下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
远光84

远光84

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.54207个评价
总结 - 近期评价中,玩家认可了可爱的“福瑞”角色建模与丝滑的射击手感。但部分玩家反映,频繁出现的闪退和无法拾取物资等Bug严重影响了对局流畅度。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
全部评价
全部平台
嘴替发言4 带图280 长评112 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩510 画面优秀183 操作流畅133 福利丰富51 音效动听21 运行稳定性1080 操作体验171 玩法设计126 画面视觉125 外挂问题75 游戏福利40 游戏平衡36 音效音乐30 UI设计24 氪金付费20
玩过 38.4 小时后评价(总时长 39.8 小时)
宋民忠 : 停停停,宝子,你在说什么?死亡成本还是挺高的,如果是真的技术好的话,玩两三天说不定就能上钻石了,当事人刚开服,我也是被虐着打我,队友还骂我,我也是服了,不过现在大事已成,我已经成为大佬了,再也不用关心那些杂草骂我了,不过手机内存的原因,我退了,Beat墨瑀
玩过 90.1 小时后评价(总时长 107 小时)
作为一款从开服时期到现在 一直经常在玩远光 84的玩家(PC端、移动端都经常玩)思来想去 对这款游戏的评价可以说是又爱又恨,
先说说比较好的几点:
1.游戏画风很不错,人物的建模等等都很具有特色;
2.PC端、移动端有数据同步,这一点对于两端都经常玩的玩家非常友好;
3.返场次数多,对局内有多个返场点位,理论上可以无限返场;
思来想去 好像就这几点比较吸引我,再说说差的地方:
1.游戏bug极多,N多时候这些bug会影响对局体验,比如队友盒子没有召回按钮,靠近箱子不会打开,以及很多技能等等上面的bug问题;
2.匹配机制比较逆天,黄金局就可能会给你匹配到很多国标,不知道是不是日活少的缘故,但是体验感真的很差劲;
3.游戏机制仍需完善,游戏目前的举报机制是一大槽点,N多时候除外挂外的举报都没有什么实际效果,举报针对性不强,并且官方对于侮辱对手等恶意扰乱玩家心态以及不尊重对手的行为并未有处罚;
4.可玩性较差,游戏目前匹配比较慢,基本上只有排位或者匹配有人玩,街机模式基本上全是匹配的机器人,这就导致玩家每次只能玩排位或者匹配,但是地图就这两张玩久了也会腻,加上匹配机制以及各种搞人心态的对手会让人觉得厌烦,玩法也不是很多;
5.部分队友素质问题,正如上方所说,游戏举报针对性不强,对于游戏 部分队友会在对局时或对局后口吐芬芳(尤其是手游),举报后并没有有效的处罚机制(以我遭遇的一局为例:决赛圈附近好几队人,就因为空投在附近没有去捡,部分队友口吐芬芳,游戏体验感极差 并且在举报后并未有处罚)游戏对于此类问题的处罚并不到位 风气比较差,玩游戏为的是开心 而不是说被队友冷嘲热讽此类情况尤其为手游居多,处于一种不匹配队友打不过匹配队友 队友素质差的情况;
6.游戏客服问题,这款游戏的客服真的让人夸不下嘴,首先游戏并未有实时客服 而是需要提交工单,描绘你遇到的问题 然后等待客服回应,这就导致很多时候客服回应的是搪塞的并没有有效解决问题 让玩家十分麻烦,而且客服回复态度也不佳,缺乏专业性,很难让玩家清楚自己提到的意见有没有真正被看到;
7.手游优化差,Bug太多 在一局游戏当中居然会出现人物卡死动不了的bug,反正各种各样的bug。
8.游戏节奏太快,在对局中 有一大半的时间一直在进圈的路上,而且一直在补状态,护甲提升慢,有概率出现在决赛圈 还是三甲获四甲去对打 5 甲或 6 甲的情况,只要遇上人 基本上是必死无疑,对局体验感并不是很好;
