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明末:渊虚之羽

明末:渊虚之羽

电脑/主机
玩家评价
媒体评测
玩过
之前还没发售就听说过这款游戏,当时 pv 比较糟糕,就没怎么关注,然后发售后发现大家评价不太好就没怎么入。然后差不多年底的时候,想晚点魂作,然后就看到了这款游戏,发现口碑两极分化。
缺点方面,我对这块不太在意,对我没什么影响,但优点对我吸引力很大。优秀的地图设计,国风美术,克苏鲁元素,还有比法环僵硬动作爽得多的战斗系统(😂不死人这动作系统说实话一言难尽,全靠地图撑着),还有游玩中最喜欢的一点,没有类似锻造石系统,不用收集升级武器的素材,可以随意切换武器和套路。每一章量很大,让我狠狠满足,远超我对游戏的期待。
而且这款游戏真得挺完善的,这一点挺佩服制作人,这么低的成本,游戏还能做这么好,确实牛逼,听说夏思源写了大部分代码,那我觉得冠名也没啥问题,人家本来就有资格。
我感觉这个拓展了魂类游戏的思路,法环的地图+黑猴的加点系统+类似仁王的战斗系统,这种做法确实可以作为以后魂类的发展方向,我觉得现在地图,道具啥的已经卷到头了,是时候该让不死人灵活起来了。
不过有个问题是,貌似发售时问题有点大,补偿的武器过于优秀了,导致我开头直接拿着可以毕业武器,没有想换武器的动力,这个探索新武器的动力就少了那么点。而且为了积累羽毛,用单手剑是最好的方式,所以两把武器,有一把必须是单手剑,所以让多样性减少了。可惜发售时节奏太大,不然我猜现在应该会提升一下平衡性。
确实是一款很不错的作品,虽然期望有 dlc 或者新内容,但目前来看很难,只能期待一下下一部作品。(哎,如果发售时没有这些节奏多好,感觉国内好容易被带节奏,这样下去,谁敢出历史题材的游戏)
花了半年更新内容,还被骂,心疼制作组
2026/3/26
来自 小米15
玩过
有一些问题吧,但不至于到差评如潮的程度。
先说说问题吧:
恶意满满啊,到处都是陷阱和精英怪;但是复活点过少,折磨的地方都在跑图上面了,打过的小怪还得不停的反复打,小怪加投技有些过分了,伤害巨高,还会有负面状态。
NPC人物动作过于僵硬,对白本来语气还行的,但那个剧情中间完全没有交互感,NPC都不会转个头,看着主角,像是和空气说话。
人物站姿奇怪,白瞎了服装了。服装好看的也不多,大概有两三套还不错吧,其它的平平无奇。
优化确实也是一坨,人物渲染经常虚化和像素化,我玩2077都没这样。
优点:
玩到后面大概能get到爽点了,主要通过闪避和技能攒羽毛,然后用瞬息斩切换武器释放技能,有一些动作游戏的快感。
恶意满满同样也是优点,喜欢被折磨的玩家有福了,魂味直接冲到天灵盖,就是多一些复活点就好了,就算喜欢折磨也不喜欢一直跑图打同样的小怪。
人物还算好看,也够性感,有几套服装都不敢随便在家里玩。
音乐,美术,剧情属于中规中矩吧,我知道网上说的剧情的一些问题,但我个人不太在意,本身就是游戏中虚拟的世界观,又不是史记。我更多的是觉得剧情没什么让人印象深刻的地方。
————
更新一下评论吧,2026总算通关了,中间玩丝之歌和杀戮尖塔2去了[表情_流口水],丝之歌太难了,给我玩力竭了(玩的平A流弹反流,为了体验乐趣没有逃课),整得我好长一段时间都没碰魂游,休息了下。
打最终大boss之前的花海和结局cg画面的音乐真好听。更新版本后的难度下降了些,没之前那么变态了,不过玩完丝之歌后再来碰明末觉得跑图一点难度都没了。
新版本boss战输了,可以直接在门前复活,总算不用再跑一遍了,这个改动好评。
