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远光84

远光84

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.63907个评价
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嘴替发言4 带图291 长评111 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩490 画面优秀179 操作流畅131 福利丰富49 音效动听21 物超所值16 设定独特10 UI美观7 玩法设计115 游戏福利37 音效音乐29 UI设计24 日常肝度14
天道酬勤
游戏时长 8 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这个游戏呢,一开始就当是消遣一下,打发打发时间。毕竟是被王者跟和平打崩溃过!后来发现这个游戏也还可以,也不是不可以玩。但是我也不是很常玩是因为我自己还要上学。所有的游戏只要是我玩过的,我都不会谈抄袭什么的。按照自己来看的话,这个游戏是有可玩性的,但也不是很多。后来我才发现我玩远光84的时候占据了以前玩两款大游的绝大多数时间!以前大逃杀游戏玩的很多也对,大部分的感到失望。但是现在有几个也是一直在玩,感觉香肠派对没什么热度只是玩一会儿。王者和平和远光应该是我一天中游戏时长的全部了。和平打一局的时间太长,反正我是没什么耐心,至于远光就感觉刚好吧!一开始也不知道这个游戏,后来刷b站刷快手,看到了这个游戏。其实我也是刚开服的那段时间玩的。对我的感觉来说的话也确实不错。可能对我来说,唯一的缺点也就是赛季更新的时候段位掉的太多了其实我觉得这样也可以,也不是不能玩。至少远光没有大手子!和平现在铂金黄金局甚至是青铜局,白银局都会随随便便看到一个头戴小丑面具,头发是一个梦幻火箭的外套是浅蓝牛仔上衣。这不很明显的大手子吗?在打对局的时候疯狂刷屏,我是真的会谢!反正和平太过疯狂。对于和平来说。我可以算是一个老玩家了。我从ss2赛季开始玩中间退游了两三年,和平现在还在坚持玩的话呢,应该是玩的时间久了还想再坚持一下。远光呢,实在是太稀奇了我好像记得很少有像这样的游戏。远光的整体其实就跟感觉像是和平的某一个模式,玩的久的应该都会知道这是哪一个。就是召回模式。但是它不一样,它是一个新颖的游戏。反正他的上架时间还不超过半年。我对这款游戏其实挺看好的。如果他它能坚持那么久也是可以玩的,除非它在后期做烂了!!刚玩,反正的时候是真的不太抱有期望。把垃圾的时间全部省掉了,这是我挺喜欢的一方面。反正我是希望它坚持下去的。三个人一对总共60个人。放在和平的话就是20对,80个人。但和平是25对100人。其实人有点太多了时间太长,节奏也很慢而且地图也蛮大的,需要长时间的跑图。而且你玩地铁玩太多了,会觉得经典跑得太慢!我觉得吧,如果他放在其它的哪一年估计会大火但他偏偏出生在了2025年这个有很多游戏都被看好的一年。说到抄袭就不得不提两个某四字游戏他们两个的战争也是持续了很多年啊!但是我最近也没有注意过,它们俩是否还在斗,这我不清楚了。不看其它的,我也不会在意它是否是存在抄袭和借鉴什么问题。毕竟玩的是游戏的本身!何必在意这么多呢?就说是不是吧。一款游戏的好玩程度在于你玩它的时间积累下来。能让你感觉快乐,开心,你就觉得它是一个蛮好的游戏!都不重要!玩游戏,嗯,开心就好。时间挺长的,但是我一直没授权所以时间只有8分钟还是我刚刚上的。一句话就是说这个游戏可以玩。对这个游戏不抱太高的期望是怕以后他爆雷的时候摔得很惨就4颗吧。
TapTap
TapTap
TapTap
天道酬勤 : 就是这个赛季的时候Bug太多召回装置,有的时候用不了只能去找盒子但是盒子又太远了所以说根本就救不了或者说你要去找一个离你最近的召回装置,除你刚找的那个之外。而且刚打完人换弹的时候脚下面如果踩着队友的盒子你还不能第一时间的去召回。你要往后面撤两步,再到盒子那去才能救,反正这个bug我是挺无语的。希望官方早日给他修复一下
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
作为一款大逃杀游戏,对于手游玩家不怎么推荐。
操作方面:
1、技能加上其他交互按键过多,对手游来说操作性难度太大。需要使用平板配合多指操作才能勉强适应,这需要大量时间来磨合。
2、打击感差强人意,没有特别突出的方面。
3、很多按键有,但无实际交互工具,列如载具。
机制方面:
1、真人玩家日渐稀少,游玩体验下降。匹配机制不平衡,实力差距明显的人匹配在一局里。遇到合理的游戏体验舒适,遇到不合理的游戏体验一言难尽。(后面会提到怎么不合理)
2、毒圈到后面掉血太快,很多时候交战在毒圈边缘,团灭对方之后,来不及补上血包就游戏结束了。
3、
武器方面:
1、空投武器只有那把制裁有点用,其他武器少不说,用处还不大。
2、作为一款赛博风游戏,枪械造型还是传统样貌。
吐槽方面:
单排:
1、匹配的队友跟新人一样。开局单独跳其他地方,单独搜圈,跟独狼玩家一样。遇见敌方小队以为是人机,一声不吭的冲上去送,送的毅然决然。
2、团战好好的,个别队友一声不吭的撤退。拿命换对方几个人残血,等队友来收割,发现人机队友已经跑出十里开外(吐槽:还回来吃饭吗?)
