来自星尘

来自星尘

6.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.015745个评价
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嘴替发言30 带图740 长评604 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩961 画面优秀778 UI美观372 音效动听243 剧情跌宕189 物超所值142 设定独特107 操作流畅106 轻松护肝10 平衡性佳6 运行稳定性770 音效音乐156 氪金付费59 UI设计45 游戏平衡20 日常肝度17 资源获取12
怎么就脸红啦丶
游戏时长 30.2 小时
最新评论在最后
2024/7/18浅评一下这款游戏
暑假闲来无事买的玩玩,大概十七八个小时多的流程(我玩到第一章中间才发现忘记开游戏时长记录了😭)
1.美术9/10分 这绝对是全游戏最出彩的地方之一了,画面精美,每一张图就像一座乌托邦玩的时候可以很轻松地沉浸其中
2.玩法7/10分 回合制,整体上还可以,有自己的创新在(手动弹反机制),如果不算上极少数强制命中的技能,理论上是可以全程无伤打怪的,但是实际操作起来却很难,每个人可以弹反的攻击是不一样的,切来切去一下子就绕晕了 每个角色有六个技能,可以任意三个组合,连招多样性丰富 怪的快慢刀还是比较好躲的,就几个攻击模式轮流换 boss战比较难打,重开了好几次,磕了无数的药,总共加起来打了两个小时吧大概
但缺点也是很明显的,就是和敌人战斗的难易程度忽上忽下,甚至到了后期还有打起来根本不费脑子的boss,血还贼tm厚(点名表扬监管者),我疯狂刮痧,同样的招式硬是重复了二十几遍才打死
3.剧情2/10分 整部游戏骂声最大的地方——这是我认识字以来,第一次看不懂中文。人物自己说的话里也有不通顺的地方,看几个人的对话就是各自说各自的,前言不搭后语,上句不接下句,你干脆直接把他们都换成外星语,当个哑巴游戏玩 而且登场的人物的人物关系在对话中也没有交代清楚,如果不看【某个东西】(下一条会解释),那么我将直到莱死了才知道他是薇的哥哥,我将永远不会知道赫是风信的父亲 还有就是,人没了,对话是不是该多一些,情感是不是该丰富一些,是不是得为后续的情节做铺垫,是不是得明确一下自己后续的目标好让玩家知道要干什么,你就呆两下说个两三句话,下一章直接跟个没事人一样 我是全程被任务带着跑的,而不是知道自己要过去的,从他明着给的剧情里我完全不知道自己要干什么,我这么干对我有什么好处 还有就是,如果用人话把所有剧情对话都翻译一遍,你会发现这剧情还是泄特对人物形象的塑造特别浅显,甚至都没几句对话就被干死了,真的让人很难带入,本来应该是三十多小时的剧情,硬是缩成十几个小时,该表现的东西一个也没表现出来
当然,给这2分是因为结局还是挺打动人的看着阿尔林铎的重启,同伴的淡去,雁与薇的离别……
4.世界观8/10分 注意!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
这里是给未来可能会玩这款游戏的人一个非常非常非常非常有用的建议——————看雁的笔记,如图一,打开方式就是图二三屏幕右上角蓝色边框的那个,也就是我先前说的【某个东西】 里面有关整个世界观的逐步阐述,有人物关系,有事件背景的描述,类似于一个设定集,有新的笔记就去看,你会发现他的世界观很有趣,甚至可以说是很出彩很宏大,只不过是它并没有通过剧情表达出来,反而是藏在了最不起眼的地方,也是绝大多数人玩游戏时最会忽略的地方。 看了这些设定集,我才知道故事中人物做不同事情的动机
如果每一代阿尔林铎人都必须经历诞生至重启,那么生命的意义到底在哪里呢?向着命运高举判旗,或是遵循命运的周期?
整个游戏确实谈不上好,也绝对不值68,但我觉得也没有网上说的那么不堪吧,至少它充实了我的两天假期,带给了我不一样的游戏体验
2024/8/29听说又更新了,可怜的高中牲还得等放假才能再玩玩看😤
2024/10/4逮着这几天又重新玩了一遍,前三章已经过完了现在刚到薪格森,还有一些零零碎碎想说的现在再补一补,会有一些剧透
第二次玩带给我的游戏体验甚至要比第一次好得多,敌人的攻击方式熟悉了比较好打,解密也没有控住太长时间,文案的改动让我对世界观的认识比第一遍更深刻。这次玩的要细致很多,路上的怪碰见基本就打了(之前很多都是绕道走的,能绕的不能绕的全绕过去了),宝箱看见就想办法去拿,支线剧情也全部做了(有长支线有短支线,补全了很多故事背景,竟然还有隐藏boss),战斗技能组合也研究了有一会,把伤害拉到尽可能地大,正常小怪2-4回合就能结束战斗,这样玩的话差不多会有个25小时+
再夸一遍!!这个美术真的百看不腻!!!所有建筑场景做的都很优秀,为什么只能放三张截图😭
以前一直觉得主角团行为目的很奇怪,不停地阻止那些想逃离阿尔林铎的人,不想有人破坏常规,纯纯保守派形象 这次从人物对话和一些信息里知道了星尘生物离开阿尔林铎会加速风暴侵蚀,况且能不能走成是个未知数,还会导致整颗行星毁灭,主角团更希望所有的星尘生命都能安安稳稳地走下去,而赫,莱等人就只是为了自己或一部分人有机会获得自由,说白了就是立场不同
还有就是优化问题,莱的boss战那坨大球,只要它出现在我的屏幕里就会掉帧,希望以后会有性能优化
这真的是我很少遇见的我特别喜欢的游戏,听说这个厂商还是做明日方舟的,以前听说过,打算尝试一下
什么时候能出个纸质设定集!!
