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3946
攻略
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冰汽时代:最后的家园
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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4
带图
156
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65
游戏时长 1h+
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有趣好玩
184
画面优秀
94
物超所值
53
音效动听
29
设定独特
25
剧情跌宕
20
轻松护肝
10
氪金付费
343
运行稳定性
185
玩法设计
148
资源获取
47
操作体验
28
画面视觉
22
游戏平衡
18
故事情节
13
UI设计
12
Mochate
玩过
Mochate的游戏之旅:
作为一个端游老玩家,我本以为在手机上也能体验到那种 “在零下 150℃的暴风雪中守护文明火种” 的窒息感,结果却被铺天盖地的氪金弹窗浇了个透心凉。这哪是末日生存模拟,分明是网易给我量身定制的付费暖宝宝体验,只要你充钱,连暴风雪都能变成棉花糖😂
手游版刚来的时候,我被这堪比主机级的雪景特效骗得一愣一愣的,能量塔的火光在雪粒子中明明灭灭,甚至连工人睫毛上的冰晶都看得一清二楚。但这份感动在我玩到后面的时候彻底碎成了渣 ,当游戏弹出 “建造特惠大礼,返利百分之666” 的弹窗时,突然意识到自己不是在玩冰汽时代,而是在给网易的 KPI 打工。原本需要精密计算能量塔辐射范围的生存策略,现在却变成了 “充钱就能供暖自由” 的数值游戏。放心吧领袖!只要你充钱,冻不死这些刁民。
然而在我体验了会儿后,我突然发现游戏里需要氪金的钱足够买三个端游豪华版了。(当然我是不可能给网易氪金的)这种把核心玩法拆成付费碎片的操作,让我想起了某些页游 “一刀 999” 的套路,只不过这里的 “刀” 换成了氪金礼包。而最让我感到割裂的是那个抽卡系统,在暴风雪肆虐的末日世界里,玩家本该派出侦察队在废墟中搜寻幸存者,结果游戏里变成了用燃烧弹才行……
当然,游戏也不是完全没有良心。“耐力模式” 确实保留了端游的硬核体验,没有任何内购干扰。但这个模式的难度高到离谱,资源消耗速度是宁静模式的三倍,暴风雪的频率堪比大姨妈,连工人的耐寒值都被调得异常脆弱。每次失败后都会弹出 “是否切换至宁静模式,体验轻松生存” 的提示,活脱脱一个 “不充钱就不让过关” 的霸王条款。这种 “硬核” 和 “付费” 的二元对立,让我想起了某些健身房的销售策略,要么花钱买轻松,要么硬着头皮受罪。
总的来说,《冰汽时代:最后的家园》就像一个被过度包装的粽子,外面裹着精美的冰汽时代“衣服”里面却包着氪金抽卡的馅儿,它在移动端确实还原了部分生存策略的乐趣,但过度商业化的设计就像暴风雪中的盐粒,一点点侵蚀着末日题材的严肃性。如果你是端游的忠实粉丝,想在手机上重温那份生存的紧张感,那么 “耐力模式” 或许能让你短暂地回到那个绝望的世界,但如果你是抱着体验完整故事的心态而来,那么频繁的氪金弹窗和碎片化的叙事可能会让你大失所望。(建议就玩端游版)毕竟,在这个连暴风雪都能明码标价的世界里,真正的末日或许不是极寒,而是玩家被消费主义裹挟的无奈。