多排(强力推荐):
1、多排体验感最佳,不存在卖队友的情况,能听指挥和标点。
2、成也多排,败也多排。多排体验比单排强太多,然而游戏真人玩家稀少。大多数游玩的时候找不到人多排。
题外话:
作为一款娱乐性游戏,游戏体验和在线玩家数量、多人组队成正相关。但是游戏没有出圈,吸引不到足够的玩家,且留存能力不够。
继续游玩的玩家需要有玩这款游戏的小圈子,不然体验感上不去。而这样的圈子要么是身边有人参与,要么就是在游戏中结交。但是游戏是半成品,且热度不高,玩的人也逐渐变少。
单排的玩家可以观察一下,多数时候队友之间都是各打各的。
举例:
1、队友搜索物资或者进圈就和队伍分离。
2、开局独立跳伞。
3、团战时独自冲锋或者撤离
4、开局有人挂机离线。
……
HTH : 妈的,这个游戏官方是真的只会更新,难道bug你们官方是不管吗,要气死我了都,我……
三五
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
游戏节奏:游戏主打的就是战斗爽,也确确实实做到了,打击感对于这个类型的游戏来说很可以,快速的刷圈节奏和毒让游戏节奏持续上升,落地捡物资也是优先高品质自动拾取,不过武器的辨识度太低,哪怕是有皮肤,皮肤的存在感也非常低。并且前进过程中无论是打药还是修盾都不会轻易打断,哪怕落地死或者钢枪输了这一局也不会毫无存在感,毕竟只要不是灭队,就可以实现无限复活。努力刷等级也可以实现0杀红盾,而且后坐力聊胜于无,对爱玩枪战但是手法差点意思的玩家非常友好,但是地图不够多,辨识度也低,频繁同地图的战斗爽并不能增加用户黏性。
画面音乐:BGM比较好听,各种界面的都不错。
地图方面:虽然从美术角度来看蛮不错,但是作为大逃杀游戏缺点太多,进圈小路太少,被架很难走,如果想搜好物资没有及时进圈很大概率会被毒死。并且局内建筑和人体比例总觉得不对,很多掩体蹲下并不能挡住人物,对于皮肤比较宽的鸭鸭来说很多比较小的位置也会露半身被扫。透明玻璃不能击碎却可视化,这点令人费解。
操作细节:陀螺仪和转向不够灵活,相较于其他游戏来说,只是打击感做到位了,但是想灵活扫射相较更成熟的游戏来说确实差点意思
运营服务:大逃杀手游市场并不匮乏,这游戏是怎么做到在千篇一律大福利的开服市场里,开服福利少得可怜的?英雄皮肤送的品质说是最低也不为过,差的不行。
游戏内部的衣服也绝大部分都是换色皮,紫皮品质换色皮也是多的不行,但是紫皮也不愿意多送一个两个吗(等级里有紫皮赠送,需要完成任务,但也仅此一个。
神话品质皮肤和传说品质的兑换券数量相差说是天地也不为过了,但是神话级像金皮,金皮像紫皮,紫皮像伴生皮,想要拿到神话级的更是完全的逼氪,没有除赠送以外可以免费抽奖的渠道,哪怕是单独开一个低品质的池子呢?
每日宝箱只能开一个,半个月才可以拿一个紫金皮武器或者紫金皮皮肤。玩法上本身就比较固定,没有什么其他的模式,每局结束后给的奖励也聊胜于无,这并不是一个存在了很多年的游戏,仅仅开服我就预想到后续活动的德行了。
可玩性:最后说可玩性是因为前面已经无意识抱怨很多次了,地图不够多不够有辨识度,总是跑毒被毒死和打再多把近乎0福利的奖励让人没有欲望一直玩,每天我个人上线两三把已经是极限,玩法虽然爽,但是会腻也是毋庸置疑的,要么多样性搞起来,要么福利搞起来,不然可玩性只会越来越差,用户黏性越来越低。
(贴图段位低是因为菜,而且没有太多上线的欲望,每天最多三把)
最后,看很多人常把手游和端游进行比较,电脑游戏更成熟更有操作更有质感已经是默认的了,但并不是所有人都有电脑或者无时无刻在电脑前玩游戏,手游对只有手机平板的人群来说就是要单独进行评价,对比apex是一坨这种话听听就行了,同一个游戏电脑和手游的区别大家也是懂得都懂,这款游戏缺点确实非常大,但是拿手游对标端游又是什么操作,希望手游的评价里我们只看手游吧ok吗。
TapTap
+
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
本来是想给五星的,但是我真的很热爱这款游戏,所以是真心的想要这款游戏能够越做越好。我内测的时候就在玩这个游戏,对这个游戏抱有很大期望。
首先,我觉得这个游戏首要改善的还是画质问题。显而易见的,远光84的地图以及房屋建筑等质感过于塑料。我认为应该在金属质感上下点功夫,那么这款游戏的画质是没有问题的。可以参考A隔壁的画质,在他们做出手游的时候我也参与了,我认为那种画质更能让玩家们所接受。端游我也在玩84,但是我认为还是需要在画质上稍作改善。因为我热爱这款游戏,所以我希望游戏能够面对、正视自己所存在的问题,去改善,去创新,那么这款游戏毫无疑问是成功的。
第二我认为的就是枪械平衡度。以我来说,我在对局中不捡一次狙击枪,因为狙击枪太过于累赘。一把非狙击枪的主武器以金色弹夹来算都不一定能打死一个后期有金甲红甲的玩家(更何况金色弹夹不是每局都能捡到),那么副武器的重要性显而易见。而狙击枪弱在伤害低,因为甲厚,所以狙击枪很累赘。大多数玩家更想带上两把连发枪在中距离或近距离取得优势,而不从远距离取得优势,那么游戏就会少几分乐趣和玩法。
第三我认为是角色模型,这算是个人而言吧。我认为角色过于幼稚,受众的对象只有年龄偏小的孩子能够接受。对于我们年龄较大的玩家来说可能无法接受。我希望画风能再成熟一些,更加写实一些。以及角色解锁问题。角色解锁需要3万金币或者399钻石,而对于普通玩家来说肯定是选择3万金币零氪解锁,但金币收集进度太肝太慢,对于新角色的解锁是枯燥却漫长的。