剧情方面,体验完整体流程除了背景设定,没觉得有什么问题,而且新版本也把能改的都改了。
游戏性还是蛮不错的,作为一款魂游来说,技能的流派和武器技能的搭配十分丰富,恶意的设计也学到了精髓[表情_坏笑]
不过最终boss做得不太好,也太简单了,还没朱由检难打,连个二阶段都没有就结束了,有赶工的迹象(和黑神话正好反过来,黑猴的最终章地图赶工,boss战还不错,明末最终章地图完成度挺高,boss则拉了)。
整体玩下来还是值得一玩,在我心中这个游戏能给到7-8分左右。
ふるい成就党 : 经典之剧情我不在乎,所以不理解别人为啥喷😂😂,这种洗地用语起码在10多个游戏看到过了,好歹换个话术吧。 我个人倒是觉得这游戏被过度营销反噬了,对一些商单up的反感爆发啦
修改于 2026/4/10
来自 iPhone 17 Pro
玩过
pat大星 : 还在带历史节奏非蠢即坏。。。不对只能是坏了。蠢的人去年带完节奏就不会再带了
2026/7/11
来自 Oppo A58
玩过
裂开(^(^▽(^▽(^▽^)编辑部替补 : 不喜欢克苏鲁的不建议,蜀王宫和秽柳滩这两张前期必经地图很掉san,而且游戏恶意比较大,经常被阴死重复跑图会很无聊,当然如果克服这些确实是一款好游戏
2025/10/16
来自 小米15
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
明末:渊虚之羽——大家伙口嗨玩梗恶意设计,你都当真好玩了?
我很怀疑,游戏的设计是基于游戏主创们上网冲浪后得出热点消息拼凑而成的,什么历史题材讨论度高,又没人做过?明末,魂类什么元素火?当然是是老贼的坑人设计啦,经常被玩家拿出来玩梗,国风什么元素火?地方特色,文化气息浓厚,就连好多电影都是方言的。OK,再在各种类魂游戏中加点元素,游戏应运而生。那么,代价是什么?
难度太高?剧情?坐牢设计?而且还没有优点
摘要
[剧情沉浸] 2/5,最大的特点,是雷点
[核心战斗] 3/5,孤注一掷式设计
[探索设计]-10/5,能心平气和玩完的是这个👍
[成长BD]1/5,魂类没有更差的了
整体评价:【雷】【庸】【平】【佳】【神】
正文
✴️[题材沉浸]0/5
目前类魂游戏的剧情无非两类
一是类似魂系游戏,架空或改编一个世界,再扔出几百页的故事和设定,根据这些设定像画画一样画出一个世界,然后给玩家一个简单的目标去感受这个世界,而在此过程中收集的文档、敌人、言语等就像是一个个拼图排出这个图画,虽然没有很多剧情推进,但乐趣就在于了解的过程。
二则简单得多,类似仁王或卧龙带入或虚构一个历史人物,平铺直叙地去体验一段魂风改编的历史,简单但有效,毕竟历史改编本就是吸引力。
《明末》显然是后者。但明末显然不合适做一个这样的题材。
对于明末的讨论无非是类似魂穿崇祯,如何破局(即使这样也就一爽游剧本)。游戏中的时代已经是够民间疾苦了,南明、起义军、满清轮番摧残,作者貌似还觉得不够惨似的,搞个羽化病,在伤口上撒盐,难道你要我带入到这时期的清朝?没搞错吧。
在这种题材“没一个是好人”的背景下,游戏制作就如同雷区蹦迪,怎么写怎么不是,再加上敌人不是官军就是起义军,张献忠,甚至歪脖子树上的崇祯,即使是游戏中对明军有部分美化,这种情况下剧情也只有两个解读,一群人认为无所谓,本来剧情就没讲什么,另一群人就认为这就是雷点了。(但凡改个名字叫清初,时间线往后移一下都没什么问题,没蹭明白了属于是)
题材作为最大的特点变成了雷点,本应该是期待的内容,却让一些人玩着不舒服,一些人玩着没感觉。
✊[核心战斗] 3/5
游戏的战斗主要围绕“须羽”展开。
