。所以我不得不去打的时候才发现敌人都41 42级了,而我的人物等级都是刚刚才拉上来的。。。所以开始并不是所有人练度都能提的这么快啊。。。
而且有的攻略托洛洛黛烟,有的攻略维普蕾,有的攻略琼玖,当然也有御四家的,但即使克罗丽科也不是人人都练,每个人的阵容、抽到的角色和练的角色也都是随机的,看攻略也是只看个大概思路。
总之,从这个活动整体来说,包括卡等级,摇骰子,关卡劝退,藏头像框等等,就给人一种不会设计活动的感觉。
•一点想法,其实原神崩铁也有高难本,深渊,混沌回忆,但打不过去最多就是损失原石星琼,但少前2活动挑战最后放了个头像框???
而且原神崩铁的活动,极少有根本一点都打不过去的本,除了崩铁上次有个活动我没满星之外,但我也打过去了啊只是没满星而已。。。
⭐️关于配队,重点说说这游戏的aoe队伍,佩里缇亚和莉塔拉的aoe队,据说内测很强大,但是公测给砍了,结果就是,如果你开局抽到了这些角色,包括肥霰,最好先不练,你会发现,几乎所有的队伍攻略,基本都是用的精准队伍,主线通关练御四家,认准精准队伍,aoe角色在这个游戏里,唯一的用处就是用来打金币本!!(但你专门为了金币本练aoe是划不来的,原因如之前说的,资源极度稀缺!!)我开服抽了个佩里缇亚,结果练了后如今一直仓管,aoe的设计是有问题的,实际战斗敌人也不会站位刚好扎堆,一般都是分散的,一轮干不掉,就得受苦,aoe一个技能打不到几个人的,除非你猫开大招,可0命大招技能也是个半残废。。。
⭐️总结下:在一个类xcom战旗游戏里,先是把掩体系统做烂,然后四测轰炸流到公测被削的一无是处只能刷金币,以及最重量级的敌方机制完整且多样,而我方只有四个人,并且各种机制(监视, 伏击等)分摊给不同的角色,本来人数就是劣势,然后机制上还是劣势,这是二游,不是[魂游],魂游也没见这么离谱的。而且你拿到手的角色机制很遗憾[还是不完整],因为这游戏 我方角色还有命座这东西,面临机制的再次拆分。。。。。。
少前2战旗玩法其它的缺点,就不多说了,但顺便提一下,pc优化不太行的样子,没米家的崩铁优化好,少前2启动很快,但是一到关卡场景,风扇呼呼呼转,我3080的笔记本。
反正,游戏一局时间长,每一局都需要动脑,周本高难本这时间可能得让你凹个几十分钟可能还过不去,对于一般玩家,或者习惯上手开打的玩家,那么感觉就是:杀时间,坐牢,劝退,真的太劝退了,即使抛去剧情也很劝退。
或者说这本质上已经并不是简单的[能否过的了本]的问题了,要过想尽办法都能过,而是投入回报比不平衡从而给人带来的强烈的负反馈体验和挫败感的问题。
但是到这里我们得明白,这游戏它定位是一款手游,二次元手游。
负反馈拉满,所以,我不推荐。
•一般来说,在玩法比较挑人的游戏里,就靠剧情留人,但这游戏文案更是一言难尽,那么,你要靠什么来留人呢?今年绝区零,鸣潮等一堆游戏要来了,你少前2能学米家的命座分割,但你要如何自处、如何去和其它游戏竞争呢?靠的什么东西?而且你开局还爆了一连串大雷。。。
——————————————
2.文案:
我其实突然不知道怎么开口了,因为关于黛烟,原剧情严格来说谈不上牛,是不知轻重的[暧昧],不晓得轻重的乱玩恋爱梗(朝晖的空气中的酸臭味),但如今的节奏确实源头就是官方的锅没跑,我的心情十分复杂。
我玩少前2最初原因是因为看乐子,真的,但后来我却厨上了这个角色,因为国风设计,古风音乐人设,建模做的也很好,原剧情里抛去雷蒙,和97的互动氛围也好,可惜了,制作组根本不知道自己究竟错过了什么东西。
严格来说,游戏开服的第一个活动,还是我本人入坑少前2的第一个活动,结果呢?
