点点渔火不休对 冰汽时代:最后的家园 的评价
如果要说整个作品最值得夸奖的地方,或许就是游戏本身所拥有的画面表现和其中包含的各种法律选择的规划影响,确实也能对于玩法带来提升,但是游戏在氪金的设计上却并不会那么的理想。
◎提供兴趣的主要特点
可以说接触这款游戏大多数都或许是因为端游的内容所进行产生兴趣,另一种也是因为游戏本身对于成为家园领导者的身份,并非是简单的安排设施的建造和资源的获得,其中也会存在安抚民心和其中法律的选择产生发展的规划,所以游戏的拟真和充分参与感确实提供了与众不同的表现。
◎作品当中所拥有的优点√
优点①:不同NPC存在派系的区分,需要通过通过法律带来影响。
这种派系类型的分类,加上各种法律影响类型的玩法,最多也只会在玩家所熟知的几种国家定位的城市建造的游戏当中所能进行遇见,尤其国内的相关作品基本也没有,但这款游戏本身却进行
实现了出来,所以玩家就需要根据其中每个NPC派系的好感情况,来决定其中各种法律的颁布和一些相关限制的条例,而且也要保证这些法律和条款是否能对于自身发展存在帮助,也是其中极其需要关注的地方,所以这也是游戏本身能凸显出自身具有参与感的内容表现,尤其这种颁布法律的过程,需要一直坚持到游戏的后期,维持自身领导的支持率也是提高了游戏的可玩性。
优点②:维持了其中压抑的气氛,给予游戏体验,形成了加分。
毕竟无论如何游戏的题材主要还是玩家所熟知的末世风格的特点,所以肯定得需要加大其中作品当中所提供的压抑气氛,烘托出在这种艰苦的生存条件下,所拥有的各种分类选择给玩家带来犹豫的过程,这也就意味着游戏本身会随时随刻根据各种影响玩家自身人性方面的分类选择,来决定不同事件的发展,而且这些选择方面,也会对于玩家的发展存在帮助或者是支持率的情况存在影响,所以无论是玩家自身的支持率重要,还是其中人性方面最为珍贵,这些也将由玩家自身的选择来进行决定,所以也是游戏本身极其突出的特点。
◎内容上所拥有的问题和建议×
问题①:分类的选择没有影响剧情,而且存在提前百分比的告知。
因为整个内容的推进,实际也会存在剧情方面的任务,其中剧情的各种分类选择也会存在一些相关人性的表现,但是能明显发现对于各种分类选择,最终啊也只是改变了对应人物,对于我们所回答的语句方式,并没有影响其中剧情的任何发展,所以让我感
觉其中剧情任务的存在意义完全就是摆设,甚至还没有其中额外随机任务的存在意义还要大,而且对于剧情当中的不同对话的分类选择,会直接告诉全服玩家所进行选择的百分比人数,也是直接影响了玩家最终犹豫选择的心情,最终只会通过其中百分比的概率来进行跟风的选择,完全破坏了那种对话选择的压抑气氛。
-建议:剧情任务我觉得对于对话的选择改变后续的发展,其中的要求非常的重要,如果只是简单的限时改变玩家资源的获得数量和发展的快进程度,我觉得也是一种实现的方式,而且对于各种对话的选择,其中显示的百分比我建议是通过选择完毕之后再进行告知,我觉得能更加提升其中压抑的感受,感觉自身的选择会出现与其他玩家的与众不同。
问题②:各种氪金影响游玩的表现,直接让其中肝帝没有存在的意义。
手游目前对比端游的话发展的速度非常缓慢,所以导致整个游玩的过程特别的肝,加上还存在氪金的问题可以说是又肝又氪,甚至因为游戏本身氪金,可以直接购买所有自身缺失的材料,直接让那种肯愿意投入时间获得材料进行缓慢发展的玩家,完全没有
任何的公平性可言,最终也只会加剧自身那种投入时间感觉全是白费的心态,所以说目前对于氪金的影响问题,基本上算是影响了普通玩家各个方面体验的心态,尤其还有原IP内容的表现情况,更加加剧了这种内购方面所拥有的反感心情,除非作品能让其中肝帝玩家能真正找回自身专属的地位。
-建议:既然其中肝帝的身份无法避免,游戏还不如形成一些无法通过氪金获得的奖励内容,加大其中投入时间游玩意义的表现,或者是提供一些高度投入时间的活动,才能产生领取专属奖励的内容,加大其中长时间游玩的成就感。
总结