9.游戏的很多细节方面不是很到位,例如 贴图错位,地图中的花花草草悬浮等,并且有很多细节是非常影响玩家的,在紧张的对枪中,部分问题的出现会直接导致玩家被淘汰(深有体会),游戏目前处于修的进度赶不上Bug 多出的进度;
总而言之 这款游戏的优点是有的,但是缺点我认为目前更加凸显一些,以至于掩盖了游戏中的部分优点,因为一个游戏缺点过多的时候,会让人不自觉的对这款游戏产生厌烦而看不到游戏更加突出的点这也导致这款游戏的日活一直在下跌
可能运营团队也在一直努力地优化游戏吧一直以来 最近也是可以看到有一些好的点的,但是目前来看 可以吐槽的点太多了,游戏官方对于玩家反馈的重视程度,我认为也是不够的,如果有一款画风类似的游戏可以平替,我认为我也不会一直执着于玩这款游戏但毕竟也玩了很长时间 我也希望这款游戏可以变得更好 可以被更多人看到
希望官方团队可以重视玩家意见,多多优化很多人提出的槽点,尤其是手游优化游戏风气,把游戏运营得越来越好吧,虽然这款游戏有时候真的让人很气,但我也不希望一款我认为有自己特色的游戏最终走向停服的境界
可能这款游戏目前运营得并不是很好,但如果能坚持下去,不断往好的方向发展,也是不错的 希望官方团队可以越做越好
不是甜妹编辑部替补 : 评论仅个人观点,我也在游戏充过几百块钱,段位在大师左右这是我一直以来遇到的问题和困扰并且我也询问过身边的一些人在大方向上问题都是一致的,希望官方能听取玩家意见吧 也是希望这款游戏可以变得更好
玩过
首选是开局新手教程,强制你去匹配一局,而于我而言,灵敏度没调、按键是默认的二指,很烦。
之后是遇到的卡顿问题,我并不认为完全是我的问题,我遇到的卡顿表现为遇到人开枪的第一枪会卡几帧、刚落地捡物品有延迟等。
上面是我体验一小时左右的牢骚,毕竟新游就是会有这些问题,下面是评价。
首先是大逃杀吃鸡类加上了技能运用,这也是一些其他游戏商在尝试的,这款游戏算是我遇到完成度较高的一款,只是一打多会较为困难,这一点之后也会提到。
然后是快节奏的战斗爽,和比较难评(个人观点)的召回玩法。快节奏的战斗导致了击杀的频繁,但是为什么不多加几条命呢,死亡直接上飞机重跳一遍,加了两个召回方法,一个定点召回,一个队友盒子召回,队友盒子召回通常只会在敌人被弄死或者离开的情况会用,而定点召回又费时间又耽误队友(自己)爽感。
再之后是合作的问题,操作上限高的同时下限也极低,这也导致了一旦减员,就很难打过对面,还有太容易出现笨队友的现象,哪怕水平差不多也很难做到较好配合,只有固匹。
还有!各种的声音都太小,音量拉满才能听到一些信息,我在所谓的音画设置里面没有找到解决办法。
啊,写到这里不太想给五星了,还有,动画制作、皮肤这些,但我不想打字了,毕竟是个新游,还是给个五星吧……
嘻~但愿之后能更好。
娜天使·v5 : 我去,666
玩过 78.7 小时后评价(总时长 153 小时)
这个游戏呢,一开始就当是消遣一下,打发打发时间。毕竟是被王者跟和平打崩溃过!后来发现这个游戏也还可以,也不是不可以玩。但是我也不是很常玩是因为我自己还要上学。所有的游戏只要是我玩过的,我都不会谈抄袭什么的。按照自己来看的话,这个游戏是有可玩性的,但也不是很多。后来我才发现我玩远光84的时候占据了以前玩两款大游的绝大多数时间!以前大逃杀游戏玩的很多也对,大部分的感到失望。但是现在有几个也是一直在玩,感觉香肠派对没什么热度只是玩一会儿。王者和平和远光应该是我一天中游戏时长的全部了。和平打一局的时间太长,反正我是没什么耐心,至于远光就感觉刚好吧!一开始也不知道这个游戏,后来刷b站刷快手,看到了这个游戏。其实我也是刚开服的那段时间玩的。对我的感觉来说的话也确实不错。可能对我来说,唯一的缺点也就是赛季更新的时候段位掉的太多了其实我觉得这样也可以,也不是不能玩。至少远光没有大手子!和平现在铂金黄金局甚至是青铜局,白银局都会随随便便看到一个头戴小丑面具,头发是一个梦幻火箭的外套是浅蓝牛仔上衣。这不很明显的大手子吗?在打对局的时候疯狂刷屏,我是真的会谢!反正和平太过疯狂。对于和平来说。我可以算是一个老玩家了。我从ss2赛季开始玩中间退游了两三年,和平现在还在坚持玩的话呢,应该是玩的时间久了还想再坚持一下。