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明末:渊虚之羽

明末:渊虚之羽

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
5.7238个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
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1
媒体综合评分
76
6 家媒体
77
Metacritic
75
TapTap编辑
90
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言7 带图25 长评30 好评中评差评有趣好玩35 画面优秀30 剧情跌宕12 操作流畅11 音效动听7 运行稳定性39 画面视觉15 操作体验12 故事情节9 玩法设计8 音效音乐2 UI设计2 资源获取2 外挂问题1
玩过
成于野心,困于执念的类魂新锐
【前言】
截至我开始撰写这篇评价,我已游玩《明末》17小时,游戏内进度则是刚打过“大明监军”刘承恩,接下来的评测将基于我已玩到的游戏本身的内容,对于外部因素则不作评价
【从外界质疑到自身蜕变】
我第一次听说这款游戏是在去年的8月底,或许是因为当时《黑神话》的成功让本作开发人员信心大增,加大了游戏的宣发力度,《明末》才进入了我的视野
但参照国内游戏市场过去的历程,在这期间曝光的游戏难免会让人认为只是借势而起的平庸之作,我也不例外
时间来到《明末》发售前一天,即媒体评分解禁日
IGN给出了标准的8分,Metacritic则是不上不下的75分,在我心理预期并没有放的特别高的情况下,这个结果可说是出乎意料
在我实际上手体验后,我认为《明末》可以说在一定程度上摆脱了之前预告所带来的种种质疑
四年的迭代也让本作脱胎于当年稚嫩的演示,游戏自身品质说不上特好,但也不会差到哪去,在保留魂味的同时又加入了许多新鲜玩意
【成也类魂,败也类魂】
恭喜宫崎英高老师在宫崎英高模仿大赛中荣获第二名
如果说上一款国产魂游《无限机兵》是学习了魂系列饱受诟病的痛点后并加以优化的产物,那么本作则是努力将这些痛点无限放大,构成了对玩家恶意的集合体
《明末》对魂游里折磨玩家的公式的运用堪称炉火纯青
转角埋伏的小怪在《明末》中已成为不值一提的常规节目,更加重量级的还有会打人的存档点和大量置于玩家必行路上,稍有不慎就会踩中的地雷等
若非早已领教过宫崎英高式风格的魂5,寻常玩家怕是很难接受这些内容
一个个夏思源童年上学小趣事让游戏的恶意刻印在了玩家的灵魂中,小高玩了这游戏都得提两箱牛奶向夏思源取取经
鲜明的类魂因素是本作的精髓所在,也是束缚游戏的枷锁
《明末》推崇的显然是“痛并快乐”的体验
快乐的来源很简单,如365里路之后看到神龛的救赎感,数十次挑战boss终于得胜的解放感
但游戏在“痛”的设计上,却不禁让人质问,是否做的有点过头了
韧性奇高的小怪,数值崩坏的boss,遍布全图的陷阱
《明末》显然陷入了公式运用的执着,钻了为了难而难的牛角尖
过于追求复刻魂味,而忽视了魂系列设计这些内容的初衷
【战斗系统的革新】
相较于传统的魂系列,本作围绕“须羽”这一系统来打造战斗流派,增强玩家战斗能力
“须羽“可以用来强化武器技能,释放法术,甚至加速蓄力重击
其获得则是通过连段攻击与极限闪避等方式
这套资源循环模式实际上相当有意思,在鼓励玩家躲闪的同时又不失进攻性
《明末》的另一革新则是摒弃了常见魂游的加点,转而使用技能树作为主要成长方式
不过这一圈圈的选择让我眼花缭乱,完全不知该点啥,往哪点
导致我通关第一章才点出长剑的弹反能力,而这其实是长剑主要战斗方式之一
值得一提的是,《明末》已点出的技能点是可以随时洗去的
0成本洗点保证了战斗流派的多样化,你可以随时切换自己想用的武器
【蜘蛛网式的箱庭地图】
游戏流程的节奏是评判魂游好坏的一重要标准
《明末》的地图很像一张蜘蛛网,玩家往往要以一个神龛为中心,向四周进行发散式的探索,通过众多不能从这一侧开启的门和需要放下的梯子,让探索变得回环往复
而本作在这种地图的基础上将神龛数压缩到了最低值,仅用少量的神龛就覆盖了全图
其间距离又保持了一个恰好的度——再近点会让你觉得游戏简单,再远点则想怒喷制作人全家,这就在跑图中又多了份柳暗花明的惊喜感
《明末》在地图设计上也加入了很多自己的理解
为了防止玩家在绕路中遗失神龛,游戏贴心地在右下角的罗盘中指明方向
游戏间敌人阵营的不同还会导致他们互相战斗,降低了一定探索压力
【不俗的视听表现】
游戏以明末巴蜀历史为基底,将三星堆青铜面具等元素与类似《山海经》中的怪诞生物结合,塑造出诡谲的“东方克苏鲁”风格
从曲径通幽的竹林到破败不堪的古镇,再到深邃幽暗的地宫,《明末》对场景风格的把控可圈可点,游戏里的动画表现虽未达到《黑神话》那般的高水准,却也抓住了我的眼球
不得不说,《明末》的配音相当优秀,这片古蜀之地上的敌人往往操着一口川味十足的当地方言,强化了地域文化沉浸感
不过游戏优化差强人意,贴图渲染错误一直伴随着我的整个游戏流程,真是辛苦我了
【总结】
我个人认为《明末》游戏素质其实不差,制作组在扎实的魂游基础上做出了自己的特色
优点很多,但缺点也很明显,
是一款瑕不掩瑜,值得一玩的作品
(夏思源小时候上学一定被树枝扫到火坑里过)
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雪墨无痕 : 剧情只口不提?
