映月城与电子姬游戏截图
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映月城与电子姬

映月城与电子姬

测试服
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官方入驻
8.2
4.8 万

游戏介绍

上次更新于2020/10/21
简介全平台公测今日上线 下载传送门:https://www.taptap.com/app/192531 ———————————————————— 映月城,一座乐园般的超级都市, 只有被挑选中的居民生活在这里。 人人提交基因数据并接受电子脑改造, 在仿生人的协助下过着极其便利的生活。 ……直到被称为“洪潮”的病毒出现, 他们为什么会发狂? 我们为什么被隔绝? 还有比这些问题的答案更重要的事情,让人们关心。 但我们的首要任务还是,在模数工业的引领下, 清除不断再生的感染体,重建乐园! —————————————————— ——正在尝试接入人格化身—— ——权限,通过—— ——语音字符转换功能已开启—— ——输入设备与视屏监视器适配已开启—— ——欢迎回来,10042号调查员—— ————————————————————
开发者的话全平台公测今日上线 下载传送门:https://www.taptap.com/app/192531 ——————————————————————————————— 首先真的非常感谢大家, 写这些话的时候心情还是很激动的,就像是上课举手发言一样: 你们的每一点关注的目光,写下的每一个字,不管是鼓励还是质疑,不管是称赞还是否定,都是对我们最大的肯定。 和我预期的一模一样,对于现在大家反馈的几个主要问题方向,提供一下解答: ----体验优化---- 这部分必然是要持续优化的,包括所提到的很多的诸如按键优化,战斗反馈和一些细节上的东西,只能说尽力去做吧,我想团队每个人心里多少都有点数的。 ----美术表现---- 我看到很多评论说了, 我还是那句话:有时间把画面做做好! 说句不好听的,在大家眼里:如果你连最基本的UI、立绘、剧情、玩法这些东西都没达到及格线,你都不配称为一个手游。 我真的希望团队成员们能够多看评论, 我也真的希望经过这次测试,团队能够懂。 ----关于手游---- 我不在乎其他乱七八糟的元素做的怎么样,但是手游部分要做好的。通俗的来说就只有一点——值: 我花1分钟在你这个游戏上,是不是还不如我现在刷刷贴吧、抖音或者发个呆来得爽。 我花1块钱在你这个游戏上,是不是不如买两颗大白兔奶糖,或者买根小肉串来得实在。 这种值得是需要对比得来的,而这种对比的前提是共有认知。 从初代手游中的:战力,天梯,排行榜。到现在的:立绘,UI,剧情,世界观,玩法。 我玩的游戏,剧情表达、美术表现比你玩的那个要好,在手游层面上,本质和——我家小孩上的辅导班是金牌奥数班,比你家小孩那个普通数学班要强,没什么区别。 构建起这些共有认知,是经过很多很多的手游堆积而成的,创新不是凭着一身胆气或者一个念头就能做到的,是需要很多很多,很多很多努力的。 这也是我觉得团队先老老实实做个普普通通手游出来的原因。 Wacky 写在删档测试过程中 ——————————————————————————————— 亲爱的玩家们: 首先给大家道个歉。当前的数据系统,由于团队技术力不足的问题,在实际采用的数学模型中,可能会出现部分参数权重不是很准确的情况。对此非常抱歉。 我们会保证持续不断的对数学模型进行优化,尽可能提高可信度。 (另外:由于部分采用了机器学习的方式,输出参数和对应权重会有自动调整的可能性。) ---分割线--- Q:为什么我如此关注数据系统? 我看到了很多很多人评论区的疑问和不满。 对于数据系统的关注,实际上仅是我个人对于手游发展趋势的一个判断。(以下纯属个人发言) 不远的将来,礼包、运营活动以及立项等各个方面,将以最终数据作为唯一的考量,通过最终结果倒推,实现高度的自动化运作体系。 在我们还在研究基础数学模型的时候, 现在一些很好的团队,已经做到了基于数据结果的礼包全自动分发,运营活动和立项也在往自动化方向发力,并且有了很多可视化的结果。 这一点上,我们差的还太远太远。 在这个趋势的终点,最终会形成一整套全自动化的制作、上线、运营、投放的流程化、量产化的体系。 《映月城与电子姬》虽然是一个赛博朋克主题的游戏。 但是现实往往更加赛博朋克。 Best Producer, Wacky ——————————————————————————————— 我是电子姬的制作人Wacky: 首先,非常高兴又能给大家带来一款二次元手游。 