远光呢,实在是太稀奇了我好像记得很少有像这样的游戏。远光的整体其实就跟感觉像是和平的某一个模式,玩的久的应该都会知道这是哪一个。就是召回模式。但是它不一样,它是一个新颖的游戏。反正他的上架时间还不超过半年。我对这款游戏其实挺看好的。如果他它能坚持那么久也是可以玩的,除非它在后期做烂了!!刚玩,反正的时候是真的不太抱有期望。把垃圾的时间全部省掉了,这是我挺喜欢的一方面。反正我是希望它坚持下去的。三个人一对总共60个人。放在和平的话就是20对,80个人。但和平是25对100人。其实人有点太多了时间太长,节奏也很慢而且地图也蛮大的,需要长时间的跑图。而且你玩地铁玩太多了,会觉得经典跑得太慢!我觉得吧,如果他放在其它的哪一年估计会大火但他偏偏出生在了2025年这个有很多游戏都被看好的一年。说到抄袭就不得不提两个某四字游戏他们两个的战争也是持续了很多年啊!但是我最近也没有注意过,它们俩是否还在斗,这我不清楚了。不看其它的,我也不会在意它是否是存在抄袭和借鉴什么问题。毕竟玩的是游戏的本身!何必在意这么多呢?就说是不是吧。一款游戏的好玩程度在于你玩它的时间积累下来。能让你感觉快乐,开心,你就觉得它是一个蛮好的游戏!都不重要!玩游戏,嗯,开心就好。时间挺长的,但是我一直没授权所以时间只有8分钟还是我刚刚上的。一句话就是说这个游戏可以玩。对这个游戏不抱太高的期望是怕以后他爆雷的时候摔得很惨就4颗吧。(2025年12月20日我上传奇啦!开心)
TapTap
TapTap
TapTap
天道酬勤 : 就是这个赛季的时候Bug太多召回装置,有的时候用不了只能去找盒子但是盒子又太远了所以说根本就救不了或者说你要去找一个离你最近的召回装置,除你刚找的那个之外。而且刚打完人换弹的时候脚下面如果踩着队友的盒子你还不能第一时间的去召回。你要往后面撤两步,再到盒子那去才能救,反正这个bug我是挺无语的。希望官方早日给他修复一下
玩过 6.3 小时后评价(总时长 6.5 小时)
✿「玖儿」
最难绷的有五件事:
1.开局跳右上方的工厂的点位(两张图差不多),结果毒刷新左下方,不仅全程要跑毒,还可能半天出不去工厂,活生生被毒毒死。
2.和敌方小队对峙,结果毒来了,你打死对方了,但是你要召唤回队友,打满药跑队友身边,结果毒实在太疼(召唤要11s左右),好不容易救起来,来不及给自己补血,全寄。
3.和敌人对峙,自己背后刷新人机了,不解决还很烦,解决了自己又不得不换弹,被敌人突上来就算换了一个,也差不多活不下去了。
4.经典人机局配人机队友,开局两个队友跑边缘地区搜刮都能双倒,或者断网或者白给,总之你三人队伍里是独狼。
5.那精灵球到底是什么个勾八(还自称叭嘀),你倒是长摁给个描述作用——当然,玩家能在场外看介绍、只能算作自己莽撞;更倒霉的是不仅有释放位置的限制、还有卡手无法即时退出的设置,天知道决赛圈玖儿在屋子里捏着个风暴女皇丢不出去、见到最后一个人闯进来却死活掏不出枪的绝望感吗。
(要不是测评不能说话很脏,真的很想直接粗口了,比《使命召唤》手游都难绷的人机安排体验)
❀——❀————————❀——❀
✿【注】
1.没玩过apex,只是看直播了解过,因此不会往apex方面谈及相似;
2.没玩过内测,昨日首发时才开始游玩,玩的移动端,在玩了大半天,稍作了解后,为赶及时性、今日(首发次日)才来写测评的;(其实对玖儿来说,更类似灵能吃鸡)
3.本次测评收益暂源于平台相关游戏嘴替征集活动。
❀——❀————————❀——❀
✿【目录】
1.快节奏的灵能吃鸡
2.不舒畅的游玩体验
3.抽与卖的付费皮肤
❀——❀
✿【快节奏的灵能吃鸡】
「1」快节奏
快节奏,即是时代的需求,也是类型转变的特殊之处。
「1.1」引
依稀记得早期玩《和平精英》,甚至还没改名的时候,虽然“偶有”落地成盒,但基本热爱载具转点(不是逃亡!)的玖,活个二十分钟都没问题,往往一局能苟个三十分钟进决赛圈。
后来的《和平精英》,就花哨复杂许多,游艇、双栖装甲车、直升机、便携单车,极为丰富的载具出现同时,也的的确确加剧了战场烈度。
