下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
火环

火环

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
4.510854个评价
总结 - 近期评价区集中在春节活动Bug与公司欠薪传闻。玩家吐槽活动计时错误且100%血量要求太阴间,结合‘拖欠工资被执行’的消息,不少人担心这款像素风游戏即将跑路。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
全部评价
全部平台
嘴替发言7 带图1005 长评340 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1951 有趣好玩443 福利丰富95 音效动听91 操作流畅72 剧情跌宕65 运行稳定性2022 游戏福利1208 操作体验678 玩法设计387 资源获取199 画面视觉115 故事情节110 音效音乐81 UI设计78
玩过
首先叠甲:评价全部是按照个人喜好来的,不喜欢看还请划走
我是玩过其他开放世界游戏的,很有名的基本都玩过,但是没有那么多精力打开放世界,处在一个想打有瘾又打不动的状态,火环很好地满足了我的需求,适合低精力但是还想玩开放世界的人 。操纵着萌萌哒的Q版小人在那个像素世界里跑来跑去,我觉得很有意思。接下来就是三个部分:我喜欢的方面,不喜欢的方面和期望有的方面
首先喜欢的:
我觉得像素开放世界很有创意,想法是好的(本人非常喜欢像素风格)一些解密设计的很有意思,很喜欢美术风格(大致了解了一下主笔那个事情)只能说希望坚持这个美术风格,顺便说一句赫萝诺超级可爱(❁´◡`❁)*✲゚*福利什么的我不太懂,但是目前我觉得还好,补救什么的也还可以,池子我抽了普池50抽拿了赫萝诺,限定池的角色不是很戳我,但是我很喜欢头像和头像框,所以只抽了20抽换了头像和头像框,一些使魔的名字很有意思,那个“全能扫”和“低气压”我觉得很好笑
不喜欢的:
好多bug,bug+10086,红点点不掉,新出的等级礼包页面就是,而且不能提前预览等级奖励是什么,每日奖励页面的“全部完成”按钮失灵,角色养成页面晋升素材没有跳转到背包里面素材包的按钮,我每次只能在养成页面和背包页面往返,背包页面也是红点点不掉,角色奇物页面也是红点点不掉(真的很讨厌这点)最最最要命的是,这个游戏页面不会让手机亮屏!!!我的手机息熄屏时间是三十秒,从我点击火环的图标开始,我就得一直盯着这个加载页面,不然就会半路息熄屏,然后显示网络错误,我又要退出重进!!!而且游玩页面也会熄屏(虽然玩的时候会一直点就是了)希望能改进一下。索敌很怪,手感有点怪,主角角色的技能,她打敌方她会后退,然后敌方被她打的也会后退,导致我每次都要再往前跑一截才能再打到敌方(好像是她的重击技能会这样,普攻不会,我记不太清了)养成素材很少,我觉得人物啊使魔啊奇物啊给它们升级晋升都紧巴巴的,还有体力也是很少的感觉,一些地图有一丢丢跑不明白
希望有的:
加载页面的插画好少,希望能多一点,奇物页面希望能有一个一键安装和一键拆卸按钮(懒人真的很需要)角色希望能有试用关卡或者教学关卡(虽然但是打的时间长一点也能打明白啦)希望能有剧情配音(虽然看文本也行,但是有配音更能代入一点)角色互动页面能不能出一些日常的对话?(是指左上角那个消息页面)
总之就是我很喜欢这个游戏,但是缺点和不足也很多,目前我的想法处在一个“想充月卡但是又怕这个游戏会不会很快就停运那我的钱和喜欢就都打水漂了”的状态,我是微氪党,可能并不差我这一张月卡,但我还是希望这个游戏能改好并且一直运营下去 *:ஐ٩(๑´ᵕ`)۶ஐ:*
TapTap
TapTap
TapTap
岚灵音万花丛中过 : 打完字才发现帖子只能发三张图,早知道就把图片拼在一起了,我截了好多张图来着🥀
玩过
活下去!为什么要死啊!!活着总会有办法的!!!
这是我唯一也是最高奢望…
你与火环是什么关系?
