远光84

远光84

6.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.63452个评价
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嘴替发言3 带图232 长评93 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩406 画面优秀156 操作流畅114 福利丰富42 音效动听20 物超所值13 运行稳定性946 操作体验154 画面视觉106 玩法设计100 外挂问题38 游戏平衡29 游戏福利28 音效音乐26 UI设计22
三五
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
游戏节奏:游戏主打的就是战斗爽,也确确实实做到了,打击感对于这个类型的游戏来说很可以,快速的刷圈节奏和毒让游戏节奏持续上升,落地捡物资也是优先高品质自动拾取,不过武器的辨识度太低,哪怕是有皮肤,皮肤的存在感也非常低。并且前进过程中无论是打药还是修盾都不会轻易打断,哪怕落地死或者钢枪输了这一局也不会毫无存在感,毕竟只要不是灭队,就可以实现无限复活。努力刷等级也可以实现0杀红盾,而且后坐力聊胜于无,对爱玩枪战但是手法差点意思的玩家非常友好,但是地图不够多,辨识度也低,频繁同地图的战斗爽并不能增加用户黏性。
画面音乐:BGM比较好听,各种界面的都不错。
地图方面:虽然从美术角度来看蛮不错,但是作为大逃杀游戏缺点太多,进圈小路太少,被架很难走,如果想搜好物资没有及时进圈很大概率会被毒死。并且局内建筑和人体比例总觉得不对,很多掩体蹲下并不能挡住人物,对于皮肤比较宽的鸭鸭来说很多比较小的位置也会露半身被扫。透明玻璃不能击碎却可视化,这点令人费解。
操作细节:陀螺仪和转向不够灵活,相较于其他游戏来说,只是打击感做到位了,但是想灵活扫射相较更成熟的游戏来说确实差点意思
运营服务:大逃杀手游市场并不匮乏,这游戏是怎么做到在千篇一律大福利的开服市场里,开服福利少得可怜的?英雄皮肤送的品质说是最低也不为过,差的不行。
游戏内部的衣服也绝大部分都是换色皮,紫皮品质换色皮也是多的不行,但是紫皮也不愿意多送一个两个吗(等级里有紫皮赠送,需要完成任务,但也仅此一个。
神话品质皮肤和传说品质的兑换券数量相差说是天地也不为过了,但是神话级像金皮,金皮像紫皮,紫皮像伴生皮,想要拿到神话级的更是完全的逼氪,没有除赠送以外可以免费抽奖的渠道,哪怕是单独开一个低品质的池子呢?
每日宝箱只能开一个,半个月才可以拿一个紫金皮武器或者紫金皮皮肤。玩法上本身就比较固定,没有什么其他的模式,每局结束后给的奖励也聊胜于无,这并不是一个存在了很多年的游戏,仅仅开服我就预想到后续活动的德行了。
可玩性:最后说可玩性是因为前面已经无意识抱怨很多次了,地图不够多不够有辨识度,总是跑毒被毒死和打再多把近乎0福利的奖励让人没有欲望一直玩,每天我个人上线两三把已经是极限,玩法虽然爽,但是会腻也是毋庸置疑的,要么多样性搞起来,要么福利搞起来,不然可玩性只会越来越差,用户黏性越来越低。
(贴图段位低是因为菜,而且没有太多上线的欲望,每天最多三把)
最后,看很多人常把手游和端游进行比较,电脑游戏更成熟更有操作更有质感已经是默认的了,但并不是所有人都有电脑或者无时无刻在电脑前玩游戏,手游对只有手机平板的人群来说就是要单独进行评价,对比apex是一坨这种话听听就行了,同一个游戏电脑和手游的区别大家也是懂得都懂,这款游戏缺点确实非常大,但是拿手游对标端游又是什么操作,希望手游的评价里我们只看手游吧ok吗。
TapTap
零
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
致远光84制作组:
不知道茫茫反馈中我微薄的发言能不能被注意到,但这也是我仅此能与你们连络的方法了——
我决定一试,仅为我觉得真的有未来的国产游戏。
(部分语言可能有些过激,仅代表我个人的素质和观点,提前向制作组致歉。)
整体评价:
被金子包住的大粪,华而不实,和现在的流行大逃杀游戏仿佛置身于两个时代。
可以看出美术和交互设计的良苦用心,也可以看出制作组根本不懂大逃杀游戏的基本运行逻辑。
就像你们广告打的那样,你们想要“战斗,爽”,你们确实没有夸大其词,但你们也仅此而已。
地图设计问题:
①基础引导