但在本作《远光84》上,虽依旧也有跑毒圈的吃鸡定位,但往往一局结束时长,平均15分钟左右,可由于多样化的重返战场内容,其实平均一局也能活个5-10分钟左右。
这种体验,其实更像是需要发育、跑图、且非即时复活的团战。
「1.2」毒圈
如果要说什么最能干预节奏,其实便是毒圈的收缩。
若直接开局跳中心的高级资源区,可能对毒圈的影响未有察觉,也就最后决赛收圈时,感受到架点对抗的烈度体验;可若落入边缘地区,那么便会感受到游戏浓浓的恶意——跑步速度确实会比毒圈快一点,但一旦需要绕道,就极为痛苦。
而地图上很多“天壁”拦路,还有一些多层建筑根本找不到正确的对外出口,被毒圈威胁下是真的可以原地等死。
而且可以说,对角线是真的全程跑图。
「1.2」低转点性
游戏中并没有载具,来支撑玩家进行远程转点,运气好有个滑轮能加点速度。
但区别于远程转点,部分角色具备变身的能力快速移动,以及有一个嘴炮鼠进行抛射移动,还有缆道与小距离弹射,都可以算作战术性移动。
也因此,小规模团队对峙是很常见的,借助掩体快速反击也不困难,这些都是刺激小规模团战、加快节奏的设计,可也因为缺少载具、以及开局难以高烈度对战,玖儿很少见到高烈度的对峙局面。
就像是,快速遇到一两只队伍、互相突了一下,换弹再继续突突突,然后快速打扫战场离开(毕竟毒圈也在缩)。
「1.3」伤害相关
玖儿并不熟悉枪械数值的安排,只能拿自己的射击体验,说这个话题。
如果是拿冲锋枪,一梭子扫在近处敌人是可以击倒、但没法立即补死,得换弹,而一旦敌人拉开位置,基本只能半血。
如果是拿突击步枪,基本和敌人就是拼谁先手,中程距离也能打,但除非连续几发打中头部、不然随着后坐力总是有几发打不中敌人,基本上都是敌我破盾、换弹后再继续打伤害。
如果是拿射手步枪,往往是一枪破盾或者差一丝血,得命中敌人三四次才能击倒,不过M24在这里也算做射手步枪,不确定真正的狙击枪的伤害——以及手枪和霰弹枪不是玖儿所擅长的。
基本上游戏中的对峙,起码在这个菜鸡互啄的新手期里,换血、换弹再继续换血,(人机则连盾都很难破),以及用技能和精灵(叭嘀)对敌方干扰,看哪边队友更有配合补伤害,从而解决小规模对峙。
「1.4」看法
对这个快节奏,其实算是...一言难尽。
往好处说,快节奏下对局更快、也更不容易苟,不用太担心被阴枪给秒了,而且一小时四局起步、玩个一天两天总能有几局能赢。
但往坏处说,快节奏下更频繁产生的小规模对峙,更看队友质量,对单匹玩家并不友好;毒圈过疼和一些封闭道路(甚至有的就看缆道),以及缺失临时转点手段的原因,很容易被蹲点卡位的敌人给团灭。
❀——❀
「2」灵能吃鸡
吃鸡,也就是毒圈下的生存射击游戏。
而灵能,则是让每个玩家的角色,都有一定的战术手段,根据所选角色的不同,侧重输出、支援、控制、游击。
目前游戏中共有11名角色,每名角色都有两个战术技能和一个绝招技能,且每个技能都有三级可以升级。
「2.1」灵能但无法关闭
这是玖儿在玩魅影——一个大招可以光学隐身女角时的窒息看法,至于该角色的光学隐身效果多强,暂不明确,但遇到不少次被侦查到,结果被对方堵着无法回血,最终寄了。
而且,在进入光学隐身后,虽说可以用技能,但是不能用枪啊,而且根本不知道什么时候才可以退出大招,这方面若是有个倒计时显示可能体验更好——不然只能上蹿下跳,结果敌方侦破后拿枪射击、你却只能丢丢技能,根本无力反抗。
「2.2」技能的强势
这是玖儿遇到魁斗、还是开着大招时,心中的感受,这简直太过离谱了,除非身边就有掩体,不然对方两下给你抬走,你中程射了两梭子也不痛不痒。
讲真,这个法天象地大招,同样也有《永劫无间》里被大手一把拽住的无力感,根本无法反抗、只能躲,躲不过当场就没,属实有点...恶心。
「2.3」看法
如果只说玩法,那这种灵能大逃杀,确实有意思,一种变相的糅合;但如果说游戏中的具体体验,只能说这灵能的作用性属实尴尬。
大部分角色的技能其实更偏向于辅助玩家射击,但也不缺个别角色技能离谱的,讲真的你要不角色技能都侧重纯辅助、或者都大幅度加强,学《高能英雄》一样未必不好玩。
❀——❀————————❀——❀
✿【不舒畅的游玩体验】
