拳拳就爱玩游戏 远光84 的评价

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拳拳就爱玩游戏
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画面音乐可玩性运营服务
游戏时长
游戏时长 5.8 小时
发布来源
Redmi K50 Ultra
不谈抄袭,远光84真就那么不堪吗?
如果没玩过APEX,远光84到底能不能玩?
个人体验:满分100,得分80。
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点开远光84前我其实并不对这款游戏抱有太大期待,毕竟大逃杀类的玩法已无新意,而守望先锋类似的卡通画风也不如三角洲的写实让人更有代入感,但闲来无事,下载试试也不亏,没成想,一点开局就是十连把,恍惚过后就是深夜,我开始想,为什么一款看上去平平无奇、玩法略显老套的游戏会拥有让我这个电子YW患者上头的魔力?
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思来想去,我觉得是以“快节奏战斗”为核心的游戏设计理念起到了决定作用。
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远光84真的是一款很快的游戏,他的“快”,体现在方方面面。
●从游戏设定来看,远光84的核心理念是减少无效搜寻的“垃圾时间”,让玩家专注于快节奏的转移与战斗中去。
在战斗之中,只要你靠近道具箱就会自动打开并替换高级道具,甚至是在换弹时都能自动拾取装备,哪怕你刚复活一无所有,只要随便走走立马就是一身全装,减少了无效搜刮的“垃圾时间”;而场景地图也故意设置的偏小并且充满掩体和各类转移道具,60人一局的地图落点非常密集,不论小队落到哪个点你都会找到匹配的敌人,同时手游端还有非常明显的声纹标志,只要有玩家开枪和移动,哪怕隔着一百米的距离,你也能清晰的看到脚步和枪械的图标;再叠加上缩圈快还掉血多的毒圈限制,整场对局下来基本没有垃圾时间,大大增强了游戏的可玩性。
●其次是技能加速,远光84的核心观点是突出“快速接战猛攻”,让战斗贯穿对局始终。
角色技能冷却时间普遍较短,释放迅速,能够灵活应用于战斗中,几乎没有冗余的等待,而技能种类丰富,有些能短时间提升移速,有些可标记敌人位置,比起一步一探头,小心扫墙角的战术突击,远光84更期待玩家成为无惧枪林弹雨的猛攻战士,已开放的11个英雄角色技能主要都是围绕着如何增伤、标记、防御展开,而极少有英雄善于隐藏,这种唯战斗论的技能设定让战斗节奏进一步提速,刺激感倍增。
这种“快如闪电”的体验,正是远光84的魅力所在。
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但快节奏和高强度的战斗也意味着更高的淘汰率,如何让玩家减少等待并且在阵亡后主动愿意观看路人队友操作是个难题。
●远光84用下调复活门槛的方式给出了相当不错的答案。
不小心阵亡了不要紧,队友干掉敌人后直接点你背包现场复活,10秒过去又是一个猛攻好汉,队友打不过只能溜了怎么办?也不要紧,找到遍布地图的复活塔,只需十秒钟,一次复活俩,瞬间又成满编队伍,这种快速复活的设定让玩家即使在阵亡后也对队友抱有期待,并且维系了整局战斗始终高强度的基本条件。
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这些细节方面的设定看上去不够起眼,但叠加上游戏本体在美术和操作手感的良好表现,自然而然的获取到了足够的分数,作为枪战游戏,虽然他本身并没有开创性的提出新玩法、新设计,但以“快”为核心的游戏逻辑塑造确实是成功的,一局15分钟以内的快节奏对局非常适合摸鱼党休闲时来一把。
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在下载体验远光84前,我就在想这部作品的核心竞争力到底是什么?要说比玩法,大逃杀玩法历经多年已经不在新颖,以和平精英为代表的相关游戏吃到了版本红利积攒了足够多的用户基数;要说比专业,三角洲和暗区在视觉展现和整体水准上明显更胜一筹,前有狼,后有虎,就是这部作品定位最尴尬的点。
他卡在中间,想吸引也许就是想玩到既有战术,但又不要太硬核枪战游戏的那一批玩家,这批玩家既不想被复杂的机制束缚,又希望在战斗中有足够的操作空间。
从目前体验来看,他也确实做到了“简易”与“操作”并存的程度:在无关战斗的地方能减就减,减少玩家整理背包的负担,而在战斗之中,能加就加,从宠物、掩体、设施、技能等等方面尽可能的增加战斗的灵活性和趣味性,让人不经意间就玩了几十局。
因此从游戏实际体验来说,我认为远光84以及达到了及格偏上的水准,确实是一款不错的杀时间手游。
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远光84这部作品的前景确实不算明朗,再有几天瓦手游就要正式上线了,作为同类竞品真的是谁弱谁尴尬,84虽然开服略早几天拿到了先手优势,并且通过免费赠送战令等方式拉了一波玩家好感,但瓦手游有明显的IP加成,在测试期间的表现亦是不俗,鹿死谁手真的尚未可知,我们只能期待后续,看看谁究竟能成为获胜的王者。
真正决定胜负的,或许并不是上线初期的喧闹,而是游戏本身的质量和更新能力是否经得起后续的考验,远光84若想在激烈的竞争中稳住脚跟,就必须在保持现有优点的基础上,不断打磨玩法深度、拓展内容边界、用更丰富的战术可能性和更平衡的战斗体系留住玩家,只有真正经得起时间考验的游戏,才能在市场中占据一席之地。
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而对于玩家个人而言,我其实并不在乎远光84的玩法是否存在抄袭和过渡借鉴,毕竟我玩的游戏只是远光84本身,一款游戏真正给我带来什么样的感受,是不是好玩,才是我最关注的。
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