玩过
明末:渊虚之羽——大家伙口嗨玩梗恶意设计,你都当真好玩了?
我很怀疑,游戏的设计是基于游戏主创们上网冲浪后得出热点消息拼凑而成的,什么历史题材讨论度高,又没人做过?明末,魂类什么元素火?当然是是老贼的坑人设计啦,经常被玩家拿出来玩梗,国风什么元素火?地方特色,文化气息浓厚,就连好多电影都是方言的。OK,再在各种类魂游戏中加点元素,游戏应运而生。那么,代价是什么?
难度太高?剧情?坐牢设计?而且还没有优点
摘要
[剧情沉浸] 2/5,最大的特点,是雷点
[核心战斗] 3/5,孤注一掷式设计
[探索设计]-10/5,能心平气和玩完的是这个👍
[成长BD]1/5,魂类没有更差的了
整体评价:【雷】【庸】【平】【佳】【神】
正文
✴️[题材沉浸]0/5
目前类魂游戏的剧情无非两类
一是类似魂系游戏,架空或改编一个世界,再扔出几百页的故事和设定,根据这些设定像画画一样画出一个世界,然后给玩家一个简单的目标去感受这个世界,而在此过程中收集的文档、敌人、言语等就像是一个个拼图排出这个图画,虽然没有很多剧情推进,但乐趣就在于了解的过程。
二则简单得多,类似仁王或卧龙带入或虚构一个历史人物,平铺直叙地去体验一段魂风改编的历史,简单但有效,毕竟历史改编本就是吸引力。
《明末》显然是后者。但明末显然不合适做一个这样的题材。
对于明末的讨论无非是类似魂穿崇祯,如何破局(即使这样也就一爽游剧本)。游戏中的时代已经是够民间疾苦了,南明、起义军、满清轮番摧残,作者貌似还觉得不够惨似的,搞个羽化病,在伤口上撒盐,难道你要我带入到这时期的清朝?没搞错吧。
在这种题材“没一个是好人”的背景下,游戏制作就如同雷区蹦迪,怎么写怎么不是,再加上敌人不是官军就是起义军,张献忠,甚至歪脖子树上的崇祯,即使是游戏中对明军有部分美化,这种情况下剧情也只有两个解读,一群人认为无所谓,本来剧情就没讲什么,另一群人就认为这就是雷点了。(但凡改个名字叫清初,时间线往后移一下都没什么问题,没蹭明白了属于是)
题材作为最大的特点变成了雷点,本应该是期待的内容,却让一些人玩着不舒服,一些人玩着没感觉。
✊[核心战斗] 3/5
游戏的战斗主要围绕“须羽”展开。
除了普通攻击外,流派技能、武器技能、法术大多都需要使用“须羽”释放或强化。五种武器各有各获取须羽的方式,而闪避攻击也能获得“须羽”。
优点就在于“须羽”的快速获取和消耗使得战斗的进攻节奏爽快,而且明显的间断,类似于黑神话的棍势,越打豆越多,豆多就能打爆发,而本作的则获取和消耗在此基础上就多样。
就长枪而言,可以通过偷普攻攒龙胆,通过闪避获得一层“须羽”来快速释放流派技能,转化龙胆,获得较多“须羽”,再选择释放消耗更多武器技能或法术,装配不同的流派、武器技能和法术,都能使得这一过程产生变数。(图2)
而缺点就在于法术和技能都用“须羽”,而这项资源上限又少,基本上即拿即得,那么基本上一套只会打武器技能或法术,另一项就派不上用场了,原本应该有更多打法的战斗就变成只有敌人攻击和我方反击了。类比黑神话就是法术和重击都用豆释放,那么你有豆,要么找机会打重击,要么定身打普攻。
本作闪避的判定却挺宽松,基本上只要人物在垫步的过程中都能触发无敌和闪避效果,你甚至可以往敌人攻击上去垫步来获得“须羽”。
然而闪避的手感个人觉得却很差,首先是预输入,很容易紧张多点了两下就连滚,另外就是与黑魂的0帧起滚不同,感觉前后摇会更长,最后是翻滚很难取消大多数攻击动作后摇,或者说攻击大开大合,后摇很长,导致后几段攻击很危险,作为平衡性能也可以理解。
但敌人的粪就很难评了。
除了最弱的小兵,稍微有点强度就是各种霸体,超强韧性,再加上大开大合的攻击。根本不敢出手,攻击欲望更是人均疯狗,动不动一个精英怪压起身。让你知道知道什么是阎王好见,小鬼难缠
最后吐槽一句动作感,说实话,单纯动作还不错,但是主角的这大长腿身材真是难绷,就像是一根竹竿在耍枪似的。
🗺️[探索设计]-10/5
如果说没什么特点还能平淡地玩着,那么想必探索的设计就能劝退不少人,策划大概是真的相信网上大家口嗨的一些设计是优秀的。
我破防的过程是这样的:一开始我正常玩,这篝火的距离,药根本不够用,于是我开始适当跑酷,然后发现跑酷也会被各种阴,导致血量不足。然后我开始思考,是否这样设计是希望我更多的使用生命回复道具来步步为营地推进、探索地图。于是我装备了4个回复道具,开始一路杀敌推进,感觉还不错,然而,探索了10多分钟后破防了,我不仅没走到下一个篝火点,还被蓝衣敌人抱住秒了。哦呼,白打。这种体验将会伴随大部分游戏时间。
超长的篝火距离,充满恶意的地图设计,各种秒杀攻击,哪怕是老魂还有血迹和箴言提示,这游戏就硬坑。(图1)
另一方面,超多的近路和岔路更是使得地图像迷宫一样,一堆分岔路,要么是支线死路,要么是开近路,然后不停从这些路里找到正路,要是正路藏在房屋侧面的一个小楼梯,那就可找吧(无地图)。
为什么一定要这样设计?大概网上看见别人分析地图设计,“哦,原来走了这么就开个近道可以回来这啊,这种峰回路转,太巧妙了”便认为这便是优秀的地图设计(我也不明白走半天开近路回去的设计优秀在哪),“那我们游戏更牛,一个区域就2-3个篝火,无限开近路回这两个篝火途中或半路”于是地图上只有近路没有篝火,但也不考虑篝火不仅仅是复活地点,还是升级地点,玩家推地图到篝火点升级是理所当然的过程,BOSS前面的篝火更是让试错无后顾之忧,在这里,硬是拉长无意义的跑图时间。
而屡见不鲜的“恶意”大概也是“宫崎老贼的恶意”刷多了,真以为这是好设计了,一次两次笑笑完了,5次以后不骂的建议去乐山,大佛让你坐会。
心魔更是纯纯的负反馈,想想你“享受”在上述过程中,死了好几次,突然告诉你你要捡回魂要打一个红灵,这个红灵会你不会的技能,会闪会连,当然也标配超绝霸体级韧性。打不过魂直接没了,赢了呢?额外给你一个减少下次遇见她进度的道具......