其实写在开头的抱怨,便是这番体验。
可惜不能粗口,也因此...其实很多内容也没必要写了。
哪怕赢了几局,也玩的并不舒畅,因为玖儿明白这不过是人机局凑的人头,偶然能灭队也是一些小白玩家、在其他射击游戏并没有过多经验罢了。
那这游戏人机多吗?多,而且还是固定刷在背后不远处,甚至可能同时刷新的那种,只要你和队友相隔一段距离、都能同时消灭刚刷的人机。
但这游戏又不像是《高能英雄》那种,除了开局结尾才遇真人,毕竟由于后者可以不断跑图转点、即便遇到了也可能看到开着载具跑了只能空放几枪,只有结尾把人机杀干净了那都是真人;这游戏的难以转点、以及毒圈威胁,是真的能很容易连番遇到小团队对峙,属于把你架在那、不得不火拼。
所以第三点“和敌人对峙、刷新人机”才真的很难绷,因为对峙途中的掩体可能已经一面向敌了,背后来人机、消灭了还得换子弹,不消灭你还不敢赌来的是不是真人——有一次就是赌输了,毒圈缩来、跑在背后的真的是真人,喜迎失败。
❀——❀————————❀——❀
✿【抽与卖的付费皮肤】
这一点,其实和局内对战就无关了,毕竟这已经不涉及玩法方面的内容,只是玩家付费相关的内容。
「3.1」直购皮肤
长话短说,游戏中的皮肤是分品阶。
商店里一款传话金皮,七五折后的大礼包是2499代币定价,而游戏中的直氪比例差不多1:20,相当于直购的定价是120r——当然,这个大礼包是包含(皮肤+尾焰+背包+语音+头像+动作)的,不过在礼包内(语音+头像)算作免费赠予,而单买要69代币(3r)。
当然还有2049和2999代币的皮肤礼包,以及一款皮肤+枪皮的6399代币礼包,这些算是直购可以获取的。
「3.2」抽池皮肤
而部分皮肤,也是可以抽取获得。
目前游戏中有两类抽池,一类是“金玉满堂”,一类是“远光典藏”。
前者抽池是类似轮转池设计,先抽出对应品阶的奖池、再获得其中随意一款,而获得的奖品不再出现在池中,其定价为160代币一抽,6抽必中紫且只需要消耗5抽价格,且18抽必中金——相当于8r一抽,40r保底紫,120r保底金,且由于目前金池是两皮肤两枪皮,480r可抽满。
其实这么一看,金皮定价就是120r左右,抽池里也是,只是你运气好能提前出,运气不哈抽满再拿。
后者抽池是兑换抽,主要是给各种图纸,低概率给本体,且额外给黑金劵,玩家再用黑金劵来兑换金皮、紫皮,相对来说拿的皮肤更固定、但所需价格浮动可以说更大。
毕竟,一般额外给的黑金劵12.16.20.24四个大概率,但也有0.1%概率直接给2k,一个红皮(神话)则需要1588或者2588,拿到这0.1%概率是真的可以拿下——有《地铁跑酷》早期开箱子直接中大奖的感觉了。
「3.3」其他
至于其他内容,手册也有皮肤,不过第一期定价1299代币的进阶手册免费送,相当于60r,但还有明星手册需要额外500代币获取。
以及累充赠礼也有皮肤,每个档位都已个皮肤,最低100代币,最高1.5w代币,相当于最高648r直氪获取,也因此给的只是一个紫皮。
❀——❀————————❀——❀
✿【总结】
怎么说呢...
毕竟没玩过apex,也因此无法直接对照apex来说看法,接触过《高能英雄》,但后者的体验其实比本作好一些,毕竟还有列车转点。
本作现在的体验,就是人机队友暴毙、只敢往中心降落避免跑毒难、自己1打3特别难(也可能因为玖儿没有魁斗),哦对了还有一点。
这游戏弹道究竟有没有下垂啊?
怎么感觉往上抬枪打远程,一样很难命中啊。
TapTap
TapTap
TapTap
江月待何人万花丛中过 : 很好奇比codm还烂的匹配到底有多烂
玩过 5.8 小时后评价(总时长 20 小时)
不谈抄袭,远光84真就那么不堪吗?
如果没玩过APEX,远光84到底能不能玩?
个人体验:满分100,得分80。
---
点开远光84前我其实并不对这款游戏抱有太大期待,毕竟大逃杀类的玩法已无新意,而守望先锋类似的卡通画风也不如三角洲的写实让人更有代入感,但闲来无事,下载试试也不亏,没成想,一点开局就是十连把,恍惚过后就是深夜,我开始想,为什么一款看上去平平无奇、玩法略显老套的游戏会拥有让我这个电子YW患者上头的魔力?