1:活动居然没有配音?!!夏克里与绛雨的那种氛围,还有活跃的互动,还有节日的喜庆,完全没有那味儿,要不是我看过爆料的原剧情配音,我都不会这么可惜,配音太有那欢乐味儿,可惜正式活动没有,因为什么?大家都知道。
2:原爆料剧情里,把绛雨叫做银珠,这又是一个问题,不晓得官方到底怎么想的。
3:我厨的少前第一个角色(这里已经第三个第一了),在外名声却成了人尽皆知的雷蒙夫人,甚至这名声都飘到海外去了。
4:黛烟的问题主要原因不在于牛,而在于人设的塑造差,重点也不在牛,而是ooc/塑造差,有人吐槽说少前2里的黛烟简直和换过了心智一样。。。给人的感觉有一种制作组是云的前代和云图剧情,然后写的续集~
5: 文案也不出彩,笔力水平低下,且缺乏常识,马铃薯花高毒,还做食物。。。这样剧情早就在餐馆时就结束了,因为工程队人全倒下了。。。
6:改了后还是有土豆花执着,我真就不理解了,现在看到黛烟就想到马铃薯花。。。甚至于角色的技能[校音],原本是要出自雷蒙结尾送的的他母亲的校音器的,黛烟这个角色原本的设计计划,简直从根上都围绕雷蒙了。。。
越想越气!!制作组你们如何想的,图个什么??
7:新改的活动剧情,多字、错别字,各种问题,是在原文案基础上修修改改,并没有大改,他们是基本没动原文案,而是在基础上插进去了新的文案,看得出来为了加入指挥官,有的点能看出很仓促很强行。
8.一点不相干的,指挥官头像改下吧,看起来太猥琐了。。。
⭐️我也希望剧情创作不要有太多限制,但起码应符合整个系列的剧情整体架构,逻辑贯通,人设贯通,即使考虑云图95和本家的区别,希望在大背景下也能有所交代,而且你要怎么解决这个问题呢,后期心智合一什么的?
前期如果你不想铺开,不想在剧情里突兀的插入很多设定介绍让人厌烦,影响玩家的沉浸感,希望慢慢铺开设定,那么在人物介绍里或者什么额外小剧场或者什么其它地方,也可以稍微点一点科普下啊,只要你想,方法总比困难多。
所以我说问题其实不在于谣言的牛~主要还是塑造文案实力问题,太差了,而且还与玩家脱节~~~
在玩家心里,95这个角色是有明确的认知和定位的,所以这属于是商业上的完美错配。。。
剧情没有写到玩家的心巴上,而且,还没考虑到2会有不少新玩家入坑,根本不清楚很多设定。。。
但反正总之,云图95目前应该是少前整个系列玩家公认的白月光了,这里不得不感叹一下同样是95,差距却天翻地覆,一个天一个地,唉~
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越写越气了属于是,我真真正正最难受的是,如果制作组但凡有一点想挽回的心思,那么下一个活动必定会做的很好,肯定是要追求 在如今玩家显微镜式的搜查下,还挑不出问题的程度。矫枉必须过正,那么这剧情可以预想势必很不错,或许还是另一个人气角色救场,在加上配音,优秀的关卡设计,合理的体验,一切都很好,好上加好。
但是,这就是另外的角色了,不是黛烟了,95已经被牺牲了,给国内所有游戏公司都上了一课,从而换来了别的角色的高质量,而且这角色已经推出上线了,没有人会再去大改,重新配音。崩三可以为了剧情多年后重制开头章节,散爆会重制吗?
如今外人一提到少前2 :啊,就是那个雷蒙夫人啊。
如今为啥第一个活动就是95?要么后面的剧情都有问题,只能先拉这个垫上,要么就是试探,我觉得是前者。
95如今成了一个烫手山芋,谁现在都想这个节奏赶快过去,那么此时,95就是被牺牲的,一提到95,一堆糟心事,那么,以后游戏还会有95吗?会有她的新剧情、新时装等等吗?