这就是我认为84在现阶段最主要的三个问题,其他的剩余问题我认为都是建立在这三者以上才能去思考且优化的问题。愿84越来越好,加油。
+ : 还有一个吐槽的点,就是皮肤。枪械皮肤倒是没什么问题,你花对等的价钱换来枪械射击特效和击败特效以及炫酷的模型这没问题。但是你角色的皮肤为什么不能在技能特效或者是击杀特效上下点功夫呢?我也在84里抽了两款自己喜欢角色的皮肤,但是玩家花一两百块钱买一个皮肤,只是在外观上发生了改变而已……就算是典藏皮肤,也只是换了件衣服。只做一个局外,这是款局内游戏。希望在皮肤问题上官方能多用点心,祝越来越好。
小呆瓜
游戏时长 56.7 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏本质上还是好玩的,但某些机制上还有疏漏,尤其是角色战力分规则应该改一下,加分条件太苛刻了,人头拿的要多,排名靠的要前。还有关于队友在盒子上召回队友这方面,如果是在毒外召回,队友复活后本来就是残血,他还要舔自己的盒子拿药,前期的毒不是很疼,也没什么,但中后期的毒疼死了,如果硬要舔装备的话,只能被毒死,要么就只能舍弃一些装备,希望能改成盒子召回后获得盒子里的装备。
关于角色:
梅歇尔一技能的判定真的是挺迷的,有时候能判定到楼上的人,有时候判定不到,还有三技能的高台三级简直没用,舞台范围内跳得更高,但我请问谁会在高台上跳来跳去啊?不应该开瞄镜打枪吗?建议改成高台范围内减伤。我也是战区前10的梅歇尔,我认为我也是有发言权的不信的人可以去搜ID:汐宝#1503098
魁斗是真的挺超模的,他那个大招真的恶心伤害又高,自己又变得很肉打不动,25的伤害变成了6,粗略算了一下减伤有60%,满级后击杀还可以延长时间,亲身体验过真的挺无脑的,建议给点适当削弱。
地图方面:
排位就只有两张地图,且不能选择由时间轮换的,如果能多出点,然后能自选的话就更好了。但有些地方也有严重的穿模和透视,如明日成研究所主楼后面一块模型位移了,能直接看到下面,还有一些地方也有这种情况,楼梯最严重,希望以后能优化。
Bug方面:
有是有,有些娱乐的小bug也有一些能影响对局的大bug,就拿最经典的来说在队友盒子旁边或者在复活器旁边都不能召回队友,但这些情况后退再重新靠近就能解决,但可能无法解决,这时候只能换个队友召回,建议修复。
还有经验装置消失的问题,地图上显示出来了,但是靠近发现没有标点后在大空地上,靠近就会被弹开,人物就会抽搐,人物靠近物资箱的时候,偶尔也会抽搐。
还有一个最逆天的bug,但触发可能性小,就是你本来在正常打的对局,然后突然就加载,且这个加载速度比正常的加载慢了好多,就挺恶心的,还有时候地图和人物莫名的加载,我经常在跟别人对枪的时候遇见这个问题,人物模型和地图都消失不见了,但二十一号的更新后就很少遇见了,应该是修复了。
聊天方面:
局内能不能加一个自由打字的功能,跟队友交流只能用官方快捷消息,敌方放人数什么的都不能告诉队友除非开麦,希望能加一个打字功能。还有好友预约只给一个提示,不能选择同意还是拒绝,希望能改一下。
最后也是希望这个游戏越来越好
手机用户8911175嗒啦啦生日 : 其实最难受的是不能自动切换血盾药
落冘
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
优点
△里面的罪袅确实挺好玩的
(不是我黑呀,我是真没找到啥优点)
缺点
△设计与画质
地图小,而且设计显敷衍,地图看着设计就是一块地区,然后用山围着开几个口,只能说这种地图最糊弄人
救治队友的成本很低,感觉永远都打不完,决赛圈拼的就是运气,拼圈刷在哪边,不然三角阵型根本没法打
他没有那个快速投掷,移动攻击键,多处标点,自由视角,标点轮盘等功能,虽然有一个松手使用,但是这算不上快速投掷,就比如说抓宠,快速投掷是直接投掷出去,但是他是让你使用
他的设置其实有一些东西是非常具有强迫性的,就比如说里面有个东西叫做第一人称,第三人称视野范围,这个是必须拉满的,当然你实力足够使用低视野范围杀穿就当我没说
他自定ui,他的精度可能有点小,因为他是两像素两像素的移,这个对于正常人来说影响不大,但是对于一些精度追求有点变态的人来说,这一点影响是巨大的
还有他的自动射击就挺虚伪的,有延迟不说这一点很正常,主要是你准心都移开来了,结果你还在射击,你准心从敌人身上移开之后,还会持续射击一段时间
他有一些东西显示真的很不明显,就是你使用的这个枪械,它只有一种模式,比如说只有单发/三连发/自动,它就不显示,对一些萌新来说真的很不友好,换上一把枪,结果打人的时候发现是三连发的
他的枪械设计我其实很看不明白,里面有一把冲锋枪,他只有三连发模式,但是他是冲锋枪的弹容量和冲锋枪的伤害,所以我好奇他的优点在哪,冲锋枪的优点射速快被你三连发给夺了
他的红枪分配我其实有点不明白,先说一下,这里说的红枪就是游戏里面品质最高的枪,我在训练场看到的红枪是每种类型只有一把,但是步枪却给了m16,一把三连发的枪,我很不理解
然后就是画质问题,主要还是围绕皮肤来,他皮肤品质其实很低,而且虚标,首先就是大部分皮肤都是换色,然后就是他那个枪械皮肤,这个虚标真的有点严重了,有一些枪他是需要升级,有一些枪他不需要,但是他的标签,就比如说你一级升二级,二级标签多了一个淘汰特效,但是我测试过了他只是给击杀图标改了,这真的虚标严重,然后三级,三级加了个武器特效,描述写的是外观或开火时的特效,说实话,这里面有武器特效的,我都体验过了,真的拉垮,外观没有一点特效,只有开火有特效,还很拉,具体的可以去搜一下攻略什么的