略有遗憾的是,咸脆饼工作室是一个比较普通的团队,游戏也就勉强这样了。 加入幻刃,加入咸脆饼工作室也有了一段时间。 说实话,其实是有一些不适的。 团队总会有一些稀奇古怪的想法,想要加入一些所谓的好玩的元素进去, 我一遍一遍的和团队强调这些东西都是没有意义的,用户需要的是: 每日任务 签到 限时抽卡 拔草活动 精心设计的数值养成点 做到这些就够了,现在的手游也只需要这些,有那个时间, 不如把画面做做好! 我和团队以及老板都有沟通过,最后我们各退一步: 我答应他们,在我忍耐的限度内,加入一些他们想要的小玩意儿; 而我必须要接入潘多拉用户大数据系统, 我有我的底线:用户数据主导,才能够把手游做好。 《映月城与电子姬》可能最终会让人感觉怪里怪气,因为里面可能包含着各种各样的意志, 团队给我的感觉是他们已经想清楚了, 他们想要通过他们的努力,尽可能的, 带来一点点新的改变和一点点新的快乐。 (但是这些究竟有什么意义呢?可能只有我脑子比较正常,还在坚持做正常的手游吧) 希望大家能够把《映月城与电子姬》当成一个普普通通的手游来看待吧。 希望我在手游行业这十年来的积累和判断是正确的 —— 手游就应该有手游固定的形式,手游不需要改变。 希望手游行业现在这个固定的形式能够持续下去,用户不需要新的东西,我也能够继续混口饭吃。 但是,可能将来,或者就是现在, 我的所有这些希望,就将破灭。 ——————————————————————————————— 我是项目的负责人Sean。 一直以来都没能和大家直接的交流是我很长时间以来的遗憾,也非常抱歉。 相信有很多玩家是通过“幻刃”以及“ICEY艾希”关注到《映月城与电子姬》这个游戏的,我知道你们有很多问题和担心,关于这些问题,因为篇幅较长,我另开了一个帖子,希望对大家能有一个交代,烦请感兴趣的玩家移步——【https://www.taptap.com/topic/12936965】 我是一个经常会胡思乱想的人,在想一些问题有些“走火入魔”的时候,常常觉得世界 好像是虚幻的。 而有那么几次,因为某个人,一道光,会被一种说不明的“真实感”击中。 “寻找真实”就成了我一个很强的执念。 虽然经常因为被人说: “在虚构的故事当中寻求真实感的人是不是脑袋有问题” 而伤心。 但是,我还是依然执着于“真实”。 赛博朋克的黑色幽默,就在于明明是一个科幻的世界,却处处透着真实的寓言,明明是人类的真实情感,却在仿生人身上找寻。这些问题,一直围绕在我周围,也带来了同样思考这些问题的伙伴。 现在,我们希望一起尝试寻找更多在寻找“真实”的人。 至于游戏本身,是一款2D俯视角射击游戏,日系画风,与赛博朋克世界观的故事。 我们希望做到赏心悦目的畅爽体验,但是更重要的, 就算真的是脑袋有问题,就算是虚拟的世界,我依然想找到真实。 ——————————————————————————————— 写一张夸夸卡:http://www.fantablade.com/kuakua 关注我们了解更多信息,有各种福利哦~~ 加入官方QQ群,与开发组以及群里的小伙伴们一起过没羞没躁的生活吧~ 官方QQ群: 映月城与电子姬官方2群(群号:874550114) 映月城与电子姬(群号:821426476) 微博:https://weibo.com/Phantomoongame(T T……完全没有粉丝呢) 公众号:映月城与电子姬(微信号:FB-PTM)建设ing ———————————————————————————————
引发反思的游戏。
我到底是为什么喜欢玩某个游戏?
美少女,朋克剧情,赛博画风,随机性带来的游戏性……
这一款游戏,满足了我对于现阶段手游的所有向往
自由的肝度:拉闸的出现,体力成了笑话,我可以无止境地肝
自由的难度:三星挑战想完成就完成,没有卡过战力之类的
自由的培养:上百个十连,丰富的角色池子,抽个痛快
自由的玩法:扩展功能,各种福利,咸鱼功能……
它仿佛是为了和其他手游作对而存在一般,潘多拉系统如同一个啪啪打脸机器……
它拥有其他游戏所拥有的坑点(强行为所有自愿买单的抽奖池,各种各样巧立名目的氪金点,增大游戏时间/难度的功能)
但却又有着填坑的功能(大量送抽奖,白给一般的礼包,咸鱼功能,神笔功能等等)
每当我感觉xx功能针不戳,玩起来很舒服的时候,其实我的内心已经认定了,这些设定是现在手游应有的标配,作为玩家的我们已经习惯了……但认真想想,什么体力限制,抽奖池,各种培养素材等等一切,真的是一个有趣的游戏应该具有的吗?