不会了,没人会想重提这事,连带着这个人。
我期望制作组重制黛烟相关文案剧情,精心打磨一下,加上配音,我认为这是最好的挽回风评的办法,但这不可能,概率极低。
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如今一切已经定型了,刺已经扎进去了,要拔出来,得付出巨大代价,还会很疼。
•我有多喜欢这个角色,就有多痛恨这个公司。
Isaac : 哥们用心了,你这种评论比那种纯乐子评论好不少
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玩过
随便写点吧,
开服玩家,氪度2k,目前54级 全有专5 命座参差不齐。
先上一个总结;这游戏完成度非常低
我不是战旗大佬,只通了幽浮2 废土3 魔界战记 纹章 神界 博德3。我的视角可能偏单机游戏,
1,游戏难度;这游戏难度,主线以及活动难度很低,想过主线这些还是蛮轻松的,活动也是(毕竟后来改了嘛,等级要求变低了) 新手入坑算是轻松不少。但有意思的来了,有难度的反而放在材料本,虽然我能过但不代表大部分人能过,这游戏终究是二游,入坑玩的大多是普通玩家,而非真战旗玩家。二游玩家的时间很碎片化,卡资源是很难受的事情,你可以说我练度不够,但我无法接受我每天的成长=0 养成本高难度下会严重拉长养成时间,每天的养成不是正反馈,很严重消耗热情,就是说的坐牢。战旗玩法每一把是时间的,想轻度化是不大可能的,就已经劝退不少普通手游玩家,这样引出了一个自动战斗,在练度很高的情况下,同等级,或者低10级的副本自动是没法过的。前期可以说是很轻松不可否认,但中后期极其坐牢,开服不到一个月开启新等级上限,估计后面还会有新的等级上限,我认为这恰是坐牢的开始。
2 养成内容:上面有提到一些养成,先说结论,养成成本很高。从40多级开始,每升一级需要上万的材料,包括角色升级 武器升级,而材料本最高副本一把给6k,就现在我一次升级需要3w的材料。角色等级材料10体力 武器等级材料10体 每天有240体左右,可笑的是我需要养8个角色,对 你没听错是8个。后面你哪怕全砸角色升级和武器升级都没法养活一个4人队伍。注意了!!! 可不止需要刷这两个,武器配件也要升级,限制每天刷2次 一共40体力(升级武器配件这个其实不缺,但每天至少都会刷一次)武器配件也就是俗称的圣遗物。武器配件一次30体,分4个大本,每个大本分8个小本(限制等级的)等级越高获得金配件的概率越大。每个大本获取配件分两个不同职业的配件,你想刷突击武器配件会刷到霰弹的配件,也就是说的圣遗物随机获取机制。后面就是喜闻乐见的随机词条强化了,多随机养成。当然,竞品也有,包括一些单机刷子游戏,我也会刷好长时间才出一个有用的,当然这没法说啥。不过我前面也说了,一次配件本30体,现在游戏刚开服刷的武器本只需要集中刷一个就行,但后面角色多起来呢,需要4个本选择刷,体力完全不够用的,养不动,加上有每个小本有等级限制,在前面你每刷一次配件本是不保证百分百出金配件的,前中期有时候你每天砸体力,哪怕全部体力都会出现刷不出金配件情况,完完全全的0提升,哪怕出了还不是自己角色用的。你想提高获取金配件的概率,又必须打高等级的副本,但又打不过,毕竟0提升。算是一个小循环,严重拉长养成时间,中后期严重坐牢。到了这,还需要刷一个本,那就是角色等级突破材料,每次20体,也分各个等级的本,本等级越高获得材料稀有度越高,突破材料有4个 3:1兑换(开服还不能兑换来着,后面才加的) 一个本可以刷到 绿 蓝 紫 橙 这三个其中有一个不能3:1兑换来着,忘哪个了,不过不影响。就拿我的来说,50级突破材料,一个角色需要12个紫+5个橙。最高等级本,获取橙的材料很低,刷很多次可能都耍不到一次橙。大多数为紫色3:1兑换成橙 每次获取到的紫为5-10个 但你要养8个角色(现在暂时是4个,但4个也卡的死死的) 角色养成还有一个心智螺旋,拉满一个大概需要18个信息核,每个版本可以养满一个角色,前期不少玩家是会用掉一些的,到后面就开始坐牢了,因为你不止养一个角色,是养两队8个 这玩意儿是极其缺的。养成这块…… 我玩单机刷子游戏都没这么汗流浃背。资源和体力协调度严重失调