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怎么就脸红啦丶买过即玩过 : 对不起,看了下面很多挨骂的评论感觉有点害怕,分都是我自己感觉打的,大家跟我意见不同也可以,可不可以不要骂我,我也不是收游戏公司钱的
凌天
游戏时长 9.9 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
通关了来写评价:P不要看游戏时长,我没算过我玩了多久但是肯定不止十个小时
其实觉得来自星尘没有传的那么糟糕啊!可能我是看优化过才下载来玩玩的吧,要是有二周目就好了。。这个双结局做的有点可有可无,如果丫丁再多花点心思打磨就好了
评价是好,挺好的,但是作为买断制手游来说68rmb实在是有点吊贵了半价还可以接受,但是想玩所以还是入股力
美工特别牛逼啊特别牛逼,不愧是黑兔主美,但是还是避免不了国产二游特有的美工骑着别的走(,)游戏性什么的已经在二游里算做的够可以的了,但是如果它不是二游我觉得可能不太想玩()能看得出来丫丁在努力让它变得好玩但是一些人物瞬移原地踏步巴拉的还是很难崩,主控在地缘出会卡一下才能跳下去/跳过去,甚至还可以跳楼坠崖马上似(。。)
解谜内容难度适中可以接受,过关以后很有成就感!还有就是很多独立世界观和设定挺有意思的!有点眼前一亮的感觉,还有一些新生物什么的,感觉发挥了丫丁的长处,新材料和食材什么的看着也很有意思
中配日配看得出来都是有掏钱的,中配是森中人老师的工作室,日配记得有猞猁和赫默,玩到一半更新日配了我兴冲冲更新换日配结果反而觉得不熟悉了,又换回日配()
个人觉得人物塑造可以再立体一些,不知道是不是制作组有意为之(?)整个剧情顺下来有时候就是有一点懵,我是谁我在哪我为什么要去那里?但是我不是特别注重剧情所以还能接受。地图引导做的挺好的,很大一个标志告诉我要去哪,我这个路痴也很少有迷路的时候:P
最后觉得可以打个折再宣发一波什么的,也是一部不错的作品,这样褒姒有点可惜了。期待一下终末地!
TapTap
手机用户21506409 : 所以说内容量到底怎么样,我现在一看终末地就脑壳疼,太肝了,赛博打灰
Pan
游戏时长 102 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
首先我是没有体验过优化前的来自星尘的,但是去看了相关视频只能说鹰角是该骂的,过于着急了。我是前段时间,因为主玩的游戏只有一款明日方舟,想找一款其他游戏玩一下,本来想找一个月卡陪伴党就能玩的很舒服的游戏,但是试了几款感觉都有点失望,于是把目光看向了来自星尘,这款保守争议的游戏。就潜聊一下优化后的来自星尘吧。
首先剧情:我看了评论说优化前是一大坨,但是优化后的内容实际体验下来还行,我不是剧情党玩明日方舟一般也都是在抖音小破站看剧情,但是因为是单机游戏我就慢慢看慢慢玩了,整体构架设定个人感觉中规中矩,就是正常游戏的水平
建模:优化前的建模也是被喷的很严重的,优化后的内容,个人感觉也还行(难倒策划真的发力大优化了😕),战斗中的建模也都是可以的,就是有时候人物说话的时候有一丢丢怪(因为他们的牙有点太二次元了看起来有点不真实)
新手引导:优化后的新手引导只能说会交给你基本的玩法,但是技能搭配什么的还是要自己研究一下
人物培养:人物培养这方面我玩起来挺舒服的,之前试了很多款游戏都因为培养系统过于复杂加上尸块抽卡被劝退了,来自星尘因为是一款单机游戏自然不谈尸块抽卡的问题,人物培养也不算很复杂(其实都单机了复杂点肝一点也没什么,反而可以玩的久些)
玩法:来自星尘是回合对战,但不是纯数值碾压,对战时有闪避功能,而且考验对技能的搭配。玩法总的来说属于中规中矩。
总结,来自星尘优化后已经成为了一款还不错的游戏,但这是远远不够的。作为一款定价为68的买断制二次元回合制手游,来自星尘有着自己的创新,我想其本意也是在快餐节奏的手游中给玩家提供一片没有争执没有攀比,能静下心来感受体验的游戏。但是由于出的过于仓促,导致风评难以翻身,而且对于不玩switch和steam的玩家,还没开始玩就要话68是有点无法接受的(本人switch玩家)。关于68的定价,个人觉得对于这个游戏有些贵了,或者说,这款游戏的内容量对于68来说有些少了,如果能出个2周目或者DLC其实挺好的,或者把价格调低,对68买入的玩家进行游戏内补偿。(或者在明日方舟里给我补偿送个20抽😜)。对于这款游戏的后续,我希望鹰角能负责下去,虽然很艰难了,现在的明日方舟几乎是一个人养三款游戏,不过还是要对玩家负责啊,一次优化后,这款游戏从半成品达到了合格线以上,希望下一次有你的消息的时候你可以成为一款优秀的游戏,不给舟拖后腿。最后,如果你玩腻了花里胡哨的手游,想远离充值界面和战力焦虑收集焦虑,那一起来玩来自星尘吧😜
648648 : 支持
因高专业度入选icon-wow