---
思来想去,我觉得是以“快节奏战斗”为核心的游戏设计理念起到了决定作用。
---
远光84真的是一款很快的游戏,他的“快”,体现在方方面面。
●从游戏设定来看,远光84的核心理念是减少无效搜寻的“垃圾时间”,让玩家专注于快节奏的转移与战斗中去。
在战斗之中,只要你靠近道具箱就会自动打开并替换高级道具,甚至是在换弹时都能自动拾取装备,哪怕你刚复活一无所有,只要随便走走立马就是一身全装,减少了无效搜刮的“垃圾时间”;而场景地图也故意设置的偏小并且充满掩体和各类转移道具,60人一局的地图落点非常密集,不论小队落到哪个点你都会找到匹配的敌人,同时手游端还有非常明显的声纹标志,只要有玩家开枪和移动,哪怕隔着一百米的距离,你也能清晰的看到脚步和枪械的图标;再叠加上缩圈快还掉血多的毒圈限制,整场对局下来基本没有垃圾时间,大大增强了游戏的可玩性。
●其次是技能加速,远光84的核心观点是突出“快速接战猛攻”,让战斗贯穿对局始终。
角色技能冷却时间普遍较短,释放迅速,能够灵活应用于战斗中,几乎没有冗余的等待,而技能种类丰富,有些能短时间提升移速,有些可标记敌人位置,比起一步一探头,小心扫墙角的战术突击,远光84更期待玩家成为无惧枪林弹雨的猛攻战士,已开放的11个英雄角色技能主要都是围绕着如何增伤、标记、防御展开,而极少有英雄善于隐藏,这种唯战斗论的技能设定让战斗节奏进一步提速,刺激感倍增。
这种“快如闪电”的体验,正是远光84的魅力所在。
---
但快节奏和高强度的战斗也意味着更高的淘汰率,如何让玩家减少等待并且在阵亡后主动愿意观看路人队友操作是个难题。
●远光84用下调复活门槛的方式给出了相当不错的答案。
不小心阵亡了不要紧,队友干掉敌人后直接点你背包现场复活,10秒过去又是一个猛攻好汉,队友打不过只能溜了怎么办?也不要紧,找到遍布地图的复活塔,只需十秒钟,一次复活俩,瞬间又成满编队伍,这种快速复活的设定让玩家即使在阵亡后也对队友抱有期待,并且维系了整局战斗始终高强度的基本条件。
---
这些细节方面的设定看上去不够起眼,但叠加上游戏本体在美术和操作手感的良好表现,自然而然的获取到了足够的分数,作为枪战游戏,虽然他本身并没有开创性的提出新玩法、新设计,但以“快”为核心的游戏逻辑塑造确实是成功的,一局15分钟以内的快节奏对局非常适合摸鱼党休闲时来一把。
---
在下载体验远光84前,我就在想这部作品的核心竞争力到底是什么?要说比玩法,大逃杀玩法历经多年已经不在新颖,以和平精英为代表的相关游戏吃到了版本红利积攒了足够多的用户基数;要说比专业,三角洲和暗区在视觉展现和整体水准上明显更胜一筹,前有狼,后有虎,就是这部作品定位最尴尬的点。
他卡在中间,想吸引也许就是想玩到既有战术,但又不要太硬核枪战游戏的那一批玩家,这批玩家既不想被复杂的机制束缚,又希望在战斗中有足够的操作空间。
从目前体验来看,他也确实做到了“简易”与“操作”并存的程度:在无关战斗的地方能减就减,减少玩家整理背包的负担,而在战斗之中,能加就加,从宠物、掩体、设施、技能等等方面尽可能的增加战斗的灵活性和趣味性,让人不经意间就玩了几十局。
因此从游戏实际体验来说,我认为远光84以及达到了及格偏上的水准,确实是一款不错的杀时间手游。
---
远光84这部作品的前景确实不算明朗,再有几天瓦手游就要正式上线了,作为同类竞品真的是谁弱谁尴尬,84虽然开服略早几天拿到了先手优势,并且通过免费赠送战令等方式拉了一波玩家好感,但瓦手游有明显的IP加成,在测试期间的表现亦是不俗,鹿死谁手真的尚未可知,我们只能期待后续,看看谁究竟能成为获胜的王者。
真正决定胜负的,或许并不是上线初期的喧闹,而是游戏本身的质量和更新能力是否经得起后续的考验,远光84若想在激烈的竞争中稳住脚跟,就必须在保持现有优点的基础上,不断打磨玩法深度、拓展内容边界、用更丰富的战术可能性和更平衡的战斗体系留住玩家,只有真正经得起时间考验的游戏,才能在市场中占据一席之地。
---
而对于玩家个人而言,我其实并不在乎远光84的玩法是否存在抄袭和过渡借鉴,毕竟我玩的游戏只是远光84本身,一款游戏真正给我带来什么样的感受,是不是好玩,才是我最关注的。
TapTap
TapTap
TapTap
*龙门粗口*编辑部替补 : 这么长评论不是真用心就是买来的
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
二星评价的原因很简单:因为我在Tap给《Apex》的评价是三星。而《远光84》作为一款从头到脚都在模仿且实际上没做出真正亮眼改进与革新的《Apex》仿品,自然只能略逊于三星。
那么问题来了:为什么在搜打撤主宰市场,《Apex》日薄西山,就连《Apex》手游和其他仿品都黯然离场的2025年,莉莉丝仍然有底气推出一款彻头彻尾的类《Apex》产品?难道说莉莉丝真有什么杀手锏?