他的皮肤其实很拉垮,而且他没有试用,也就是你完全不知道他升级后是什么样子,你只能去搜攻略
这里面的皮肤我感觉价格挺不合理的,是我脱离社会太久了吗,一个完完全全的换色皮,从原皮的青色换成了白色卖78,一夜之间我成山顶洞人了吗,还有那三个红皮,我个人而言,这三个皮肤就一个企鹅能看,其他两个真的没有一点创新,基本就是改个颜色,我虽然没抽,不过我听别人讲好像是要600-1000,感觉有点太敷衍了
他这个游戏设定其实更偏向让你去打架,因为他那个护盾需要经验或者打架杀人获得,但是地图上的经验装置一个个隔的又很远,你不打架你几乎不可能升到金甲,你打架的话升金甲很容易多捡几个经验装置基本就红甲(游戏里最高的甲)了
△其他问题
就是他的监管真的特别特别特别差,把把有人挂机,把把举报不成功,还有就是薛定谔的监管,开服那天我打排位赛秒退,我确确实实是受到了警告,说我秒退,但是后面我秒退又没有出现,这薛定谔的监管吗,说真的,监管真的加严一点吧,挂机举报永远没有后续,我举报十几个挂机的,没一个成功,全在那里糊弄人
他的介绍其实挺差的,不管是战术道具(叭嘀)还是枪械,他都没有具体的数据介绍,你只能自己去测,射速,伤害,距离削减什么都没有,就只有标签,比如说你这枪适合高爆发,他就给你标个高爆发
还有就是里面的叭嘀,这是宣传的亮点之一,但是体验了之后就是战术道具的换皮
队友体积问题,这游戏本身定位就是科幻的,结果你敢信,他竟然有队友体积,也就是你子弹打队友身上会被挡住,说真的,有必要吗
训练场的东西不齐全,很多图鉴里存在的东西,但是训练场都没有
枪械角色数量少,而且平衡性很差,能用的基本就那几个(枪械24把,角色11个)
他的优化还是和以前一样,拉垮的不行
这游戏对独狼其实挺不友好的,你基本只能和队友抱团打呀,当然你有一打多的实力当我没说
他抽奖其实吃相真的很难看,游戏有累抽,但是累抽里面的第1个奖励,他是优惠券,一点不想服务零氪玩家呀,这就是个态度问题,你给其他的,哪怕作用不大,但至少也能用得上,你给个优惠券有啥用
△福利
这一点也说不上差,中规中矩,不过里面的限制是真的多,就比如说手册,其他游戏你都可以把做任务攒到一起,然后最后做,但是这游戏你最多只能攒三周任务(指的是周数,不是任务总数)
△总结
这游戏各方面都比不上同类的游戏,不管是设定还是监管或者运营还是吃相,全部都是很差,总体建议还是别入坑了
11神农尝百草 : 肝了十五天获得了一个史诗枪皮还让我升三次
零
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
致远光84制作组:
不知道茫茫反馈中我微薄的发言能不能被注意到,但这也是我仅此能与你们连络的方法了——
我决定一试,仅为我觉得真的有未来的国产游戏。
(部分语言可能有些过激,仅代表我个人的素质和观点,提前向制作组致歉。)
整体评价:
被金子包住的大粪,华而不实,和现在的流行大逃杀游戏仿佛置身于两个时代。
可以看出美术和交互设计的良苦用心,也可以看出制作组根本不懂大逃杀游戏的基本运行逻辑。
就像你们广告打的那样,你们想要“战斗,爽”,你们确实没有夸大其词,但你们也仅此而已。
地图设计问题:
①基础引导
3d游戏为了让玩家感官统一,一般会引入“单位”这个概念。
例如apex中,玩家的身高为1个单位,蹲下为0.5个单位,那么地图中也拥有1个单位的箱子,2个单位的集装箱,0.5个单位的栅栏,0.75个单位的掩体,还有最高能爬上4个单位高的建筑。
哪里能爬,哪里蹲着走不会被发现,哪里可以当掩体,玩家就算没有体验过新地图,也可以一眼判断出来。
这就是最基础的引导,也是远光84地图中最缺乏的东西。
②房屋设计:
这是大逃杀游戏,不是建筑设计师的可视化layout。
建筑中存在着大量不可破坏的透明玻璃,这确实能增加建筑的美感,可却不符合射击游戏的运行逻辑。
玩家在接近一个可能有敌人,自己又不熟悉的房间时,会下意识地注意最基础的敌人埋点,例如:窗口、门口、楼顶等位置,可你们在窗口使用了大量可以观测的透明玻璃。更严重的是,部分窗口有,而不远相同类型的窗口就没有了,甚至还能爬的进来。这非常扰乱玩家的基础感受,根本不符合常理,哪怕是玩了几十个小时,对进出了几十次的房区,还是会有这种最基础的不适感。
而建筑内则更是夸张。
—— 楼梯处的只会漏一个头皮的透明栅栏给了防守方几乎无敌的优势。
—— 装饰架子等物品整齐的摆在墙边,整个房间极其空旷。
—— 门和楼梯的分布极为复杂,新手经常可以在房子里绕晕。
可以看得出,你们只在意了地图好不好看,根本没在意地图符不符合这个游戏,也不在意地图能不能玩。
③链接设计:
(点名明日城)
大逃杀游戏中,玩家需要不断的转点去拿到更好的位置,想尽办法为自己创造更大的优势,以至于吃分和打进决赛圈。
—— 这是大逃杀游戏最基本的运行逻辑。
但你们的地图设计师好像并不明白这点。
野区大量又圆又大的高山盘踞在一起,形成了高低差极大,极其狭窄的华容道。
高山高到几乎无法靠常规手段飞过去不说,走小道遇到人则几乎没有任何操作空间。
在这种情况下,圈运不好 = 死亡已经是定式,玩家完全没有任何办法左右自己的命运。
在我看来,你们就是不想让玩家转点的,玩家怎么恶心你们怎么开心。
从你们英雄设计的问题也看得出些许端倪,关于这点先按下不表。
——
我只是不明白,一个地图做的如此臃肿,野外却有50%以上的区域被高山覆盖,实际可玩面积还不如APEX的诸王峡谷。
你们到底学到了什么?
