明末:渊虚之羽

明末:渊虚之羽

电脑/主机
电脑/主机
5.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
5.5257个评价
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玩家评分
5.5257个评价
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媒体综合评分
75
6 家媒体
73
Metacritic
75
TapTap编辑
90
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言7 带图25 长评30 好评中评差评画面优秀32 有趣好玩32 剧情跌宕13 操作流畅11 操作体验12
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
打这个评价其实有点犹豫,最近节奏有点多,不过想了想 这毕竟是我亲身游玩后的真实感受,不吹不黑,一方面给自己留个通关记录,一方面给其他玩家一点小小参考。
总的来说,我个人目前只能给7分,但我觉得它有8分的底子。我只能算个动作游戏/魂游入门级选手,买了挺多,但还没来得及全部体验,以我目前玩过的类魂而言 明未大致质量是能排在第一梯队的。不过它的小问题真的很多(诸如大家都在吐槽的:倒地起身过慢、电梯慢繁琐、物品栏位少、boss房前跑路、互动不太顺畅等
等),这些小问题叠加起来挺影响体验,部分问题有人会说是这类游戏传统之类的,我觉得随着发展,有些不是很有必要的东西可以不保留,改为让玩家有更好体验的做法。
不过抛开这些堆积成山的小问题,这游戏总体玩下来很不错 至少我个人很有探索欲和动力不断玩下去,如果前面那些能打磨好,我觉得这会是一个8-8.5的好游戏。
再聊点细节和自上线以来的节奏以及我个人遇到的其他问题。
游戏体量没有早期说的60小时那么多、我慢慢舔图看风景大概也就40小时出头打完,248的价格还行 如果是198就显得非常有诚意有性价比。游戏恶意确实堆砌过多 有些感觉很刻意,不过我这类游戏玩多了其实习惯了,倒没有特别反感大部分地方我真是看的会心一笑,被埋伏多了也从“果然如此”到“有点急眼”再到“习以为常”。战斗方面,不考虑无脑轮椅的情况下,总体是上限高下限也低,熟练的玩家能起飞,不够熟练的非常坐牢,我前期长刀推图还行 打boss很难受,boss动不动就是疯狗n连击 而弹反只能弹武器 其他很多都不能弹,弹连击也只能弹第一
下后续还是会继续被暴楼,后面换成双单手剑的轮椅,打boss就变成 绕绕绕攒羽毛 然后瞬息斩刷刷刷绕 刷刷刷绕刷刷刷,据说双刀斧头长枪也各自很轮椅,显得长刀有点小丑 因为我挺喜欢长刀的,希望后续能平衡好。须羽系统挺有意思的这个系统我觉得很有潜力,如果能开发得更有深度就好了目前的加点系统来看只能说有点但不太多。
地图设计和美术上我个人尤其喜欢第三章的美术和地图,第一章中规中矩,第二章雪景没什么特点地图更是摆着一片在那,第五章有特点,但毒池我不太喜欢,第四章则是纯凑数。
音乐游戏内没太留意,游戏外听了一下还行。😐
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沧星陨
沧星陨
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
成于野心,困于执念的类魂新锐
【前言】
截至我开始撰写这篇评价,我已游玩《明末》17小时,游戏内进度则是刚打过“大明监军”刘承恩,接下来的评测将基于我已玩到的游戏本身的内容,对于外部因素则不作评价
【从外界质疑到自身蜕变】
我第一次听说这款游戏是在去年的8月底,或许是因为当时《黑神话》的成功让本作开发人员信心大增,加大了游戏的宣发力度,《明末》才进入了我的视野
但参照国内游戏市场过去的历程,在这期间曝光的游戏难免会让人认为只是借势而起的平庸之作,我也不例外
时间来到《明末》发售前一天,即媒体评分解禁日
IGN给出了标准的8分,Metacritic则是不上不下的75分,在我心理预期并没有放的特别高的情况下,这个结果可说是出乎意料
在我实际上手体验后,我认为《明末》可以说在一定程度上摆脱了之前预告所带来的种种质疑
四年的迭代也让本作脱胎于当年稚嫩的演示,游戏自身品质说不上特好,但也不会差到哪去,在保留魂味的同时又加入了许多新鲜玩意
【成也类魂,败也类魂】
恭喜宫崎英高老师在宫崎英高模仿大赛中荣获第二名
如果说上一款国产魂游《无限机兵》是学习了魂系列饱受诟病的痛点后并加以优化的产物,那么本作则是努力将这些痛点无限放大,构成了对玩家恶意的集合体
《明末》对魂游里折磨玩家的公式的运用堪称炉火纯青
转角埋伏的小怪在《明末》中已成为不值一提的常规节目,更加重量级的还有会打人的存档点和大量置于玩家必行路上,稍有不慎就会踩中的地雷等
若非早已领教过宫崎英高式风格的魂5,寻常玩家怕是很难接受这些内容
