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明末:渊虚之羽

明末:渊虚之羽

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
5.7238个评价
5
4
3
2
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玩家评分
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1
媒体综合评分
76
6 家媒体
77
Metacritic
75
TapTap编辑
90
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言7 带图26 长评30 好评中评差评有趣好玩34 画面优秀30 剧情跌宕12 操作流畅11 音效动听7 运行稳定性39 画面视觉15 操作体验12 故事情节9 玩法设计8 资源获取2 音效音乐2 UI设计2 外挂问题1
玩过
成于野心,困于执念的类魂新锐
【前言】
截至我开始撰写这篇评价,我已游玩《明末》17小时,游戏内进度则是刚打过“大明监军”刘承恩,接下来的评测将基于我已玩到的游戏本身的内容,对于外部因素则不作评价
【从外界质疑到自身蜕变】
我第一次听说这款游戏是在去年的8月底,或许是因为当时《黑神话》的成功让本作开发人员信心大增,加大了游戏的宣发力度,《明末》才进入了我的视野
但参照国内游戏市场过去的历程,在这期间曝光的游戏难免会让人认为只是借势而起的平庸之作,我也不例外
时间来到《明末》发售前一天,即媒体评分解禁日
IGN给出了标准的8分,Metacritic则是不上不下的75分,在我心理预期并没有放的特别高的情况下,这个结果可说是出乎意料
在我实际上手体验后,我认为《明末》可以说在一定程度上摆脱了之前预告所带来的种种质疑
四年的迭代也让本作脱胎于当年稚嫩的演示,游戏自身品质说不上特好,但也不会差到哪去,在保留魂味的同时又加入了许多新鲜玩意
【成也类魂,败也类魂】
恭喜宫崎英高老师在宫崎英高模仿大赛中荣获第二名
如果说上一款国产魂游《无限机兵》是学习了魂系列饱受诟病的痛点后并加以优化的产物,那么本作则是努力将这些痛点无限放大,构成了对玩家恶意的集合体
《明末》对魂游里折磨玩家的公式的运用堪称炉火纯青
转角埋伏的小怪在《明末》中已成为不值一提的常规节目,更加重量级的还有会打人的存档点和大量置于玩家必行路上,稍有不慎就会踩中的地雷等
若非早已领教过宫崎英高式风格的魂5,寻常玩家怕是很难接受这些内容
一个个夏思源童年上学小趣事让游戏的恶意刻印在了玩家的灵魂中,小高玩了这游戏都得提两箱牛奶向夏思源取取经
鲜明的类魂因素是本作的精髓所在,也是束缚游戏的枷锁
《明末》推崇的显然是“痛并快乐”的体验
快乐的来源很简单,如365里路之后看到神龛的救赎感,数十次挑战boss终于得胜的解放感
但游戏在“痛”的设计上,却不禁让人质问,是否做的有点过头了
韧性奇高的小怪,数值崩坏的boss,遍布全图的陷阱
《明末》显然陷入了公式运用的执着,钻了为了难而难的牛角尖
过于追求复刻魂味,而忽视了魂系列设计这些内容的初衷
【战斗系统的革新】
相较于传统的魂系列,本作围绕“须羽”这一系统来打造战斗流派,增强玩家战斗能力
“须羽“可以用来强化武器技能,释放法术,甚至加速蓄力重击
其获得则是通过连段攻击与极限闪避等方式
这套资源循环模式实际上相当有意思,在鼓励玩家躲闪的同时又不失进攻性
《明末》的另一革新则是摒弃了常见魂游的加点,转而使用技能树作为主要成长方式
不过这一圈圈的选择让我眼花缭乱,完全不知该点啥,往哪点
导致我通关第一章才点出长剑的弹反能力,而这其实是长剑主要战斗方式之一
值得一提的是,《明末》已点出的技能点是可以随时洗去的
0成本洗点保证了战斗流派的多样化,你可以随时切换自己想用的武器
【蜘蛛网式的箱庭地图】
游戏流程的节奏是评判魂游好坏的一重要标准
《明末》的地图很像一张蜘蛛网,玩家往往要以一个神龛为中心,向四周进行发散式的探索,通过众多不能从这一侧开启的门和需要放下的梯子,让探索变得回环往复
而本作在这种地图的基础上将神龛数压缩到了最低值,仅用少量的神龛就覆盖了全图
其间距离又保持了一个恰好的度——再近点会让你觉得游戏简单,再远点则想怒喷制作人全家,这就在跑图中又多了份柳暗花明的惊喜感
《明末》在地图设计上也加入了很多自己的理解
为了防止玩家在绕路中遗失神龛,游戏贴心地在右下角的罗盘中指明方向
游戏间敌人阵营的不同还会导致他们互相战斗,降低了一定探索压力
【不俗的视听表现】
游戏以明末巴蜀历史为基底,将三星堆青铜面具等元素与类似《山海经》中的怪诞生物结合,塑造出诡谲的“东方克苏鲁”风格
从曲径通幽的竹林到破败不堪的古镇,再到深邃幽暗的地宫,《明末》对场景风格的把控可圈可点,游戏里的动画表现虽未达到《黑神话》那般的高水准,却也抓住了我的眼球
不得不说,《明末》的配音相当优秀,这片古蜀之地上的敌人往往操着一口川味十足的当地方言,强化了地域文化沉浸感
不过游戏优化差强人意,贴图渲染错误一直伴随着我的整个游戏流程,真是辛苦我了
【总结】
我个人认为《明末》游戏素质其实不差,制作组在扎实的魂游基础上做出了自己的特色
优点很多,但缺点也很明显,
是一款瑕不掩瑜,值得一玩的作品
(夏思源小时候上学一定被树枝扫到火坑里过)
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雪墨无痕 : 剧情只口不提?
玩过
明末:渊虚之羽——大家伙口嗨玩梗恶意设计,你都当真好玩了?
我很怀疑,游戏的设计是基于游戏主创们上网冲浪后得出热点消息拼凑而成的,什么历史题材讨论度高,又没人做过?明末,魂类什么元素火?当然是是老贼的坑人设计啦,经常被玩家拿出来玩梗,国风什么元素火?地方特色,文化气息浓厚,就连好多电影都是方言的。OK,再在各种类魂游戏中加点元素,游戏应运而生。那么,代价是什么?
