咔咔咔哇伊??òᆺó 来自星尘 的评价

因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
2024/3/11
玩过
评价历史
推荐
可玩性
游戏时长
游戏时长 9.3 小时
发布来源
OPPO Reno 5
☑〖舆论切入点测评〗
抛在最上方的舆论问题是什么?
“《来自星尘》值不值68元”
很简单直接的二极性问题,要的只是“值or不值”的答案,我想很多玩家也没兴趣了解背后的游戏内容,只是要个答案来知道需不需要入坑。
而我的回答是:在剧情上谜语、在画质上及格、在玩法上jrpg、在可玩时长上足够游玩。
那么——这套问题下面,作为论证其值不值的角度是什么?是比较!
于是离奇的便是各种角度的比较——但离不开的核心是价格:
【买断制手游】vs【买断制二游】
【米家向二游】vs【粉丝向二游】
【打折向端游】vs【首发向手游】
熟悉吗?需要我挨个个角度来说明吗?
“扬长避短、春秋笔法、舆论先行。”
☑【买断制手游】vs【买断制二游】?
▶观点A
诚然,在玩家得知是买断制手游的时候,不出意外的众多话题多拿《帕斯卡契约》来比较,来认为《来自星尘》定价不合理。
然后——又认为《来自星尘》的下载后再付费,是为了不方便在平台退款。
▶观点B
另一方面,又有人进行了回击,以端游上的买断制游戏,圈定了其中的动漫、3d后,多以日厂的游戏来做比较,认为这定价实则合理、甚至便宜不少。
▶我的看法
那么,哪边的舆论是正确、或者说是合理的?
答案是:自己玩的游戏、接触的圈子决定了自己对游戏消费的金钱观,除了跟风的人。
我并不是个端游方向的玩家,也因此对于观点B举出的例子的确敬佩(但无验证调查,所以并不直接肯定),对于观点A举出的例子、甚至论坛有拿《泰拉瑞亚》说价格的...其实有些厌倦。
对于本作来说,我的确更多的是将其当做“买断制手游、且是类jrpg来玩的”。
☑【米家向二游】vs【粉丝向二游】
▶观点C
对比米家向二游来说,玩家能免费玩,而且画质、剧情、甚至玩法等等都能“爆杀”这款游戏。
(我:但是这款游戏的部分主线剧情,都是可以长摁跳过哎)
▶观点D
能理解这是一款粉丝向的二游,所以只有结晶粉才会买单,甚至有“赎罪劵”的说法存在。
▶我的看法
其实这两个角度,都是属于尽可能的“拉踩”这款游戏。
只是我想问一下:这款游戏真的称的上和米家二游进行比较吗?
如果称的上,能把月卡、抽卡保底机制、运营节奏、长草期等事实摆出来吗?而不是认为“1个大月卡的价格和买断制游戏能一个意思吗、我月卡不买也能玩”——【确实,只是阉割后的体验罢了,《了修》的“干巴巴汉堡”节奏何时能烧到二游市场呢】
如果称不上,又为何尽可能的各方面要求和米家对齐呢、仿若对不齐就不值得68元这个价——可米家二游也不是买断制啊。
至于粉丝向游戏,更有意思的是,我还真遇到一个玩的印象深刻的粉丝向手游:《魔卡少女鹰:回忆钥匙》。
没错,喜闻乐见的抽池(手办),主线可有可无的内容、放置程度大于战斗——当然,也可以否定这游戏不是粉丝向,毕竟不是“大厂自家ip”。
☑【打折向端游】vs【首发向二游】
▶观点E
端游一些出圈的游戏,尤其是3A大作,原价几十几百的,打折后、尤其打骨折后不比你68元便宜?
或者说,因为端游发展不错、移植到手游和甚至还折半的,那68元的价位应该对应128元的端游价位吧?
▶观点F
首发时,没打折真的让人意外,那玩家早早的入手意义何在?福利福利没有,优化优化不行。
▶我的看法
关于端游移植折半到手游,我能理解,因为口碑不错、或者已经赚了点,移植到手游能扩大市场,不难理解——所以,为什么要手游到端游就得翻个倍,然后找对应价位的游戏作比较?
这是否有点本末倒置了?而且端游玩家就活该被背刺吗?