一个个夏思源童年上学小趣事让游戏的恶意刻印在了玩家的灵魂中,小高玩了这游戏都得提两箱牛奶向夏思源取取经
鲜明的类魂因素是本作的精髓所在,也是束缚游戏的枷锁
《明末》推崇的显然是“痛并快乐”的体验
快乐的来源很简单,如365里路之后看到神龛的救赎感,数十次挑战boss终于得胜的解放感
但游戏在“痛”的设计上,却不禁让人质问,是否做的有点过头了
韧性奇高的小怪,数值崩坏的boss,遍布全图的陷阱
《明末》显然陷入了公式运用的执着,钻了为了难而难的牛角尖
过于追求复刻魂味,而忽视了魂系列设计这些内容的初衷
【战斗系统的革新】
相较于传统的魂系列,本作围绕“须羽”这一系统来打造战斗流派,增强玩家战斗能力
“须羽“可以用来强化武器技能,释放法术,甚至加速蓄力重击
其获得则是通过连段攻击与极限闪避等方式
这套资源循环模式实际上相当有意思,在鼓励玩家躲闪的同时又不失进攻性
《明末》的另一革新则是摒弃了常见魂游的加点,转而使用技能树作为主要成长方式
不过这一圈圈的选择让我眼花缭乱,完全不知该点啥,往哪点
导致我通关第一章才点出长剑的弹反能力,而这其实是长剑主要战斗方式之一
值得一提的是,《明末》已点出的技能点是可以随时洗去的
0成本洗点保证了战斗流派的多样化,你可以随时切换自己想用的武器
【蜘蛛网式的箱庭地图】
游戏流程的节奏是评判魂游好坏的一重要标准
《明末》的地图很像一张蜘蛛网,玩家往往要以一个神龛为中心,向四周进行发散式的探索,通过众多不能从这一侧开启的门和需要放下的梯子,让探索变得回环往复
而本作在这种地图的基础上将神龛数压缩到了最低值,仅用少量的神龛就覆盖了全图
其间距离又保持了一个恰好的度——再近点会让你觉得游戏简单,再远点则想怒喷制作人全家,这就在跑图中又多了份柳暗花明的惊喜感
《明末》在地图设计上也加入了很多自己的理解
为了防止玩家在绕路中遗失神龛,游戏贴心地在右下角的罗盘中指明方向
游戏间敌人阵营的不同还会导致他们互相战斗,降低了一定探索压力
【不俗的视听表现】
游戏以明末巴蜀历史为基底,将三星堆青铜面具等元素与类似《山海经》中的怪诞生物结合,塑造出诡谲的“东方克苏鲁”风格
从曲径通幽的竹林到破败不堪的古镇,再到深邃幽暗的地宫,《明末》对场景风格的把控可圈可点,游戏里的动画表现虽未达到《黑神话》那般的高水准,却也抓住了我的眼球
不得不说,《明末》的配音相当优秀,这片古蜀之地上的敌人往往操着一口川味十足的当地方言,强化了地域文化沉浸感
不过游戏优化差强人意,贴图渲染错误一直伴随着我的整个游戏流程,真是辛苦我了
【总结】
我个人认为《明末》游戏素质其实不差,制作组在扎实的魂游基础上做出了自己的特色
优点很多,但缺点也很明显,
是一款瑕不掩瑜,值得一玩的作品
(夏思源小时候上学一定被树枝扫到火坑里过)
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太阳的光 : 支持一下
D
玩过
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可以称的上魂类优秀之作,断断续续打了挺久的,才刚到第三关真武观,就很耐玩,不过游戏的槽点真的不少。 槽点:1.基于开头的夏思源作品几个字就一股小作坊的辣鸡既视感;进到游戏,人物糊成油画也很难绷;2.开始的引导很弱,赤汞不懂用,不懂加点,带把刀出来门口一个大树守卫,直接就是一套霸体斩差点打的退游,不过有攻略才逐渐看懂游戏玩法,渐入佳境;3.地图的设计在你开通捷径前真的是365里路,boss房没有复活点,得走一段路,boss难度又比较高,次数多了比较烦;4。npc线比较容易漏;5.没有地图,快绕晕了;6.各项法术对怪物克制不明显,基本就是妖火鬼面用到底,其他法术吃灰等等。 优点:1.游戏的完成度真的可以的,制作组是上心的,并非圈钱之作;2.地图箱庭设计优秀,四通八达的篝火点玩到后面都不知道哪是哪;3.与boss比拼定力,打赢高难度boss带来较大的正向反馈有比较大的满足感;4.中式克苏鲁夹杂鬼新娘这种民俗恐怖让人san值狂掉,整体剧情也不错,生与死的话题永远值得探讨;5.和我的长虹贯日说去吧。 建议:1.还是希望能在boss房门口增加玛丽卡楔石一类功效的杜宇石像,给玩家选择复活点,这样也合情合理;2.增加一些重要的演出型boss,增加电影式沉浸感;3.优化下人物轮廓和增加拍照模式
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khnjk
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明末:渊虚之羽——大家伙口嗨玩梗恶意设计,你都当真好玩了?
我很怀疑,游戏的设计是基于游戏主创们上网冲浪后得出热点消息拼凑而成的,什么历史题材讨论度高,又没人做过?明末,魂类什么元素火?当然是是老贼的坑人设计啦,经常被玩家拿出来玩梗,国风什么元素火?地方特色,文化气息浓厚,就连好多电影都是方言的。OK,再在各种类魂游戏中加点元素,游戏应运而生。那么,代价是什么?