《来自星尘》这鹰角首款单机买断制游戏让我们玩家苦等了两年有余,终于在11/18 19的上海weplay展台上,我有幸玩到了此游戏。现在taptap上简单评价下这个游戏,详细的图文 视频可见b站 cv28330105 BV1Dg4y1f7fZ 。
首先还是大致介绍下这个游戏是什么类型,据官方发的饼,这是一款3d回合制rpg游戏。剧情大概是章节叙事公路片,战斗是一套有着即时反应的策略回合制。
世界观、人物和剧情:
说到鹰角这家公司在做游戏方面,到底擅长哪块内容的搭建,相信大家不会质疑她在世界观的设计和塑造上很有一套,独树一帜。同样的,在来自星尘目前寥寥20分钟的试玩流程中,不仅展现出了制作方对世界观设定的宏大野心,更表现了一种精心打磨世界观生态细节的愿望。举例来说,游戏中无时无刻,贯穿始终的nous wave设定,融合进人物角色设计的原质、星尘元素,跟回合制搓招挂钩的波流、粒象概念(大概neta波粒二象性),这些都是宏大的科幻设定。
画面表现和配置
首先,现场试玩用的全是手机,没有pc,用的据说是iphone14(我没用过)。而实机视频都是用手机对手机拍屏,很难表现出实际的画面表现。另外试玩时画质的渲染其实没有拉最高。
其次,有人说手机掉帧过热,我作为最早一批玩到的,仅发现确实有发热问题,掉帧应该是机子连续工作几小时没休息。
而目前画面表现来看,有充足的底气可以用“优秀”二字来赞美,我们可以看下韩国那边流出来的录屏,主角的建模蛮不错的,有不少生动的小动作(薇3会摸角),据说动作设计运用了动捕,而且看的出来主角的建模相比两年前有做优化。
战斗机制分析
大家看实机会发现,我们试玩的人没上手之前很多都是在乱点,哪里亮了点哪里,但是乱点也真的就过关了没暴毙。所以说目前试玩版的战斗系统,是一个上下限都很高的系统。那么这个系统,官方说的“有着即时反应的策略回合制”到底是什么意思呢?
首先,即时操作体现在需要即时按键弹反上,在白光和音效的提示下按左边的格挡键,完美弹反可以降低敌人的韧性(初版称护盾、教程称平衡性)而敌人也是会变招的,有快慢刀和二连三连击,所以有人说玩着像音游。
同时,“即时操作”也体现在我方回合攻击阶段,这方面采用的是行动点+小队连携行动+多段连击模式,而这一系列操作必须在规定时间内打完,如果打一半突然脑子想变个招,手却在读条结束前没打出来,那么这一回合的剩余攻击机会就被跳过了。而小队连携行动+多段连击模式也体现了一定的策略规划性,通过角色的招式将敌人挑空或者击倒,再通过追击连招打出高额伤害,这就需要提前思考好行动模式。
整体来说,弹反和组合技都是为了玩家的爽感和操作性考虑的,当玩家打出了自己满意的操作后,可以打出20连击、一下半管血,超量击杀(对敌人击杀后再给予伤害,会给额外奖励),你的回合就是我的回合等等操作。这点如果正式版能完善做好,可以说结合了arpg的优点和回合制rpg的优点,相信可以看到速通大佬打出什么一小时雁薇双人无伤最高难度速通这样的视觉盛宴。
展望
游戏战斗设计一直要平衡两个点,玩家既不能路径依赖,反复用一个套路打,那样就会降低趣味,打游戏像上班;也不能很难上手,那样为人诟病的制作组教玩家玩游戏,打游戏像做题。
放到这套“即时反应回合制”中,如果玩家每次战斗都要按键弹反,那么会不会弹反机制反而变成了一种负担?会不会有玩家(真的不是我)可能没抓到几次弹反时机就开始心烦意乱,然后高血压直接卸载。即使玩家上手时很积极,玩到中期三分之一或二分之一时候会不会厌烦弹反?那弹反机制是不是多余了?这就要看游戏中期会不会解锁什么新的战斗系统和角色机制了,比如卖血型角色,或者拿了什么任务道具后可以自动弹反。
试玩中透露了一个叫房车的系统、“队伍等级”系统,以及烹饪料理系统,干啥用都不清楚,大家可以开脑洞猜一猜。
最后,试玩中也暴露了一些问题,比如吃药,需要将左下角的药拖动到右中侧,这需要左手或右手离开屏幕,我个人觉得很难受,躺在床上玩这手机不得砸脸上。试玩时候是没有小地图的,只有类似老滚的抬头hud,对于pc没啥,但是因为手机要拖视角,如果场景复杂还是容易迷路的。
本文就到这里了,感谢您的阅读,也希望ExAstris能早日官宣发售。
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轻井泽惠 : 有pc端就买,希望有吧
郴柏a
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
0点开服玩到现在,本人配置k60pro
想来具体谈一谈对来自星尘的各方面感受
首先先解释为什么会打4颗星,按照正常体验来说可能会在3-3.5左右,加星项一个是考虑到来自星尘是角的第一个推出的3d半开放世界游戏,其次就是我个人猜想这也算是一个大的测试,按理来说如果正常按圈钱模式出能赚的也不少,买断制就是第二个加星项,当然这些都是老生常谈了,接着来聊聊游戏本身