作者:Mochate
2025年6月6日
叶子
:
网易的手游基本都这样
友人A
玩过 21.9 小时后评价(总时长 36.5 小时)
玩了一会,怎么说呢,越到后面越难受,比如
经济系统:
他的核心玩法之一的(交易行)处于一个严重的问题,你没钱买到你想要的东西,刚开始还好,越到后面越难搞到,因为(工业)占比是其他行业的几倍,这种交易游戏是需要平衡的,不像地球online你不能不玩,玩家是可以退游的,这导致你生产的东西没人要,而获取(英镑)这种关键道具几乎只能靠这个。
游戏体验:
还有一个就是没有游戏体验,画质和音乐没啥的,但你如果不充钱你肝的话你会发现,Õ_Õ,干了一天,突破不了等级,白干一天,它里面有个(蒸汽核心),这玩意需要(7个组件)来免费获取,这时候你会发现如果不充钱,你每天的获取量就是固定的,在获取量固定的情况下你每次突破(核心)就会扩大需求,这时候就是强制卡平民玩家的等级,关键在于当前你是无法观看后续游戏建筑或者玩法,这时候你就会发现玩着没啥意义。
充值系统:
1,(首充),我没有见过这种的,从开服到现在,(金砖)这个游戏的充值货币,你Y的( ﹡ˆoˆ﹡ )他送的差不多就100左右吧,你冲一次6元,他给600并送一大堆材料,也就是说只要你充一次钱你就比平民玩家多玩至少1天,除开金色道具(金砖,核心,扩容机床)有些肝帝可以做到只拉一天收集齐。
2,(助力升级类),1个是等级的,每2级他给你个位数的英镑( ﹡ˆoˆ﹡ ),这在游戏里相当于给你发了几角钱;第2个就是引导建筑类,让你每次建造玩获取奖励,也是打发叫花子;第3个就是战令,升级条件我没查,但也是狗屎。
1和3都是可以通过充值获得巨额提升
建筑:
1,基础材料类(煤矿,土豆,木材) 这玩意就是一级比一级阴间,肝还是可以的,但每次升级需要用到(英镑)。
2,氪佬的冰气工厂,这没话说,需要的充值量大才能用,正常。
3,卫城,md,这东西就是来卡等级的,你如果想要第二座卫城的完整建设需要用到9个(蒸汽核心),不是组件,后续要多少就不知道了。
4,行业特色,这里面的建筑就像是你和其他人比赛跑,起跑线一样,但你每拥有一个建筑就比其他人快一点,可以免费获取,只要够肝,不过你肝完会发现小氪都到终点了。
5,城市管理,这里面的建筑本来在经济系统没崩之前是可以赶上氪佬的,因为这里面的英镑需求量不高,但现在我看是无了,至少是工业玩家😂这。
总结:探险队和会议很少认真搞,这两个在平民玩家的提升上占比不高,所以没讲,这游戏不推荐大家玩,特别是玩过电脑版也就是原版,如果非要那就不要选工业😂
愛芾尓
:
哈哈哈 我在端游里从来没见过战令是什么
啼书
玩过
【随记之五】无论你是否切身体验过《冰汽时代》,都会在初见《冰汽时代:最后的家园》(下称《冰汽家园》)时感叹其皮相是如此还原:刻意打磨出兼具潦草感和厚涂神韵的平面美术,以及“热能朋克”风味十足的三维建模……在这种颇为良好的美术初印象之后,《冰汽家园》呈上的也并非是什么劣质的换皮内容,而是一段和原版《冰汽时代》极为相似,基于维系热能和平衡资源两大目的的游戏体验。
又或者说,《冰汽家园》并不着急显露出自己的“嘴脸”,以至于我一度产生“或许这就是<冰汽时代>移植版”的错觉。
但是,《冰汽家园》是拥有内购的手游,而且是一款网易出品的手游。
从游戏框架上来看,《冰汽家园》拥有极多基于原作《冰汽时代》构建的系统和机制:基于煤炭(维系热源)、木板(建筑材料)、食物(人口延续)三大资源类型构建的资源平衡玩法;以一圈圈圆环拓展开来,颇具特色的基建构建;诸如抉择事件、政策倾向和支持率这类在游戏过程各种突发的道德抉择……在游戏的前一个小时,当这些系统被手游新增的主线剧情串联起来,当玩家看着聚落在热能塔四周一点点繁荣起来时,《冰汽家园》的游戏体验可谓是相当惊艳。