难度太高?剧情?坐牢设计?而且还没有优点
摘要
[剧情沉浸] 2/5,最大的特点,是雷点
[核心战斗] 3/5,孤注一掷式设计
[探索设计]-10/5,能心平气和玩完的是这个👍
[成长BD]1/5,魂类没有更差的了
整体评价:【雷】【庸】【平】【佳】【神】
正文
✴️[题材沉浸]0/5
目前类魂游戏的剧情无非两类
一是类似魂系游戏,架空或改编一个世界,再扔出几百页的故事和设定,根据这些设定像画画一样画出一个世界,然后给玩家一个简单的目标去感受这个世界,而在此过程中收集的文档、敌人、言语等就像是一个个拼图排出这个图画,虽然没有很多剧情推进,但乐趣就在于了解的过程。
二则简单得多,类似仁王或卧龙带入或虚构一个历史人物,平铺直叙地去体验一段魂风改编的历史,简单但有效,毕竟历史改编本就是吸引力。
《明末》显然是后者。但明末显然不合适做一个这样的题材。
对于明末的讨论无非是类似魂穿崇祯,如何破局(即使这样也就一爽游剧本)。游戏中的时代已经是够民间疾苦了,南明、起义军、满清轮番摧残,作者貌似还觉得不够惨似的,搞个羽化病,在伤口上撒盐,难道你要我带入到这时期的清朝?没搞错吧。
在这种题材“没一个是好人”的背景下,游戏制作就如同雷区蹦迪,怎么写怎么不是,再加上敌人不是官军就是起义军,张献忠,甚至歪脖子树上的崇祯,即使是游戏中对明军有部分美化,这种情况下剧情也只有两个解读,一群人认为无所谓,本来剧情就没讲什么,另一群人就认为这就是雷点了。(但凡改个名字叫清初,时间线往后移一下都没什么问题,没蹭明白了属于是)
题材作为最大的特点变成了雷点,本应该是期待的内容,却让一些人玩着不舒服,一些人玩着没感觉。
✊[核心战斗] 3/5
游戏的战斗主要围绕“须羽”展开。
除了普通攻击外,流派技能、武器技能、法术大多都需要使用“须羽”释放或强化。五种武器各有各获取须羽的方式,而闪避攻击也能获得“须羽”。
优点就在于“须羽”的快速获取和消耗使得战斗的进攻节奏爽快,而且明显的间断,类似于黑神话的棍势,越打豆越多,豆多就能打爆发,而本作的则获取和消耗在此基础上就多样。
就长枪而言,可以通过偷普攻攒龙胆,通过闪避获得一层“须羽”来快速释放流派技能,转化龙胆,获得较多“须羽”,再选择释放消耗更多武器技能或法术,装配不同的流派、武器技能和法术,都能使得这一过程产生变数。(图2)
而缺点就在于法术和技能都用“须羽”,而这项资源上限又少,基本上即拿即得,那么基本上一套只会打武器技能或法术,另一项就派不上用场了,原本应该有更多打法的战斗就变成只有敌人攻击和我方反击了。类比黑神话就是法术和重击都用豆释放,那么你有豆,要么找机会打重击,要么定身打普攻。
本作闪避的判定却挺宽松,基本上只要人物在垫步的过程中都能触发无敌和闪避效果,你甚至可以往敌人攻击上去垫步来获得“须羽”。
然而闪避的手感个人觉得却很差,首先是预输入,很容易紧张多点了两下就连滚,另外就是与黑魂的0帧起滚不同,感觉前后摇会更长,最后是翻滚很难取消大多数攻击动作后摇,或者说攻击大开大合,后摇很长,导致后几段攻击很危险,作为平衡性能也可以理解。
但敌人的粪就很难评了。
除了最弱的小兵,稍微有点强度就是各种霸体,超强韧性,再加上大开大合的攻击。根本不敢出手,攻击欲望更是人均疯狗,动不动一个精英怪压起身。让你知道知道什么是阎王好见,小鬼难缠
最后吐槽一句动作感,说实话,单纯动作还不错,但是主角的这大长腿身材真是难绷,就像是一根竹竿在耍枪似的。
🗺️[探索设计]-10/5
如果说没什么特点还能平淡地玩着,那么想必探索的设计就能劝退不少人,策划大概是真的相信网上大家口嗨的一些设计是优秀的。
我破防的过程是这样的:一开始我正常玩,这篝火的距离,药根本不够用,于是我开始适当跑酷,然后发现跑酷也会被各种阴,导致血量不足。然后我开始思考,是否这样设计是希望我更多的使用生命回复道具来步步为营地推进、探索地图。于是我装备了4个回复道具,开始一路杀敌推进,感觉还不错,然而,探索了10多分钟后破防了,我不仅没走到下一个篝火点,还被蓝衣敌人抱住秒了。哦呼,白打。这种体验将会伴随大部分游戏时间。
超长的篝火距离,充满恶意的地图设计,各种秒杀攻击,哪怕是老魂还有血迹和箴言提示,这游戏就硬坑。(图1)
另一方面,超多的近路和岔路更是使得地图像迷宫一样,一堆分岔路,要么是支线死路,要么是开近路,然后不停从这些路里找到正路,要是正路藏在房屋侧面的一个小楼梯,那就可找吧(无地图)。
为什么一定要这样设计?大概网上看见别人分析地图设计,“哦,原来走了这么就开个近道可以回来这啊,这种峰回路转,太巧妙了”便认为这便是优秀的地图设计(我也不明白走半天开近路回去的设计优秀在哪),“那我们游戏更牛,一个区域就2-3个篝火,无限开近路回这两个篝火途中或半路”于是地图上只有近路没有篝火,但也不考虑篝火不仅仅是复活地点,还是升级地点,玩家推地图到篝火点升级是理所当然的过程,BOSS前面的篝火更是让试错无后顾之忧,在这里,硬是拉长无意义的跑图时间。
而屡见不鲜的“恶意”大概也是“宫崎老贼的恶意”刷多了,真以为这是好设计了,一次两次笑笑完了,5次以后不骂的建议去乐山,大佛让你坐会。
心魔更是纯纯的负反馈,想想你“享受”在上述过程中,死了好几次,突然告诉你你要捡回魂要打一个红灵,这个红灵会你不会的技能,会闪会连,当然也标配超绝霸体级韧性。打不过魂直接没了,赢了呢?额外给你一个减少下次遇见她进度的道具......