难度太高?剧情?坐牢设计?而且还没有优点
摘要
[剧情沉浸] 2/5,最大的特点,是雷点
[核心战斗] 3/5,孤注一掷式设计
[探索设计]-10/5,能心平气和玩完的是这个👍
[成长BD]1/5,魂类没有更差的了
整体评价:【雷】【庸】【平】【佳】【神】
正文
✴️[题材沉浸]0/5
目前类魂游戏的剧情无非两类
一是类似魂系游戏,架空或改编一个世界,再扔出几百页的故事和设定,根据这些设定像画画一样画出一个世界,然后给玩家一个简单的目标去感受这个世界,而在此过程中收集的文档、敌人、言语等就像是一个个拼图排出这个图画,虽然没有很多剧情推进,但乐趣就在于了解的过程。
二则简单得多,类似仁王或卧龙带入或虚构一个历史人物,平铺直叙地去体验一段魂风改编的历史,简单但有效,毕竟历史改编本就是吸引力。
《明末》显然是后者。但明末显然不合适做一个这样的题材。
对于明末的讨论无非是类似魂穿崇祯,如何破局(即使这样也就一爽游剧本)。游戏中的时代已经是够民间疾苦了,南明、起义军、满清轮番摧残,作者貌似还觉得不够惨似的,搞个羽化病,在伤口上撒盐,难道你要我带入到这时期的清朝?没搞错吧。
在这种题材“没一个是好人”的背景下,游戏制作就如同雷区蹦迪,怎么写怎么不是,再加上敌人不是官军就是起义军,张献忠,甚至****上的崇祯,即使是游戏中对明军有部分美化,这种情况下剧情也只有两个解读,一群人认为无所谓,本来剧情就没讲什么,另一群人就认为这就是雷点了。(但凡改个名字叫清初,时间线往后移一下都没什么问题,没蹭明白了属于是)
题材作为最大的特点变成了雷点,本应该是期待的内容,却让一些人玩着不舒服,一些人玩着没感觉。
✊[核心战斗] 3/5
游戏的战斗主要围绕“须羽”展开。
除了普通攻击外,流派技能、武器技能、法术大多都需要使用“须羽”释放或强化。五种武器各有各获取须羽的方式,而闪避攻击也能获得“须羽”。
优点就在于“须羽”的快速获取和消耗使得战斗的进攻节奏爽快,而且明显的间断,类似于黑神话的棍势,越打豆越多,豆多就能打爆发,而本作的则获取和消耗在此基础上就多样。
就长枪而言,可以通过偷普攻攒龙胆,通过闪避获得一层“须羽”来快速释放流派技能,转化龙胆,获得较多“须羽”,再选择释放消耗更多武器技能或法术,装配不同的流派、武器技能和法术,都能使得这一过程产生变数。(图2)
而缺点就在于法术和技能都用“须羽”,而这项资源上限又少,基本上即拿即得,那么基本上一套只会打武器技能或法术,另一项就派不上用场了,原本应该有更多打法的战斗就变成只有敌人攻击和我方反击了。类比黑神话就是法术和重击都用豆释放,那么你有豆,要么找机会打重击,要么定身打普攻。
本作闪避的判定却挺宽松,基本上只要人物在垫步的过程中都能触发无敌和闪避效果,你甚至可以往敌人攻击上去垫步来获得“须羽”。
然而闪避的手感个人觉得却很差,首先是预输入,很容易紧张多点了两下就连滚,另外就是与黑魂的0帧起滚不同,感觉前后摇会更长,最后是翻滚很难取消大多数攻击动作后摇,或者说攻击大开大合,后摇很长,导致后几段攻击很危险,作为平衡性能也可以理解。
但敌人的粪就很难评了。
除了最弱的小兵,稍微有点强度就是各种霸体,超强韧性,再加上大开大合的攻击。根本不敢出手,攻击欲望更是人均疯狗,动不动一个精英怪压起身。让你知道知道什么是阎王好见,小鬼难缠
最后吐槽一句动作感,说实话,单纯动作还不错,但是主角的这大长腿身材真是难绷,就像是一根竹竿在耍枪似的。
🗺️[探索设计]-10/5
如果说没什么特点还能平淡地玩着,那么想必探索的设计就能劝退不少人,策划大概是真的相信网上大家口嗨的一些设计是优秀的。
我破防的过程是这样的:一开始我正常玩,这篝火的距离,药根本不够用,于是我开始适当跑酷,然后发现跑酷也会被各种阴,导致血量不足。然后我开始思考,是否这样设计是希望我更多的使用生命回复道具来步步为营地推进、探索地图。于是我装备了4个回复道具,开始一路杀敌推进,感觉还不错,然而,探索了10多分钟后破防了,我不仅没走到下一个篝火点,还被蓝衣敌人抱住秒了。哦呼,白打。这种体验将会伴随大部分游戏时间。
超长的篝火距离,充满恶意的地图设计,各种秒杀攻击,哪怕是老魂还有血迹和箴言提示,这游戏就硬坑。(图1)
另一方面,超多的近路和岔路更是使得地图像迷宫一样,一堆分岔路,要么是支线死路,要么是开近路,然后不停从这些路里找到正路,要是正路藏在房屋侧面的一个小楼梯,那就可找吧(无地图)。
为什么一定要这样设计?大概网上看见别人分析地图设计,“哦,原来走了这么就开个近道可以回来这啊,这种峰回路转,太巧妙了”便认为这便是优秀的地图设计(我也不明白走半天开近路回去的设计优秀在哪),“那我们游戏更牛,一个区域就2-3个篝火,无限开近路回这两个篝火途中或半路”于是地图上只有近路没有篝火,但也不考虑篝火不仅仅是复活地点,还是升级地点,玩家推地图到篝火点升级是理所当然的过程,BOSS前面的篝火更是让试错无后顾之忧,在这里,硬是拉长无意义的跑图时间。
而屡见不鲜的“恶意”大概也是“宫崎老贼的恶意”刷多了,真以为这是好设计了,一次两次笑笑完了,5次以后不骂的建议去乐山,大佛让你坐会。
心魔更是纯纯的负反馈,想想你“享受”在上述过程中,死了好几次,突然告诉你你要捡回魂要打一个红灵,这个红灵会你不会的技能,会闪会连,当然也标配超绝霸体级韧性。打不过魂直接没了,赢了呢?额外给你一个减少下次遇见她进度的道具......