3d游戏为了让玩家感官统一,一般会引入“单位”这个概念。
例如apex中,玩家的身高为1个单位,蹲下为0.5个单位,那么地图中也拥有1个单位的箱子,2个单位的集装箱,0.5个单位的栅栏,0.75个单位的掩体,还有最高能爬上4个单位高的建筑。
哪里能爬,哪里蹲着走不会被发现,哪里可以当掩体,玩家就算没有体验过新地图,也可以一眼判断出来。
这就是最基础的引导,也是远光84地图中最缺乏的东西。
②房屋设计:
这是大逃杀游戏,不是建筑设计师的可视化layout。
建筑中存在着大量不可破坏的透明玻璃,这确实能增加建筑的美感,可却不符合射击游戏的运行逻辑。
玩家在接近一个可能有敌人,自己又不熟悉的房间时,会下意识地注意最基础的敌人埋点,例如:窗口、门口、楼顶等位置,可你们在窗口使用了大量可以观测的透明玻璃。更严重的是,部分窗口有,而不远相同类型的窗口就没有了,甚至还能爬的进来。这非常扰乱玩家的基础感受,根本不符合常理,哪怕是玩了几十个小时,对进出了几十次的房区,还是会有这种最基础的不适感。
而建筑内则更是夸张。
—— 楼梯处的只会漏一个头皮的透明栅栏给了防守方几乎无敌的优势。
—— 装饰架子等物品整齐的摆在墙边,整个房间极其空旷。
—— 门和楼梯的分布极为复杂,新手经常可以在房子里绕晕。
可以看得出,你们只在意了地图好不好看,根本没在意地图符不符合这个游戏,也不在意地图能不能玩。
③链接设计:
(点名明日城)
大逃杀游戏中,玩家需要不断的转点去拿到更好的位置,想尽办法为自己创造更大的优势,以至于吃分和打进决赛圈。
—— 这是大逃杀游戏最基本的运行逻辑。
但你们的地图设计师好像并不明白这点。
野区大量又圆又大的高山盘踞在一起,形成了高低差极大,极其狭窄的华容道。
高山高到几乎无法靠常规手段飞过去不说,走小道遇到人则几乎没有任何操作空间。
在这种情况下,圈运不好 = 死亡已经是定式,玩家完全没有任何办法左右自己的命运。
在我看来,你们就是不想让玩家转点的,玩家怎么恶心你们怎么开心。
从你们英雄设计的问题也看得出些许端倪,关于这点先按下不表。
——
我只是不明白,一个地图做的如此臃肿,野外却有50%以上的区域被高山覆盖,实际可玩面积还不如APEX的诸王峡谷。
你们到底学到了什么?
④最强高低差:
老实说,我从没有在一个FPS游戏中见到过能有一百米高低差的游戏。
你们做的东西好像就是自然景观,像是从哪个地区直接拷贝出来的地图layout一样。
整个地图充斥着45度的超大斜坡,而且十分空旷,掩体十分稀少,部分斜坡还是内凹式的,爬都爬不上来,只能从两边绕着走。
把斜坡做成阶梯式的到底能多花多少费用?
Apex为什么是同类型游戏的标杆?人家风暴点那么大的高低差是如何处理的?
还是那句话,你们学到了什么?
英雄设计问题:
作为一个大逃杀游戏却拥有瓦罗兰特的技能组是一种什么体验?玩远光84你就知道啦。
英雄设计的缺陷被地图设计的缺陷无限放大的典型案例,简直可以被写进游戏设计教科书的反面教材里,被钉在游戏反人类设计的耻辱柱上。
我知道你们是为了强调你们的特色系统:叭嘀。但是居然一个转点技能都没有,团队配合的技能都少得可怜,甚至比瓦罗兰特还要少?
你们知道你们在做一个大逃杀游戏吗?
三个人想转点却没有炮,那就只能各凭本事,再搭配你们极其空旷和花瓶的地图设计,简直就是灾难级别的游戏体验。
英雄设计不是技能有创意,或者和英雄外表搭配就算够好的,整体都要服务于游戏玩法的。
段位问题:
你们是懂创新的。
把TPP和FPP的分揉在一起算,也是属于史无前例了。
很好,但是下次不准创新了。
可视化问题,
建议排位赛右上角加个UI元件,显示当前段位和加减分情况。
建议把排位加分机制写在最显眼的地方写清楚,别再搞黑箱操作了。
基于以上问题我的建议:
1.地图重做:缩小地图面积,将大量高山区域推平,改为树林或者戈壁、奇景。增加地形复杂程度和玩家游戏面积,减少华容道的出现并丰富进圈路线。
2.引导更新:将地图元件进行标准化改革,房屋内部环境重做,简洁但是增加掩体,增强房区战的趣味度和基础引导。
3.英雄技能大改:增加团队增益技能和转移类技能,使任何技能都带有使用风险。(例如魁斗大招打不到人就会解除,或者降低移动速度)以此增加游戏内玩家的战术创意和使用深度。
4.段位TPP和FPP请分开计算,公平竞技是竞技游戏的重中之重。
5.增加游戏中可视化要素,例如段位加分和抽奖概率,别整黑箱操作。
其他建议:
1.手柄的左手玩家一直有bug,一打开背包就变成右手了,天才!