从表象上来看,转折点出现在游戏颇为频繁的弹窗礼包上;但从更深层的游戏系统来解析,转折点实际上出现在玩家和城镇成长的必经之路,即基础建筑的升级和进阶上。
当玩家脱离新手教程,需要通过升级自己的人口和资源建筑进一步提升聚落等级、完善资源循环时,玩家会发现:除了基础的三大资源类型外,自己还需要投入一种特殊的高阶材料,例如科研图纸或是稳健型债券——在前期的游戏体验中,这些材料可谓是相当短缺。而除了日常任务和活动奖励之外,玩家在游戏中有三个主要渠道可以获得这些高阶材料:其一是玩家在开局就要选择的“特色产业”系统,特色产业会给予玩家特殊的建筑机制和高阶材料类型,但玩家只能选择一种特色产业方向。这一渠道,是基于单机内容框架的资源循环和成长。
所以在游戏体验中,玩家更多时频繁使用的,是其他两种获取高阶材料的渠道:其二便是和支持率(道德/资源抉择)系统绑定的产业事件,玩家需要使用副产品来从不同产业中二选一,在权衡不同行业支持率的同时获取不同行业对应的高阶材料,例如科技行业对应上文提及的科研图纸——但这个玩法每天只有二十次奖励上限。由此可见,这只是一个具有上限的稳定渠道,它更像是基于传统手游模式设计的日活指标,逼迫玩家每天上线消耗时间和基础资源生产副产品并消耗它们。
而游戏上限最高也最灵活的获取方式,便是第三种渠道:基于三种基础资源外高阶货币(英镑)的交易系统。玩家不仅可以用英镑在官方商店里面购买包括高阶建筑材料在内的各类资源和材料,还可以使用游戏中特殊的交易行。
交易行,便是《冰汽家园》这款作品玩法重构的一大重心,也是其商业化思路的一个侧面:玩家打开交易行之后,可以定价并售卖的副产品和上文提及的高阶材料以获取英镑,同时还可以通过英镑购买他人的商品——有趣的是,交易行的刷新时间极快,其中的商品定价和数量都完全随机,且随时都有可能被其他玩家买下。
你可以从中窥见网易是如何平衡“传统的网游化及其社交玩法”和“独属于<冰汽时代>题材风格”的。和交易行一样,游戏内的绝大部分社交玩法,都很难即时地感知到其他玩家的存在,但又切实构建了一套极为复杂的经济系统,例如游戏中那个有些莫名但玩家为了奖励又不得不去做的议题系统。这些社交玩法围绕着两个目的:主要目的是通过资源投放和经济系统来给予少部分零氪或是微氪玩家施以策略的游戏空间的同时,利用消费心理学提升大部分玩家的付费意愿;另一个次要目的,则是在确保商业化的同时,最大限度地保留原作题材的沉浸感。
实际上,我相当佩服《冰汽家园》的商业化团队——这不是什么反讽,而是由衷的感叹。即便原作的资源平衡、道德抉择等核心内容已然形同虚设,沦落为了资源获取策略的一部分;即便游戏里的居民不会死去,热能塔熄灭也不会产生任何代价;即便游戏设计了一套和《冰汽时代》相差甚远,基于社交玩法的经济系统……我也不会否认的是:制作组和其商业化团队,的确是在《冰汽时代》的废墟上,打磨并创造了这样一套在市面上颇具特色的模拟生存类型手游。
无论是卖相还是体验本身,《冰汽家园》都不是《无尽冬日》那样劣质的赝品可以比拟的——光从这点来说,它就已经超出我的预期了。
但可惜的是,网易和《冰汽家园》并没有止步于此,因为只是上述的这套商业策略,在如今的市面上实在是太保守了——而网易买下了这种话题性十足的IP,其来赚大钱的。
所以,手游市场的王牌它来了:末日一声巨响,Gacha(抽卡)闪亮登场!