倒也不是。
因为早在22年项目就已经曝光,23年九月游戏就已在Steam平台上线——综合这些节点来看,其立项很有可能是在《Apex》盛极一时的21到22年。
所以《远光84》姗姗来迟的原因或许根本就没那么复杂,纯粹是莉莉丝对大逃杀这一领域缺乏经验和判断力,在产品的长线筹备过程中被市场瞬息万变的“浪潮”狠狠拍到脸上罢了。
从这一点你也可以看出,莉莉丝实际上在射击游戏和大逃杀这些细分赛道也是两眼一抹黑,属于是摸着石头过河,只不过恰恰选中了《Apex》这块半截入土的大石头。
之所以这样三番五次地提及《远光84》和《Apex》,是因为《远光84》就是莉莉丝在经验有限的情况下,选中市场头部产品而后进行像素级复刻的模仿品:从滑铲到碎甲反馈,再到枪械配件的机制、野外补给箱的样式,甚至就连电池(护盾回复包)的概念设计和伤害数字的字体……《远光84》基本都是一比一复刻《Apex》,尤其是在视觉元素和构成上,二者实在是太过相似。
当然,《远光84》也有和《Apex》不那么相似的视觉元素,比如说师从《瓦洛兰特》的烟雾效果,以及莉莉丝尤为擅长的混杂着美式及日系二次元的卡通渲染‌风格——这种在他人的骨架上装饰上些无关紧要的添头的做法,也体现在了游戏的玩法和宣传上。
要说清楚《远光84》是如何改造《Apex》的,就得先说清楚《Apex》的部分设计思路。省流来说,早年《Apex》之所以能在大逃杀这一赛道后来居上,最主要的原因之一就是名为进化护甲的机制:玩家造成伤害即可进化自己的护甲,与此同时拾取死者的护甲还能迅速回满护盾——这些机制大大改变了战局的环境,在激励交战的同时使得战斗的博弈更具趣味性,构建了“战斗即成长”的玩法循环,可谓是一石二鸟。
《远光84》自然是汲取了这种“战斗即成长”的设计思路,也引入了《Apex》的英雄和技能系统,但也稍稍加入了自己的一些小巧思。在《远光84》中,护甲和英雄的等级相绑定,游戏内包括击倒、击杀在内的交互都会获取一定的经验,提升等级后,玩家不仅会获得护甲升级,还能获得英雄的技能点,从而强化技能效果。
但就像我说的,这种设计改动不过是无关紧要的添头。就拿这个英雄技能升级来说,虽然乍看之下是二选一技能效果,但这种升级实际上和《风暴英雄》和《守望先锋2》里的威能相差甚远,玩家完全可以慢慢把大部分技能效果都点上升级。虽然都是借鉴,但莉莉丝明明可以将这种开拓角色打法和配合且更具深度的系统设计掺入整个框架之中,但其仍旧选择了更为保守的设计思路——由此或许可以看出,莉莉丝的缝合并非是什么灵感的碰撞,“降本增效”才是其对头部产品像素复刻的主要目的。
而游戏其他宣传的噱头,要么是把在市面上再常见不过的设计和从《Apex》直接拿来的设计理念包装成什么听起来高大上的“立体地图”;要么就是“抓宠”这种乍一听有趣但其实只是各种手雷或是道具的换皮设计;还有乍看之下很厉害的通行证上线就白给,莉莉丝才不会告诉你通行证解锁的枪皮还能通过付费货币升级外观——这些内容和机制,说到底都不过多牵扯任何游戏系统的底层逻辑,只是无关紧要的添头罢了,可见莉莉丝复刻思路之保守。
当然,就整体的游戏体验来说,《远光84》能勉强称作“有趣”,尤其是角色和技能设计:比如说初始就能解锁的信息位英雄梅歇尔,在萌妹摇滚的人设已经烂大街的当下,莉莉丝给出的服装设计仍旧能让人眼前一亮。基于这一主题设计的技能,尤其是大招摇滚舞台的趣味性和视觉表现力也相当不错。可以看出,在角色设计和技能机制的统一性方面,莉莉丝还是拥有相当的设计底力。
但只是这种程度的有趣,还远不能支撑起一款商业作品的长线运营。从其美术风格可以看出,这款作品从最开始遵循的就是莉莉丝最经典的“出海规划”。但这一次“海归”,莉莉丝并没有掏出以前自家王牌IP《剑与远征》那样的宣发攻势,反而是选择将国服首个通行证相当巧妙设计成了国风主题,并在开服就玩起了累充活动,可以窥见莉莉丝自身也对这个项目本身抱有较低的预期。
借鉴本身在游戏行业可谓是再正常不过,但《远光84》在游戏设计思路和底层逻辑方面过于保守和无趣的像素复刻,实在是让人难以相信这款产品的生命力及未来——莉莉丝自己恐怕也相当清楚这点。所以对于莉莉丝而言,《远光84》或许只是一块投入大逃杀领域的试金石,又或是技术积累过程中的一个短暂落点。
很会拉屎 : 写的蛮好
玩过