对我来说…火环一直是我最爱的火环😂
【更新】
12.3号晚上官方已经滑跪发补偿。30抽和0到40级养成全材料。这次是官方有史以来最出血的一次。但需要注意补偿仅到12.8号,只有5天时间。附图。
【福利】
邮件1600钻,邮件12.8号前30抽,12.18前20抽。登录7天并完成7日任务,主线,并到达40级后,能得到30抽左右。总共70普池抽+10限定抽+约4000多钻左右。
总结,普池新手必得为50抽。加上补偿后福利算还不错。不像刚开服一样一天凑不出两抽了,因此我给它加了一颗星。需要注意钻和抽等邮件都是有时间限制的,并且时间极短都在12月以内。有意愿的话我建议12.8以前入坑。
【卡池】
6星概率1.2%,每一抽给一个货币,80个货币换角色。24个货币换专武。简单来说就是80保底并且出货不重置,可继承。104抽连专。这是在抽不到的情况。抽到了省下80货币,可以直接连专或者换下期角色。卡池算手游中非常不错的。
【玩法】
鸣潮的换人放技能+dnf横版战斗系统。玩过这两个的话就没什么好说的。没玩过的话就是横版打满能量,队友脑袋闪光,哪里亮了点哪里,队友跳出来放换人技,放必杀,再换回去放换人技,必杀。没能量就平砍。没什么特色。
【优化】
城里掉帧,手机微微发热,我的配置应该算挺不错了。我会这样我认为大多数手机都会出这问题。然而游戏的画面明显没到手机带不起来的档次,稳稳的优化问题。
除此之外,bug肉眼可见的多。很多人说测试版硬端上来一点都不假,我遇到的就有,新手教学第一关平A无效。换人瞬移到地图外等。但最难受的是待机一会就会断线,且断线重连不会成功。必须重新登录。但当你遇到大多数问题时,退游重进基本都能解决。
【养成】
卡体力卡剧情。剧情分为五段。每一段分别用账号等级卡住。然后账号等级用体力卡住。体力基本不送,是我玩过的最缺的游戏。
【装备】
30级后开装备副本,这个副本会按照属性随机给两种装备(比如雷或火)。需要体力,但养成经验,等级突破材料和技能等级材料也需要体力,因此不买体的人目前还没空刷装备。
装备分5个部位组成套装。每个部位有随机主词条和7个随机副词条。其中2条副词条是得到时固定的。另外5条升级后随机获得。是不是感觉好像有点眼熟?不,这个套装是五~件~套~~你需要五件都严格按照套装去搭配而不能散搭,这代表这套装备系统更具挑战性!但是5条升级副词条可以通过道具重洗。道具可以活动和商店获得,还算比较良心。难点在于胚子和升级经验。总之主线过完就靠刷这个过活。
【画面】
很多人觉得画面好,但说实话这就是简单建模然后故意把边缘锯齿化的所谓像素风。角色的头发很多毛茸茸的倒是挺可爱。立绘还算不错。马赛克不敢恭维。
【其他】
打击感还凑合,不算太坏但也不是很好,及格水平。
箱庭设计有点意思,可以由地图通过跳跃,开机关等方式寻找宝箱,回归30年前rpg探索的乐趣。喜不喜欢见仁见智。我个人觉得偶尔玩下挺新鲜,玩多了累。
剧情方面主角失忆,被队友发现,城里刷怪,找为何刷怪的线索。坏蛋反咬一口,最后真相公诸于世。就这么回事。
产能低是这个游戏众多致命问题的其中之一。虽然官方已经利用主线和体力卡进度,但即便不买体主线依然4天就通了。我不知道据说做了6年的游戏的内容4天打完是什么情况。新手签到都没过完,玩家亲切的称为最速长草期的游戏。当然他那套刷装备随机词条的玩法倒是能刷好久。
好像基本所有内容都说到了。游戏可玩性还是有的。喜欢横版刷怪的可以尝试下。这个评分主要给优化问题,bug,产能,运营态度,以及极度不合理的福利和分配。
【补充】
以下内容是开服后的一些节奏
那个40级领40抽的福利官方亲自澄清了是显示错误。实际上是40级10抽。我补个图吧。另外邮件补偿了20抽,也就是说总共30抽,比我一开始说的还减了10抽。官方牛b,这评分还是太高了。
另外11月30号前有自选双金bug。
12.2号官方更新骚操作,大部分角色都被砍过。并且不是微调。某5星角色大招砍掉伤害2/3。其他角色包括6星和限定的突破效果和武器效果也都得到了不同程度的削弱。好在一直存在的文本问题(比如技能伤害xx%)终于在开服五天后修复。评论区玩家们反响热烈。尤其是练了5星角色的。(之前5星在满破强度不低于6星,我还以为是良心平衡设计。所以有很多人练甚至满突破。现在5星实力与其他手游相同,大幅低于6星。)
另一波骚操作是钻本的怪血量上调。第十关后的怪血量大幅上调。原本打通的人多拿3000+钻。没打的打不过了。至少毕业前是打不过的。被玩家戏称钱充到了怪上。