抽卡系统和延伸出的专家系统,使得上文提及的自洽玩法和在商业化同时制作组力保的题材沉浸感,全部化为了一捧白雪。不用多说,既可以增加资源产量又能提升类型产量百分比的专家直接就将游戏的数值拉升到了一个新的维度,一个被称为“排行榜”的全新维度。在此之后,数值的崩坏和策划的操纵不再隐匿于桌面下,而是被Gacha直接重重拍在赌桌上,作为虚构的筹码引诱着玩家掏出自己的钱包。
但作为身经百战的手游玩家,这还不是劝退我的最终原因。将我踢出《冰汽家园》的最后一脚,是游戏的交互体验。随着游戏进程的推进,越来越多的建筑和系统堆砌在手机小小的屏幕之上,以至于我会一时之间找不到“食堂”这种基础建筑究竟身处何处。或许是网易给出的商业指标实在是太过苛刻,也或许是制作组早已在还原复刻和商业化之间疲于奔命……但总而言之,《冰汽家园》在基础交互和体验上的缺失和其商业化的丑陋嘴脸共同构成了木桶上的两块短板,让本属于《冰汽时代》的刺骨冰水倾泻而出,以至于淹过了玩家的脖颈,让人同时在一款游戏中感到商业市场中的冰冷和游戏体验上的窒息。
回望《冰汽家园》,网易还是为笔者带来了不少“惊喜”的。
令人惊奇的是,网易居然在《冰汽时代》的作品题材和游戏框架中塞入了如此丰富的内购内容,甚至连gacha(抽卡)这种吸金工具也不愿放过——就像是目睹着一个人类,被某种“高位”的力量扭曲为不断增殖和畸变的血肉怪物那样。
但更让笔者惊奇的是,基于“F2P”和“P2W”的持续运营思路,《冰汽时代》不仅被重构为了无比相似但本质完全不同的《冰汽家园》,还利用独属于手游产品的社交玩法和内购逻辑蜕变为了更具“生命力”的存在——至少从手游厂商的角度来看,更长远的运营寿命、更强大的吸金能力、可以持续更新的可消耗内容……才是生命力的表现。
在同时理解了这两点之后,我仿佛看到了一副更为不可名状的画面:我所熟悉的人类或是其他什么地球生物,通过增殖和畸变完成了某种“重生”,它更加强壮,但也更加贪婪,只是幸福地吞噬着眼前可以吞食的“血肉”。
这到底是一种劣化还是一种进化呢?
就如同那句“这一切值得吗”——茫茫白雪之上,无人应答。
手机用户59595811
:
高质量,看你的评论我甚至又想玩了
快乐就好
玩过
玩法不错,但交易行设计堪称‘坐牢模拟器’
优点:
- 核心玩法还算新颖,有新鲜感。
缺点:
1. 反人类的交易行设计
谁想出来的“随机上架+全服抢购”机制?升级必备材料要靠蹲点拼手速,稍微网卡就秒没,硬生生把游戏玩成“黄牛模拟器”。要么爆肝蹲守,要么氪金买礼包,纯粹恶心人。
2. 人为制造资源卡点
明明能自由交易的东西,非要搞成限量投放,摆明了逼玩家去商城消费。这种“伪自由经济”比直接明码标价卖材料还恶劣,至少后者不浪费我时间。
3. 消耗耐心,而非乐趣
好的游戏设计应该让玩家沉迷于玩法,而不是折磨玩家去和系统博弈。连续几次抢不到材料后,只剩烦躁,毫无游戏体验可言。
总结:
如果官方能优化交易行,这游戏值得体验下;否则,建议绕道,除非你享受“赛博打工”。
凝此方
玩过
⭕个人感觉:不是很推荐,这就是套了层皮的收菜游戏,奔着冰汽时代来的玩家可能会有些失望,但话又说回来,有冰汽时代底子在那里放着,质量也不算差,就是刁民没那么多了,味道总是会差一些
⭕游玩时间:2h