那么心魔有什么好处吗?有的,加伤害能力,但降低防御能力,加点还有其他很多效果,而你能够发挥好这些效果,前提是你没有被劝退,而且游戏已经到中期了。
整个探索过程就是憋屈,充斥着找不到正路、找不到篝火、被超雄小兵追杀、被阴死、秒杀等负反馈。
💪[成长BD]1/5
成长和战斗一样,以加点为核心,其他都可以视为装备效果
初看这个“天赋树”,看上去很美好,但只要加10点就会发现,简直是脱裤子放屁。
天赋树的设计整体上看和仁王2类似,一个通用分支,其他按武器划分,然而武器天赋点就只有两种,一个是加数值,一个是流派技能,首先流派技能只能装备一个,设计很多个去加点就是很失败,而加数值更是搞笑,原本魂系升级给属性点,虽然说没什么新意,但也算是自由度高,想加什么加什么,而本作放在天赋树给你安排的明明白白的,想先把生命点到40?不好意思,生命点就在天赋树那,前面不管你需不需要力量或者敏捷,都得点了,才能加到生命。
而通用的分支更是搞笑,连加血瓶量和血瓶回复的能力也放天赋树里,而升级这些能力需要的不是常规点数,而是类似魂类的收集、强敌掉落奖励。
等于是策划把所有非装备系的收集类、强敌奖励、升级属性,全杂糅到一个成长系统,认为是“简化”了,但也不考虑我为了加某一点会点到很多不想点的属性,结果大概率加一堆低效属性,变成水桶腰;也不考虑我收集到了某项升级,加点前,还要先点通天赋路线的愚蠢设计。(图3)
我看制作人多少有点沉浸于自己的世界中了,想当然地设计出一些自以为不错的东西。
总结:总的来说《明末》就是一款很坐牢,而且没有明显优点(或者爽点的游戏),或许中后期习惯之后可以改善,但大多数人已经被劝退了,就好像是那道名菜——九转大肠,优秀的食材(堆料还可以),祖传的配方,但是师傅就非得给你还原一下大肠原本的味道。
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天马行空八周年限定 : 正确的,中肯的,一针见血的,这玩意就是一坨还有人捧,真没玩过好游戏是吧。还是收了多少。
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屠梦人
屠梦人
玩过
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给《明末:渊虚之羽》打分确实是一件难事,作为游戏玩家同时也是游戏从业者,我们热切期盼着国产游戏的崛起,也衷心希望每一款国产游戏能获得优异的成绩,所以为什么是难事呢?
客观来说,明末确实是一款有着自身明显亮点、再次证明国产游戏基建能力已经有国际水平的作品。只是它比较挑人,绝大多数人在游玩之后应该都能直观的体会到它的优点,但能真正从游戏中获取乐趣、享受与制作人交锋的人,或许会少一些。这里那些已经很多人反馈的情况我们就不多提了,重点给大家多分享一下实际游戏体验如何。
——先说不足——
游戏本身实质上的硬性缺点不算多,更多的可能是因为创作团队的偏好会给不同的人带来截然不同的游戏体验,如果你能接受这些设计,那它对你来说就是非常优秀的作品,但这里我们还是以相对大众的眼光来给大家分享我们的观点。
1、游戏地图设计上存在的较多非常考验玩家游戏操作与理解水平的设计,主要体现在存档点、地图结构、地图内容三个方面。存档点上,本作对比当下同类作品存档点布置非常稀疏且规律性不强,很多Boss门前甚至没有存档点,在死亡后可能会有较多重复跑路流程,对于跑图过程中的资源管理要求很高,部分存档点还会变成怪物吞噬你的希望。地图结构上本作因为不太线性,线路很多的同时往往都没有尽头,对于喜欢探索但记性稍差的人来说跑图过程中常常会迷失。地图内容上,本作设置了较多挑战性极强的内容,例如游戏第二章地上遍布着地雷,稍不注意就会被炸掉大半血,其中有条羊肠小道,地上埋着地雷,天上会掉怪,对面有门炮,对于很多人来说会是过不去的噩梦,当然游戏内实质你仔细看确实是能分辨地雷的,同时很多过于具有挑战性的地方其实基本也都有其他路线可以相对简单的解决,但确实对于没有相关经验及缺乏高超技巧的人来说较为容易产生强烈的挫败感。
2、游戏内存在属性克制,为克制所设计的部分内容强度可能偏高,这点主要体现在游戏内的一些地图Debuff内容上,以游戏内称之为“失心”的Debuff为例,游戏内有个地图密集遍布着散发相应能量的矿石,矿石旁几乎都有怪物,当你未穿能应对该Debuff的套装时,你很可能过去时一刀失误没砍掉矿石就积累满Debuff直接死掉,游戏中有很多类似的地图,对于没能摸索出相关策略的玩家来说,会有很强的探索挫败感。
3、游戏内强度偏高的怪对比同类游戏略多,例如游戏内有很多在其现身之前无法通过锁定等方式观测到的怪物,会从杂物、天花板、地面上直接刷新出来,虽然熟练了你可能能通过某些细节进行预判,但确实比较小号精力且对于普通玩家来说挑战偏高。再如某个完整探索实际大概在一个小时左右的地图,会布置约十只左右不同种类、血量大概需要你最强攻击打中五到六次、同时对方连招间隙大概只够你重武器砍一刀怪,部分精英怪甚至还会闪避,虽然确实有挑战性,能让偏好战斗的玩家体验到爽感,但挑战后缺乏足够收益,且由于上述的地图布置情况,这种挑战会给人带来过大的压力,对于部分玩家来说可能不友好。