好,到内容了 游戏内容是严重不足的。只看活动内容啊,本体内容就不评价了,本体属于刷完就丢的那种没啥好说的。从这两次活动来看,小游戏频繁出问题,第一个活动,开头的概率过小游戏(改了)剧情无语音,刷完第一次后续都是扫荡,第二个活动也抽象,直接无剧情,小游戏直接限制时间完成,也就是挂机收菜,第一天等10h 第二天等15h 第三天等20h(时间可能不准,大概这样吧)卡你卡的死死的,而且活动也要体力每次10体,活动给的资源在玩家等级上去后完全是塞牙缝。消耗体力会和本体内容相冲突。你可能说,不是能扫荡嘛,不是很轻松嘛。对,是很轻松,但也会把你菜的收获时间拉长,但又必须保持刷体力,用完体力还必须等十多个小时才进入下一个阶段。强行拉长时间,这也恰巧是游戏活动内容严重不足的原因,该说准一点应该说是体量非常小,且坐牢。两个活动做的都一坨。
到哪了,说说剧情吧,这方面简单一点吧,水平很低,包括洗白恐怖分子,手下顶嘴上司(指挥官)以及马铃薯花当食物这类逻辑性错误。不只有这些,
再说一些杂碎的吧,大厅的看板娘是壁纸,对没错,就一壁纸,没法和角色互动,最近倒是加了语音,但是不会有动作上的变化,纯粹一壁纸。以及你花钱买的皮肤也没法放大厅当看板娘的,有些甚至休息室都用不了,角色想互动还得去整备室(养成界面)然后再单独点那个角色进入互动界面,才能开始互动, 我进游戏我点整备室,再点头像的小手手,呵呵 我点你个仙人
二游终归是卖卡游戏,把互动这块雪藏哪个人想出来的。休息室更是一点用也没,单一互动,除了看日志啥的无了,也无家具系统。还没整备室互动多挺抽象。
再说下游戏后期吧,前期你还能享受一些策略思考带来的收益,但到后期,纯粹的数值对碰,不是我秒你,就是怪秒你。后期一局里面不是玩家可做选择,而是被迫做选择。也就是怪吊打你的方式有一万种而你只能被迫选择几种。这就有人提出了,抄作业不就好了, 在你说这句话的时候想清楚,我前面也说了一个角色的养成成本是很高的,而每个玩家的卡不同养成也不同,作业的阵容选择范围小,你想抄作业范围就更小,需要突然重新拉另一个角色,我想问你有那个资源吗。有人低配确实能过,不否认你是高手,但这游戏终究是普通人占大多数,请问有那个时间去凹嘛,有那么多时间去动脑嘛?手游轻度玩家不就图个轻松,多站在普通玩家上考虑吧。
想让我说出这游戏的优点我真的想不出优点在哪,这游戏完成度很低的情况下,官方的每次处理都不在点上,反而加强社区管理我是看不懂的,前面我也说了,手游终究是卖卡游戏,玩家喜欢的是什么,无非就是角色老婆,中国玩家很可爱也很容易满足,写好剧情讨好玩家,拿出态度,中国的玩家真的够宽容了
这篇是我被窝里面写的,外面太冷了,懒得出去看游戏具体数据了,有错误的我只能说抱歉,逻辑有错的欢迎指正,也欢迎交流。若不是充了钱在里面,我估计早就删了,对了顺便说下,这游戏真战旗玩家是看不上的,问过我身边深度战旗爱好者朋友了,问国外朋友和台湾省说这游戏在国外热度非常非常低,大头依然在国内,光战旗这一玩法就已经劝退足够多的玩家了,我不太看好现状,一直跟玩家这么对下去的话。我也不会拐其他游戏做对比,我也只是开头提到,过程就少前来讨论。我是玩家,终究只能从玩家视角看问题,不会从厂商方向想,也不可能去为厂商着想,我一臭打游戏的只想快乐,但我玩的真的很难受, 二游可替代的很多,不光这一家,完成度真的太低了这就是事实,最后新年快乐吧大伙,ym飞马
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滑板 : 很难不支持