那么心魔有什么好处吗?有的,加伤害能力,但降低防御能力,加点还有其他很多效果,而你能够发挥好这些效果,前提是你没有被劝退,而且游戏已经到中期了。
整个探索过程就是憋屈,充斥着找不到正路、找不到篝火、被超雄小兵追杀、被阴死、秒杀等负反馈。
💪[成长BD]1/5
成长和战斗一样,以加点为核心,其他都可以视为装备效果
初看这个“天赋树”,看上去很美好,但只要加10点就会发现,简直是脱裤子放屁。
天赋树的设计整体上看和仁王2类似,一个通用分支,其他按武器划分,然而武器天赋点就只有两种,一个是加数值,一个是流派技能,首先流派技能只能装备一个,设计很多个去加点就是很失败,而加数值更是搞笑,原本魂系升级给属性点,虽然说没什么新意,但也算是自由度高,想加什么加什么,而本作放在天赋树给你安排的明明白白的,想先把生命点到40?不好意思,生命点就在天赋树那,前面不管你需不需要力量或者敏捷,都得点了,才能加到生命。
而通用的分支更是搞笑,连加血瓶量和血瓶回复的能力也放天赋树里,而升级这些能力需要的不是常规点数,而是类似魂类的收集、强敌掉落奖励。
等于是策划把所有非装备系的收集类、强敌奖励、升级属性,全杂糅到一个成长系统,认为是“简化”了,但也不考虑我为了加某一点会点到很多不想点的属性,结果大概率加一堆低效属性,变成水桶腰;也不考虑我收集到了某项升级,加点前,还要先点通天赋路线的愚蠢设计。(图3)
我看制作人多少有点沉浸于自己的世界中了,想当然地设计出一些自以为不错的东西。
总结:总的来说《明末》就是一款很坐牢,而且没有明显优点(或者爽点的游戏),或许中后期习惯之后可以改善,但大多数人已经被劝退了,就好像是那道名菜——九转大肠,优秀的食材(堆料还可以),祖传的配方,但是师傅就非得给你还原一下大肠原本的味道。
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天马行空八周年限定 : 正确的,中肯的,一针见血的,这玩意就是一坨还有人捧,真没玩过好游戏是吧。还是收了多少。
玩过
之前还没发售就听说过这款游戏,当时 pv 比较糟糕,就没怎么关注,然后发售后发现大家评价不太好就没怎么入。然后差不多年底的时候,想晚点魂作,然后就看到了这款游戏,发现口碑两极分化。
缺点方面,我对这块不太在意,对我没什么影响,但优点对我吸引力很大。优秀的地图设计,国风美术,克苏鲁元素,还有比法环僵硬动作爽得多的战斗系统(😂不死人这动作系统说实话一言难尽,全靠地图撑着),还有游玩中最喜欢的一点,没有类似锻造石系统,不用收集升级武器的素材,可以随意切换武器和套路。每一章量很大,让我狠狠满足,远超我对游戏的期待。
而且这款游戏真得挺完善的,这一点挺佩服制作人,这么低的成本,游戏还能做这么好,确实牛逼,听说夏思源写了大部分代码,那我觉得冠名也没啥问题,人家本来就有资格。
我感觉这个拓展了魂类游戏的思路,法环的地图+黑猴的加点系统+类似仁王的战斗系统,这种做法确实可以作为以后魂类的发展方向,我觉得现在地图,道具啥的已经卷到头了,是时候该让不死人灵活起来了。
不过有个问题是,貌似发售时问题有点大,补偿的武器过于优秀了,导致我开头直接拿着可以毕业武器,没有想换武器的动力,这个探索新武器的动力就少了那么点。而且为了积累羽毛,用单手剑是最好的方式,所以两把武器,有一把必须是单手剑,所以让多样性减少了。可惜发售时节奏太大,不然我猜现在应该会提升一下平衡性。
确实是一款很不错的作品,虽然期望有 dlc 或者新内容,但目前来看很难,只能期待一下下一部作品。(哎,如果发售时没有这些节奏多好,感觉国内好容易被带节奏,这样下去,谁敢出历史题材的游戏)
花了半年更新内容,还被骂,心疼制作组
玩过
在宫崎英高都已经大幅度减少恶意、甚至在艾尔登法环里加入了玛丽卡楔石减少BOSS挑战重复疲劳的2025年,《明末:渊虚之羽》的基调就显得十分复古了
高情商的说是对古早魂味的致敬与怀念
低情商的说那就是小作坊下料就是猛
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【优秀地图设计的背后是恶意不息】
我是在很早之前就观望明末了
从第一次试玩报告出来之后就经常能看到这样一句话
“明末的地图设计很巧妙/很厉害/很不错”
但是他们没说的是此地图设计非彼地图设计
如果仅聊各个场景之间的连通和捷径的设计,那确实设计的很巧妙,捷径打开之后柳暗花明又一村的小巧思还是有的
但是这有个前提条件是“捷径打开之后”
用第一章的地图举例,以蜀王祠为中心,北面是含光禅院,南面是佛缘镇,西面是唐王行宫,东面是普元寺,五个区域设立大量单向门/梯子,打通之后构成了一个完整的连通区域又都能汇聚到蜀王祠,蜀王祠地下也是仅凭两个升降机一个神龛串联全图
怎么样是不是很厉害?仅凭借蜀王祠的一个神龛就可以连接这么多区域
那么问题来了,这就相当于给了玩家一个隐形任务,即要求你在探索某区域时必须要有所收获/打开捷径,不然多次死亡后只会感慨这里是逃也逃不出的地狱
仅仅如此倒也还好,但是在一次次恶意之下有多少人能坚持下来就不好说了
天花板偷袭、背后突然杀出、拐角一刀等还能算是基本设计,小心谨慎些还能提防的到
但是大量隐形恶意就很难受了,突然破门而出的敌怪,罐子堆里蹦出来的不吃僵直还会挂毒的,远看是树近看一巴掌拍到火堆,刚打完boss见到神龛结果被神龛抓起来暴揍