只能说这款作品最终给予的表现让我感觉有些失望,甚至让我感觉更像是利用IP的宣传能力,最终形成了自身专属圈钱的作品,如果只是为了体验端游当中的内容,那么这款游戏肯定不会带来任何满意的结果。
◎提供兴趣的主要特点
可以说接触这款游戏大多数都或许是因为端游的内容所进行产生兴趣,另一种也是因为游戏本身对于成为家园领导者的身份,并非是简单的安排设施的建造和资源的获得,其中也会存在安抚民心和其中法律的选择产生发展的规划,所以游戏的拟真和充分参与感确实提供了与众不同的表现。
◎作品当中所拥有的优点√
优点①:不同NPC存在派系的区分,需要通过通过法律带来影响。
这种派系类型的分类,加上各种法律影响类型的玩法,最多也只会在玩家所熟知的几种国家定位的城市建造的游戏当中所能进行遇见,尤其国内的相关作品基本也没有,但这款游戏本身却进行
实现了出来,所以玩家就需要根据其中每个NPC派系的好感情况,来决定其中各种法律的颁布和一些相关限制的条例,而且也要保证这些法律和条款是否能对于自身发展存在帮助,也是其中极其需要关注的地方,所以这也是游戏本身能凸显出自身具有参与感的内容表现,尤其这种颁布法律的过程,需要一直坚持到游戏的后期,维持自身领导的支持率也是提高了游戏的可玩性。
优点②:维持了其中压抑的气氛,给予游戏体验,形成了加分。
毕竟无论如何游戏的题材主要还是玩家所熟知的末世风格的特点,所以肯定得需要加大其中作品当中所提供的压抑气氛,烘托出在这种艰苦的生存条件下,所拥有的各种分类选择给玩家带来犹豫的过程,这也就意味着游戏本身会随时随刻根据各种影响玩家自身人性方面的分类选择,来决定不同事件的发展,而且这些选择方面,也会对于玩家的发展存在帮助或者是支持率的情况存在影响,所以无论是玩家自身的支持率重要,还是其中人性方面最为珍贵,这些也将由玩家自身的选择来进行决定,所以也是游戏本身极其突出的特点。
◎内容上所拥有的问题和建议×
问题①:分类的选择没有影响剧情,而且存在提前百分比的告知。
因为整个内容的推进,实际也会存在剧情方面的任务,其中剧情的各种分类选择也会存在一些相关人性的表现,但是能明显发现对于各种分类选择,最终啊也只是改变了对应人物,对于我们所回答的语句方式,并没有影响其中剧情的任何发展,所以让我感
觉其中剧情任务的存在意义完全就是摆设,甚至还没有其中额外随机任务的存在意义还要大,而且对于剧情当中的不同对话的分类选择,会直接告诉全服玩家所进行选择的百分比人数,也是直接影响了玩家最终犹豫选择的心情,最终只会通过其中百分比的概率来进行跟风的选择,完全破坏了那种对话选择的压抑气氛。
-建议:剧情任务我觉得对于对话的选择改变后续的发展,其中的要求非常的重要,如果只是简单的限时改变玩家资源的获得数量和发展的快进程度,我觉得也是一种实现的方式,而且对于各种对话的选择,其中显示的百分比我建议是通过选择完毕之后再进行告知,我觉得能更加提升其中压抑的感受,感觉自身的选择会出现与其他玩家的与众不同。
问题②:各种氪金影响游玩的表现,直接让其中肝帝没有存在的意义。
手游目前对比端游的话发展的速度非常缓慢,所以导致整个游玩的过程特别的肝,加上还存在氪金的问题可以说是又肝又氪,甚至因为游戏本身氪金,可以直接购买所有自身缺失的材料,直接让那种肯愿意投入时间获得材料进行缓慢发展的玩家,完全没有
任何的公平性可言,最终也只会加剧自身那种投入时间感觉全是白费的心态,所以说目前对于氪金的影响问题,基本上算是影响了普通玩家各个方面体验的心态,尤其还有原IP内容的表现情况,更加加剧了这种内购方面所拥有的反感心情,除非作品能让其中肝帝玩家能真正找回自身专属的地位。
-建议:既然其中肝帝的身份无法避免,游戏还不如形成一些无法通过氪金获得的奖励内容,加大其中投入时间游玩意义的表现,或者是提供一些高度投入时间的活动,才能产生领取专属奖励的内容,加大其中长时间游玩的成就感。
总结
只能说这款作品最终给予的表现让我感觉有些失望,甚至让我感觉更像是利用IP的宣传能力,最终形成了自身专属圈钱的作品,如果只是为了体验端游当中的内容,那么这款游戏肯定不会带来任何满意的结果。