4、游戏还有一些不够完善的地方,包括但不限于虽然很强调玩家及时改变配装但缺乏保存与快速切换配装的易用性设计。部分地图打光不佳,会出现色彩显示较为奇怪、暗部细节缺失等问题。手柄部分键位可能与很多玩家习惯有所冲突,例如扳机键弹反、L3切手技、按住B键疾跑。部分技能特效较乱会让人难以看清场面且显得打击感不佳等。
——再说说优点——
作为一款类魂动作类游戏,本作有着良好的基础建设,在视听表现、战斗体验、地图设计等方面均有着不错的表现,在同类游戏中能打且具有特色。
1、视听表现方面,游戏虽不足以称为顶尖,但也能算得上是本世代优秀的作品,在场景人物建模、布景细节、过场动画等方面均着不错的表现,基础的精致度看视频大家应该都有所了解,这里着重提两个大家可能会忽略但能较为明显提升游戏整体质感的细节。一是游戏在化用了大量现实中国传统雕塑、壁画作品的同时,有着相当不错的做旧功底,例如壁画的剥落、雕塑的残缺等,这些物品的存在能很好的改善场景视觉上的单一感,而优秀的做旧则能让它们和场景融为一体,而做的“脏”显然是比做得新更花时间。二是游戏在环境上下了不少功夫,比如积雪,游戏内是做了物理特性的,走在积雪上会蹚出一条路,战斗时会掀开积雪,血撒在积雪上会融解积雪。简言之,游戏不止是建模等做得比较细致多样,更是在很多细节上下了功夫,让整体的观感好且自然。
2、游戏有着较为不错的叙事方式,游戏中主要是依托于玩家和人物的对话、人物和人物间的对话及一些场景、场景文本来展现剧情,且剧情的展现方式多采用以小见大的形式,通过人物阐述自身现状来让玩家进行联想,比如有的人会在你敲门后表示家里确实没有东西了,而相应的你可能会在附近的场景里看到要求纳贡的文书、烹食奇怪肉类的场景,整体比较自然且容易让人产生代入感。
3、战斗体验上,区别于最传统的魂系游戏,本作是一个主打动作交互的游戏,游戏中玩家在释放强力技能及法术时需要消耗名为“须羽”的资源,而这个资源在大多数情况下获取主要方式就是靠达成极限闪避或者对敌人进行弹反、连击等操作,基于此游戏又设计了大量带有交互性的技能,比如有的法术在释放瞬间被击中可以免伤并获得额外的“须羽”资源,相应的不同Boss也会有着契合于这种交互的招式设计,再加上交互成功时游戏带有刺激感的音效、视效设计,你熟练Boss招数后,能在围绕这一资源形成的管理和交互中获取到相当不错的满足感。
4、基于上述的战斗设计,游戏又有着区别于大多数魂类游戏的成长性设计,游戏内人物主要的数值成长和主副技能获取都来自于天赋树,而本作的天赋树并非常见的树状设计,是与POE类似的网状设计,有六个主干对应五把武器和人物的其他基础特质成长,不同的主动技能往往有多个辅助其产生额外效果的附属技能,能组成多个体验差异较大的战斗流派。而依托于大额属性点、主副技能的分布设计,在升级的过程中相当具有策略性。例如当你需要某个属性时,就需要思考在已经选了相应流派的情况下,再走哪条路能花更少的资源获取更多的属性,很多时候甚至可能出现你用这把武器却又能从另外一把武器代表的天赋树获取更好加成的情况,会促使你去思考不同流派之间的一些搭配。而且本作洗点完全不需要消耗资源,你可以根据敌人特性随时改编自身策略加以应对,较为友善。
5、游戏在克制设计上和同类游戏有所差异,有相对更强的策略性,游戏不仅在战斗策略上强调变化与应对,在装备上也是如此,游戏中有大量与同类游戏类似的Debuff设计以及钝击、刺击等招式分类,当你在游戏中发现某个敌人或某种Debuff对你造成的伤害过高时,不用想大概率是你的装备穿错了,这种克制的惩罚在本作中尤为突出,而相应的当你穿上合适的装备时所带来的增益也较为明显。这种设计对于喜欢琢磨敌人特质与应对方式的人来说,能带来相当不错的快乐,尤其是游戏内几乎绝大多数装备都会有着自身在某个方面的专精,比如有的非常抗利器但扛不住属性,没有什么通用的装备,只有适合不同场景的装备,以至于可以说很少有废装,每一件装备都有你用得上的时候。
6、 游戏有着较为完备且模式多样的箱庭地图设计,以游戏前两个大地图为例,第一个地图游戏设计类似蛛网,所有的场景都围绕着一个中心点展开,你往多个方向探索最终都能开启通往这个中心点的捷径,这一设计甚至贯彻到你第一个地图快探索完时,当你探索了几个小时早已迷失方向以为自己离中心很远时结果又会走回来,这种柳暗花明的感觉相当不错。第二个大地图则类似于锁链,是一个个地图相互嵌套在一起,在你探索过程中往往会出现你从意外的地方地方来到曾经简短探索过的地方,虽然探索时杂乱无章,但探索完后会发现所有地图都连在一起实际往哪个方向都是对的。
——其他——
本作还有一个绕不开的问题,即女性角色塑造问题,这种就是彼之蜜糖吾之砒霜的东西,很难简单的称之为优点或者不足,这里我斗胆说一下自身看法,我认同制作组想要通过这种东西来扩圈的想法,毕竟谁不想自己的游戏被更多人关注到,尤其还是处女作,这确实是一种稳妥的选择,但其实这也是一种束缚,它能拔高你的下限但会降低你的上限,尤其是当你本身在更重要的方面做得优秀时,这种东西就显得有些格格不入。相比起来,个人还是更希望看到更为丰满的人格塑造或是更为自然典雅的形象设计,而不只是简单的欲望式表达。