且明末敌怪的仇恨很高,八百里开外看了一眼就能冲上来追你半条街,即使丢失视野很长时间仇恨也依然在,想逃?嘻嘻
而第二章的恶意更是指数上升,飞扑自爆挂腐化,帐篷里的大炮,高台上的火枪手,雪地和石头混淆在一起的地雷,绊线陷阱,还有雪地常驻的冻伤debuff等等
我说这样的设计很明显是被滥用了且根本没有合理性,谁家好人把地雷埋在自家军营里啊?谁家好人军营不住人放两门炮对着门口轰?
就在这样的高压环境里还要贯彻找捷径/找神龛这一使命,只能说如果恶意少些我是认可这个地图设计的,但是超量恶意还是有限神龛,到最后变成0魂跑刀大神真的能收获到成就感吗?能感受到的只剩下解脱而已,什么赛博赎罪不过如此
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【救赎之道,就在其中】
那么看过前文有人有人要问了
主包主包,那你是怎么坚持下来的呢?
我说明末的难度是有些畸形的,游戏几乎绝大部分难度都集中在突发恶意上,其它内容反而没什么难度像一款爽游
想要降低难度就要打开思路,根据环境变化及时更换身上抗斩击/腐化/燃烧等装备,针对boss使用恰当的武器属性往往可以事半功倍
推图过程更是无所不用其极,小兔子小药丸等猛猛吃,能回血的不只是葫芦
boss战在淬火增益药护符武器镶嵌等多种buff加持下也不算困难
战斗方面更是直接摒弃过往回合制的思路,以在天赋树中自己构建的build为核心,找到自己合适的须羽循环,剩下的就是见缝插针而已,所以会导致看上去像是各打各的,实际也差不多,当然该闪还是得闪,但是侧重点还是自己的须羽循环
两把武器的切换,每种武器的不同战技+流派,仅到现在就有长枪单手剑轮椅,飞天大斧轮椅,吸血双刀轮椅崭露头角,在这方面的开发上我持乐观态度,应该还会有越来越多的思路出现
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【我们仍未知道明末为什么要选择明末背景】
有一句话我是很认可的
“讲好中国故事不一定要是中国故事”
国产第一个3a黑神话固然是讲的中国故事
但是明末的故事背景难免有生搬硬套之嫌
以目前的怪物素材和围绕羽化病作为主线展开的话,其实换成一个架空背景反而更贴设定,马后炮的说也就能避免现在的节奏了
像暖雪那样的架空设定套在明末游戏的故事上不就很相得益彰吗
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【总结】
我个人玩着感觉还好
明末这次的口碑崩坏是由多方面原因引起的
一是505的神人运营能力干的,贫瘠宣发内容导致自爆两个章节、定价节奏、豪华版标准版内容混淆
二是背景设定干的,比起网上的节奏我更倾向就是卖国产情怀叙事结果弄巧成拙
三是优化干的,推荐配置比黑神话低结果真上手完全不是那回事,珠玉在前难免的
四是小众玩法大量曝光干的,类魂向来对玩家的要求比较高,但是“第二个大学生”此类名头当然会有很多玩家来支持,游戏内的恶意太多也是一部分原因,明末还是有软弱保的设计的,但是设计在过往游戏经验和不那么靠前的build上面,初期难免劝退相当大一部分人,截止目前steam成就开神龛91%,第一个BOSS头陀55%,到第一章结尾BOSS红岚就只有6.8%了(当然不是谁都像我这么闲,但是可见一二)
整体玩起来的节奏就是在嘻嘻和不嘻嘻中反复横跳,掌握自己喜欢的轮椅后爽感能上一个台阶
想尝试类魂也可以试试,有天赋树系统的存在简化了很多冗杂的内容,武器装备法术也没有负重和属性限制,武器强化角色加点都在天赋树里,学习成本降低了很多
当然前提是心态,部分BOSS招式也挺一言难尽的(我还是没懂红岚一个拼刀弹刀教学BOSS经常放剑气拍地板旋风腿干什么,倒地爬不起来还得被踹两脚,游戏也没有倒地保护)
对剧情/历史严肃态度、厌恶层出不穷的恶意、低配置玩家就不太建议
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【题外】
我自己的设备是3050笔电,体感大概60帧上下,基本全开的低,玩久了也可能自适应了,该说不说昨天玩了一天结果晚上一看口碑炸了没绷住
这两天看下来的感觉挺微妙的
比较在所难免,但是不存在竞争关系
教训就是这种题材最好还是别碰,另外就是软弱保在现在这个阶段还是有必要的,配置也好,难度也好,起码要让大部分人玩的上,有办法过得去
阴险狡诈的恶意层出不穷在现在这个阶段还是有点超纲了
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御坂12306号嘴替担当 : 爱来自笨蛋👍
玩过
有点特色的类魂,但是他几乎得罪了所有人
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明末渊虚之羽,作为可能是村里曾经的第二个“大学生”,经历了最初PV的爆冷,到后面一点点用更多的试玩逐渐拉回了玩家们的信心,不过最后用力过猛导致游戏发售前到了一个它达不到的高度,全网沉浸在神作的氛围中,正因如此也给后续埋下了大雷。
发售后各种能想到或者想不到的问题集中爆发和发售前形成的对比太过强烈,玩家们的差评反馈也是相当的强烈。游戏的质量其实还算的上中规中矩,毕竟中式克苏鲁+确实有点意思,若是没有发售前狂热的氛围(当然版本发错这种低级问题真的很难绷),说不定今天的处境会完全不一样呢?