首先谈场景设置以及细节绘图,其实最让我印象深刻的是觉得来自星尘的场景画面很细,设计师应该想着拼命去添加一些细节让画面表现的更有层次感,但是体验下来其实会发现用手机来看场景会很难受,特别是远处的云以及太阳,觉得云的形状辨识度很高模型有好好建但是手机体验下来就有种若即若离的模糊感,还有有时会有部分云缺失,显得天空很奇怪。而背景山峰层次设计和瀑布峡谷绕山的云的场景个人觉得还不错,有些地方风景还是不错的。
对于场景设计个人有个提议,可以在房车运输的过程中加入更多可观赏的景色,房车运输的过程中如果不选择休息,那么要等将近半分钟只能盯着几个角色看,窗户只开了一条缝感觉不大符合它的设定。
接着就是人物方面,虽然第一次做有情可原但是人物建模以及动作是扣分大项。我也去翻了微博和tap上的其他评论,有好多人都诟病建模看起来“很奇怪”,我认为这个奇怪感就是它过于瘦长狭窄了,宽度不协调会显得角色就如同竹竿一般,再加上跑步的时候正后方还会拉长小腿来更好的模仿跑步动作就会显得更加奇怪,所以角色建模方面还是应该推敲一下,至少这样是不大行的。
提到建模有个细节不知道又没有人发现,薇原皮的光腿的光影很奇怪,不仔细看总感觉像她穿了点什么很奇怪,而换成兔兔的制服就会舒服很多,薇的外套在奔跑时从正后方看能看出明显的瘦窄这也是我这样评价建模的原因之一。
其次是人物的奔跑交互之类的动作,奔跑的僵硬有情可原,其实我觉得这次奔跑动作其实比较自然,感觉上还是蛮舒服的,而有问题的是急停,方向突转,快速原地转圈等突然变化的时候,而让这些方面觉得很奇怪的原因有一点我认为是跑速太快了,这种奔跑速度居然一点后摇都没有人物原地打滑起跑确实奇怪,还有例如上车台阶的时候人物总是会自己反过来走到台阶前面再上去,其实设定一个上台阶的迈步就会好很多,不至于很奇怪。
接下来是玩法机制方面,首先我得承认我是真还没弄懂大等级的升级方式以及大等级的作用,只知道它可以解锁技能点的等级锁。战斗方式以及进入战斗的形式是加分项,不需要额外的转场打起来很流畅,战斗的风格个人也觉得不错,虽然没弄懂什么才能增加本回合的攻击次数,但是也基本弄懂了先行技和其他击飞浮空效果匹配,格挡是个很好的创意比较谁不爱振刀呢,不同攻击方式的振刀时机不同设计很不错,对此有个提议在后期增加难度时可以增设同种攻击方式的快慢刀和无提示攻击等增加难度,可以有更好的游戏体验,技能搭配还有增幅等也很多样,现在玩法还没完全探索完成这方面不多做评价。
最后是剧情,能看出来确实有实图往有深意方面靠,个人也还没体验完只通了第一个大任务,个人对剧情的期待其实比较高,因为是买断制单人游戏,没有好的剧情其他方面再好玩久了也会无聊,等后面体验完回来重新补充这部分评价。
音乐直接不用评价,我有塞壬,蛊惑的歌骗到你裤衩子都不剩。
最后的最后是推荐,对于鹰角的老粉来说,想了解角3d的进步情况等信息的推荐入手,游戏荒漠没游戏玩的推荐入手,跑跑图浪费时间蛮好,其余的看自己需求,68也就一个大月卡的价格,后续肯定还有更新之类,亏肯定亏不了一点,入手全为了信仰和支持。
于2024年6.5日更新
来自星尘这次更新增加了巨多内容,优化了画面表现,教学的方式,同时增加了大量的草木等景物,低精模型特写也改掉了,同时调整了怪的血量和角色伤害,能够玩的更舒服了
还是来说说优缺点,来自星尘的战斗系统其实蛮爽的,可能前期伤害没多高或者技能没成型会比较挂得多弹弹刀,后期一波连死还是很爽的,打击感也蛮不错
对于剧情而且个人感觉能过得去,不知道为什么玩久了还是会有点蘸豆爽的对剧情的无感
缺点方面,教程还是低智,大部分打法需要自己探索,这个我个人比较喜欢,但是肯定有不大喜欢的人;场景优化远远不够,目前的水准就是正常开服玩家能接受的水准,然而关注度已经降低之后能否吸引玩家真的是一个很大的问题,我的建议是打八折这样就蛮值的😋
剩下的就留给想玩的大家自己体验吧,微立方可爱捏
逃走的野猫成就党 : 行,刚起来就等这样的评价
凌寒
玩过
🔹2月27日凌晨解禁
🔻第一时间玩到了,目前只体验了个开头。
🔻作为回合制游戏,不是那种令人犯困的站桩式的你打一下我打一下,有一定的操作要求,这一点好评。
🔻不过在剧情上,一开始还是犯了国产二游的通病——一上来就故弄玄虚,向玩家灌输一堆专有名词和设定,还是用图片和文字的方式。游戏这种载体应该有更好的讲故事的方式。
🔻期待后续体验。
———————————
🔹2月27日早上起来摸一摸游戏
🔻向玩家介绍游戏玩法,还是在用氪金手游的思路。有没有可能,把游戏玩法的介绍融合在推进剧情的过程里会更好呢?
🔻跟路人NPC对话时,没有配音,只有嗯嗯啊啊的语气词配音,有点像日本RPG的做法。怎么说呢,有表达人物语气的作用,也有点滑稽、尴尬。
🔻场景有点空空荡荡,想伤害一下瓶瓶罐罐、小花小草,却没有这样的交互。从场景里捡了一点东西,是锻造材料、烹饪材料之类的,不是可以直接使用的道具。从这一点来看,这游戏无疑是氪金手游的“肝游戏”的设计思路。氪金手游让玩家刷材料锻造道具,根本目的是游戏厂商为了延长玩家的游戏时间,确保玩家的活跃度,让玩家一遍又一遍地花时间刷素材,给厂商当免费的刷流量的劳动力,又或者是把玩家逼急了诱导玩家去冲648。单机游戏的话就没必要这样了,大大方方地给一些能直接使用的道具不好吗?