⭕玩法:建造建筑,收集资源,食物,运营,你将扮演一帮难民的领袖,努力在这个气温急剧变化的冰汽时代活下来,并让越来越多的人住进你们的“家园”期间通过处理各种事件来推动剧情,等你把玩法差不多搞明白了,啪,氪金项目就拍脸上了,然后就会开始坐牢
把冰汽时代一个流程的剧情做成长线,不再有冰汽时代紧凑的时间感,也不需要你精打细算的控制资源,不需要担心希望和不满值的变化,因为网易干脆把这东西去掉了,所以你也不必担心你手下这群刁民会把你架火上烤了或者把你驱逐出去, 甚至资源都要你手动收集,想自动,也不是不行,得加钱
⭕优点和缺点:
优点:音乐和UI设计非常对味,毕竟直接照搬了,把新手教程和主线融合也让玩家更容易上手,难度也大大降低,不会让玩家有坐牢的感觉
缺点:功能混乱,比如说道路和建造竟然不在一起,就为了说明道路也有加热的功能,直接文字说明一下的事情,有必要拆开单独列一项吗?想给一个区域改变一下摆放,我要先退到主页面,建造,删除道路,删完路再退出去再摆建筑,摆完建筑,再退出去,先建造修路,咱就说你城市建造就不能和修路合在一起,这个很困难吗?
玩法“臃肿”,我不知道怎么给你们形容臃肿这个词,因为和原版冰汽时代不同,要和网易的氪金项目接轨,冰汽时代多了许多新的货币和道具,到后面升级一个建筑,要杂七杂八很多东西,获取的方式千奇百怪,给刁民资源,支持不同的产业,加工业加工等等,加上不氪金都需要手动(氪了金也要手动,只不过频率低了一点)两个小时下来就一个感觉,“累” 不是那种难度高的类,而是把简单的动作反复重复的累,只能说,这很“网易”
⭕总结:想体验冰汽时代不如直接steam买正版,比网易氪金项目便宜了不知道多少
Lucifer
:
收菜很形象,我还想不出来他像什么
机动君
玩过
今天登录tap,通知预约的游戏上线了。冰汽时代,那个给了我45小时纯粹折磨的好游戏。这不是讽刺,为什么要说折磨,但又是个好游戏?因为这个游戏为玩家呈现的不是末日降临人与人之间的互帮互助,让人类再见希望,美好世界重现辉煌,最后阖家欢乐携手同行。而是讲述了一个关于无尽末日之下,一眼望不到边的绝望与痛苦,人与人失去信任,为了生存可以牺牲他人的家园乃至性命的沉痛史书。因为这场寒冬永远不会远去,冰雪也永远不会消融,即便我们有人“污蔑”开发商是纯粹的人性消极主义,可是如果仔细思考将我们实际带入这场浩劫之中,答案显而易见,我们不可能比任何人做得更好。我们会为了吃穿而偷盗抢夺,我们会为了住而迫害他人。消极的不是人性这个心理层面概念,我们本身就是消极。行为的可憎可恶令人生怕,却一反常态并不可耻,活下去,是一个物种最基本的底层逻辑,如果不愿活着,这个物种早已灭亡。
回望,玩家群体综合给予92%好评的原因,除了难度富有挑战,较多的人也对游戏本身传达的概念抱有认同。我们都希望成为那个伟人,但我们都知道自己不是伟人。当我让那个孩子钻进管道维修中央火炉时,我自认为做出了最为实际的抉择,那个孩子被火焰顷刻吞没,人们绝望透顶,我随后,居然也深深后悔这样的做法是不是错的,如果在现实中,我恐怕更是终身难以承受如此罪孽。
就此,这款游戏的画面好么?玩法新颖么?我觉得不。这款游戏之所以成功,是因为他在游玩的时候,不仅有游戏的BGM做为气氛渲染,剧情更是用吟唱悲歌的方式伴你同行,这首悲歌就是赋予你挑战的BGM,这个挑战是绝望,而绝望同时也是最难以逾越的挑战。努力活下去,这挑战让人血脉偾张,让人腺素飙升,让人志得意满。
直到我点开了网易旗下的,冰汽时代,看到那句提示词:如果建造速度太慢,可以使用加速哦~