④最强高低差:
老实说,我从没有在一个FPS游戏中见到过能有一百米高低差的游戏。
你们做的东西好像就是自然景观,像是从哪个地区直接拷贝出来的地图layout一样。
整个地图充斥着45度的超大斜坡,而且十分空旷,掩体十分稀少,部分斜坡还是内凹式的,爬都爬不上来,只能从两边绕着走。
把斜坡做成阶梯式的到底能多花多少费用?
Apex为什么是同类型游戏的标杆?人家风暴点那么大的高低差是如何处理的?
还是那句话,你们学到了什么?
英雄设计问题:
作为一个大逃杀游戏却拥有瓦罗兰特的技能组是一种什么体验?玩远光84你就知道啦。
英雄设计的缺陷被地图设计的缺陷无限放大的典型案例,简直可以被写进游戏设计教科书的反面教材里,被钉在游戏反人类设计的耻辱柱上。
我知道你们是为了强调你们的特色系统:叭嘀。但是居然一个转点技能都没有,团队配合的技能都少得可怜,甚至比瓦罗兰特还要少?
你们知道你们在做一个大逃杀游戏吗?
三个人想转点却没有炮,那就只能各凭本事,再搭配你们极其空旷和花瓶的地图设计,简直就是灾难级别的游戏体验。
英雄设计不是技能有创意,或者和英雄外表搭配就算够好的,整体都要服务于游戏玩法的。
段位问题:
你们是懂创新的。
把TPP和FPP的分揉在一起算,也是属于史无前例了。
很好,但是下次不准创新了。
可视化问题,
建议排位赛右上角加个UI元件,显示当前段位和加减分情况。
建议把排位加分机制写在最显眼的地方写清楚,别再搞黑箱操作了。
基于以上问题我的建议:
1.地图重做:缩小地图面积,将大量高山区域推平,改为树林或者戈壁、奇景。增加地形复杂程度和玩家游戏面积,减少华容道的出现并丰富进圈路线。
2.引导更新:将地图元件进行标准化改革,房屋内部环境重做,简洁但是增加掩体,增强房区战的趣味度和基础引导。
3.英雄技能大改:增加团队增益技能和转移类技能,使任何技能都带有使用风险。(例如魁斗大招打不到人就会解除,或者降低移动速度)以此增加游戏内玩家的战术创意和使用深度。
4.段位TPP和FPP请分开计算,公平竞技是竞技游戏的重中之重。
5.增加游戏中可视化要素,例如段位加分和抽奖概率,别整黑箱操作。
其他建议:
1.手柄的左手玩家一直有bug,一打开背包就变成右手了,天才!
2.辅助瞄准系数太高,应该减少吸附系数,增加减速幅度和目标随动。
3.辅助瞄准在贴脸战斗中应该失效,否则根本拉不动枪。
4.应该给玩家更多的屏幕适配,比如4:3拉伸。
最后我想说:
这是一款好游戏,我从没如此认真的测试一款游戏了。
虽然我给的建议只是冰山一角 · · · · · ·
在我看来,这个游戏是真的有机会和Apex掰手腕的。
可是大粪一样的地图设计,不符合游戏模式的英雄设计,再搭配上其他bug、无法处理DMA等问题,最后给玩家端上来了一坨大粪。
真的很可惜 · · ·
一个团队明明那么多人想要这个游戏好,却因为一两个不懂游戏的“985”毕业生毁了这一切。
这难道不可惜吗?
趁着apex环境问题极其恶劣,很多人都转生成为远光84练习生,这是公测的第一个赛季,也是看莉莉丝是否愿意改进的一个赛季。
改动了,下个赛季说不定还有留存。
没改动,下个赛季就会死。
这可能就是国产游戏的最终命运了吧。
—— 心有余而细节不足。
咯噔扑通神农尝百草 : 地图这方面确实很垃圾,高一点的地方根本上不去,下面基本全是平地还没什么遮挡物,真的很难受。转点也确实很难,尤其是那个机器人大招真实tm幽默,那个平台敌人也可以用,所以我转了个寂寞😂
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
拳拳就爱玩游戏
游戏时长 5.8 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
不谈抄袭,远光84真就那么不堪吗?