——总结——
综上所述,本作是一款有着良好基础品质与自身差异化设计的游戏,既能让你体验到魂系游戏的乐趣,又有着独属于自己的乐趣,但游戏在一些内容设计上的表达可能并不适合所有人,可能相当一部分人会体验到比较强的挫败感且较难从战胜这些困难中获取足够的乐趣。客观来说,如果从该品类重度爱好者的角度来说,这游戏可以给到8分甚至更高,但如果从大部分人的角度看,7.5分可能是一个相对合适的分数。
★9527★ : 都一坨翔了,拿了游戏公司多少钱啊。
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Miko
Miko
玩过
在宫崎英高都已经大幅度减少恶意、甚至在艾尔登法环里加入了玛丽卡楔石减少BOSS挑战重复疲劳的2025年,《明末:渊虚之羽》的基调就显得十分复古了
高情商的说是对古早魂味的致敬与怀念
低情商的说那就是小作坊下料就是猛
————————
【优秀地图设计的背后是恶意不息】
我是在很早之前就观望明末了
从第一次试玩报告出来之后就经常能看到这样一句话
“明末的地图设计很巧妙/很厉害/很不错”
但是他们没说的是此地图设计非彼地图设计
如果仅聊各个场景之间的连通和捷径的设计,那确实设计的很巧妙,捷径打开之后柳暗花明又一村的小巧思还是有的
但是这有个前提条件是“捷径打开之后”
用第一章的地图举例,以蜀王祠为中心,北面是含光禅院,南面是佛缘镇,西面是唐王行宫,东面是普元寺,五个区域设立大量单向门/梯子,打通之后构成了一个完整的连通区域又都能汇聚到蜀王祠,蜀王祠地下也是仅凭两个升降机一个神龛串联全图
怎么样是不是很厉害?仅凭借蜀王祠的一个神龛就可以连接这么多区域
那么问题来了,这就相当于给了玩家一个隐形任务,即要求你在探索某区域时必须要有所收获/打开捷径,不然多次死亡后只会感慨这里是逃也逃不出的地狱
仅仅如此倒也还好,但是在一次次恶意之下有多少人能坚持下来就不好说了
天花板偷袭、背后突然杀出、拐角一刀等还能算是基本设计,小心谨慎些还能提防的到
但是大量隐形恶意就很难受了,突然破门而出的敌怪,罐子堆里蹦出来的不吃僵直还会挂毒的,远看是树近看一巴掌拍到火堆,刚打完boss见到神龛结果被神龛抓起来暴揍
且明末敌怪的仇恨很高,八百里开外看了一眼就能冲上来追你半条街,即使丢失视野很长时间仇恨也依然在,想逃?嘻嘻
而第二章的恶意更是指数上升,飞扑自爆挂腐化,帐篷里的大炮,高台上的火枪手,雪地和石头混淆在一起的地雷,绊线陷阱,还有雪地常驻的冻伤debuff等等
我说这样的设计很明显是被滥用了且根本没有合理性,谁家好人把地雷埋在自家军营里啊?谁家好人军营不住人放两门炮对着门口轰?
就在这样的高压环境里还要贯彻找捷径/找神龛这一使命,只能说如果恶意少些我是认可这个地图设计的,但是超量恶意还是有限神龛,到最后变成0魂跑刀大神真的能收获到成就感吗?能感受到的只剩下解脱而已,什么赛博赎罪不过如此
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【救赎之道,就在其中】
那么看过前文有人有人要问了
主包主包,那你是怎么坚持下来的呢?
我说明末的难度是有些畸形的,游戏几乎绝大部分难度都集中在突发恶意上,其它内容反而没什么难度像一款爽游
想要降低难度就要打开思路,根据环境变化及时更换身上抗斩击/腐化/燃烧等装备,针对boss使用恰当的武器属性往往可以事半功倍
推图过程更是无所不用其极,小兔子小药丸等猛猛吃,能回血的不只是葫芦
boss战在淬火增益药护符武器镶嵌等多种buff加持下也不算困难
战斗方面更是直接摒弃过往回合制的思路,以在天赋树中自己构建的build为核心,找到自己合适的须羽循环,剩下的就是见缝插针而已,所以会导致看上去像是各打各的,实际也差不多,当然该闪还是得闪,但是侧重点还是自己的须羽循环
两把武器的切换,每种武器的不同战技+流派,仅到现在就有长枪单手剑轮椅,飞天大斧轮椅,吸血双刀轮椅崭露头角,在这方面的开发上我持乐观态度,应该还会有越来越多的思路出现
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【我们仍未知道明末为什么要选择明末背景】
有一句话我是很认可的
“讲好中国故事不一定要是中国故事”
国产第一个3a黑神话固然是讲的中国故事
但是明末的故事背景难免有生搬硬套之嫌
以目前的怪物素材和围绕羽化病作为主线展开的话,其实换成一个架空背景反而更贴设定,马后炮的说也就能避免现在的节奏了
像暖雪那样的架空设定套在明末游戏的故事上不就很相得益彰吗
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【总结】
我个人玩着感觉还好
明末这次的口碑崩坏是由多方面原因引起的
一是505的神人运营能力干的,贫瘠宣发内容导致自爆两个章节、定价节奏、豪华版标准版内容混淆
二是背景设定干的,比起网上的节奏我更倾向就是卖国产情怀叙事结果弄巧成拙
三是优化干的,推荐配置比黑神话低结果真上手完全不是那回事,珠玉在前难免的