那么心魔有什么好处吗?有的,加伤害能力,但降低防御能力,加点还有其他很多效果,而你能够发挥好这些效果,前提是你没有被劝退,而且游戏已经到中期了。
整个探索过程就是憋屈,充斥着找不到正路、找不到篝火、被超雄小兵追杀、被阴死、秒杀等负反馈。
💪[成长BD]1/5
成长和战斗一样,以加点为核心,其他都可以视为装备效果
初看这个“天赋树”,看上去很美好,但只要加10点就会发现,简直是脱裤子放屁。
天赋树的设计整体上看和仁王2类似,一个通用分支,其他按武器划分,然而武器天赋点就只有两种,一个是加数值,一个是流派技能,首先流派技能只能装备一个,设计很多个去加点就是很失败,而加数值更是搞笑,原本魂系升级给属性点,虽然说没什么新意,但也算是自由度高,想加什么加什么,而本作放在天赋树给你安排的明明白白的,想先把生命点到40?不好意思,生命点就在天赋树那,前面不管你需不需要力量或者敏捷,都得点了,才能加到生命。
而通用的分支更是搞笑,连加血瓶量和血瓶回复的能力也放天赋树里,而升级这些能力需要的不是常规点数,而是类似魂类的收集、强敌掉落奖励。
等于是策划把所有非装备系的收集类、强敌奖励、升级属性,全杂糅到一个成长系统,认为是“简化”了,但也不考虑我为了加某一点会点到很多不想点的属性,结果大概率加一堆低效属性,变成水桶腰;也不考虑我收集到了某项升级,加点前,还要先点通天赋路线的愚蠢设计。(图3)
我看制作人多少有点沉浸于自己的世界中了,想当然地设计出一些自以为不错的东西。
总结:总的来说《明末》就是一款很坐牢,而且没有明显优点(或者爽点的游戏),或许中后期习惯之后可以改善,但大多数人已经被劝退了,就好像是那道名菜——九转大肠,优秀的食材(堆料还可以),祖传的配方,但是师傅就非得给你还原一下大肠原本的味道。
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天马行空八周年限定 : 正确的,中肯的,一针见血的,这玩意就是一坨还有人捧,真没玩过好游戏是吧。还是收了多少。
玩过
之前还没发售就听说过这款游戏,当时 pv 比较糟糕,就没怎么关注,然后发售后发现大家评价不太好就没怎么入。然后差不多年底的时候,想晚点魂作,然后就看到了这款游戏,发现口碑两极分化。
缺点方面,我对这块不太在意,对我没什么影响,但优点对我吸引力很大。优秀的地图设计,国风美术,克苏鲁元素,还有比法环僵硬动作爽得多的战斗系统(😂不死人这动作系统说实话一言难尽,全靠地图撑着),还有游玩中最喜欢的一点,没有类似锻造石系统,不用收集升级武器的素材,可以随意切换武器和套路。每一章量很大,让我狠狠满足,远超我对游戏的期待。
而且这款游戏真得挺完善的,这一点挺佩服制作人,这么低的成本,游戏还能做这么好,确实牛逼,听说夏思源写了大部分代码,那我觉得冠名也没啥问题,人家本来就有资格。
我感觉这个拓展了魂类游戏的思路,法环的地图+黑猴的加点系统+类似仁王的战斗系统,这种做法确实可以作为以后魂类的发展方向,我觉得现在地图,道具啥的已经卷到头了,是时候该让不死人灵活起来了。
不过有个问题是,貌似发售时问题有点大,补偿的武器过于优秀了,导致我开头直接拿着可以毕业武器,没有想换武器的动力,这个探索新武器的动力就少了那么点。而且为了积累羽毛,用单手剑是最好的方式,所以两把武器,有一把必须是单手剑,所以让多样性减少了。可惜发售时节奏太大,不然我猜现在应该会提升一下平衡性。
确实是一款很不错的作品,虽然期望有 dlc 或者新内容,但目前来看很难,只能期待一下下一部作品。(哎,如果发售时没有这些节奏多好,感觉国内好容易被带节奏,这样下去,谁敢出历史题材的游戏)
花了半年更新内容,还被骂,心疼制作组
玩过
有一些问题吧,但不至于到差评如潮的程度。
先说说问题吧:
恶意满满啊,到处都是陷阱和精英怪;但是复活点过少,折磨的地方都在跑图上面了,打过的小怪还得不停的反复打,小怪加投技有些过分了,伤害巨高,还会有负面状态。
NPC人物动作过于僵硬,对白本来语气还行的,但那个剧情中间完全没有交互感,NPC都不会转个头,看着主角,像是和空气说话。
人物站姿奇怪,白瞎了服装了。服装好看的也不多,大概有两三套还不错吧,其它的平平无奇。
优化确实也是一坨,人物渲染经常虚化和像素化,我玩2077都没这样。
优点:
玩到后面大概能get到爽点了,主要通过闪避和技能攒羽毛,然后用瞬息斩切换武器释放技能,有一些动作游戏的快感。
恶意满满同样也是优点,喜欢被折磨的玩家有福了,魂味直接冲到天灵盖,就是多一些复活点就好了,就算喜欢折磨也不喜欢一直跑图打同样的小怪。
人物还算好看,也够性感,有几套服装都不敢随便在家里玩。
音乐,美术,剧情属于中规中矩吧,我知道网上说的剧情的一些问题,但我个人不太在意,本身就是游戏中虚拟的世界观,又不是史记。我更多的是觉得剧情没什么让人印象深刻的地方。
————
更新一下评论吧,2026总算通关了,中间玩丝之歌和杀戮尖塔2去了[表情_流口水],丝之歌太难了,给我玩力竭了(玩的平A流弹反流,为了体验乐趣没有逃课),整得我好长一段时间都没碰魂游,休息了下。
打最终大boss之前的花海和结局cg画面的音乐真好听。更新版本后的难度下降了些,没之前那么变态了,不过玩完丝之歌后再来碰明末觉得跑图一点难度都没了。
新版本boss战输了,可以直接在门前复活,总算不用再跑一遍了,这个改动好评。
剧情方面,体验完整体流程除了背景设定,没觉得有什么问题,而且新版本也把能改的都改了。
游戏性还是蛮不错的,作为一款魂游来说,技能的流派和武器技能的搭配十分丰富,恶意的设计也学到了精髓[表情_坏笑]
不过最终boss做得不太好,也太简单了,还没朱由检难打,连个二阶段都没有就结束了,有赶工的迹象(和黑神话正好反过来,黑猴的最终章地图赶工,boss战还不错,明末最终章地图完成度挺高,boss则拉了)。
整体玩下来还是值得一玩,在我心中这个游戏能给到7-8分左右。
ふるい成就党 : 经典之剧情我不在乎,所以不理解别人为啥喷😂😂,这种洗地用语起码在10多个游戏看到过了,好歹换个话术吧。 我个人倒是觉得这游戏被过度营销反噬了,对一些商单up的反感爆发啦
玩过
一句话总结:
6/10 国产单机并不是一个挡箭牌,免费的也可能是最贵的。
游戏目前steam评价已经稳定在差评如潮左右了,场内场外的多个因素相结合,只能说到目前为止其实并不让我出乎意料。
先说游戏目前的场外因素:
首当其冲就是游戏标准版与豪华版混发,导致部分豪华版玩家没有获得豪华版专有的奖励道具;
其次是首发1小时内环国区降价,国区从最低价摇身一变成为了中价甚至高价区价格;
严重的偷跑问题,主机实体盘在游戏发售前一周就已经有了。
好,场外因素其实可以看出来,是目前由于505的代理,导致出现了以上问题,所以说的,免费的才是最贵的,如果还有以后,老夏应该也不会找免费代理了吧,反正别找505了,下半年说不定就给你五折促销了;
暂且不认为制作组有什么问题,这些问题也占据了目前差评较大的比例,这个问题不管能否解决,对后面长线评价影响其实是不大的。
那现在来看游戏内的问题:
首当其冲,优化差,作为玩家而言,你既然不是独立游戏,我们对你的要求就只可能比黑神话高,而不是说因为你没钱什么什么的,就对比包容更高,但是第一次是事实,没钱也是事实,目前优化太差,也基本占据了游戏本身差评的主要原因,第一章其实还好说,到第二章雪地的地图,动不动卡顿一下,真的完全接受不了,不知道什么时候出性能优化补丁呢?