“早买早享受,晚买享折扣”这个不难理解,但不能因此得出“端游贵在享受、手游好在折扣”吧。
☑综合评价
0.注意事项
1.玩法机制
2.操作反馈
3.ui展示
4.养成角度
5.画面表现
「0.注意事项」
1.游戏免费下载,下载后需要付费,才能登入游戏
2.游戏会更新
3.游戏入门略慢,属于跑图时逐渐了解游戏如何玩的,具有jrpg游玩历史的,容易快速掌握游戏——尤其是了解“连招”这一机制对输出的至关重要性。
4.是回合制,我方回合负责消耗行动点输出为主、敌方回合下我方负责盾反为主,且盾反成功可免伤(类似音游的节拍)。
5.局内可以查看敌我双方信息,了解敌方的属性,避免无效输出,比如上段输出和下段输出,针对同一个敌人可能有的技能完全无法打出伤害。
6.怪物被打出状态时,左上角会出现相关状态的倒计时符号;成功破了对方稳定值时,右上角也会出现连续追击的倒计时。
7.房车内设定目的地后需要等待,但也可以休息后,醒来就到达目的地。
8.游戏不可以主动跳跃,可以到达对应边缘后自动跳跃,但也可能因此操作失误掉入深渊重开——且第一次遇到怪物“风信”咆哮时,接触到水也会重开,哪怕跳跃高度很低。
9.“波流”与“粒象”纯粹是两套技能卡槽而已,前期薇³的波粒卡槽1:3,雁的波粒卡槽3:1。
10.大部分剧情长摁可跳过,小部分剧情不可跳。
11.一部分对话配音不存在。
12.共轭类似于有词条的符文,但是一般需要自己打造、且需要自己组合,组合本身不困难。
13.大多数时候是可以随时存档,且支持云端存档,并且意外死亡后,读档会在关键点出现;取而代之多的是“休息点”,可以回满正常状态,休息后亨饪状态清空(手动获得的临时加成)、小怪刷新(资源似乎也刷新)。
14.剧情还是内容都比较谜语人、准确说不讲人话,但这是大多数二游通病,尤其是游戏中“血量”称呼为“活性值”、养成线称呼为“同轨”。
15.游戏中有商人,但是商人卖的内容其实有点有限,也许随着解锁、贩卖的东西越来越多;支持在商人处卖出高价值物资换取货币。
16.角色有待机状态的动作。
17.游戏没有抽卡,但是“共轭”作为符文词条,需要自己打造,并且在区间内数值随机。
18.游戏没有换装——这是在jrpg中、对我来说比较可惜的点了,换装可以考虑游戏多余货币来购买装饰一类(叠甲:请勿敏感到换皮肤就是骗氪,皮肤属于正反馈机制+目标,只是如今二游常见将其奖励机制转为氪金获得)。
19.游戏流程其实还行,听说是24h左右,个人玩九小时但属于零零散散比较慢的,尚且打过《风暴之始》《蔽日之影》章节内容。
20.可以多副本挑战系统——单机jrpg也可以支持这种爬塔类设计,但核心是pve,拒pvp,方便增加游戏后续可玩点。
「1.玩法机制」
jrpg,输出时使用伤害打怪物,前期需要利用相关机制进行有效输出、适当利用“聚拢”效果将敌人塞在一起输出,并利用追击效果进行持续输出。
防御时可以靠“盾反”,盾反成功不吃伤害,但这个盾反的反只是恢复莱拉值或者破坏稳定值,当稳定值破碎后可以进行一定时间内的无消耗连招。
盾反失败,容易吃到怪物的数值高伤,尤其连招怪物,可能直接一波带走玩家的角色。
整体是需要跑地图,可以探索采集资源、并遇到地图上可见怪物,先行攻击可以根据角色的能力来产生不同效果,如果被背刺也没有惩罚。
「2.操作反馈」
探索地图没什么问题,交互键出现就可以灵敏的摁,但是想有意识的躲怪、可能不那么灵敏;反过来说,有意识的找“不想对战”的怪,也难。
在河道里就有这么一只小怪、好吧,对我来说,如果不看攻略什么的,真的无解。
在局内对战时,换位尚且灵活,因为需要根据不同敌方的输出,可能需要不同效果的盾反,游戏分蓝红。
但是打boss时,可能点摁了也来不及反应、很容易直接先吃到一击。
并且游戏的确有意识的根据敌人所处状态“浮空”“坠地”进行针对性技能输出,也得是一定熟练度的玩家尚且可以。
「3.ui展示」
怎么说呢?起码地图探索时的ui较为干净,然后点开左上角/右上角后又能比较详细的查看相关的功能。
其中左上角是目标,右上角是主要功能。
但不论哪边,除了人物配对和人物养成的ui,正下方都会出现个“Oracle”,点击进入一个详细介绍各种相关资料的界面,包括“怪物、物产、莱拉键(用于共轭/符文的)、食谱、心得(教程参考)”。
也有章节的档案图展示,黑白风配合一些色彩的“蓝图”感觉,这种设计感相对来说还行。
好处是介绍了世界观的细节,坏处是像极了一个对着自己架空世界不断铺设定的感觉,平白无故、但觉得很帅的加深很多理解难度。
「4.养成角度」
分为“技能”“同轨”“共轭”。
其中技能是指技能连招、玩家可以自己组合两套技能,这种养成让玩家自行决定输出的效果。
同轨是养成树,单一干线+部分分支线,用于提升属性数值和获得新的技能,部分能力效果可以购买后切换。
共轭是符文数值,需要由玩家制造、拼接后才能使用。
也存在“装备熵核”,也就是主动技能,玩家可带三枚,其熵核可升级得到新的效果,熵核的效果基本上是对“导体”“稳定”“处于xx状态”等造成伤害和稳定值伤害、以及给自己回血。
「5.画面表现」
画质低就糊,画质高就烫机。
但是玩久了就不用太在意,处于及格线“能玩、并不怎么影响游戏”的水平。
对于“喜欢二游人设、对于人物的剧情和美工很在意”的玩家,可能对这一点上感观不好,因为这一款不算“以抽池为手段、以人设为卖点”的二游。
☑总结
最后说一下:
考虑人设、剧情入坑的,肯定觉得不值的比较多(毕竟有免费下载的内购制二游,可供长时间挑选付费点)。
对于只是单纯比较买断制游戏价格的、认为“只有2h内退款就是不适合”的玩家,那其实真的也没必要考虑下载了。
至于游戏是否算半成品?
我回想了一些我难得打一星的游戏(当然,有些半成品也打的是二星),半成品的游戏不应该是游戏只是做了个框架、甚至只有个开头,贴图都不全,就把游戏上架了吗?
这游戏...额,配音这一块的确不全,其他的?
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