四是小众玩法大量曝光干的,类魂向来对玩家的要求比较高,但是“第二个大学生”此类名头当然会有很多玩家来支持,游戏内的恶意太多也是一部分原因,明末还是有软弱保的设计的,但是设计在过往游戏经验和不那么靠前的build上面,初期难免劝退相当大一部分人,截止目前steam成就开神龛91%,第一个BOSS头陀55%,到第一章结尾BOSS红岚就只有6.8%了(当然不是谁都像我这么闲,但是可见一二)
整体玩起来的节奏就是在嘻嘻和不嘻嘻中反复横跳,掌握自己喜欢的轮椅后爽感能上一个台阶
想尝试类魂也可以试试,有天赋树系统的存在简化了很多冗杂的内容,武器装备法术也没有负重和属性限制,武器强化角色加点都在天赋树里,学习成本降低了很多
当然前提是心态,部分BOSS招式也挺一言难尽的(我还是没懂红岚一个拼刀弹刀教学BOSS经常放剑气拍地板旋风腿干什么,倒地爬不起来还得被踹两脚,游戏也没有倒地保护)
对剧情/历史严肃态度、厌恶层出不穷的恶意、低配置玩家就不太建议
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【题外】
我自己的设备是3050笔电,体感大概60帧上下,基本全开的低,玩久了也可能自适应了,该说不说昨天玩了一天结果晚上一看口碑炸了没绷住
这两天看下来的感觉挺微妙的
比较在所难免,但是不存在竞争关系
教训就是这种题材最好还是别碰,另外就是软弱保在现在这个阶段还是有必要的,配置也好,难度也好,起码要让大部分人玩的上,有办法过得去
阴险狡诈的恶意层出不穷在现在这个阶段还是有点超纲了
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御坂12306号嘴替担当 : 爱来自笨蛋👍
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
有点特色的类魂,但是他几乎得罪了所有人
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明末渊虚之羽,作为可能是村里曾经的第二个“大学生”,经历了最初PV的爆冷,到后面一点点用更多的试玩逐渐拉回了玩家们的信心,不过最后用力过猛导致游戏发售前到了一个它达不到的高度,全网沉浸在神作的氛围中,正因如此也给后续埋下了大雷。
发售后各种能想到或者想不到的问题集中爆发和发售前形成的对比太过强烈,玩家们的差评反馈也是相当的强烈。游戏的质量其实还算的上中规中矩,毕竟中式克苏鲁+确实有点意思,若是没有发售前狂热的氛围(当然版本发错这种低级问题真的很难绷),说不定今天的处境会完全不一样呢?
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老ass的末路
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夏思源的其他问题不知道,但是夏思源是老ass这点是毋庸置疑的,并且还是那种原教旨的老ass,喜欢魂1、血缘,喜欢九曲十八弯的联通大地图(其实我也喜欢),魂1味道的地图玩起来还是很有意思的,并且因为夏思源非常喜欢血缘的缘故,游戏的战斗明显是血缘风格,各种战技与没有盾牌的风格让玩家追求不断的进攻压制,正统魂系中和血缘这么像的还真没有,因为血缘迟迟不出重置版和续作,当个代餐也还行。
但是正因为他是老ass,游戏的设计完全凭借自己的喜好,很多宫崎英高都不敢玩的套路和被改掉的阴招他都敢上,篝火怪、boss门前没篝火、随处可在的阴人小怪,对于一样老ass可能可以在看到前就猜到他会这么阴人,但是大部分玩家被阴一两次还好,阴多了真的绷不住,这游戏就夏思源你一个人玩啊?
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不那么魂的战斗
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本作提供的武器种类其实比起魂系来说不算多,但是每个武器都有很多技能与流派可选,相同武器不同的技能流派战斗体验也完全不同,长刀就可以选择防御弹反流或是回旋踢流等等,换个流派基本等于换了武器。战斗中还可以通过携带两把武器切换武器来使用连携技并且来适配不同类型敌人,仁王的底裤这是都被拔完了啊。
游戏战斗中还有着闪避、攻击加羽毛并且羽毛秒放战技的机制,这个机制让游戏的战斗可以进入一种十分良性的循环,闪避成功——释放战技——持续攻击——释放战技——处决,一旦进入这个循环在持续的压制boss中爽快感谁懂,并且闪避到敌人身后重击/战技削韧十分之高,对于大部分敌人都可以直接处决,相比于恶意很大的地图,战斗boss部分找到套路与适合的武器后就是爽游(不包括那几个高机动很恶心的boss)。
虽然机制很好,但是游戏基础动作总感觉有点粘滞感,虽然魂系的打击感就不怎么样,但是操作手感还是很跟手的,明末不知道怎么回事我就感觉有点不顺手,玩起来爽感大打折扣,不知道后面会不会优化。
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画面很好,但你不优化啊?