😢不过考虑到这游戏虽然是买断制,但还是需要登录账号才能玩,会不会玩家日活量依然是厂商盈利的要素呢?如果真是这样的话,那么游戏里一些看起来像氪金手游里逼肝的设计,那也好理解了。不过花68元自费当赛博黑奴,是不是还不如氪金手游呢?鉴于我只玩了整个游戏的一小部分,还是玩到后面再下结论吧。
🔻再吐槽一遍,能不能通过剧情演出的方式向玩家介绍游戏玩法啊?我觉得用“画面一黑然后告诉玩家点这里点那里”这种方式是最坏的引导方式。
🔻到了满汐湖后,回到房车里,结果只能移动视角,其他交互都没有反应,怎么回事?是BUG吗?🥲强退游戏重新加载才从车里逃出来。
———————————
🔹2月27日下午再玩一玩
🔻给战斗系统加一颗星。
🔻收回“这游戏无疑是氪金手游的肝游戏的设计思路”这个评价,目前感觉,至少在角色培养上没那么折磨人,大概吧。晚上继续。
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小小树 : 刚玩完申请退款了,我只能说真的是一坨啊
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
战斗系统5星,确实在回合制的框架里做出了特点,回合开始前规划连招和回合开始后集中精力打按连招和见切有种同时在玩策略游戏和动作游戏的感觉,个人很喜欢这种谋定而后动的感觉
建模/优化1星,这个确实拉,模拟器上拉到最高画质也只是一般,渲染质量比较差,特别是光影、毛发、雾化,动作也比较僵硬。至于优化,麒麟980确实是老u,但是要调到塞班画质才能玩还会卡帧也太扯了点,而且首发版本bug有点多(后面发补丁了)
ui/操作4分,ui风格很统一,一贯的极简风,但是操作方式基本为手机设计,基本断绝了用手柄玩的可能(比如吃药要拖动)
引导3分,讲各子系统讲解差点火候,大部分得自己摸索
音乐5分,一如既往的水准
剧情不好评价,目前还在大前期,不好说后面展开怎样,不过一开头这谜语人的毛病有点过了
运营3分,12点解禁倒也算了,安卓连个预载都没有确实有点难绷,而且ios就能预载有点不爽
总的来说个人可以给75分,及格线以上,缺点和优点都很明显的一个游戏,这68块用来给yj探索一个新品类的作品我个人觉得能接受。至于什么新人团队要宽容什么的,我只能说谁管你,拿出来卖的商品就是要来接受市场检验的,做的好被夸做不好被喷都是天经地义,我又不是花钱来听你那不知真假的悲情故事的。
凌肆玖 : 这个战斗系统不是独创。像是去年的星之海就已经把这套东西做出来了。应该是星之海得到的灵感
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
随风逐意~( ̄▽ ̄~)~
游戏时长 2.8 小时
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
28号打完了第二章现在来吐槽吐槽。本人是一个jrpg游戏爱好者同时在我看来这个游戏能到及格线水平,但对绝大部分人我是呈不推荐态度,对少部分人推荐,至于推荐哪一部分人我后面会说明的。
首先这个游戏是1月27号的时候朋友推荐的,我平时不怎么玩手游,所以当看到一个买断制国单二次元传统jrpg式的游戏时我是挺开心的,所以直接就预购了,不过介于有国内版号➕首发手机端➕在pc上只能模拟器运行,因此我对剧情不抱希望。
好了,废话不多说,开始说明我的游玩体验。(我采取欲抑先扬的方式来表达)
首先说说优点:❶进入游戏后就会发现ui做得简洁漂亮。❷可以随时存档,这算一个好评。❸图鉴做得很好,一些怪物,材料,世界观,建筑物做得就像电子设定集一样。❹战斗系统做得还不错,我现在过完第二章,连招轻轻松松100➕,弹反和打断韧性所带来时停配合连招这些玩起来很丝滑,也挺上头的,同时各个角色的搭配也是值得思考的,不过可惜的一点是这个游戏没有过多值得刷刷刷内容。
至于缺点就很多了:❶建模差,渲染不行,个人感觉画质甚至都还有点比不上朱紫。有人用王泪画质来比这个就是纯纯尬黑了,游戏画面细节很少,尤其是在大世界的建模,贴图等非常的粗糙,角色上来看的话,女角色还行能看,但是男角色就有点绷不住了。❷再然后优化也差,我8g3的手机玩这个游戏也会时不时的卡顿掉帧一下,手机发热也是摸得出来的,870的平板反而表现要好点,拉满画质,同样会卡顿掉帧,但是没摸出来发热。❸这个游戏音画不同步,就是在第一章的时候人物嘴没动,然后字幕跳出来了,最后要几秒过后才有声音出来,而且过场动画的声音时大时小的,同时本人感觉没怎么听到人物移动的脚步声。❹游戏的音乐问题,我在写这篇吐槽的时候我在想这个游戏有没有背景音乐这些,因为其存在感太低了!作为一个传统jrpg没有出色的音乐搭配是不行的。❺这个游戏有一个毛病,就是人物在只有一个阶梯高度的野外移动有时会卡墙,所以说没跳跃键算一个败笔。❻这点是重中之重!!!就是这个游戏的引导非常非常差,没有地图式的引导和传送,只有像老滚一样的指示条,对于不接触jrpg的玩家来说应该很难受,尤其是在主线路上遇到支线任务时只能原路返回去做,不能传送回一开始主线任务的初始地点,关键是支线会随着主线过期,没传送➕绕大路➕游戏画面风景也不好看这不是纯纯恶心赶路人吗?❼游戏章节主线关卡设计问题,第一章是推箱子,第二章推箱子,我了解了一下第三章还是汤姆的推箱子,就不能去看看p5的迷宫设计或者是宝可梦的道馆挑战设计吗?你倒是一章做个不同的小游戏啊!还有第二章那三个塔的设计可谓是有拖时长的嫌疑,重复度太高了。❽游戏剧情在我的意料之内,很迷糊,我现在打完第二章了我都没怎么明白。
综上所述,整体上看这个游戏还是属于一个能玩的范畴,但我只推荐给喜欢玩jrpg且有耐心的玩家。对于这一款游戏我个人感觉还是有一点惋惜的,不过在近几年也算做了一个比较好的开端,因为一款买断制国单二次元的传统jrpg式的游戏我只看到了这一个。没人能一口吃成个胖子,希望厂商能在继续优化这款游戏的同时也别忘了继续向前迈进开发出更好的买断制jrpg游戏,让子弹再飞一会。
另外我想说一句如果我们抛开平台的界限来看这个游戏已经是属于一个有少许性价比的一个游戏了,如果看到我评论的朋友是玩ps和ns平台的话大家可以去想想日厂对于jrpg那高昂的定价再来看看这款来自星尘。
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星云天雷万花丛中过 : 老婆婆肘击?