其次是坐火的问题,在2025年,宫崎英高都知道降低游戏难度跟游玩门槛的时代,你们还在这搞远古的恶魔之魂吗?存档点太少了,BOSS战前面没有存档点,BOSS战后紧接着就是阴间怪,节奏明显不对啊。
还有目前雷点比较大的游戏剧情问题,很多说什么第一巴图鲁的,我觉得还是要辩证看待,很多人拿中英文的BOSS临终遗言去说屁股歪,但相关的话其实引用的历史原文,而且也不是对主角说的,这点就属于墙头草跟着歪了,但是你这确实没有一点清的影子,我玩明末没有清兵,这对吗?这不对啊。
还有新手教学跟怪物难度,我晓得你是一个魂游,需要给玩家带来一定挑战性来体现自己魂游的特点,但是新手教学太杂,有的东西又说不清道不明,很烦人,还有怪物难度,用长刀的话真的挺坐牢的,要熟悉怪物攻击节奏,伤害还很低,格挡了以后又吃不到法力回复,挺难受的,怪物血量也一个比一个多。
还有,魂游的地图虽然绕,但是主线指引是非常明确的啊,不死人的趋光性懂的都懂,但是你呢,主线指引不明,有时候跑到一个地方看到光点,拿了,然后呢?推进主线不明朗+——坐火点不多,意味着365里路,你觉得玩家会舒服吗?再加上你们恶意又恶意的藏怪,有什么意义呢?玩得完全就是,哦,我又被耍了,哦,我又死了,没有任何额外的意义啊我觉得。
好,缺点乍看之下不少,但是盘外的问题其实占比比较大,现在来说说游戏的优点。
第一,游戏虽然坐火点比较少,但是地图设计还是比较优秀的,魂游柳暗花明又一村的设计制作的还是不错的,蜘蛛网状的设计可圈可点,这一点值得夸一下;
第二,武器选择比较多,并且武器的选择不会收到角色属性的影响,属于想玩什么武器就可以玩什么武器,这个武器坐牢就换一换别的轮椅——这里推荐大家玩斧子或者双刀吧,如果不是老ASS,不推荐玩长刀;
第三,法术释放门槛低,武器+法术结合后,爽点还是有的,这一点其实跟仁王比较像,都是属于前期坐牢后期爽的套路,我还没有玩到后期,但是根据别人说的来看,后面应该挺爽的;
唉,回头又看了自己的评价,好像这游戏的优点真不多,只有对游戏画面要求不高,地图设计有趣,一板一眼回合制攻击的我才可能稍微玩得下去吧,但是有些东西真的比现在魂游做的还烂,说到底,没钱还是不要为了所谓的梦想去做3A了,如果你是个独立游戏,价格168,现在的情况可能还会好不少吧,最后就是,这游戏好玩吗?我觉得还是不赖的,如果说是一款原教旨主义魂游,还是不赖的,但是不赖,跟好玩,还是有很大差别的啊。
赶紧优化游戏吧,然后多加一点坐火点,把怪物血量调整地线性一点,好歹能有更多人玩下去,作为第二款3A国单,还是希望它能够更好一些。
一盏琉璃月PC 嘴替 : 唉,再补一句,游戏虽然不能说很好,但是各位玩家还是要有自己的判断力啊!
玩过
在宫崎英高都已经大幅度减少恶意、甚至在艾尔登法环里加入了玛丽卡楔石减少BOSS挑战重复疲劳的2025年,《明末:渊虚之羽》的基调就显得十分复古了
高情商的说是对古早魂味的致敬与怀念
低情商的说那就是小作坊下料就是猛
————————
【优秀地图设计的背后是恶意不息】
我是在很早之前就观望明末了
从第一次试玩报告出来之后就经常能看到这样一句话
“明末的地图设计很巧妙/很厉害/很不错”
但是他们没说的是此地图设计非彼地图设计
如果仅聊各个场景之间的连通和捷径的设计,那确实设计的很巧妙,捷径打开之后柳暗花明又一村的小巧思还是有的
但是这有个前提条件是“捷径打开之后”
用第一章的地图举例,以蜀王祠为中心,北面是含光禅院,南面是佛缘镇,西面是唐王行宫,东面是普元寺,五个区域设立大量单向门/梯子,打通之后构成了一个完整的连通区域又都能汇聚到蜀王祠,蜀王祠地下也是仅凭两个升降机一个神龛串联全图
怎么样是不是很厉害?仅凭借蜀王祠的一个神龛就可以连接这么多区域
那么问题来了,这就相当于给了玩家一个隐形任务,即要求你在探索某区域时必须要有所收获/打开捷径,不然多次死亡后只会感慨这里是逃也逃不出的地狱
仅仅如此倒也还好,但是在一次次恶意之下有多少人能坚持下来就不好说了
天花板偷袭、背后突然杀出、拐角一刀等还能算是基本设计,小心谨慎些还能提防的到
但是大量隐形恶意就很难受了,突然破门而出的敌怪,罐子堆里蹦出来的不吃僵直还会挂毒的,远看是树近看一巴掌拍到火堆,刚打完boss见到神龛结果被神龛抓起来暴揍
且明末敌怪的仇恨很高,八百里开外看了一眼就能冲上来追你半条街,即使丢失视野很长时间仇恨也依然在,想逃?嘻嘻
而第二章的恶意更是指数上升,飞扑自爆挂腐化,帐篷里的大炮,高台上的火枪手,雪地和石头混淆在一起的地雷,绊线陷阱,还有雪地常驻的冻伤debuff等等
我说这样的设计很明显是被滥用了且根本没有合理性,谁家好人把地雷埋在自家军营里啊?谁家好人军营不住人放两门炮对着门口轰?
就在这样的高压环境里还要贯彻找捷径/找神龛这一使命,只能说如果恶意少些我是认可这个地图设计的,但是超量恶意还是有限神龛,到最后变成0魂跑刀大神真的能收获到成就感吗?能感受到的只剩下解脱而已,什么赛博赎罪不过如此
————————
【救赎之道,就在其中】
那么看过前文有人有人要问了
主包主包,那你是怎么坚持下来的呢?