除了普通攻击外,流派技能、武器技能、法术大多都需要使用“须羽”释放或强化。五种武器各有各获取须羽的方式,而闪避攻击也能获得“须羽”。
优点就在于“须羽”的快速获取和消耗使得战斗的进攻节奏爽快,而且明显的间断,类似于黑神话的棍势,越打豆越多,豆多就能打爆发,而本作的则获取和消耗在此基础上就多样。
就长枪而言,可以通过偷普攻攒龙胆,通过闪避获得一层“须羽”来快速释放流派技能,转化龙胆,获得较多“须羽”,再选择释放消耗更多武器技能或法术,装配不同的流派、武器技能和法术,都能使得这一过程产生变数。(图2)
而缺点就在于法术和技能都用“须羽”,而这项资源上限又少,基本上即拿即得,那么基本上一套只会打武器技能或法术,另一项就派不上用场了,原本应该有更多打法的战斗就变成只有敌人攻击和我方反击了。类比黑神话就是法术和重击都用豆释放,那么你有豆,要么找机会打重击,要么定身打普攻。
本作闪避的判定却挺宽松,基本上只要人物在垫步的过程中都能触发无敌和闪避效果,你甚至可以往敌人攻击上去垫步来获得“须羽”。
然而闪避的手感个人觉得却很差,首先是预输入,很容易紧张多点了两下就连滚,另外就是与黑魂的0帧起滚不同,感觉前后摇会更长,最后是翻滚很难取消大多数攻击动作后摇,或者说攻击大开大合,后摇很长,导致后几段攻击很危险,作为平衡性能也可以理解。
但敌人的粪就很难评了。
除了最弱的小兵,稍微有点强度就是各种霸体,超强韧性,再加上大开大合的攻击。根本不敢出手,攻击欲望更是人均疯狗,动不动一个精英怪压起身。让你知道知道什么是阎王好见,小鬼难缠
最后吐槽一句动作感,说实话,单纯动作还不错,但是主角的这大长腿身材真是难绷,就像是一根竹竿在耍枪似的。
🗺️[探索设计]-10/5
如果说没什么特点还能平淡地玩着,那么想必探索的设计就能劝退不少人,策划大概是真的相信网上大家口嗨的一些设计是优秀的。
我破防的过程是这样的:一开始我正常玩,这篝火的距离,药根本不够用,于是我开始适当跑酷,然后发现跑酷也会被各种阴,导致血量不足。然后我开始思考,是否这样设计是希望我更多的使用生命回复道具来步步为营地推进、探索地图。于是我装备了4个回复道具,开始一路杀敌推进,感觉还不错,然而,探索了10多分钟后破防了,我不仅没走到下一个篝火点,还被蓝衣敌人抱住秒了。哦呼,白打。这种体验将会伴随大部分游戏时间。
超长的篝火距离,充满恶意的地图设计,各种秒杀攻击,哪怕是老魂还有血迹和箴言提示,这游戏就硬坑。(图1)
另一方面,超多的近路和岔路更是使得地图像迷宫一样,一堆分岔路,要么是支线死路,要么是开近路,然后不停从这些路里找到正路,要是正路藏在房屋侧面的一个小楼梯,那就可找吧(无地图)。
为什么一定要这样设计?大概网上看见别人分析地图设计,“哦,原来走了这么就开个近道可以回来这啊,这种峰回路转,太巧妙了”便认为这便是优秀的地图设计(我也不明白走半天开近路回去的设计优秀在哪),“那我们游戏更牛,一个区域就2-3个篝火,无限开近路回这两个篝火途中或半路”于是地图上只有近路没有篝火,但也不考虑篝火不仅仅是复活地点,还是升级地点,玩家推地图到篝火点升级是理所当然的过程,BOSS前面的篝火更是让试错无后顾之忧,在这里,硬是拉长无意义的跑图时间。
而屡见不鲜的“恶意”大概也是“宫崎老贼的恶意”刷多了,真以为这是好设计了,一次两次笑笑完了,5次以后不骂的建议去乐山,大佛让你坐会。
心魔更是纯纯的负反馈,想想你“享受”在上述过程中,死了好几次,突然告诉你你要捡回魂要打一个红灵,这个红灵会你不会的技能,会闪会连,当然也标配超绝霸体级韧性。打不过魂直接没了,赢了呢?额外给你一个减少下次遇见她进度的道具......