2.辅助瞄准系数太高,应该减少吸附系数,增加减速幅度和目标随动。
3.辅助瞄准在贴脸战斗中应该失效,否则根本拉不动枪。
4.应该给玩家更多的屏幕适配,比如4:3拉伸。
最后我想说:
这是一款好游戏,我从没如此认真的测试一款游戏了。
虽然我给的建议只是冰山一角 · · · · · ·
在我看来,这个游戏是真的有机会和Apex掰手腕的。
可是大粪一样的地图设计,不符合游戏模式的英雄设计,再搭配上其他bug、无法处理DMA等问题,最后给玩家端上来了一坨大粪。
真的很可惜 · · ·
一个团队明明那么多人想要这个游戏好,却因为一两个不懂游戏的“985”毕业生毁了这一切。
这难道不可惜吗?
趁着apex环境问题极其恶劣,很多人都转生成为远光84练习生,这是公测的第一个赛季,也是看莉莉丝是否愿意改进的一个赛季。
改动了,下个赛季说不定还有留存。
没改动,下个赛季就会死。
这可能就是国产游戏的最终命运了吧。
—— 心有余而细节不足。
咯噔扑通神农尝百草 : 地图这方面确实很垃圾,高一点的地方根本上不去,下面基本全是平地还没什么遮挡物,真的很难受。转点也确实很难,尤其是那个机器人大招真实tm幽默,那个平台敌人也可以用,所以我转了个寂寞😂
七濑胡桃
游戏时长 13.8 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
最早玩这个游戏应该是去年的国际服,当时一起和同学玩的,玩的不久,今年看到手游出就蹲手游,测测试也参加过只不过就玩了一天。
要说这个游戏怎么样...怎么说呢...国产游戏这个环境来看中规中矩吧,和派比...怎么说没有可比性,派好玩,只不过我就21年那会玩了一段时间。
这个游戏有自己的亮点我认为完全不用拿自己和派比,虽然很多东西很像(抄了好多),做好自己的就行了。
我是属于特别菜的那种,现在钻石5,一直是和同学一起打的,外挂的话...因为水平不够,我分辨不出来那种是外挂那种是大佬,不过刚上钻石打着是比之前稍微吃力一点点。
怎么说...不知道是因为我菜还是什么的,我觉得狙击枪作用不大,除了空投红武,没办法上特别高的地方,上屋顶了也没有掩体,还没瞄准对面一梭子把甲打掉了,我有时候拿狙拿一整狙就开那么一两枪。
大部分都是平地打架,狙又显得鸡肋了,有时候感觉还不然高倍镜的突击步枪。
还有角色技能,我平常玩诺拉多一点,怎么说,有时候我会按错按键,收服小宠物和诺拉传送那个技能的那个抛物线的特效太像了,有时候我按错按钮了都不知道。
这个游戏的好处..感觉的话,目前看起来福利还蛮不错,对比之前的国际服,但是国际服后边送钻送的特别多。
美术也还可以,只不过很多凑数皮肤,还有什么拖尾,展示图和实际特效不一样。
如果有朋友联机,只要条件允许的情况下,可以一直复活,主要就是和朋友一起玩就算是坨也能玩的很开心。
自己的话..感觉没和朋友一起好玩,也还可以吧
总体来说这个游戏给我的体验,没什么大毛病,质量也算的过去吧,但是小毛病很多很多,总之好好优化吧。
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恕黎万花丛中过 : 狙击枪可以捞人头呀,你看见远处有两个人混着,看见有人倒了,你就可以怼着倒的人打人头就是你的了😃
苟史
玩过
远光84官方客服 : 逐光者您好,目前经典模式中明日城是没有载具的,撕裂地可以找到载具。 关于pc开麦按键您可以前往:设置-键鼠-按键-交互-按键开麦查看具体按键以及设置其他按键。 关于您提及的优化英雄平衡性的建议我们已经收到,感谢您的建议,更多建议和游戏体验问题可以通过 游戏内点击-设置-游戏-服务-客服中心 提交或加入官方群联系群管理反馈(753593335)。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
对玩家来说:建议要么开服入坑福利多,竞争小,要么不入坑等新游戏
对开发:射击游戏是一个长线运营的过程,武器的数值平衡、地图平衡、难度平衡、反外挂环境平衡…平衡性越高,游戏越纯粹,只有纯粹的射击游戏才能活下来。
目前体验下来的问题有:
左右移动变相太生硬,脚像沾了水泥;走路视角的滑动太生硬,转头需要在屏幕拖一个很大的幅度,即使把灵敏度调到300%,视角依然很费劲,大哥这是手机不是鼠标,在快节奏动作射击游戏里,贴脸状态调整视角非常难受
武器手感还是可以的,但是又感觉随时会被削🤣宠物系统太复杂了,不知道哪个抓哪个功能是什么。反复建议开发对游戏初版角色、初版武器一定要精雕细琢,基础角色武器尽量不要大改,不然一不小心容易平衡稀碎。而且一把经典的初始武器也是游戏的一个名片,例如pubg 的98k,cs的大狙、沙鹰,玩家之间会口口相传。
目前玩下来有点点腻,我对比了一下apex,虽然两个游戏很像,但深入看apex的武器设计其实特别有心思,例如:永远有一席之位的平衡之王r301、开火蓄能慢但威力惊人的哈沃克、弹容巨大同时扩散也巨大的Lstar,还有滋嘣、小帮手、配件超多的re45等等,每把武器都做到了独一无二,落地捡什么武器搭配完全就是一场押宝。我可以在落地捡一把car/平行弹药见底打掉敌人,然后手感爆棚换复仇女神再干翻一队,缩圈以后又捡到黄金r301,在决赛圈选择稳扎稳打,所以apex在各个阶段的射击体验都是重复性很低、很看个人风格的。
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小枫不停编辑部替补 : 主要是搬搬和炮鼠这俩一个救人一个跑路,时空是移动圈,雷电就是制造区域闪电,风暴就是搅屎棍人多的时候放
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
不吹不黑!此测评完全是基于移动端来说游戏的缺点与优点。
先说优点吧:
1.开服福利还不错,直接给高级的战令,还有几个活动能得到传说皮肤,但是邀请新人那个着实逆天了,五个才给一个传送仓皮肤。
2.技能做的还可以,没有太过于逆天的角色,主要枪伤害不低,所以显得角色机制没有太过逆天的。
3.新手上手比较快,枪种类不多。地图也不算大,这种灵能大逃杀其实还是比较有意思的,对二次元吸引力可能大一点。画风有点类似于和谐清新版的无主之地。
接下来就是缺点吐槽了
1.你这地图小,缩圈还巨快无比,只能往中心人堆落,落地就开干。如果在外圈对峙战斗一会,运气不好的话那接下来就只能不停跑毒了。
2.游戏想复活队友有两个办法,一个是去地图上刷新的复活仓,需要10s,另一个是去队友盒子上13s复活。感觉能复活盒子是个好改动,但实际上及其逆天。首先如果两队友全部阵亡,一共需要26s。队友不在一起那时间就更多了。但是毒圈可不等你。就算在一起,战斗之后很大概率根本没时间拉队友。如果不在一起就更完蛋了,跑过去在拉起来,那毒都吃一裤兜子了。
3.像我前文说的,枪的伤害不低,所以到后期都是真人玩家的情况下,一打二都很勉强,一旦队里缺人,或者队友不一起上,被各个击破的情况下十分难打,所以队友一旦有拔线的,对上满编队基本就没了。地图太小了,7s拉队友更是没时间,对面哪怕不过来扔几个技能你都受不了。所以有朋友体验感才是正常的。
4.因为这也不是新游戏,所以游戏氪金系统太完善了,不知道算好算坏,跟和平精英差不多了,皮肤和枪皮还要花钱升级,中国游戏真是在收费方式上一骑绝尘。
5.游戏皮肤八成都是换皮,甚至召唤类角色的召唤物外观根本不变,一点不用心,哪怕史诗传说皮那配色都很抽象。对零氪挺好的,因为看起来都一个吊样。
6.一个这么久的游戏,外服移动端有手柄适配,国服没有也太过分了吧,而且你PC端早都适配了。
7.游戏箱子里搜到的什么台子啊,斜坡啊,感觉有点多余,你这是超能力枪战,地形很难能保护好玩家了,一个还占老大地方了。
总结:可以感觉出来是想做一个新时代Apex的,甚至想加快对局节奏。但其实你只缩短了游戏对局时间,因为复活,跑圈,搜图都需要时间,这部分时间是省不了的,只能压缩战斗时间。导致如果没在圈内那打赢了就跑毒,打输了连队友都够呛能复活。玩起来体验感一般般吧。
还有一个很逆天的,邀请码创建角色过了24 小时就没法用了,400钻直接没有。这运营不知道脑袋里装的是什么。
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