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老ass的末路
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夏思源的其他问题不知道,但是夏思源是老ass这点是毋庸置疑的,并且还是那种原教旨的老ass,喜欢魂1、血缘,喜欢九曲十八弯的联通大地图(其实我也喜欢),魂1味道的地图玩起来还是很有意思的,并且因为夏思源非常喜欢血缘的缘故,游戏的战斗明显是血缘风格,各种战技与没有盾牌的风格让玩家追求不断的进攻压制,正统魂系中和血缘这么像的还真没有,因为血缘迟迟不出重置版和续作,当个代餐也还行。
但是正因为他是老ass,游戏的设计完全凭借自己的喜好,很多宫崎英高都不敢玩的套路和被改掉的阴招他都敢上,篝火怪、boss门前没篝火、随处可在的阴人小怪,对于一样老ass可能可以在看到前就猜到他会这么阴人,但是大部分玩家被阴一两次还好,阴多了真的绷不住,这游戏就夏思源你一个人玩啊?
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不那么魂的战斗
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本作提供的武器种类其实比起魂系来说不算多,但是每个武器都有很多技能与流派可选,相同武器不同的技能流派战斗体验也完全不同,长刀就可以选择防御弹反流或是回旋踢流等等,换个流派基本等于换了武器。战斗中还可以通过携带两把武器切换武器来使用连携技并且来适配不同类型敌人,仁王的底裤这是都被拔完了啊。
游戏战斗中还有着闪避、攻击加羽毛并且羽毛秒放战技的机制,这个机制让游戏的战斗可以进入一种十分良性的循环,闪避成功——释放战技——持续攻击——释放战技——处决,一旦进入这个循环在持续的压制boss中爽快感谁懂,并且闪避到敌人身后重击/战技削韧十分之高,对于大部分敌人都可以直接处决,相比于恶意很大的地图,战斗boss部分找到套路与适合的武器后就是爽游(不包括那几个高机动很恶心的boss)。
虽然机制很好,但是游戏基础动作总感觉有点粘滞感,虽然魂系的打击感就不怎么样,但是操作手感还是很跟手的,明末不知道怎么回事我就感觉有点不顺手,玩起来爽感大打折扣,不知道后面会不会优化。
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画面很好,但你不优化啊?
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游戏的画面确实不错,女主的衣服、游戏内建筑的建模精度都很高,中式风格的建筑与魂系破败的风格融合后效果也不错,并且魂系画质一直不高,单纯的美女与美景也是非常让人养眼。
但是这个很大的优点也被游戏的优化毁了,根据有人解包分析,游戏几乎没有做优化,很多离远了的建筑还是采用高模、离远了的水面效果也还在,甚至是还有会动的树,在玩家看不见的地方塞这么多东西显存直接爆炸,帧数能高就怪了。
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充满节奏的剧情
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游戏的剧情是真的不得不提,虽然本意上可能是明军守护百姓后被侵蚀,主角不得不击杀作为boss的他们,算是对于魂系boss背景的模仿,对于蜀地的描述也有部分可取之处,有大西军、本地的巫术可以让不了解的玩家了解一下那个年代(制作组回应之前还是别去他这了解)。但是没有一点清军痕迹+中文英文的对话/标题翻译不一样,加上明末居然是1647 年?这让游戏对于大西军各个boss的塑造简直是一坨,根本无法自圆其说。
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总结
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野心过大质量中规中矩的类魂作品,发售前的过度宣发让游戏给了玩家太多期待,算得上是国内单机标准的反面教材了,并且夏思源个人的偏好太多,没有顾及大众玩家,至于什么版本问题、剧情问题更是雪上加霜,没有那么多人关注可能这些事没几天也就过去,但是现在这是把明末架在火上烤,我的建议是没买的先观望(毕竟505什么时候就免费送了)
幽灵编辑部替补 : 手机可以玩吗
玩过
有一些问题吧,但不至于到差评如潮的程度。
先说说问题吧:
恶意满满啊,到处都是陷阱和精英怪;但是复活点过少,折磨的地方都在跑图上面了,打过的小怪还得不停的反复打,小怪加投技有些过分了,伤害巨高,还会有负面状态。
NPC人物动作过于僵硬,对白本来语气还行的,但那个剧情中间完全没有交互感,NPC都不会转个头,看着主角,像是和空气说话。
人物站姿奇怪,白瞎了服装了。服装好看的也不多,大概有两三套还不错吧,其它的平平无奇。