我说明末的难度是有些畸形的,游戏几乎绝大部分难度都集中在突发恶意上,其它内容反而没什么难度像一款爽游
想要降低难度就要打开思路,根据环境变化及时更换身上抗斩击/腐化/燃烧等装备,针对boss使用恰当的武器属性往往可以事半功倍
推图过程更是无所不用其极,小兔子小药丸等猛猛吃,能回血的不只是葫芦
boss战在淬火增益药护符武器镶嵌等多种buff加持下也不算困难
战斗方面更是直接摒弃过往回合制的思路,以在天赋树中自己构建的build为核心,找到自己合适的须羽循环,剩下的就是见缝插针而已,所以会导致看上去像是各打各的,实际也差不多,当然该闪还是得闪,但是侧重点还是自己的须羽循环
两把武器的切换,每种武器的不同战技+流派,仅到现在就有长枪单手剑轮椅,飞天大斧轮椅,吸血双刀轮椅崭露头角,在这方面的开发上我持乐观态度,应该还会有越来越多的思路出现
————————
【我们仍未知道明末为什么要选择明末背景】
有一句话我是很认可的
“讲好中国故事不一定要是中国故事”
国产第一个3a黑神话固然是讲的中国故事
但是明末的故事背景难免有生搬硬套之嫌
以目前的怪物素材和围绕羽化病作为主线展开的话,其实换成一个架空背景反而更贴设定,马后炮的说也就能避免现在的节奏了
像暖雪那样的架空设定套在明末游戏的故事上不就很相得益彰吗
————————
【总结】
我个人玩着感觉还好
明末这次的口碑崩坏是由多方面原因引起的
一是505的神人运营能力干的,贫瘠宣发内容导致自爆两个章节、定价节奏、豪华版标准版内容混淆
二是背景设定干的,比起网上的节奏我更倾向就是卖国产情怀叙事结果弄巧成拙
三是优化干的,推荐配置比黑神话低结果真上手完全不是那回事,珠玉在前难免的
四是小众玩法大量曝光干的,类魂向来对玩家的要求比较高,但是“第二个大学生”此类名头当然会有很多玩家来支持,游戏内的恶意太多也是一部分原因,明末还是有软弱保的设计的,但是设计在过往游戏经验和不那么靠前的build上面,初期难免劝退相当大一部分人,截止目前steam成就开神龛91%,第一个BOSS头陀55%,到第一章结尾BOSS红岚就只有6.8%了(当然不是谁都像我这么闲,但是可见一二)
整体玩起来的节奏就是在嘻嘻和不嘻嘻中反复横跳,掌握自己喜欢的轮椅后爽感能上一个台阶
想尝试类魂也可以试试,有天赋树系统的存在简化了很多冗杂的内容,武器装备法术也没有负重和属性限制,武器强化角色加点都在天赋树里,学习成本降低了很多
当然前提是心态,部分BOSS招式也挺一言难尽的(我还是没懂红岚一个拼刀弹刀教学BOSS经常放剑气拍地板旋风腿干什么,倒地爬不起来还得被踹两脚,游戏也没有倒地保护)
对剧情/历史严肃态度、厌恶层出不穷的恶意、低配置玩家就不太建议
————————
【题外】
我自己的设备是3050笔电,体感大概60帧上下,基本全开的低,玩久了也可能自适应了,该说不说昨天玩了一天结果晚上一看口碑炸了没绷住
这两天看下来的感觉挺微妙的
比较在所难免,但是不存在竞争关系
教训就是这种题材最好还是别碰,另外就是软弱保在现在这个阶段还是有必要的,配置也好,难度也好,起码要让大部分人玩的上,有办法过得去
阴险狡诈的恶意层出不穷在现在这个阶段还是有点超纲了
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御坂12306号嘴替担当 : 爱来自笨蛋👍
玩过
有点特色的类魂,但是他几乎得罪了所有人
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明末渊虚之羽,作为可能是村里曾经的第二个“大学生”,经历了最初PV的爆冷,到后面一点点用更多的试玩逐渐拉回了玩家们的信心,不过最后用力过猛导致游戏发售前到了一个它达不到的高度,全网沉浸在神作的氛围中,正因如此也给后续埋下了大雷。
发售后各种能想到或者想不到的问题集中爆发和发售前形成的对比太过强烈,玩家们的差评反馈也是相当的强烈。游戏的质量其实还算的上中规中矩,毕竟中式克苏鲁+确实有点意思,若是没有发售前狂热的氛围(当然版本发错这种低级问题真的很难绷),说不定今天的处境会完全不一样呢?
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老ass的末路
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夏思源的其他问题不知道,但是夏思源是老ass这点是毋庸置疑的,并且还是那种原教旨的老ass,喜欢魂1、血缘,喜欢九曲十八弯的联通大地图(其实我也喜欢),魂1味道的地图玩起来还是很有意思的,并且因为夏思源非常喜欢血缘的缘故,游戏的战斗明显是血缘风格,各种战技与没有盾牌的风格让玩家追求不断的进攻压制,正统魂系中和血缘这么像的还真没有,因为血缘迟迟不出重置版和续作,当个代餐也还行。
但是正因为他是老ass,游戏的设计完全凭借自己的喜好,很多宫崎英高都不敢玩的套路和被改掉的阴招他都敢上,篝火怪、boss门前没篝火、随处可在的阴人小怪,对于一样老ass可能可以在看到前就猜到他会这么阴人,但是大部分玩家被阴一两次还好,阴多了真的绷不住,这游戏就夏思源你一个人玩啊?
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不那么魂的战斗
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本作提供的武器种类其实比起魂系来说不算多,但是每个武器都有很多技能与流派可选,相同武器不同的技能流派战斗体验也完全不同,长刀就可以选择防御弹反流或是回旋踢流等等,换个流派基本等于换了武器。战斗中还可以通过携带两把武器切换武器来使用连携技并且来适配不同类型敌人,仁王的底裤这是都被拔完了啊。
游戏战斗中还有着闪避、攻击加羽毛并且羽毛秒放战技的机制,这个机制让游戏的战斗可以进入一种十分良性的循环,闪避成功——释放战技——持续攻击——释放战技——处决,一旦进入这个循环在持续的压制boss中爽快感谁懂,并且闪避到敌人身后重击/战技削韧十分之高,对于大部分敌人都可以直接处决,相比于恶意很大的地图,战斗boss部分找到套路与适合的武器后就是爽游(不包括那几个高机动很恶心的boss)。
虽然机制很好,但是游戏基础动作总感觉有点粘滞感,虽然魂系的打击感就不怎么样,但是操作手感还是很跟手的,明末不知道怎么回事我就感觉有点不顺手,玩起来爽感大打折扣,不知道后面会不会优化。
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画面很好,但你不优化啊?
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游戏的画面确实不错,女主的衣服、游戏内建筑的建模精度都很高,中式风格的建筑与魂系破败的风格融合后效果也不错,并且魂系画质一直不高,单纯的美女与美景也是非常让人养眼。
但是这个很大的优点也被游戏的优化毁了,根据有人解包分析,游戏几乎没有做优化,很多离远了的建筑还是采用高模、离远了的水面效果也还在,甚至是还有会动的树,在玩家看不见的地方塞这么多东西显存直接爆炸,帧数能高就怪了。
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充满节奏的剧情
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游戏的剧情是真的不得不提,虽然本意上可能是明军守护百姓后被侵蚀,主角不得不击杀作为boss的他们,算是对于魂系boss背景的模仿,对于蜀地的描述也有部分可取之处,有大西军、本地的巫术可以让不了解的玩家了解一下那个年代(制作组回应之前还是别去他这了解)。但是没有一点清军痕迹+中文英文的对话/标题翻译不一样,加上明末居然是1647 年?这让游戏对于大西军各个boss的塑造简直是一坨,根本无法自圆其说。
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总结
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野心过大质量中规中矩的类魂作品,发售前的过度宣发让游戏给了玩家太多期待,算得上是国内单机标准的反面教材了,并且夏思源个人的偏好太多,没有顾及大众玩家,至于什么版本问题、剧情问题更是雪上加霜,没有那么多人关注可能这些事没几天也就过去,但是现在这是把明末架在火上烤,我的建议是没买的先观望(毕竟505什么时候就免费送了)
幽灵编辑部替补 : 手机可以玩吗
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玩过
给《明末:渊虚之羽》打分确实是一件难事,作为游戏玩家同时也是游戏从业者,我们热切期盼着国产游戏的崛起,也衷心希望每一款国产游戏能获得优异的成绩,所以为什么是难事呢?
