相对于国内市场上大多数手游来说,在人物养成和游戏玩法来说还算是有创新。
但是是根据个人的游戏体验来说,还是有很多需要改进的地方。
比如人物的超频系统,同类系统里做的好的当属碧蓝幻想,虽然都要洗词条等,但是碧蓝幻想的戒指入手渠道显然更多。不论是每月武勋荣誉兑换3个小戒指3个黑戒指,每次活动会有的同上或更多的戒指获取,常有的raid也有几率掉落戒指,包括最上级的红戒指在内,三种戒指都是只需要靠游戏内的肝即可获取,且数量相当多。而这款游戏的无氪超频指环获取,以我目前的进度(新人试炼的无尽之塔28层,主线8-1,通了十来次多人战)来说,总共也只获取了两个本我指环,并不足以去洗想要的属性。
然后是剧情属性的问题,目前的主线每一个章节都会有推荐属性,但是我到现在只有水属性的初始手枪,霰弹枪,风属性冒险制作的连狙,火属性的三星通关狙击枪和制作的连发步枪,秩序属性的狙击枪,并不能去有效的选择属性。而其他采同样按照剧情章节来让敌人有不同属的游戏,基本都是打完一个章节后,会给有利于下一个章节推进的属性的武器,在这一点上我觉得做的不够。
在这一点上进一步说一下人物属性和武器属性的问题,目前的冒险掉落蓝图有水属性手枪,火属性霰弹枪,风属性连狙和电属性左轮,秩序和混乱都没有武器蓝图,可以说能感受到制作组有区分每个属性特色的想法。但是根据个人目前的进度来说,并没有一个很好的体验。比起每个属性能获取不同种类的武器,个人感觉每个属性都有不同的子弹效果会更好。就像现在剧情三星通关赠送的火属性狙击和游戏开始时获得的秩序属性步枪,明显在子弹大小、弹速有区别。更进一步,可以取消武器属性,只保留武器种类和不同武器的词缀效果,但是子弹效果是根据装备角色的属性来走,这样会让游戏推进更方便。
之后是建模,很多时候想通过掩体打怪,但是子弹并没有直接命中掩体就消失了,测试几次之后,发现在掩体周围(基本是建模上方)有空气墙,人物也无法通过。而打怪的时候,比如哪一关机车大盗的boss,基本都只有直击摩托车才会造成伤害,其他时候都直接穿过了怪物建模,让早期推图的时候十分难受,打到后面主人格喝副人格都+24了才回去打到三星。这一点上可以参考枪弹地牢的设计,在场景和敌人建模上只有立足于地面的地方才有碰撞体积,彰显立体感的贴图没有体积,同时让怪物的受击判定面积达到和贴图一样的大小,游戏体验会好很多。
最后说一下瞄准问题,相信很多人发现了瞄准按住保持原位会自动瞄准,但是就和我上面说的机车大盗问题一样,自动瞄准并不能有效的对这个boss造成伤害,只能在与boss保持一条水平线时才能击中。还是和上面一样,推荐参考一下枪弹地牢的设计。
最后,希望这个游戏能做得更好,我也会继续游玩和跟踪相关信息,如果在体验中有什么发现的问题,也会继续提出。
ps:关于推荐参考其他游戏,不是在引战,而是因为本人的语言描述能力并不高,也没有从事游戏行业,所以无法直接用语言精确表述,只能用同类系统做的好的其他游戏来举例,请谅解。
但是是根据个人的游戏体验来说,还是有很多需要改进的地方。
比如人物的超频系统,同类系统里做的好的当属碧蓝幻想,虽然都要洗词条等,但是碧蓝幻想的戒指入手渠道显然更多。不论是每月武勋荣誉兑换3个小戒指3个黑戒指,每次活动会有的同上或更多的戒指获取,常有的raid也有几率掉落戒指,包括最上级的红戒指在内,三种戒指都是只需要靠游戏内的肝即可获取,且数量相当多。而这款游戏的无氪超频指环获取,以我目前的进度(新人试炼的无尽之塔28层,主线8-1,通了十来次多人战)来说,总共也只获取了两个本我指环,并不足以去洗想要的属性。
然后是剧情属性的问题,目前的主线每一个章节都会有推荐属性,但是我到现在只有水属性的初始手枪,霰弹枪,风属性冒险制作的连狙,火属性的三星通关狙击枪和制作的连发步枪,秩序属性的狙击枪,并不能去有效的选择属性。而其他采同样按照剧情章节来让敌人有不同属的游戏,基本都是打完一个章节后,会给有利于下一个章节推进的属性的武器,在这一点上我觉得做的不够。
在这一点上进一步说一下人物属性和武器属性的问题,目前的冒险掉落蓝图有水属性手枪,火属性霰弹枪,风属性连狙和电属性左轮,秩序和混乱都没有武器蓝图,可以说能感受到制作组有区分每个属性特色的想法。但是根据个人目前的进度来说,并没有一个很好的体验。比起每个属性能获取不同种类的武器,个人感觉每个属性都有不同的子弹效果会更好。就像现在剧情三星通关赠送的火属性狙击和游戏开始时获得的秩序属性步枪,明显在子弹大小、弹速有区别。更进一步,可以取消武器属性,只保留武器种类和不同武器的词缀效果,但是子弹效果是根据装备角色的属性来走,这样会让游戏推进更方便。
之后是建模,很多时候想通过掩体打怪,但是子弹并没有直接命中掩体就消失了,测试几次之后,发现在掩体周围(基本是建模上方)有空气墙,人物也无法通过。而打怪的时候,比如哪一关机车大盗的boss,基本都只有直击摩托车才会造成伤害,其他时候都直接穿过了怪物建模,让早期推图的时候十分难受,打到后面主人格喝副人格都+24了才回去打到三星。这一点上可以参考枪弹地牢的设计,在场景和敌人建模上只有立足于地面的地方才有碰撞体积,彰显立体感的贴图没有体积,同时让怪物的受击判定面积达到和贴图一样的大小,游戏体验会好很多。
最后说一下瞄准问题,相信很多人发现了瞄准按住保持原位会自动瞄准,但是就和我上面说的机车大盗问题一样,自动瞄准并不能有效的对这个boss造成伤害,只能在与boss保持一条水平线时才能击中。还是和上面一样,推荐参考一下枪弹地牢的设计。
最后,希望这个游戏能做得更好,我也会继续游玩和跟踪相关信息,如果在体验中有什么发现的问题,也会继续提出。
ps:关于推荐参考其他游戏,不是在引战,而是因为本人的语言描述能力并不高,也没有从事游戏行业,所以无法直接用语言精确表述,只能用同类系统做的好的其他游戏来举例,请谅解。
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