如果没玩过APEX,远光84到底能不能玩?
个人体验:满分100,得分80。
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点开远光84前我其实并不对这款游戏抱有太大期待,毕竟大逃杀类的玩法已无新意,而守望先锋类似的卡通画风也不如三角洲的写实让人更有代入感,但闲来无事,下载试试也不亏,没成想,一点开局就是十连把,恍惚过后就是深夜,我开始想,为什么一款看上去平平无奇、玩法略显老套的游戏会拥有让我这个电子YW患者上头的魔力?
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思来想去,我觉得是以“快节奏战斗”为核心的游戏设计理念起到了决定作用。
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远光84真的是一款很快的游戏,他的“快”,体现在方方面面。
●从游戏设定来看,远光84的核心理念是减少无效搜寻的“垃圾时间”,让玩家专注于快节奏的转移与战斗中去。
在战斗之中,只要你靠近道具箱就会自动打开并替换高级道具,甚至是在换弹时都能自动拾取装备,哪怕你刚复活一无所有,只要随便走走立马就是一身全装,减少了无效搜刮的“垃圾时间”;而场景地图也故意设置的偏小并且充满掩体和各类转移道具,60人一局的地图落点非常密集,不论小队落到哪个点你都会找到匹配的敌人,同时手游端还有非常明显的声纹标志,只要有玩家开枪和移动,哪怕隔着一百米的距离,你也能清晰的看到脚步和枪械的图标;再叠加上缩圈快还掉血多的毒圈限制,整场对局下来基本没有垃圾时间,大大增强了游戏的可玩性。
●其次是技能加速,远光84的核心观点是突出“快速接战猛攻”,让战斗贯穿对局始终。
角色技能冷却时间普遍较短,释放迅速,能够灵活应用于战斗中,几乎没有冗余的等待,而技能种类丰富,有些能短时间提升移速,有些可标记敌人位置,比起一步一探头,小心扫墙角的战术突击,远光84更期待玩家成为无惧枪林弹雨的猛攻战士,已开放的11个英雄角色技能主要都是围绕着如何增伤、标记、防御展开,而极少有英雄善于隐藏,这种唯战斗论的技能设定让战斗节奏进一步提速,刺激感倍增。
这种“快如闪电”的体验,正是远光84的魅力所在。
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但快节奏和高强度的战斗也意味着更高的淘汰率,如何让玩家减少等待并且在阵亡后主动愿意观看路人队友操作是个难题。
●远光84用下调复活门槛的方式给出了相当不错的答案。
不小心阵亡了不要紧,队友干掉敌人后直接点你背包现场复活,10秒过去又是一个猛攻好汉,队友打不过只能溜了怎么办?也不要紧,找到遍布地图的复活塔,只需十秒钟,一次复活俩,瞬间又成满编队伍,这种快速复活的设定让玩家即使在阵亡后也对队友抱有期待,并且维系了整局战斗始终高强度的基本条件。
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这些细节方面的设定看上去不够起眼,但叠加上游戏本体在美术和操作手感的良好表现,自然而然的获取到了足够的分数,作为枪战游戏,虽然他本身并没有开创性的提出新玩法、新设计,但以“快”为核心的游戏逻辑塑造确实是成功的,一局15分钟以内的快节奏对局非常适合摸鱼党休闲时来一把。
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在下载体验远光84前,我就在想这部作品的核心竞争力到底是什么?要说比玩法,大逃杀玩法历经多年已经不在新颖,以和平精英为代表的相关游戏吃到了版本红利积攒了足够多的用户基数;要说比专业,三角洲和暗区在视觉展现和整体水准上明显更胜一筹,前有狼,后有虎,就是这部作品定位最尴尬的点。
他卡在中间,想吸引也许就是想玩到既有战术,但又不要太硬核枪战游戏的那一批玩家,这批玩家既不想被复杂的机制束缚,又希望在战斗中有足够的操作空间。
从目前体验来看,他也确实做到了“简易”与“操作”并存的程度:在无关战斗的地方能减就减,减少玩家整理背包的负担,而在战斗之中,能加就加,从宠物、掩体、设施、技能等等方面尽可能的增加战斗的灵活性和趣味性,让人不经意间就玩了几十局。
因此从游戏实际体验来说,我认为远光84以及达到了及格偏上的水准,确实是一款不错的杀时间手游。
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远光84这部作品的前景确实不算明朗,再有几天瓦手游就要正式上线了,作为同类竞品真的是谁弱谁尴尬,84虽然开服略早几天拿到了先手优势,并且通过免费赠送战令等方式拉了一波玩家好感,但瓦手游有明显的IP加成,在测试期间的表现亦是不俗,鹿死谁手真的尚未可知,我们只能期待后续,看看谁究竟能成为获胜的王者。
真正决定胜负的,或许并不是上线初期的喧闹,而是游戏本身的质量和更新能力是否经得起后续的考验,远光84若想在激烈的竞争中稳住脚跟,就必须在保持现有优点的基础上,不断打磨玩法深度、拓展内容边界、用更丰富的战术可能性和更平衡的战斗体系留住玩家,只有真正经得起时间考验的游戏,才能在市场中占据一席之地。
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而对于玩家个人而言,我其实并不在乎远光84的玩法是否存在抄袭和过渡借鉴,毕竟我玩的游戏只是远光84本身,一款游戏真正给我带来什么样的感受,是不是好玩,才是我最关注的。