我来聊一下这款游戏,首先,我是国外测试服的老玩家(当时为了玩还专门把steam改到了港区,当时锁国区)玩了也得有200来小时(不多,但也算是把全部内容体验完了)后来三角洲内测,2024年3月份左右的Z测,我就算是退坑了。(测试结束我去玩了萤火,然后是解限机,8月份三角洲又开始测试)后面其他游戏也挺紧,就没有再回游。直到今年发现他国服测试才又下回来玩了会,就我个人而言,新的这个游戏纯纯傻呗,接下来我讲讲我为啥这么评价他
首先,一个游戏,一进去给人第一印象的是画面,要有独特的记忆点或者高清的画质,原来的版本,他就属于前者,拥有独特的偏暗的末日画风,特别是地图,有一种末日后的感觉,而现在的画风就是一个模仿了apex,高能英雄画风的大逃杀游戏,在想在大逃杀游戏饱和的前提下,远光84真的火不了。
第二点,对于一个枪战游戏,枪是很重要的,原来的时候,远光的枪械独自一个派系,什么,木卫6、豪猪、侵袭者……没有传统的M4、mp5……这一类命名,给人一种想要去探索,各个名字的枪是什么数据,什么样子的好奇心。改版后,各个名字全部改版,传统名字出现,诚然,这种改变上手难度更低,但是少了那一部分的探索欲望,那么深度自然而然就少了。
角色技能,提到这个就不得不说一个喷气了!这个游戏的移动机制原来是喷气!分为上喷气和平喷气,于是基于这俩的身法也不少(参考一下三角洲威龙强度)于是当时莉莉丝加入了辅瞄,pc也有,同样强度也在线,我的感觉就真的有点抢鼠标了👍。喷气本来算是远光是一个创新点,但是新版本删除喷气,变成滑铲,这就是莉莉丝一个巨大的败笔!而喷气变成了麦琪的技能……,这个操作就相当于三角洲中滑铲是全角色都能用的(假设)一次更新后成红狼专属了……我已经无力吐槽了
最后一点,载具,听说现在的载具少的可怜?远古版本可不是这样的,当时的载具各式各样,应该有个20种吧?虽然你在地图上可能找不到自己心仪的载具,但是绝对能找到几辆其他载具(本人当时最喜欢单人飞侠套装,图二)
总之,原本的远光是个不错的游戏,但是经过改版,变成了一个抄袭,还抄不到点子上的游戏。喷气背包的改动就和apex把滋崩改了,属于重大的败笔!
TapTap
TapTap
nightning : 这是真的老玩家
玩过
排位体验一坨,这里主要说的是大师以及以后的段位。这游戏加分有排名分和战斗分两种,战斗分主要按击杀来算。
最抽象的是战斗分要和排名分挂钩,同样击杀10个人,如果你是10名开外,战斗分基本不会超过10,如果你排第二第三名,战斗分大概在20到三十之间,如果你吃鸡了,战斗分大概在60左右。如果你不杀人,或者只杀一两个的话,哪怕你第一或者第二了,战斗分也只有10左右。
说完战斗分,下面说排名分。排名分也很抽象,第一加60分左右,第二第三就只会加20分左右了,第四10分,然后从第五到第20全是扣分,15名以后能扣80分左右。这样说完不知道大家能不能理解,一局游戏基本上只有前四加排名分,剩下的都是扣分,而且扣的巨多。
说完了大家应该就能理解了,这游戏你想要上分,一定要兼顾击杀和排名,低于前四基本上就是负分。可问题是大师以及之后的段位压力又很大,尤其是巨星段位,之前是没有人机给你刷击杀数的,现在有了但也很少,你想杀人没那么简单,对打没有说次次都赢的,你翻一次车要打三局,又或者你苟分,去不打人,哪怕你每局第二第三也只有20分左右,但你中间一旦有一次出问题了,三局都苟不回来。只有你每局找人打架,且排名靠前加分才看得过去。
为什么上面我很少提到吃鸡加分,却老是提到翻车呢,这就要提到另外两个重量级问题,挂和车队。我是单排玩家,打架的时候大部分还是有来有回的,可问题是后面组排玩家很多,一旦你不注意观察,经常会被三个人一脚踢死,更别说和他们争吃鸡了,完全的低人一等。然后就是挂,苟分的人基本都是选个魅影自己玩,然后你就会偶尔开个大跑路的时候被人隔着一百多米给扫死了。
你能连着三四局加分就已经很强了,但只要偶尔中间暴毙一次,就很难再有打下去的欲望了,剩下的只有两个选择,开小号炸鱼和打娱乐。我个人是不开小号的,浪费时间还掉人品,可娱乐匹配体验也很一般,匹配人机居多,一局我不知道有没有五队真人,打着实在是无聊,娱乐玩的人少排队时间巨长。
我晕第一人称,84是我少有能玩的fps游戏,可玩到后面的体验实在很一般,两个选择,要么接着在排位里被折磨,要么去匹配里面互相折磨。如果你有固定的搭子,那游戏体验应该还将就,如果你是低人一等的独狼,那就不要有太强的胜负欲了,折磨自己。游戏的可玩性还是不错的,可玩到后面新鲜感过去之后就只剩负反馈了。不知道后续官方有没有改动的想法,这赛季已经淡游了,目前的情况我已经玩不动了,我还会再等一个赛季,不知道有没有转机。。
翛然九周年限定 : 新赛季非常好玩,加了很多场内互动,玦尘很强也很漂亮