优化确实也是一坨,人物渲染经常虚化和像素化,我玩2077都没这样。
优点:
玩到后面大概能get到爽点了,主要通过闪避和技能攒羽毛,然后用瞬息斩切换武器释放技能,有一些动作游戏的快感。
恶意满满同样也是优点,喜欢被折磨的玩家有福了,魂味直接冲到天灵盖,就是多一些复活点就好了,就算喜欢折磨也不喜欢一直跑图打同样的小怪。
人物还算好看,也够性感,有几套服装都不敢随便在家里玩。
音乐,美术,剧情属于中规中矩吧,我知道网上说的剧情的一些问题,但我个人不太在意,本身就是游戏中虚拟的世界观,又不是史记。我更多的是觉得剧情没什么让人印象深刻的地方。
————
更新一下评论吧,2026总算通关了,中间玩丝之歌和杀戮尖塔2去了[表情_流口水],丝之歌太难了,给我玩力竭了(玩的平A流弹反流,为了体验乐趣没有逃课),整得我好长一段时间都没碰魂游,休息了下。
打最终大boss之前的花海和结局cg画面的音乐真好听。更新版本后的难度下降了些,没之前那么变态了,不过玩完丝之歌后再来碰明末觉得跑图一点难度都没了。
新版本boss战输了,可以直接在门前复活,总算不用再跑一遍了,这个改动好评。
剧情方面,体验完整体流程除了背景设定,没觉得有什么问题,而且新版本也把能改的都改了。
游戏性还是蛮不错的,作为一款魂游来说,技能的流派和武器技能的搭配十分丰富,恶意的设计也学到了精髓[表情_坏笑]
不过最终boss做得不太好,也太简单了,还没朱由检难打,连个二阶段都没有就结束了,有赶工的迹象(和黑神话正好反过来,黑猴的最终章地图赶工,boss战还不错,明末最终章地图完成度挺高,boss则拉了)。
整体玩下来还是值得一玩,在我心中这个游戏能给到7-8分左右。
ふるい成就党 : 经典之剧情我不在乎,所以不理解别人为啥喷😂😂,这种洗地用语起码在10多个游戏看到过了,好歹换个话术吧。 我个人倒是觉得这游戏被过度营销反噬了,对一些商单up的反感爆发啦
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明末:渊虚之羽——不是每个人都能成为“宫崎英高”
作为一名魂游老ass,我玩过《恶魔之魂》《黑暗之魂》1-3部,《只狼》,《血源诅咒》,《艾尔登法环》,可以说是宫崎英高的十年老粉,也是魂类游戏的重度玩家,从游戏性出发,《明末》并没有网上说的那么不堪,反而里面的东方克苏鲁美学具有独特闪光点,制作组诚恳的态度,应该值得肯定。
【魂式美学仍然是小众】
制作组显然很懂的怎么折磨玩家,设计的假篝火点坑死了一大批玩家,想必制作组对此一定觉得很有成就感,但恰恰相反,这种测试玩家底线的行为反而显得没有分寸感。不是说模仿的魂味不够到位,而是过头了,即使是《恶魔之魂》中也经常因为怪物设计的太阴间被玩家们诟病,直到后面新作品的不断迭代,宫崎英高才掌握到了分寸感。严格的来说,为了服务大众,出圈的《艾尔登法环》反而因为难度降低失去了魂味,所以《明末》不是没做好魂类游戏,而是没做好让大众接受的“受苦”程度。
【惊喜的美术风格】
《明末》巧妙的结合三星堆×克苏鲁,青铜纹饰、桃坪羌寨激光扫描复刻的场景,结合羽化病异变生物,营造诡谲的“东方血源”,让我找回10年前在《血源诅咒》手抖的感觉,用出色的美术把恐惧刻入心灵。川剧变脸的Boss、打铁花技直接强化巴蜀文化沉浸感,呈现出什么是中式恐怖。建筑方面,从唐王行宫到楚王祠,虽然没有《黑神话悟空》带来的震撼,但足以留下深刻的印象,可惜因为技术问题,不少贴图出现错误,只能说是赶工的产物,国外游戏频繁跳票不是没有原因的。
【脑洞大开的剧情】
制作组想用“明末”当噱头的操作显然是失败的,修仙才是这个游戏的主题,女主入川后得了羽化病失去记忆,被同伴何有哉和玄阳子引导,一路杀光大西军和残明势力,杀艾能奇、刘文秀、李定国、复活张献忠、复活崇祯、复活赵云、古蜀三星堆人,最后杀变异道士玄阳子。制作组完全可以学宫崎英高做虚拟的世界观,毕竟明朝是现实存在的朝代,《黑悟空》也是虚拟神话故事,自然没有那么多的节奏。
【总结】
悲壮的“第二个大学生”,国产类魂的试错样本。
评分:7/10
入手人群:魂系硬核爱好者、国风美术研究者、动作游戏高手
避雷人群:魂类萌新、明朝历史爱好者、跟风群体
证明我们有能力做“魂”,却没学会魂的精髓——苦难是有意义的,别为了吃苦而吃苦。
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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前言,客观的先只谈游戏:
抛开这两天关于这款游戏的任何节奏(这个后面我会提到)来看,个人觉得明末这部作品的本身质量绝对是可以达到合格线之上的。相较于四年前公布的宣传片中简陋的UI、劣质的画面感、以及僵硬的人物表情和动作来说,这四年过来,明末游戏性的进步还是很明显。
然而游戏外节奏不断,各种背刺玩家的操作,暗藏小心思的问题,从上线前的狂欢到上线后的差评如潮,从村里第二个大学生到如今的口碑崩坏,明末到底经历了什么?