我新手教程都没过,这一句话就告诉我,这不是你想要的那款游戏。
高歌
玩过
玩了半小时,确信冰汽时代真的不适合改成网游。
做道德考验的前提是沉浸感。原作里,天亮的时候会有工人呼喝出来干活,天黑了大家像蚂蚁一样聚在塔下。虽然只是程序,但他们要求你把他们当人:他们想参加亲人朋友的葬礼,不想喝汤,不想有童工,太冷了不想上班,不想加班,除了工作外还想喝酒看搏击……我确实天天骂他们刁民,人类都要灭亡了还死作,但我也确实因此更有带入感。骂了一路的刁民,在最后暴风雪来临的那个小时还会很丢脸的掉眼泪。我想这就是冰汽时代与其他slg不同的地方:它一直在阻挠玩家把人口看成资源,尽管事实如此。
毕竟管理一批绵羊是不会有道德拷问的。
但是这个游戏,游玩中总有些难评的地方。首先,时间的设计很难评……这是为了蹭玩家在线时长吗?工时的设计似乎也全砍了。其次,我管理的刁民居然成了任务npc?他们的每个需求带来的不是负担而是机会。这叫什么刁民,这是天使吧!明明有仓库的设定,为什么还有点触收菜这种设置?不觉得矛盾吗?
法律和突发事件选项更难理解,为什么选项里要标明所有玩家的概率你告诉我,而且还是在选择之前把概率标出来。去选一个10%的选择就是所谓的“拷问”吗?那么小的营地,还要专门建一个法律建筑我就不吐槽了,为什么做决策连民众反馈都没有?我想过这个设计因为必须本地化会有一些限制但是这也太那个了。
没有责怪网易的意思,毕竟如果原汁原味做成网游也很难想象。感觉可能手游端是更符合模拟经营类的slg的模式?我能从对npc的角色设置和对话里看出一些努力……但是……如果要做正统的模拟经营,会不会这种来自原作的设计反而是一种累赘?
总之目前的感受是食之无味弃之可惜,评价不一定准因为真的不太能玩下去,如果以后有时间多玩几个小时,改观了再来改评价吧。
User704489377
:
好玩吗?
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
Alexandrew
玩过
公测首日游玩有感
非常失望。我不得不开门见山。
《冰汽时代》在IOS应用商店的推荐预约排行榜挂了挺久。宣传视频里,画面精致,天地冰雪,引人入胜,令人不禁好奇是怎样的有趣世界设定。宣传截图展示了丰富的玩法内容——以燃料食物为核心的资源分配环节、从聚集地到城镇的规模扩张建设、或激进或保守的群体社会意识塑造……怀着无比期待的心情,我按下预约按钮,和无数屏幕前的玩家朋友一样,等待游戏公测开放。
信任的崩塌只需要一次登录读条。
亲爱的玩家朋友,你只需睁开眼,就有一个接一个的氪金礼包——新手礼包、限时礼包、赛季战令式的充值系统……屏幕里的雪花在空中缓缓向下,谁的心已经骤然坠落。硬着头皮开始体验游戏内容——不间断冒出的气泡杂乱无序地充斥在有限的屏幕空间、纯手动机械重复点击的资源收集模式、模棱两可似是而非不痛不痒的选择、幽咽泉流冰下难般阻塞的建筑升级。我笑了一秒,想起后面两句:冰泉冷涩弦凝绝,凝绝不通声暂歇。别有幽愁暗恨生,此时无声胜有声。
我亲爱的玩家朋友,如果你想要和我一样,体验枯燥点击的无味、血压飙升的不满、
满屏氪金的无语……请你无视我前文寥寥数行,毕竟我只能略举几例,而这款罄竹难书的游戏里真正的糟粕,恐怕只有亲历才能品出原汁原味。
祝你有个未曾打开游戏的好心情。
🙏
七 月
玩过