那么心魔有什么好处吗?有的,加伤害能力,但降低防御能力,加点还有其他很多效果,而你能够发挥好这些效果,前提是你没有被劝退,而且游戏已经到中期了。
整个探索过程就是憋屈,充斥着找不到正路、找不到篝火、被超雄小兵追杀、被阴死、秒杀等负反馈。
💪[成长BD]1/5
成长和战斗一样,以加点为核心,其他都可以视为装备效果
初看这个“天赋树”,看上去很美好,但只要加10点就会发现,简直是脱裤子放屁。
天赋树的设计整体上看和仁王2类似,一个通用分支,其他按武器划分,然而武器天赋点就只有两种,一个是加数值,一个是流派技能,首先流派技能只能装备一个,设计很多个去加点就是很失败,而加数值更是搞笑,原本魂系升级给属性点,虽然说没什么新意,但也算是自由度高,想加什么加什么,而本作放在天赋树给你安排的明明白白的,想先把生命点到40?不好意思,生命点就在天赋树那,前面不管你需不需要力量或者敏捷,都得点了,才能加到生命。
而通用的分支更是搞笑,连加血瓶量和血瓶回复的能力也放天赋树里,而升级这些能力需要的不是常规点数,而是类似魂类的收集、强敌掉落奖励。
等于是策划把所有非装备系的收集类、强敌奖励、升级属性,全杂糅到一个成长系统,认为是“简化”了,但也不考虑我为了加某一点会点到很多不想点的属性,结果大概率加一堆低效属性,变成水桶腰;也不考虑我收集到了某项升级,加点前,还要先点通天赋路线的愚蠢设计。(图3)
我看制作人多少有点沉浸于自己的世界中了,想当然地设计出一些自以为不错的东西。
总结:总的来说《明末》就是一款很坐牢,而且没有明显优点(或者爽点的游戏),或许中后期习惯之后可以改善,但大多数人已经被劝退了,就好像是那道名菜——九转大肠,优秀的食材(堆料还可以),祖传的配方,但是师傅就非得给你还原一下大肠原本的味道。
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天马行空八周年限定 : 正确的,中肯的,一针见血的,这玩意就是一坨还有人捧,真没玩过好游戏是吧。还是收了多少。
2025/7/26
来自 Web 官网
玩过
成于野心,困于执念的类魂新锐
【前言】
截至我开始撰写这篇评价,我已游玩《明末》17小时,游戏内进度则是刚打过“大明监军”刘承恩,接下来的评测将基于我已玩到的游戏本身的内容,对于外部因素则不作评价
【从外界质疑到自身蜕变】
我第一次听说这款游戏是在去年的8月底,或许是因为当时《黑神话》的成功让本作开发人员信心大增,加大了游戏的宣发力度,《明末》才进入了我的视野
但参照国内游戏市场过去的历程,在这期间曝光的游戏难免会让人认为只是借势而起的平庸之作,我也不例外
时间来到《明末》发售前一天,即媒体评分解禁日
IGN给出了标准的8分,Metacritic则是不上不下的75分,在我心理预期并没有放的特别高的情况下,这个结果可说是出乎意料
在我实际上手体验后,我认为《明末》可以说在一定程度上摆脱了之前预告所带来的种种质疑
四年的迭代也让本作脱胎于当年稚嫩的演示,游戏自身品质说不上特好,但也不会差到哪去,在保留魂味的同时又加入了许多新鲜玩意
【成也类魂,败也类魂】
恭喜宫崎英高老师在宫崎英高模仿大赛中荣获第二名
如果说上一款国产魂游《无限机兵》是学习了魂系列饱受诟病的痛点后并加以优化的产物,那么本作则是努力将这些痛点无限放大,构成了对玩家恶意的集合体
《明末》对魂游里折磨玩家的公式的运用堪称炉火纯青
转角埋伏的小怪在《明末》中已成为不值一提的常规节目,更加重量级的还有会打人的存档点和大量置于玩家必行路上,稍有不慎就会踩中的地雷等