比魂更魂的恶意,魂味浓度超标:
作为一款类魂游戏来说,明末的魂味多多少少有着前辈的影子在其中。作为一名魂游苦手,虽然魂类游戏基本都买了个遍,但是依旧在魂类游戏中挣扎。
而明末的出现,让我明白了什么是真正的恶意叠加。一路上数不清的阴人小怪,地下爬上来的,顶上掉下来的怪,还有赶路时给你来一发攻击的树妖;满是debuff和陷阱的区域(点名地雷);以及还有boss战后第一个篝火点迎接你的是篝火怪;距离boss站有不小一段距离的存档点,这种折磨玩家的设计,让我感受到了来自明末的满满“恶意”,设计上为了难而难。
作为类魂游戏来说,明末在类魂的道路确实让玩家感受到了一些熟悉又陌生的地方,虽然在设计上大体向着自己的设计前辈看齐,单但也有着一些自己的小“心机”。
有想法但是有缺陷:
地图设计方面,对于路痴党的我来说确实有点难受,但是不可否认设计方面确实算比较优秀的。虽然是箱庭式的地图,但在玩游和探索过程中,通过良好的地图设计会给玩家柳暗花明又一村的感觉。
地图设计的复杂性在第一章就有所体现,大量的素材复用让一些新手玩家以及我这样的路痴经常迷路。虽然老头环让魂游出圈,但是魂毕竟是小众,明末大量的宣传很容易吸引到一些没有玩过魂游的玩家来玩,容易造成把新人骗进来“杀”的局面。存档点的稀缺,加上一路上大量被小怪、陷阱折磨的环节,有点为了魂而魂的感觉了。
简单聊聊机制和战斗方面:
游戏在机制上说实话还是有些意思的,心魔系统并不是简单的惩罚手段,也有可能会成为玩家的一种助力。只能说像开大进场的马克波罗一样“高风险,高回报”(王者荣耀中的英雄和他出名的台词),在给玩家高操作上限的同时,也会有一些限制。
常规的攻击手段以近战为主,远程也有着法术和投掷物(没怎么使用,所以感受不深,略过)。五种流派的武器,也是适合不同玩家去追求不同的游玩体验。单手剑、双刃、斧头、长刀、枪五种不同的武器对应的玩法也不同,打法也有差别。装备不同属性的不同侧重点,也是在鼓励玩家通过利用调整装备的方式来应对不同的敌人。
在敌人的设计上,也是恶意满满,貌似没有倒地保护的设计,导致被围殴时会被一直压起身。boss的设计上虽然各有特色,但在小怪的设计上还是逃脱不了换皮和种类不多的问题。
只对于游戏的总结一下:
游戏目前还没有通过,也是游玩了十几个小时了,第一章属于挺熟悉的了(大部分时间在迷路)。整体的体验还算可以,中规中矩,属于好久没见到这么浓郁的魂的“恶意”。就单纯的游戏来说,个人能给到一个及格分以上。
节奏不断,差评如潮,自食恶果:
其实说了那么多,最想说的话也是放在了最后。这也是我开头所提到问题得答案。从游戏发售前铺天盖地的宣传,到游戏发售后差评如潮的时候,或多或少我都有过关注。505的迷之操作也是震惊了我许久,嫌游戏不够热闹,给大家来点花活。让豪华版玩家成小丑,打着国产的旗号环国区降价,从头到尾的去得罪玩家。也是没见过那个游戏发行商,能做出如此逆天得操作的。
相较于游戏的问题来说,优化问题的话其实都不算特别大的事,之后还可以更新来弥补。而游戏中存在的部分呗玩家诟病得地方呢?之后会修改吗?我想应该是不会的。
还有那玩家被消耗的对于国产游戏的热情和期待呢,又有谁可以用什么来弥补呢。明末所经历的很多问题,其实都是出在了游戏发行商505的身上,但自身也有着不能推卸的责任,差评如潮的局面多多少少也是属于自食恶果。
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心雨火炬百万预约 : 游戏剧情也是游戏的一部分,客观客观,客观密码
玩过
说是村里第一个jumping,家人们,还是看看远处的那位吧!
在《黑神话:悟空》一声“金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃”千万销量的平地惊雷后,越来越多的国产厂商愿意改变曾经从全员在手游红海死里卷的困境中走出,投入到单机游戏的制作中,就我目前知道的《湮灭之潮》、《归唐》、《影之刃零》等等等等,
搭嘎!就是在这么一个蒸蒸日上的环境中《明末:渊虚之羽》就是带着“村里第二个大学生”的头衔出来了,但,单开明末这个选材和发行问题不出意外的话...大概马上就出意外了。
战斗与须羽的创新
明末整体以“须羽”为核心构建循环,通过玩家完美闪避或是武器特定招式积累羽毛并通过消耗其使出特定招式,这就形成了在战斗中获取,在战斗中消耗的资源战斗设计,玩起来感觉有种匹诺曹核心升级的感觉像又有所区别,再结合在武器构筑,像是轮椅武器长枪点出乘龙化羽、乘风、寒芒、长虹贯日等等核心技能后,消耗能量的同时将龙胆转化为能量,整体在资源规划管理上的设计还挺有意思。
而相较于传统魂系游戏,明末的须羽循环要比传统体力条系优秀些许,在黑魂类作品里就连穿戴重物都会使得角色翻滚、移动手感变沉,在明末这里就没这限制,以至于穿着内衣出战都有一定的属性抗性,所以在角色性能上除了被削了膝盖不能跳之外,整体还是比传统魂系舒服些的。
跟战斗挂钩的便是其地图与BOSS设计《明末:渊虚之羽》在地图的恶意方面要说在老贼之下我是绝对不相信的,在雪山地图中,地雷设计很多埋藏于雪下,玩家一不留神就是赏自己一发,一炸就是半管血,甚至走了几步还是连着炸,甚至于说是有些恶意过剩,都没太大问题。
总而言之,明末整体在战斗资源须羽资源链和武器职业化的战斗方面确实是提供了深度策略构筑、花样打法的空间,但这点上在由于地图的恶意过剩等等问题让玩家难受,导致武器构筑的乐趣被消解了不少,有些可惜。
引入羽化病设定托起整个剧情
在战斗方面的创新外,明末在以疫病与历史的结合也是一大亮点,本作更多融合的是三星堆青铜神树、羽人图腾等等属中国的古蜀文明与道教“羽化登仙”的传说,描述上面写的是羽化病患者身体长出羽毛、背生双翼的异变,直接呼应《山海经》中“羽民国”的记载,和《匹诺曹的谎言》《血源诅咒》在设定上拉开了不少,同时以对个人贪欲羽化飞升/化为厉鬼的主题区别于类似疾病设定、将矛头指向阶级矛盾的《秽翼的尤斯蒂娅》,表达出了自己的东西,在我个人看来,本作在这方面做的还是很不错滴!