客观来说,明末确实是一款有着自身明显亮点、再次证明国产游戏基建能力已经有国际水平的作品。只是它比较挑人,绝大多数人在游玩之后应该都能直观的体会到它的优点,但能真正从游戏中获取乐趣、享受与制作人交锋的人,或许会少一些。这里那些已经很多人反馈的情况我们就不多提了,重点给大家多分享一下实际游戏体验如何。
——先说不足——
游戏本身实质上的硬性缺点不算多,更多的可能是因为创作团队的偏好会给不同的人带来截然不同的游戏体验,如果你能接受这些设计,那它对你来说就是非常优秀的作品,但这里我们还是以相对大众的眼光来给大家分享我们的观点。
1、游戏地图设计上存在的较多非常考验玩家游戏操作与理解水平的设计,主要体现在存档点、地图结构、地图内容三个方面。存档点上,本作对比当下同类作品存档点布置非常稀疏且规律性不强,很多Boss门前甚至没有存档点,在死亡后可能会有较多重复跑路流程,对于跑图过程中的资源管理要求很高,部分存档点还会变成怪物吞噬你的希望。地图结构上本作因为不太线性,线路很多的同时往往都没有尽头,对于喜欢探索但记性稍差的人来说跑图过程中常常会迷失。地图内容上,本作设置了较多挑战性极强的内容,例如游戏第二章地上遍布着地雷,稍不注意就会被炸掉大半血,其中有条羊肠小道,地上埋着地雷,天上会掉怪,对面有门炮,对于很多人来说会是过不去的噩梦,当然游戏内实质你仔细看确实是能分辨地雷的,同时很多过于具有挑战性的地方其实基本也都有其他路线可以相对简单的解决,但确实对于没有相关经验及缺乏高超技巧的人来说较为容易产生强烈的挫败感。
2、游戏内存在属性克制,为克制所设计的部分内容强度可能偏高,这点主要体现在游戏内的一些地图Debuff内容上,以游戏内称之为“失心”的Debuff为例,游戏内有个地图密集遍布着散发相应能量的矿石,矿石旁几乎都有怪物,当你未穿能应对该Debuff的套装时,你很可能过去时一刀失误没砍掉矿石就积累满Debuff直接死掉,游戏中有很多类似的地图,对于没能摸索出相关策略的玩家来说,会有很强的探索挫败感。
3、游戏内强度偏高的怪对比同类游戏略多,例如游戏内有很多在其现身之前无法通过锁定等方式观测到的怪物,会从杂物、天花板、地面上直接刷新出来,虽然熟练了你可能能通过某些细节进行预判,但确实比较小号精力且对于普通玩家来说挑战偏高。再如某个完整探索实际大概在一个小时左右的地图,会布置约十只左右不同种类、血量大概需要你最强攻击打中五到六次、同时对方连招间隙大概只够你重武器砍一刀怪,部分精英怪甚至还会闪避,虽然确实有挑战性,能让偏好战斗的玩家体验到爽感,但挑战后缺乏足够收益,且由于上述的地图布置情况,这种挑战会给人带来过大的压力,对于部分玩家来说可能不友好。
4、游戏还有一些不够完善的地方,包括但不限于虽然很强调玩家及时改变配装但缺乏保存与快速切换配装的易用性设计。部分地图打光不佳,会出现色彩显示较为奇怪、暗部细节缺失等问题。手柄部分键位可能与很多玩家习惯有所冲突,例如扳机键弹反、L3切手技、按住B键疾跑。部分技能特效较乱会让人难以看清场面且显得打击感不佳等。
——再说说优点——
作为一款类魂动作类游戏,本作有着良好的基础建设,在视听表现、战斗体验、地图设计等方面均有着不错的表现,在同类游戏中能打且具有特色。
1、视听表现方面,游戏虽不足以称为顶尖,但也能算得上是本世代优秀的作品,在场景人物建模、布景细节、过场动画等方面均着不错的表现,基础的精致度看视频大家应该都有所了解,这里着重提两个大家可能会忽略但能较为明显提升游戏整体质感的细节。一是游戏在化用了大量现实中国传统雕塑、壁画作品的同时,有着相当不错的做旧功底,例如壁画的剥落、雕塑的残缺等,这些物品的存在能很好的改善场景视觉上的单一感,而优秀的做旧则能让它们和场景融为一体,而做的“脏”显然是比做得新更花时间。二是游戏在环境上下了不少功夫,比如积雪,游戏内是做了物理特性的,走在积雪上会蹚出一条路,战斗时会掀开积雪,血撒在积雪上会融解积雪。简言之,游戏不止是建模等做得比较细致多样,更是在很多细节上下了功夫,让整体的观感好且自然。
2、游戏有着较为不错的叙事方式,游戏中主要是依托于玩家和人物的对话、人物和人物间的对话及一些场景、场景文本来展现剧情,且剧情的展现方式多采用以小见大的形式,通过人物阐述自身现状来让玩家进行联想,比如有的人会在你敲门后表示家里确实没有东西了,而相应的你可能会在附近的场景里看到要求纳贡的文书、烹食奇怪肉类的场景,整体比较自然且容易让人产生代入感。
3、战斗体验上,区别于最传统的魂系游戏,本作是一个主打动作交互的游戏,游戏中玩家在释放强力技能及法术时需要消耗名为“须羽”的资源,而这个资源在大多数情况下获取主要方式就是靠达成极限闪避或者对敌人进行弹反、连击等操作,基于此游戏又设计了大量带有交互性的技能,比如有的法术在释放瞬间被击中可以免伤并获得额外的“须羽”资源,相应的不同Boss也会有着契合于这种交互的招式设计,再加上交互成功时游戏带有刺激感的音效、视效设计,你熟练Boss招数后,能在围绕这一资源形成的管理和交互中获取到相当不错的满足感。
4、基于上述的战斗设计,游戏又有着区别于大多数魂类游戏的成长性设计,游戏内人物主要的数值成长和主副技能获取都来自于天赋树,而本作的天赋树并非常见的树状设计,是与POE类似的网状设计,有六个主干对应五把武器和人物的其他基础特质成长,不同的主动技能往往有多个辅助其产生额外效果的附属技能,能组成多个体验差异较大的战斗流派。而依托于大额属性点、主副技能的分布设计,在升级的过程中相当具有策略性。例如当你需要某个属性时,就需要思考在已经选了相应流派的情况下,再走哪条路能花更少的资源获取更多的属性,很多时候甚至可能出现你用这把武器却又能从另外一把武器代表的天赋树获取更好加成的情况,会促使你去思考不同流派之间的一些搭配。而且本作洗点完全不需要消耗资源,你可以根据敌人特性随时改编自身策略加以应对,较为友善。
5、游戏在克制设计上和同类游戏有所差异,有相对更强的策略性,游戏不仅在战斗策略上强调变化与应对,在装备上也是如此,游戏中有大量与同类游戏类似的Debuff设计以及钝击、刺击等招式分类,当你在游戏中发现某个敌人或某种Debuff对你造成的伤害过高时,不用想大概率是你的装备穿错了,这种克制的惩罚在本作中尤为突出,而相应的当你穿上合适的装备时所带来的增益也较为明显。这种设计对于喜欢琢磨敌人特质与应对方式的人来说,能带来相当不错的快乐,尤其是游戏内几乎绝大多数装备都会有着自身在某个方面的专精,比如有的非常抗利器但扛不住属性,没有什么通用的装备,只有适合不同场景的装备,以至于可以说很少有废装,每一件装备都有你用得上的时候。