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游戏的画面确实不错,女主的衣服、游戏内建筑的建模精度都很高,中式风格的建筑与魂系破败的风格融合后效果也不错,并且魂系画质一直不高,单纯的美女与美景也是非常让人养眼。
但是这个很大的优点也被游戏的优化毁了,根据有人解包分析,游戏几乎没有做优化,很多离远了的建筑还是采用高模、离远了的水面效果也还在,甚至是还有会动的树,在玩家看不见的地方塞这么多东西显存直接爆炸,帧数能高就怪了。
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充满节奏的剧情
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游戏的剧情是真的不得不提,虽然本意上可能是明军守护百姓后被侵蚀,主角不得不击杀作为boss的他们,算是对于魂系boss背景的模仿,对于蜀地的描述也有部分可取之处,有大西军、本地的巫术可以让不了解的玩家了解一下那个年代(制作组回应之前还是别去他这了解)。但是没有一点清军痕迹+中文英文的对话/标题翻译不一样,加上明末居然是1647 年?这让游戏对于大西军各个boss的塑造简直是一坨,根本无法自圆其说。
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总结
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野心过大质量中规中矩的类魂作品,发售前的过度宣发让游戏给了玩家太多期待,算得上是国内单机标准的反面教材了,并且夏思源个人的偏好太多,没有顾及大众玩家,至于什么版本问题、剧情问题更是雪上加霜,没有那么多人关注可能这些事没几天也就过去,但是现在这是把明末架在火上烤,我的建议是没买的先观望(毕竟505什么时候就免费送了)
幽灵编辑部替补 : 手机可以玩吗
不推荐:画面音乐
惊!村里的第二个大学生,竟只有这种水平!
—— 大家好,我是一个标题党
想我泱泱华夏五千年文化历史底蕴,经济、军工等方方面面无一不在世界前沿,虽游戏等行业起步较晚,但有黑神话等优秀作品享誉全球。
然 以“村里、大学生”自谦仍是有失偏颇
但,以当下明末游戏内容看,这个比喻并非空穴来风
——
动漫《香格里拉边境》有一个“粪作游戏”设定,感觉明末刚上线时还挺符合的
对外
制作公司-四川的灵泽科技,国内没有版号,国外公司505games发行,能算国产?
价格背刺-开服时国区价格最高,外服价格反而低
内容背刺-豪华版、普通版内容一样
对内
优化-卡、掉帧,就算是在直播平台,开服第一天靠直播吃饭的主播电脑画面看起来也糊得惨不忍睹
内容设计-难度拉满,存档点少、怪物突脸、容易迷路等垃圾设计
剧情内容-本来以为明末游戏内容是天子守国门,结果角色是失忆的?,对手一个个都有名有姓,赵云(家喻户晓)、刘承恩(原型可能是随崇祯自缢的明朝最有种太监王承恩)、张献忠(不降清战死)、朱由检(明朝末代皇帝,君王死社稷缔造者,死国自缢)-问题来了所以你是谁?
所以大多数自媒体将主角比喻为 满清第一巴图鲁
有人说明末是3A游戏,(3A,在ai搜索可以理解为高成本、高销量、高质量,有世界顶尖的画面、剧情、游戏性、内容深度)但以明末目前看来啥都缺一点
明末定价与黑神话类似200+价格,玩法都是3D动作的即时战斗(其实许多3A游戏类型都是如此),但在战斗机制有一些不同,如果说黑神话最突出的点,我会说是剧情,每个大章节最后那段制作精良的剧情设计以及游戏中穿插的文化,对耳听怒、眼见喜等游戏中对六根、佛教思想的诠释等等,而明末的古蜀文化、东方克苏鲁我相信对大多数人来说真不熟,战斗上也没有让人惊艳的特色,对比这个类似的价格真不知道哪里来的自信,steam上差评如潮真不冤
想我泱泱华夏上下五千年,对是对、错是错、好是好、坏是坏,虽然目前环境是单机游戏不容易、大体量游戏更不容易,但“不容易”“国产”并不是游戏的保护伞
近期明末发布公告,宣称会对许多玩家认为是游戏毒点的内容更新优化,有许多3A游戏上线同样是口碑不佳后续通过优化好评如潮,而明末价格摆在哪里内容大体上无法再改,如果没有黑神话在前可能......,但如今对比黑神话只能说定价偏高,基本很难通过更新重新获取玩家支持,如果更新掉毒点,什么时候出个大折扣的史低,才能算是一款值得支持的国产游戏吧?
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哲安、哒成就党 : 等在哪?
纸鸢
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
以后再也不跟风买游戏了,这次是真买个个大教训,下次也不要贪便宜来黑盒买,只有确定了游戏质量才买。下次再有人吹村里的第几个大学生之类的话我第一个不信。
1.键位改不了
2.怪物太恶心,比如小鬼骑头甩不掉,锁链怪咬一口明明可以直接死还要站着意思一下,那个罐子吐毒那个怪你确定是新手村的?就是从梯子下来到Boss门口那段路我死了很多次,大概有20个怪吧,堆怪太变态了。
3.战斗机制恶心,体力太少,前面都没有加点的东西。长枪技能冲过去得挨打,闪避明明成功了也得挨打,那个boss攻击动作难判定。刺杀不好,距离敌怪很远就出仇恨了,想刺杀得靠很近。
4.地图的罐子,碰到就炸,听多了太烦了,请问主角是装甲车吗?
5.我买的豪华版,就想先看看豪华版内容,打开背包,也开了箱子没有我想着可能会和剑星一样得打一会儿,就继续玩,一直没有,后来去论坛看得知给标准版豪华物品,而我还得重新登一下。
6.振动反馈太垃圾,闪避没有,硬直没有,技能没有,被打没有,完了开个门,它给你振几下也是搞笑。
7.引导差,叙事性差,一上来就是失忆,npc明明都知道主角的情况,还问:你的手怎么了?方言和普通话一阵一阵的,不喜欢。配乐也太过于廉价了。
8.刚进游戏,一句夏思源作品摆在眼前,咋滴,游戏你一个人做的啊,就不能是灵泽作品?或者是制作人:夏思源?
9.画面太糊了,默认画质,景物看着也沙沙的感觉,很出戏。
10.遇到了再补充吧,总之就是很糟糕
无趣2025游戏节 : 哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