这款游戏已经几乎满足了我对一款手游所有的要求,说实话,一点氪金的欲望都没有,让我氪金的真就是不希望这样良心?的游戏不要死去的愿望。
游戏中各种亲民的设计除了让我感觉用起来顺手之外,还感觉它们在***地打脸,打其他手游的脸,打我自己的脸……抛开游戏本身的玩法不说,游戏中那些福利功能,其设定的意义到底是什么?为什么我越玩越感觉自己是一个虚假的玩家,沉迷于廉价的快感,氪金的快感……
2020/10/28
来自 华为 nova 6
官方策划-兰兰 : 啊!! 引发反思的回复
游戏时长 6.3 小时
相对于国内市场上大多数手游来说,在人物养成和游戏玩法来说还算是有创新。
但是是根据个人的游戏体验来说,还是有很多需要改进的地方。
比如人物的超频系统,同类系统里做的好的当属碧蓝幻想,虽然都要洗词条等,但是碧蓝幻想的戒指入手渠道显然更多。不论是每月武勋荣誉兑换3个小戒指3个黑戒指,每次活动会有的同上或更多的戒指获取,常有的raid也有几率掉落戒指,包括最上级的红戒指在内,三种戒指都是只需要靠游戏内的肝即可获取,且数量相当多。而这款游戏的无氪超频指环获取,以我目前的进度(新人试炼的无尽之塔28层,主线8-1,通了十来次多人战)来说,总共也只获取了两个本我指环,并不足以去洗想要的属性。
然后是剧情属性的问题,目前的主线每一个章节都会有推荐属性,但是我到现在只有水属性的初始手枪,霰弹枪,风属性冒险制作的连狙,火属性的三星通关狙击枪和制作的连发步枪,秩序属性的狙击枪,并不能去有效的选择属性。而其他采同样按照剧情章节来让敌人有不同属的游戏,基本都是打完一个章节后,会给有利于下一个章节推进的属性的武器,在这一点上我觉得做的不够。
在这一点上进一步说一下人物属性和武器属性的问题,目前的冒险掉落蓝图有水属性手枪,火属性霰弹枪,风属性连狙和电属性左轮,秩序和混乱都没有武器蓝图,可以说能感受到制作组有区分每个属性特色的想法。但是根据个人目前的进度来说,并没有一个很好的体验。比起每个属性能获取不同种类的武器,个人感觉每个属性都有不同的子弹效果会更好。就像现在剧情三星通关赠送的火属性狙击和游戏开始时获得的秩序属性步枪,明显在子弹大小、弹速有区别。更进一步,可以取消武器属性,只保留武器种类和不同武器的词缀效果,但是子弹效果是根据装备角色的属性来走,这样会让游戏推进更方便。
之后是建模,很多时候想通过掩体打怪,但是子弹并没有直接命中掩体就消失了,测试几次之后,发现在掩体周围(基本是建模上方)有空气墙,人物也无法通过。而打怪的时候,比如哪一关机车大盗的boss,基本都只有直击摩托车才会造成伤害,其他时候都直接穿过了怪物建模,让早期推图的时候十分难受,打到后面主人格喝副人格都+24了才回去打到三星。这一点上可以参考枪弹地牢的设计,在场景和敌人建模上只有立足于地面的地方才有碰撞体积,彰显立体感的贴图没有体积,同时让怪物的受击判定面积达到和贴图一样的大小,游戏体验会好很多。
最后说一下瞄准问题,相信很多人发现了瞄准按住保持原位会自动瞄准,但是就和我上面说的机车大盗问题一样,自动瞄准并不能有效的对这个boss造成伤害,只能在与boss保持一条水平线时才能击中。还是和上面一样,推荐参考一下枪弹地牢的设计。
最后,希望这个游戏能做得更好,我也会继续游玩和跟踪相关信息,如果在体验中有什么发现的问题,也会继续提出。
ps:关于推荐参考其他游戏,不是在引战,而是因为本人的语言描述能力并不高,也没有从事游戏行业,所以无法直接用语言精确表述,只能用同类系统做的好的其他游戏来举例,请谅解。
2020/10/23
来自 HUAWEI Mate 20 X
官方策划-兰兰 : 辛苦了,感谢你的长评,也感谢你提出的建议。
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