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 9.3 小时
推荐:可玩性
☑〖舆论切入点测评〗
抛在最上方的舆论问题是什么?
“《来自星尘》值不值68元”
很简单直接的二极性问题,要的只是“值or不值”的答案,我想很多玩家也没兴趣了解背后的游戏内容,只是要个答案来知道需不需要入坑。
而我的回答是:在剧情上谜语、在画质上及格、在玩法上jrpg、在可玩时长上足够游玩。
那么——这套问题下面,作为论证其值不值的角度是什么?是比较!
于是离奇的便是各种角度的比较——但离不开的核心是价格:
【买断制手游】vs【买断制二游】
【米家向二游】vs【粉丝向二游】
【打折向端游】vs【首发向手游】
熟悉吗?需要我挨个个角度来说明吗?
“扬长避短、春秋笔法、舆论先行。”
☑【买断制手游】vs【买断制二游】?
▶观点A
诚然,在玩家得知是买断制手游的时候,不出意外的众多话题多拿《帕斯卡契约》来比较,来认为《来自星尘》定价不合理。
然后——又认为《来自星尘》的下载后再付费,是为了不方便在平台退款。
▶观点B
另一方面,又有人进行了回击,以端游上的买断制游戏,圈定了其中的动漫、3d后,多以日厂的游戏来做比较,认为这定价实则合理、甚至便宜不少。
▶我的看法
那么,哪边的舆论是正确、或者说是合理的?
答案是:自己玩的游戏、接触的圈子决定了自己对游戏消费的金钱观,除了跟风的人。
我并不是个端游方向的玩家,也因此对于观点B举出的例子的确敬佩(但无验证调查,所以并不直接肯定),对于观点A举出的例子、甚至论坛有拿《泰拉瑞亚》说价格的...其实有些厌倦。
对于本作来说,我的确更多的是将其当做“买断制手游、且是类jrpg来玩的”。
☑【米家向二游】vs【粉丝向二游】
▶观点C
对比米家向二游来说,玩家能免费玩,而且画质、剧情、甚至玩法等等都能“爆杀”这款游戏。
(我:但是这款游戏的部分主线剧情,都是可以长摁跳过哎)
▶观点D
能理解这是一款粉丝向的二游,所以只有结晶粉才会买单,甚至有“赎罪劵”的说法存在。
▶我的看法
其实这两个角度,都是属于尽可能的“拉踩”这款游戏。
只是我想问一下:这款游戏真的称的上和米家二游进行比较吗?
如果称的上,能把月卡、抽卡保底机制、运营节奏、长草期等事实摆出来吗?而不是认为“1个大月卡的价格和买断制游戏能一个意思吗、我月卡不买也能玩”——【确实,只是阉割后的体验罢了,《了修》的“干巴巴汉堡”节奏何时能烧到二游市场呢】
如果称不上,又为何尽可能的各方面要求和米家对齐呢、仿若对不齐就不值得68元这个价——可米家二游也不是买断制啊。
至于粉丝向游戏,更有意思的是,我还真遇到一个玩的印象深刻的粉丝向手游:《魔卡少女鹰:回忆钥匙》。
没错,喜闻乐见的抽池(手办),主线可有可无的内容、放置程度大于战斗——当然,也可以否定这游戏不是粉丝向,毕竟不是“大厂自家ip”。
☑【打折向端游】vs【首发向二游】
▶观点E
端游一些出圈的游戏,尤其是3A大作,原价几十几百的,打折后、尤其打骨折后不比你68元便宜?
或者说,因为端游发展不错、移植到手游和甚至还折半的,那68元的价位应该对应128元的端游价位吧?
▶观点F
首发时,没打折真的让人意外,那玩家早早的入手意义何在?福利福利没有,优化优化不行。
▶我的看法
关于端游移植折半到手游,我能理解,因为口碑不错、或者已经赚了点,移植到手游能扩大市场,不难理解——所以,为什么要手游到端游就得翻个倍,然后找对应价位的游戏作比较?
这是否有点本末倒置了?而且端游玩家就活该被背刺吗?