这个游戏对于一点钱都不想掏的人,我觉得看到我的这条评论,可以不用浪费流量去下载游戏了,
首先我开服12点进的,游戏画面默认是极致,看起来有点模糊,可能是高光打的太多,渲染太高的原因,我习惯性给调回流畅,呵呵,画面一下就就糊了,
其次,我玩到现在4个小时,等级卡在9级,什么事情都没有做,就是在那里做饼干和煤油,然后去换取城市中流民的需求任务,然后指望某一个流民能给你一件建造用的必需品,这个必需品在你9级这个阶段,不买礼包,你就只有两种获取方法,一个就是流民随机需求任务,一分钟刷新两个流民,有几率给这个必需品,但是我做了4个小时,还有一个必须品没拿到,另外一个方法就是拿钞票去交易行买,但是这个东西,游戏刚开测,需求量比较大基本都在360以上的价格,而你买了一两件必需品之后,就会没有钱再买了,怎么办,你可以去卖煤油和饼干,这是你9级这个阶段唯一能制作的东西,但这个东西很少有人买,我挂交易平台最低价40一个都没人要,
你也可以卖其他你获得的必需品,但是你卖了不能保证你后面建造不用他!(我就前期卖了一个灭火器,后面建造要了两次灭火器)这就导致我缺建造建筑的必需品,9级限制等级任务就没办法完成,等级一直卡在9级!
4个小时刷流民任务,别说升级需要的必需品,就连用不上的也没给我过。到后面直接连英镑都不给了,只给经验和物资。
当然有些人可能比较欧,这个地方刷流民就刚好满足你任务建造需求了,我属于比较非的,四个小时毛都没刷出来,这就逼的你必须去买6元的建造礼包,里面各种必需品,一样6个,绝对不会卡你4个小时。。。
看完这个6元礼包,他还有一个18元礼包,这个礼包你不买,以后你手工作坊做东西比别人少三倍,他里面有十个手工作坊的工作台,一个工作台可以增加手工作坊一个制作物品的空位,这个东西你只能做任务或者商城买,商城一个工位400金块,你做任务到9级也才给你20多个金块,这十个工位,18块钱,你不买,后面人家做东西,比如煤油,你一次只能做3个,人家一次能做13个!
我也就玩了4个小时,游戏现在还在9级卡着,我准备写完这个评论就去删游戏了,你们自己掂量这看吧!
小阳
:
现在我也卡这了真是恶心
好游快探
玩过
《冰汽时代:最后的家园》作为PC端硬核生存策略游戏的移动端移植,无疑在前期吸引了大量目光。游戏的核心机制——在极寒末世中管理资源、颁布法令、维持民心并作出道德抉择,仍然得到了较好的保留。手机版在 UI 适配上做得不错,大部分操作逻辑符合触屏习惯,让玩家能够较快上手。
然而,作为一款移植作品,其局限性也显而易见。首先,PC版那种细腻的画面表现和沉浸感,在手机屏幕上被一定程度的削弱,尤其是细节处的展示,难以达到原作的水准。其次,针对移动端特有的“碎片化时间”游玩习惯,游戏在节奏上有所调整,但部分核心玩法,如漫长的等待时间,依然可能让玩家感到不耐。更值得注意的是,部分玩家反馈在数值平衡和付费点上,手游版做出了一些倾向于“氪金”的设计,这与原作纯粹的单机体验有所出入,对游戏原有的挑战性和策略深度造成了一定影响。对于未接触过PC版的玩家而言,它仍是一款出色的生存策略手游,但对于期待原汁原味体验的PC老玩家,可能需要在心理上做一些预期调整。
我为贪婪
:
一点出入、原汁原味。收了钱就是不一样,差点以为玩的不是一个游戏。
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