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*龙门粗口*编辑部替补 : 这么长评论不是真用心就是买来的
因玩家喜爱入选icon-wow
玖恨歌❀
玖恨歌❀
游戏时长 6.3 小时
✿「玖儿」
最难绷的有五件事:
1.开局跳右上方的工厂的点位(两张图差不多),结果毒刷新左下方,不仅全程要跑毒,还可能半天出不去工厂,活生生被毒毒死。
2.和敌方小队对峙,结果毒来了,你打死对方了,但是你要召唤回队友,打满药跑队友身边,结果毒实在太疼(召唤要11s左右),好不容易救起来,来不及给自己补血,全寄。
3.和敌人对峙,自己背后刷新人机了,不解决还很烦,解决了自己又不得不换弹,被敌人突上来就算换了一个,也差不多活不下去了。
4.经典人机局配人机队友,开局两个队友跑边缘地区搜刮都能双倒,或者断网或者白给,总之你三人队伍里是独狼。
5.那精灵球到底是什么个勾八(还自称叭嘀),你倒是长摁给个描述作用——当然,玩家能在场外看介绍、只能算作自己莽撞;更倒霉的是不仅有释放位置的限制、还有卡手无法即时退出的设置,天知道决赛圈玖儿在屋子里捏着个风暴女皇丢不出去、见到最后一个人闯进来却死活掏不出枪的绝望感吗。
(要不是测评不能说话很脏,真的很想直接粗口了,比《使命召唤》手游都难绷的人机安排体验)
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✿【注】
1.没玩过apex,只是看直播了解过,因此不会往apex方面谈及相似;
2.没玩过内测,昨日首发时才开始游玩,玩的移动端,在玩了大半天,稍作了解后,为赶及时性、今日(首发次日)才来写测评的;(其实对玖儿来说,更类似灵能吃鸡)
3.本次测评收益暂源于平台相关游戏嘴替征集活动。
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✿【目录】
1.快节奏的灵能吃鸡
2.不舒畅的游玩体验
3.抽与卖的付费皮肤
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✿【快节奏的灵能吃鸡】
「1」快节奏
快节奏,即是时代的需求,也是类型转变的特殊之处。
「1.1」引
依稀记得早期玩《和平精英》,甚至还没改名的时候,虽然“偶有”落地成盒,但基本热爱载具转点(不是逃亡!)的玖,活个二十分钟都没问题,往往一局能苟个三十分钟进决赛圈。
后来的《和平精英》,就花哨复杂许多,游艇、双栖装甲车、直升机、便携单车,极为丰富的载具出现同时,也的的确确加剧了战场烈度。
但在本作《远光84》上,虽依旧也有跑毒圈的吃鸡定位,但往往一局结束时长,平均15分钟左右,可由于多样化的重返战场内容,其实平均一局也能活个5-10分钟左右。
这种体验,其实更像是需要发育、跑图、且非即时复活的团战。
「1.2」毒圈
如果要说什么最能干预节奏,其实便是毒圈的收缩。
若直接开局跳中心的高级资源区,可能对毒圈的影响未有察觉,也就最后决赛收圈时,感受到架点对抗的烈度体验;可若落入边缘地区,那么便会感受到游戏浓浓的恶意——跑步速度确实会比毒圈快一点,但一旦需要绕道,就极为痛苦。
而地图上很多“天壁”拦路,还有一些多层建筑根本找不到正确的对外出口,被毒圈威胁下是真的可以原地等死。
而且可以说,对角线是真的全程跑图。
「1.2」低转点性
游戏中并没有载具,来支撑玩家进行远程转点,运气好有个滑轮能加点速度。
但区别于远程转点,部分角色具备变身的能力快速移动,以及有一个嘴炮鼠进行抛射移动,还有缆道与小距离弹射,都可以算作战术性移动。
也因此,小规模团队对峙是很常见的,借助掩体快速反击也不困难,这些都是刺激小规模团战、加快节奏的设计,可也因为缺少载具、以及开局难以高烈度对战,玖儿很少见到高烈度的对峙局面。
就像是,快速遇到一两只队伍、互相突了一下,换弹再继续突突突,然后快速打扫战场离开(毕竟毒圈也在缩)。
「1.3」伤害相关
玖儿并不熟悉枪械数值的安排,只能拿自己的射击体验,说这个话题。
如果是拿冲锋枪,一梭子扫在近处敌人是可以击倒、但没法立即补死,得换弹,而一旦敌人拉开位置,基本只能半血。
如果是拿突击步枪,基本和敌人就是拼谁先手,中程距离也能打,但除非连续几发打中头部、不然随着后坐力总是有几发打不中敌人,基本上都是敌我破盾、换弹后再继续打伤害。
如果是拿射手步枪,往往是一枪破盾或者差一丝血,得命中敌人三四次才能击倒,不过M24在这里也算做射手步枪,不确定真正的狙击枪的伤害——以及手枪和霰弹枪不是玖儿所擅长的。
基本上游戏中的对峙,起码在这个菜鸡互啄的新手期里,换血、换弹再继续换血,(人机则连盾都很难破),以及用技能和精灵(叭嘀)对敌方干扰,看哪边队友更有配合补伤害,从而解决小规模对峙。
「1.4」看法
对这个快节奏,其实算是...一言难尽。
往好处说,快节奏下对局更快、也更不容易苟,不用太担心被阴枪给秒了,而且一小时四局起步、玩个一天两天总能有几局能赢。
但往坏处说,快节奏下更频繁产生的小规模对峙,更看队友质量,对单匹玩家并不友好;毒圈过疼和一些封闭道路(甚至有的就看缆道),以及缺失临时转点手段的原因,很容易被蹲点卡位的敌人给团灭。