若非早已领教过宫崎英高式风格的魂5,寻常玩家怕是很难接受这些内容
一个个夏思源童年上学小趣事让游戏的恶意刻印在了玩家的灵魂中,小高玩了这游戏都得提两箱牛奶向夏思源取取经
鲜明的类魂因素是本作的精髓所在,也是束缚游戏的枷锁
《明末》推崇的显然是“痛并快乐”的体验
快乐的来源很简单,如365里路之后看到神龛的救赎感,数十次挑战boss终于得胜的解放感
但游戏在“痛”的设计上,却不禁让人质问,是否做的有点过头了
韧性奇高的小怪,数值崩坏的boss,遍布全图的陷阱
《明末》显然陷入了公式运用的执着,钻了为了难而难的牛角尖
过于追求复刻魂味,而忽视了魂系列设计这些内容的初衷
【战斗系统的革新】
相较于传统的魂系列,本作围绕“须羽”这一系统来打造战斗流派,增强玩家战斗能力
“须羽“可以用来强化武器技能,释放法术,甚至加速蓄力重击
其获得则是通过连段攻击与极限闪避等方式
这套资源循环模式实际上相当有意思,在鼓励玩家躲闪的同时又不失进攻性
《明末》的另一革新则是摒弃了常见魂游的加点,转而使用技能树作为主要成长方式
不过这一圈圈的选择让我眼花缭乱,完全不知该点啥,往哪点
导致我通关第一章才点出长剑的弹反能力,而这其实是长剑主要战斗方式之一
值得一提的是,《明末》已点出的技能点是可以随时洗去的
0成本洗点保证了战斗流派的多样化,你可以随时切换自己想用的武器
【蜘蛛网式的箱庭地图】
游戏流程的节奏是评判魂游好坏的一重要标准
《明末》的地图很像一张蜘蛛网,玩家往往要以一个神龛为中心,向四周进行发散式的探索,通过众多不能从这一侧开启的门和需要放下的梯子,让探索变得回环往复
而本作在这种地图的基础上将神龛数压缩到了最低值,仅用少量的神龛就覆盖了全图
其间距离又保持了一个恰好的度——再近点会让你觉得游戏简单,再远点则想怒喷制作人全家,这就在跑图中又多了份柳暗花明的惊喜感
《明末》在地图设计上也加入了很多自己的理解
为了防止玩家在绕路中遗失神龛,游戏贴心地在右下角的罗盘中指明方向
游戏间敌人阵营的不同还会导致他们互相战斗,降低了一定探索压力
【不俗的视听表现】
游戏以明末巴蜀历史为基底,将三星堆青铜面具等元素与类似《山海经》中的怪诞生物结合,塑造出诡谲的“东方克苏鲁”风格
从曲径通幽的竹林到破败不堪的古镇,再到深邃幽暗的地宫,《明末》对场景风格的把控可圈可点,游戏里的动画表现虽未达到《黑神话》那般的高水准,却也抓住了我的眼球
不得不说,《明末》的配音相当优秀,这片古蜀之地上的敌人往往操着一口川味十足的当地方言,强化了地域文化沉浸感
不过游戏优化差强人意,贴图渲染错误一直伴随着我的整个游戏流程,真是辛苦我了
【总结】
我个人认为《明末》游戏素质其实不差,制作组在扎实的魂游基础上做出了自己的特色
优点很多,但缺点也很明显,
是一款瑕不掩瑜,值得一玩的作品
(夏思源小时候上学一定被树枝扫到火坑里过)
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雪墨无痕 : 剧情只口不提?
修改于 2025/7/27
来自 小米15
明末:渊虚之羽
明末:渊虚之羽电脑/主机
官方入驻
6.0
共 240 条评价
媒体综合评分
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总结 - 巴蜀文化融合克苏鲁的美术风格极具特色,连通性出色的箱庭地图与围绕须羽展开的多武器流派战斗也带来十足的可玩性。
由 AI 总结 近期真实评价 生成