6、 游戏有着较为完备且模式多样的箱庭地图设计,以游戏前两个大地图为例,第一个地图游戏设计类似蛛网,所有的场景都围绕着一个中心点展开,你往多个方向探索最终都能开启通往这个中心点的捷径,这一设计甚至贯彻到你第一个地图快探索完时,当你探索了几个小时早已迷失方向以为自己离中心很远时结果又会走回来,这种柳暗花明的感觉相当不错。第二个大地图则类似于锁链,是一个个地图相互嵌套在一起,在你探索过程中往往会出现你从意外的地方地方来到曾经简短探索过的地方,虽然探索时杂乱无章,但探索完后会发现所有地图都连在一起实际往哪个方向都是对的。
——其他——
本作还有一个绕不开的问题,即女性角色塑造问题,这种就是彼之蜜糖吾之砒霜的东西,很难简单的称之为优点或者不足,这里我斗胆说一下自身看法,我认同制作组想要通过这种东西来扩圈的想法,毕竟谁不想自己的游戏被更多人关注到,尤其还是处女作,这确实是一种稳妥的选择,但其实这也是一种束缚,它能拔高你的下限但会降低你的上限,尤其是当你本身在更重要的方面做得优秀时,这种东西就显得有些格格不入。相比起来,个人还是更希望看到更为丰满的人格塑造或是更为自然典雅的形象设计,而不只是简单的欲望式表达。
——总结——
综上所述,本作是一款有着良好基础品质与自身差异化设计的游戏,既能让你体验到魂系游戏的乐趣,又有着独属于自己的乐趣,但游戏在一些内容设计上的表达可能并不适合所有人,可能相当一部分人会体验到比较强的挫败感且较难从战胜这些困难中获取足够的乐趣。客观来说,如果从该品类重度爱好者的角度来说,这游戏可以给到8分甚至更高,但如果从大部分人的角度看,7.5分可能是一个相对合适的分数。
★9527★ : 都一坨翔了,拿了游戏公司多少钱啊。
玩过
四年前,《明末:渊虚之羽》发布的第一条pv因其拙劣的动作和缝合模仿引来了一众冷嘲热讽,但在四年后的现在,游戏又被夏崎英高打磨成了一款什么样的“类魂游戏”?——村里第一个专升本的女大学生?还是今天爆出来的国产魂游骗局?
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合格甚至说刻意的类魂游戏——魂味最浓的一集
《明末:渊虚之羽》作为一款类魂游戏,其玩法上个人觉得起码有《只狼》《法环》《仁王》《卧龙》甚至是《匹诺曹》等各种魂系家族的影子。
可以说“魂味”贯穿全程——到处都是陷阱和阴险的“拐角杀”,甚至我第一次见到神龛(即篝火点)还有假的??最简单的,你拼尽全力丝血打完boss,整个身体极度放松,只想点燃篝火休息一下的时候,突然被篝火点一个抱摔送走,复活又要重新跑一遍boss房,你心里有什么台词懂得都懂。
而游戏在核心系统、动作设计等方面有着,,,充满想象力的机制,起码与近年的魂游相比不至于过于身处下风,甚至部分设计点更优更好,不过也受魂游题材限制存在一些缺陷——我总结就是为难而难,魂味很浓。
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那么优点说完了,缺点呢?
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为难而难的关卡地图设计
在关卡设计上,游戏采用魂游经典的一体化箱庭结构,前三大章节是充分的箱庭探索地图,在类魂游戏中地图设计可以说是相当复杂的,其垂直立体设计我感觉比类魂天花板的《匹诺曹》都更胜一筹;可惜最后两章和《黑神话》第六章类似,质量下滑。
因为游戏没有小地图,只能依靠记路的方式进行探索,“子规鸟”的引导可以帮助你成功找到主线,但支线就需要自己慢慢探索了,支线 NPC 和探索要素往往就在其中。同时地图和许多魂游一样,呈现中心化发散设计,地图中有着有大量捷径和岔道,确保了区间连通性,但如果是魂游新手来的话,定叫你有来无回——大量的素材重复使用导致极易迷路,捷径有时候感觉还是强行为之,更别提游戏中的神龛(复活点)数量少的可怜(应该说是距离不合适),第一章如此巨大的地图才只有12座复活点,boss房门口甚至都不能保证人人平等地有一个,这也相当破坏探索节奏——过多的365里路加上过多的陷阱——当然,可能这就是魂吧。
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游戏机制过于繁复
正如上文所述,游戏集合了众多游戏的战斗系统。不同于传统回合制类魂,本作更鼓励进攻,或者说“转守为攻”,主角可通过闪避、特定攻击获取须臾,用于加速蓄力、强化技能、释放法术等。
精力条之外,游戏还以能量累积系统为基础,玩家最多可携带两把武器并随时切换,有长刀、单手剑、斧头、长枪和双刀五种流派,每种流派五把武器各有特色,不同武器的招式和打法也各不相同,玩家需要根据环境和敌人选择不同武器和防具,明显是鼓励玩家随机应变敌人进行游戏。
此外,游戏的场外BD是随着等级进行一些技能和机制的升级,这画面一出就让我梦回《刺客信条》神话系列,但本作的洗点系统非常方便,不仅无消耗还可通过五种武器加点切换流派,这种高自由度的流派搭建为玩家提供了丰富的战斗选择。
心魔系统也是一大亮点,死亡或击杀非羽化人形怪会增加心魔值,带来增益和负面双重效果,在 BOSS 战中心魔值有增益效果,高心魔值有高风险高收益,部分被动技能仅在高心魔时生效。这给魂游高手带来了极大地操作空间。
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充满恶意的敌人和环境陷阱
可能是受限于资金,敌人的类型有着经典的诟病——套皮怪较多,种类匮乏。而老夏被称之为“夏崎英高”不是没有道理的——你很难在一整段路中安稳地走完,到处都是陷阱和“拐角杀”,甚至后者比《剑星》更多。
部分 BOSS 和精英敌人的招式有着明显地“锁头”效果,部分主线 BOSS 攻击模式固化,但熟悉后很容易就摸清底细从而通关。