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「2」灵能吃鸡
吃鸡,也就是毒圈下的生存射击游戏。
而灵能,则是让每个玩家的角色,都有一定的战术手段,根据所选角色的不同,侧重输出、支援、控制、游击。
目前游戏中共有11名角色,每名角色都有两个战术技能和一个绝招技能,且每个技能都有三级可以升级。
「2.1」灵能但无法关闭
这是玖儿在玩魅影——一个大招可以光学隐身女角时的窒息看法,至于该角色的光学隐身效果多强,暂不明确,但遇到不少次被侦查到,结果被对方堵着无法回血,最终寄了。
而且,在进入光学隐身后,虽说可以用技能,但是不能用枪啊,而且根本不知道什么时候才可以退出大招,这方面若是有个倒计时显示可能体验更好——不然只能上蹿下跳,结果敌方侦破后拿枪射击、你却只能丢丢技能,根本无力反抗。
「2.2」技能的强势
这是玖儿遇到魁斗、还是开着大招时,心中的感受,这简直太过离谱了,除非身边就有掩体,不然对方两下给你抬走,你中程射了两梭子也不痛不痒。
讲真,这个法天象地大招,同样也有《永劫无间》里被大手一把拽住的无力感,根本无法反抗、只能躲,躲不过当场就没,属实有点...恶心。
「2.3」看法
如果只说玩法,那这种灵能大逃杀,确实有意思,一种变相的糅合;但如果说游戏中的具体体验,只能说这灵能的作用性属实尴尬。
大部分角色的技能其实更偏向于辅助玩家射击,但也不缺个别角色技能离谱的,讲真的你要不角色技能都侧重纯辅助、或者都大幅度加强,学《高能英雄》一样未必不好玩。
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✿【不舒畅的游玩体验】
其实写在开头的抱怨,便是这番体验。
可惜不能粗口,也因此...其实很多内容也没必要写了。
哪怕赢了几局,也玩的并不舒畅,因为玖儿明白这不过是人机局凑的人头,偶然能灭队也是一些小白玩家、在其他射击游戏并没有过多经验罢了。
那这游戏人机多吗?多,而且还是固定刷在背后不远处,甚至可能同时刷新的那种,只要你和队友相隔一段距离、都能同时消灭刚刷的人机。
但这游戏又不像是《高能英雄》那种,除了开局结尾才遇真人,毕竟由于后者可以不断跑图转点、即便遇到了也可能看到开着载具跑了只能空放几枪,只有结尾把人机杀干净了那都是真人;这游戏的难以转点、以及毒圈威胁,是真的能很容易连番遇到小团队对峙,属于把你架在那、不得不火拼。
所以第三点“和敌人对峙、刷新人机”才真的很难绷,因为对峙途中的掩体可能已经一面向敌了,背后来人机、消灭了还得换子弹,不消灭你还不敢赌来的是不是真人——有一次就是赌输了,毒圈缩来、跑在背后的真的是真人,喜迎失败。
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✿【抽与卖的付费皮肤】
这一点,其实和局内对战就无关了,毕竟这已经不涉及玩法方面的内容,只是玩家付费相关的内容。
「3.1」直购皮肤
长话短说,游戏中的皮肤是分品阶。
商店里一款传话金皮,七五折后的大礼包是2499代币定价,而游戏中的直氪比例差不多1:20,相当于直购的定价是120r——当然,这个大礼包是包含(皮肤+尾焰+背包+语音+头像+动作)的,不过在礼包内(语音+头像)算作免费赠予,而单买要69代币(3r)。
当然还有2049和2999代币的皮肤礼包,以及一款皮肤+枪皮的6399代币礼包,这些算是直购可以获取的。
「3.2」抽池皮肤
而部分皮肤,也是可以抽取获得。
目前游戏中有两类抽池,一类是“金玉满堂”,一类是“远光典藏”。
前者抽池是类似轮转池设计,先抽出对应品阶的奖池、再获得其中随意一款,而获得的奖品不再出现在池中,其定价为160代币一抽,6抽必中紫且只需要消耗5抽价格,且18抽必中金——相当于8r一抽,40r保底紫,120r保底金,且由于目前金池是两皮肤两枪皮,480r可抽满。
其实这么一看,金皮定价就是120r左右,抽池里也是,只是你运气好能提前出,运气不哈抽满再拿。
后者抽池是兑换抽,主要是给各种图纸,低概率给本体,且额外给黑金劵,玩家再用黑金劵来兑换金皮、紫皮,相对来说拿的皮肤更固定、但所需价格浮动可以说更大。
毕竟,一般额外给的黑金劵12.16.20.24四个大概率,但也有0.1%概率直接给2k,一个红皮(神话)则需要1588或者2588,拿到这0.1%概率是真的可以拿下——有《地铁跑酷》早期开箱子直接中大奖的感觉了。
「3.3」其他
至于其他内容,手册也有皮肤,不过第一期定价1299代币的进阶手册免费送,相当于60r,但还有明星手册需要额外500代币获取。
以及累充赠礼也有皮肤,每个档位都已个皮肤,最低100代币,最高1.5w代币,相当于最高648r直氪获取,也因此给的只是一个紫皮。
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✿【总结】
怎么说呢...
毕竟没玩过apex,也因此无法直接对照apex来说看法,接触过《高能英雄》,但后者的体验其实比本作好一些,毕竟还有列车转点。
本作现在的体验,就是人机队友暴毙、只敢往中心降落避免跑毒难、自己1打3特别难(也可能因为玖儿没有魁斗),哦对了还有一点。
这游戏弹道究竟有没有下垂啊?
怎么感觉往上抬枪打远程,一样很难命中啊。
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