“早买早享受,晚买享折扣”这个不难理解,但不能因此得出“端游贵在享受、手游好在折扣”吧。
☑综合评价
0.注意事项
1.玩法机制
2.操作反馈
3.ui展示
4.养成角度
5.画面表现
「0.注意事项」
1.游戏免费下载,下载后需要付费,才能登入游戏
2.游戏会更新
3.游戏入门略慢,属于跑图时逐渐了解游戏如何玩的,具有jrpg游玩历史的,容易快速掌握游戏——尤其是了解“连招”这一机制对输出的至关重要性。
4.是回合制,我方回合负责消耗行动点输出为主、敌方回合下我方负责盾反为主,且盾反成功可免伤(类似音游的节拍)。
5.局内可以查看敌我双方信息,了解敌方的属性,避免无效输出,比如上段输出和下段输出,针对同一个敌人可能有的技能完全无法打出伤害。
6.怪物被打出状态时,左上角会出现相关状态的倒计时符号;成功破了对方稳定值时,右上角也会出现连续追击的倒计时。
7.房车内设定目的地后需要等待,但也可以休息后,醒来就到达目的地。
8.游戏不可以主动跳跃,可以到达对应边缘后自动跳跃,但也可能因此操作失误掉入深渊重开——且第一次遇到怪物“风信”咆哮时,接触到水也会重开,哪怕跳跃高度很低。
9.“波流”与“粒象”纯粹是两套技能卡槽而已,前期薇³的波粒卡槽1:3,雁的波粒卡槽3:1。
10.大部分剧情长摁可跳过,小部分剧情不可跳。
11.一部分对话配音不存在。
12.共轭类似于有词条的符文,但是一般需要自己打造、且需要自己组合,组合本身不困难。
13.大多数时候是可以随时存档,且支持云端存档,并且意外死亡后,读档会在关键点出现;取而代之多的是“休息点”,可以回满正常状态,休息后亨饪状态清空(手动获得的临时加成)、小怪刷新(资源似乎也刷新)。
14.剧情还是内容都比较谜语人、准确说不讲人话,但这是大多数二游通病,尤其是游戏中“血量”称呼为“活性值”、养成线称呼为“同轨”。
15.游戏中有商人,但是商人卖的内容其实有点有限,也许随着解锁、贩卖的东西越来越多;支持在商人处卖出高价值物资换取货币。
16.角色有待机状态的动作。
17.游戏没有抽卡,但是“共轭”作为符文词条,需要自己打造,并且在区间内数值随机。
18.游戏没有换装——这是在jrpg中、对我来说比较可惜的点了,换装可以考虑游戏多余货币来购买装饰一类(叠甲:请勿敏感到换皮肤就是骗氪,皮肤属于正反馈机制+目标,只是如今二游常见将其奖励机制转为氪金获得)。
19.游戏流程其实还行,听说是24h左右,个人玩九小时但属于零零散散比较慢的,尚且打过《风暴之始》《蔽日之影》章节内容。
20.可以多副本挑战系统——单机jrpg也可以支持这种爬塔类设计,但核心是pve,拒pvp,方便增加游戏后续可玩点。
「1.玩法机制」
jrpg,输出时使用伤害打怪物,前期需要利用相关机制进行有效输出、适当利用“聚拢”效果将敌人塞在一起输出,并利用追击效果进行持续输出。
防御时可以靠“盾反”,盾反成功不吃伤害,但这个盾反的反只是恢复莱拉值或者破坏稳定值,当稳定值破碎后可以进行一定时间内的无消耗连招。
盾反失败,容易吃到怪物的数值高伤,尤其连招怪物,可能直接一波带走玩家的角色。
整体是需要跑地图,可以探索采集资源、并遇到地图上可见怪物,先行攻击可以根据角色的能力来产生不同效果,如果被背刺也没有惩罚。
「2.操作反馈」
探索地图没什么问题,交互键出现就可以灵敏的摁,但是想有意识的躲怪、可能不那么灵敏;反过来说,有意识的找“不想对战”的怪,也难。
在河道里就有这么一只小怪、好吧,对我来说,如果不看攻略什么的,真的无解。
在局内对战时,换位尚且灵活,因为需要根据不同敌方的输出,可能需要不同效果的盾反,游戏分蓝红。
但是打boss时,可能点摁了也来不及反应、很容易直接先吃到一击。
并且游戏的确有意识的根据敌人所处状态“浮空”“坠地”进行针对性技能输出,也得是一定熟练度的玩家尚且可以。
「3.ui展示」
怎么说呢?起码地图探索时的ui较为干净,然后点开左上角/右上角后又能比较详细的查看相关的功能。
其中左上角是目标,右上角是主要功能。
但不论哪边,除了人物配对和人物养成的ui,正下方都会出现个“Oracle”,点击进入一个详细介绍各种相关资料的界面,包括“怪物、物产、莱拉键(用于共轭/符文的)、食谱、心得(教程参考)”。
也有章节的档案图展示,黑白风配合一些色彩的“蓝图”感觉,这种设计感相对来说还行。
好处是介绍了世界观的细节,坏处是像极了一个对着自己架空世界不断铺设定的感觉,平白无故、但觉得很帅的加深很多理解难度。
「4.养成角度」
分为“技能”“同轨”“共轭”。
其中技能是指技能连招、玩家可以自己组合两套技能,这种养成让玩家自行决定输出的效果。
同轨是养成树,单一干线+部分分支线,用于提升属性数值和获得新的技能,部分能力效果可以购买后切换。
共轭是符文数值,需要由玩家制造、拼接后才能使用。
也存在“装备熵核”,也就是主动技能,玩家可带三枚,其熵核可升级得到新的效果,熵核的效果基本上是对“导体”“稳定”“处于xx状态”等造成伤害和稳定值伤害、以及给自己回血。
「5.画面表现」
画质低就糊,画质高就烫机。
但是玩久了就不用太在意,处于及格线“能玩、并不怎么影响游戏”的水平。
对于“喜欢二游人设、对于人物的剧情和美工很在意”的玩家,可能对这一点上感观不好,因为这一款不算“以抽池为手段、以人设为卖点”的二游。
☑总结
最后说一下:
考虑人设、剧情入坑的,肯定觉得不值的比较多(毕竟有免费下载的内购制二游,可供长时间挑选付费点)。
对于只是单纯比较买断制游戏价格的、认为“只有2h内退款就是不适合”的玩家,那其实真的也没必要考虑下载了。
至于游戏是否算半成品?