但较为可惜的是本作在叙事上面整体较为依赖零散文献已经NPC的只言片语,像是主角的身份,阵营关系都较为模糊,也缺乏些许铺垫,到后期整体叙事节奏也未能把持的住,削弱了玩家的代入感,这么看来也确实魂系的世界观也并没有那么好驾驭的来。
而且女孩子上战场穿的内衣抗性装对于明末末世的代入感可以说沉浸感是被削弱了好多,可以看出开始可能是想擦擦吸引哥们玩的,emmm不好评价。
《明末:渊虚之羽》在想表达的地方确实做出了差异化表达,但还是在经验和节奏方面有所欠缺。
孩子们篝火有可以删除过,是不是很大胆!
除去制作人歪屁股、定价风波等等节奏以外,本作在篝火问题方面还闹过一阵小节奏,便是其稀少的篝火设定,很难想象我玩老头环的时候跨个大雪山只有几处篝火,还要跟一帮数值高的怪打架的同时还要应付脚下的地雷这样要怎么玩,而在漫长的跑图之后,玩家终于看到了一处可以用于安身的篝火怪,一坐下来都准备修正装备了,这篝火一起身,啊哈!我是个篝火怪,快到碗里来吧!
于是没看过剧透的哥们又被送去原位大侠请重新来过,这种负反馈体验简直是拉满了,
篝火和炸雷再强强联手,哥们不关游戏大概是出了心之钢了。
在和《明末:渊虚之羽》制作人采访中甚至他还表示“存档点是可以砍过了,
如果不砍,在我们游戏里面的捷径和你推开门的时候,发现你回到了原来的位置,
这种惊喜感就没有了,存档点加了太多,玩家的探索收益就会降低,从而就不想探索”,
这里暂时不评价这份游戏理念是否正确,但这种感觉就很像:
整场游戏一镜到底,我刻意删掉了几处篝火,是不是很大胆。(斜眼.jpg)
当然,我的评价是你说得对,但是我的体验确实是蛮糟糕的就是了。
虽说本作在发售后被大部分人戏称为“村里的第一个jumping”,但不可否认的是《明末:渊虚之羽》在羽化世界观、须羽与武器流派和战斗系统方面确实有足够的亮点,可惜因其题材热议、叙事结构松散、地图恶意、BOSS机制缺陷问题而陷入了舆论风暴,如若后续能积极打出补丁修复性能、给出补偿玩家等等举措,仍有一线生机挽回口碑,反之仅有的世界观亮点和战斗设计或许就会被这场首发事故永久埋葬。
苍龙七宿 : 到黑猴那个层次了吗?我在考虑能不能入
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在我看来梦里无时才是最最完美的结局。
四周目85h白金了,单论品质的话,这游戏我最多给到3—4星,打五星是因为这是我一直以来很期待也很喜欢的游戏,国产大作还是应该鼓励一下的。
作为一个老ass,我认为这游戏虽然有不少缺点,但也是很优秀的类魂作品,魂味十足,难度也在我能接受的范围,直接让我沉迷。喜欢享受boss战和高压推图无脑入就完了。
目前的PS端优化还是一般,时不时的小卡顿没有了,但是画面还是很糊,尤其是转动视角的时候。
游戏优点是地图设计非常优秀,绝大部分地图都能相互连接,没有空气墙好评,这关卡设计反正我是觉得比黑猴优秀。boss战是有交互的,武器系统还算丰富,每个武器技能都能产出独特的打法。升级加点也算是有创新的,随时随地无消耗洗点很人性化。巨型道观场景搭建的很宏伟,打击感也不错。
推图方面恶意有点大。第一章还好,第二章开始满地的地雷和骤死石头,地雷放在雪山还好辨认,到了第三章,满地和地面颜色一样的地雷,炸一下半管血,而且地雷大炮弓箭一起轰炸你。骤死图双骤死狗偷袭几口直接叠满进度条,藏在角落的骤死灯人注意不到在悄悄叠进度,不过也仅限一周目,了解套路之后也有的是方法爽推。
Boss方面靠着最朴素的长刀打背刺就能爽打多数boss。但是这游戏大部分boss性能就很离谱,疯狗连段超级多,容错率极低,无脑喝药只能喝多少吐多少。而且角色起身很慢,一不小心被打倒地,直接会被后段连招压起身带走。(点名表扬新娘Boss战,制作的太有氛围感了。)
最后我还是很希望这游戏有个dlc的,但是几率渺茫,太可惜了。
(PS:离谱的是玩到最后我才发现这游戏居然是个克苏鲁游戏...关键这个克味清汤寡水的实在是有点割裂...)