另外,游戏的体积碰撞上还是有点问题的,攻击的判定时好时坏,有时候小怪和boss一出多段的招式会连续破防,更别说有着无限压起身的问题。后期的堆怪我觉得更是对新人的一种挑战。
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剧情与背景的设定(明末背景)
游戏以明末 1647 年的四川为舞台,融合了现实与魔幻元素,涉及古蜀和大西军、抗清、传教士等内容,能看到蜀地人文风貌、历史人物及三星堆等标志性符号。主角患的羽化病就是当时的一种现实存在的疾病。
游戏采用的仍然是魂游经典的碎片化叙事和多结局设计,甚至大部分NPC都是四川话配音,非常注重塑造NPC之间的故事。但游戏剧情中规中矩,老套的剧情难以带来太多冲击力(好吧,看到赵云和崇祯的时候还是有点冲击力的)。但这也是让人诟病的地方之一。)
但在魂游玩家之外,我还是一名对历史、特别是明史感兴趣的爱好者,如果灵泽不能很好地阐述这波游戏的剧情设定的话,我也不会将游戏推荐给任何人。
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综合来看,《明末:渊虚之羽》是一款足以登堂入室且有着自己特色的类魂动作 RPG,起码不会再像四年前被人称作“换皮的国产只狼”。
但游戏的难度曲线跳跃性很大,前中期被陷阱折磨的话倒是需要一定的心态进行坚持,本作的跑图比打boss让我更受折磨,交互感对比同类型游戏还是弱了不少。
同时因为没有难度选项,所以更适合喜爱类魂游戏、硬核动作游戏爱好者上手,对于动作苦手和将本作当作魂游入门的玩家来说,并不是一个很好的选择。
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好吧,说点其他的,这波直追三国杀好评率的节奏是让我万万没想到的,只能说505可太会整活了,发售前铺天盖地送测,各种视频宣传国产又一高峰,发售后秒变十几好评率,戏剧性之外,可谓又是重重打击了一次玩家的热情吧
哎,可能今年的国产机兵我仍然将他作为新人入门类魂的第一位推荐。
🎣交互丰富度:不足
🎮可玩性:非真正魂游遗老勿入,不适合当魂游入门
十万残荷 : 505的整活可以给他来个热度,灵泽的制作才是真的深入人心。都搁那批判505,难不成游戏剧情是505做的,灵泽就是小白花了?
玩过
前言,客观的先只谈游戏:
抛开这两天关于这款游戏的任何节奏(这个后面我会提到)来看,个人觉得明末这部作品的本身质量绝对是可以达到合格线之上的。相较于四年前公布的宣传片中简陋的UI、劣质的画面感、以及僵硬的人物表情和动作来说,这四年过来,明末游戏性的进步还是很明显。
然而游戏外节奏不断,各种背刺玩家的操作,暗藏小心思的问题,从上线前的狂欢到上线后的差评如潮,从村里第二个大学生到如今的口碑崩坏,明末到底经历了什么?
比魂更魂的恶意,魂味浓度超标:
作为一款类魂游戏来说,明末的魂味多多少少有着前辈的影子在其中。作为一名魂游苦手,虽然魂类游戏基本都买了个遍,但是依旧在魂类游戏中挣扎。
而明末的出现,让我明白了什么是真正的恶意叠加。一路上数不清的阴人小怪,地下爬上来的,顶上掉下来的怪,还有赶路时给你来一发攻击的树妖;满是debuff和陷阱的区域(点名地雷);以及还有boss战后第一个篝火点迎接你的是篝火怪;距离boss站有不小一段距离的存档点,这种折磨玩家的设计,让我感受到了来自明末的满满“恶意”,设计上为了难而难。
作为类魂游戏来说,明末在类魂的道路确实让玩家感受到了一些熟悉又陌生的地方,虽然在设计上大体向着自己的设计前辈看齐,单但也有着一些自己的小“心机”。
有想法但是有缺陷:
地图设计方面,对于路痴党的我来说确实有点难受,但是不可否认设计方面确实算比较优秀的。虽然是箱庭式的地图,但在玩游和探索过程中,通过良好的地图设计会给玩家柳暗花明又一村的感觉。
地图设计的复杂性在第一章就有所体现,大量的素材复用让一些新手玩家以及我这样的路痴经常迷路。虽然老头环让魂游出圈,但是魂毕竟是小众,明末大量的宣传很容易吸引到一些没有玩过魂游的玩家来玩,容易造成把新人骗进来“杀”的局面。存档点的稀缺,加上一路上大量被小怪、陷阱折磨的环节,有点为了魂而魂的感觉了。
简单聊聊机制和战斗方面:
游戏在机制上说实话还是有些意思的,心魔系统并不是简单的惩罚手段,也有可能会成为玩家的一种助力。只能说像开大进场的马克波罗一样“高风险,高回报”(王者荣耀中的英雄和他出名的台词),在给玩家高操作上限的同时,也会有一些限制。
常规的攻击手段以近战为主,远程也有着法术和投掷物(没怎么使用,所以感受不深,略过)。五种流派的武器,也是适合不同玩家去追求不同的游玩体验。单手剑、双刃、斧头、长刀、枪五种不同的武器对应的玩法也不同,打法也有差别。装备不同属性的不同侧重点,也是在鼓励玩家通过利用调整装备的方式来应对不同的敌人。
在敌人的设计上,也是恶意满满,貌似没有倒地保护的设计,导致被围殴时会被一直压起身。boss的设计上虽然各有特色,但在小怪的设计上还是逃脱不了换皮和种类不多的问题。
只对于游戏的总结一下:
游戏目前还没有通过,也是游玩了十几个小时了,第一章属于挺熟悉的了(大部分时间在迷路)。整体的体验还算可以,中规中矩,属于好久没见到这么浓郁的魂的“恶意”。就单纯的游戏来说,个人能给到一个及格分以上。
节奏不断,差评如潮,自食恶果:
其实说了那么多,最想说的话也是放在了最后。这也是我开头所提到问题得答案。从游戏发售前铺天盖地的宣传,到游戏发售后差评如潮的时候,或多或少我都有过关注。505的迷之操作也是震惊了我许久,嫌游戏不够热闹,给大家来点花活。让豪华版玩家成小丑,打着国产的旗号环国区降价,从头到尾的去得罪玩家。也是没见过那个游戏发行商,能做出如此逆天得操作的。
相较于游戏的问题来说,优化问题的话其实都不算特别大的事,之后还可以更新来弥补。而游戏中存在的部分呗玩家诟病得地方呢?之后会修改吗?我想应该是不会的。
还有那玩家被消耗的对于国产游戏的热情和期待呢,又有谁可以用什么来弥补呢。明末所经历的很多问题,其实都是出在了游戏发行商505的身上,但自身也有着不能推卸的责任,差评如潮的局面多多少少也是属于自食恶果。
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心雨火炬百万预约 : 游戏剧情也是游戏的一部分,客观客观,客观密码