我回想了一些我难得打一星的游戏(当然,有些半成品也打的是二星),半成品的游戏不应该是游戏只是做了个框架、甚至只有个开头,贴图都不全,就把游戏上架了吗?
这游戏...额,配音这一块的确不全,其他的?
水遨嘴替担当 : 你这也太慢啦
因玩家喜爱入选icon-wow
Shikaku
游戏时长 13.5 小时
翻着看了看,感觉好像大家都没怎么理清剧情,我这里写一写我所整理的情报,希望可以帮到所有不小心购买了的玩家
这个世界的生物是莱拉通过星尘原质制造的,只是类似生物,每经过一段时间莱拉会将星尘原质回收,剔除杂质,然后整个世界推反重来,直到莱拉找到究极生命形式才停止,也因此生物无法离开这个星球,离开会立刻死亡。
文明会因为重启消失,经过一段时间的演变,莱拉制造出白石碑和黑石碑。文明在白石碑上记录各种技术记忆,让重启后的文明可以快速崛起;黑石碑制造风暴,是重启前的征兆。
目前兴盛的文明是阿尔林铎,人形自称阿尔林铎人。阿尔林铎分为上下两半,一半是都燃,,土地丰饶,物产丰富,终年极昼,莱就是都燃人;另一半是夏塔拉人,终年极夜,土地贫瘠,环境艰苦,夏塔拉人身上有独特的标志,你可以理解为身上挂着个使魔。上下两半中间隔着几乎无法渡过的区域(什么森抱歉我突然忘了,懒得翻了诶嘿),缺少交流,随着日风港的建成,有一段时间的来往,后再次断联。
薇和星,他们两人你可以当作莱拉在世界上的代理人,分别对应白黑石碑,他们两个知道一般阿尔林铎人所不知道的知识,包括重启。(前面忘写了抱歉)
故事开始点是地球人的到来,让阿尔林铎人知道了星际旅行,于是他们制造出日风港口,作为星际旅行的起点。随着地球人解读黑石碑,发掘了重启的秘密,并将之公之于众,关系恶化,地球人全面撤离并骗走一位阿尔林铎人,之后利用她死亡后留下的星尘原质实行胚胎改造人计划,雁就是其中之一,雁收到任务调查莱拉,故事展开。
(我直接往第二章开始说大概吧,第一章细节太多故事太杂,是很多支线的伏笔)
薇作为白石碑记录者,她知道贸然离开只会迎接死亡,而且因为阿尔林铎人的反抗(星的三原色计划)激怒了莱拉导致风暴提前(主角刚开始那里就是提前的风暴),她不希望所有的人跟着莱陪葬,所以阻止莱。而莱,他只知道离开会死亡,但是他无法忍受阿尔林铎既定的命运,与其就这样迎来重启,不如放手一搏,他打算告诉莱拉,阿尔林铎人宁死不屈。
最后是星,她和薇一样,知道所有人的命运,她也必须遵守莱拉的规则,但是不一样的是,她同时也是一位君王,她爱着她的子民,希望可以带他们脱离苦海,她与都燃的莱不一样的是她拥有人造太阳,人造太阳是阿尔林铎人的产物,不受莱拉控制,所以她计划三原色计划,借助太阳飞离阿尔林铎。但最后三原色计划失败了,她的国家变成了倒吊太阳之上的死城,她一切对自由的向往,对子民的爱,对付出生命的臣民抱有的歉意,全部转成了对莱拉的恨意,她最后希望用人造太阳毁掉莱拉,终止所有的重启命运,让一切全部消失。当然这一举动代表封锁一切可能,实质上是带着所有人连同造物主一起死,另类的脱离苦海,我们也理所应当地去阻止她。
最后薇进入莱拉,象征着重启的开始,如果雁将左手伸入莱拉,莱拉会提取人类基因信息,会编入后续的生命,以后人类就可以利用这些生命大范围实施人类改造技术;如果雁将右手伸入莱拉,那莱拉就正常重启,没有变数。
以上是我所整理的主线剧情,部分支线人物没写,详情有疑问的也可以具体问我,希望可以帮到赤石的你们。
我个人觉得,世界观和剧情在深度发掘之后是相当有特色的,的确精彩,但是问题就出在这里,大部分人在画质或者机制其他种种方面的硬性原因根本没法静下心好好分析情报,就算努力通关也是想着什么时候才能吃完这盆,因为我是个看着剧情的玩家,正好心态也比较平和,同时很闲,所以我个人会给一个相对较高的评分,扣一分是因为有些其他各种粪作级别的bug和设计真的给我惹火了,部分文案也是相当难以理解,就酱。😽
音弘凝幕 : 知道为什么难看懂吗?因为他把应该放在游戏开头的cg,给单独拿出去了,导致玩家一进游戏就是我是谁,我在哪,我要干什么,然后为啥从修摩托变成打怪也不讲明白,为啥讲不明白,因为他那台词就不是中国人能写出来的,“这是鲜活的,让我感受到生命”这玩意满篇都是,写的是汉字,结果语句狗屁不通,明明就是一个很简单的“逃脱轮回,走向星海”的故事,结果愣是给他整的啥都说不清。