第一个活动为深渊十连战的高难度本。卡时间打血牛怪。不连续打完10关不给奖励。很多人打不过,尤其是资源投入到大砍角色的。上图。好在也不需要过,因为奖励是商店里买一两个升级经验或材料,且奖励不是按照通关次数,而是按照通关成就给(不以更高难度通关奖励不会重复获得)。简单来说奖励不如送一发体力。
水果服第一天收益为60美元。
以上这些在12.3滑跪并发了30抽和大量材料补偿,注意在12.8号前有效。下边有图。
顺便发个boss战视频
https://www.taptap.cn/moment/745376765773349626?share_id=98bc2bc3f7ae&utm_medium=share&utm_source=copylink
TapTap
TapTap
TapTap
Leo.原神首发限定 : 升级的福利是显示错误😂
玩过 11.4 小时后评价(总时长 20.6 小时)
■二编加码:
二星改一星。
-
加上后续几天看见的迷之操作,包括且不局限于大砍角色,调整已经公测的数据,红点bug至今不修等外。
-
确认了卡池保底相关内容,则卡池确实没有常规意义上的保底,即抽卡概率并非递增,本人实际100抽下去也在up池也没出金,常驻抽了90抽也没有出金。
-
新增商店等级礼包,招笑的给了些材料,邮件补偿难得大方一回还是因为知道爆砍数值出大问题才加的。
-
推出的活动是个排行榜多关积分制,既要你玩家卷又不顺便搞点双倍材料本活动,运气不好你就死磕奇物(圣遗物)去吧,当然你要是直接氪金买体力也可以。
-
综上,没看出来真的有长期运营的打算,且项目组似乎并没有应对各种事件的预案与能力,不建议玩家过多投入。
■前言:
制作人们至今没有理解到,一款游戏的成功不是靠抄来的,至少不是全靠抄来的。
火环多年的鼓捣,最终端上来的,却一盘外表精致,实则无味的菜肴。
2025是个二游褒姒年,或许就连他们自己都没有再抱希望,才会如此平静的面对死亡。
——
■游戏自我的定位到崩解
在详情页的下方,开发者的话有提到一些特别的东西,如【体素】【探索】【策略】,以及【动作】【战斗】【故事】之类的字样。
2D纸片人3D像素场景,是这个游戏的环境主调,这既是他们所谓的特色,也在后面的战斗上带出弊端。
不可排除这几年中它所做出的努力与改变,但在最终结果看来,公测后的成品,与他们的愿景,明显出现了不同程度的崩坏溃解。
它究竟于开发中做错了那些,导致如今上线后不像刚刚公布时那样受人期待?
接下来我们更进一步来谈。
——
■论自我设计的冲突
要知道一款游戏在设计之初,必然会给自己定下一些主旋律用做核心锚定,之后的附加设计,旨在锦上添花,更进一步。
回到2021年火环官方在粉色平台上发布的那条视频,折纸画交代大体背景,转入场景实机接部分战斗画面。
不难看出那时的火环便以所谓的【体素】战斗作为主基调来进行内容堆积,到如今公测后,环境上的感官反馈甚至更加宏大,然而为什么会有冲突存在呢?
提及战斗,就不得不涉及一个十分主观的因素,操作手感。
按理来说,一个游戏但凡含有战斗元素,在操作上必然会做一定程度的深化,最为基础的顺畅与攻击衔接不会出什么大问题。
同为像素类战斗的《元气骑士》,《传说法师》,《泰拉瑞亚》等便是不错的例子。
《火环》的问题在什么地方呢?
答:与元气骑士,传说法师两款纯2D俯视战斗游戏来讲,斜方操作或上下位移时,火环所谓的体素带来的感受,就是明显的卡帧。
这种2D人物画在3D斜视的角度下,每每上下移动或斜方向移动会带来极为不适应的减速,远不如横向移动的顺畅。
在此点基础上,一套攻击模组当中,除去闪避外以及部分连招外,各项动作的衔接已经不能简单用卡手来形容。
对于战斗作为一大基础的游戏来讲,这种问题的出现无疑是致命的。
而我为什么又说它是主观问题?
因为在客观上来讲,大多不依赖于操作取胜的玩家,根本不在乎这个问题,游戏的养成上来后,直接数值碾压就好了。
这就一定程度上,导致部分玩家,对这一点的不同看法,认为无伤大雅。
——
那么紧接着,关于资源养成及养成模版的问题接踵而至。
大多关注《火环》的玩家知道,它最初出现在大众视野时,当今如日中天的某些二游还没有公测。
它所能“借鉴”的龙头游戏,自然就只有那么一两个了。
【天赋】【奇物】【使魔】
有没有那么一点熟悉?
套装效果,百分比数值加成,技能倍率。
现在不陌生了吧?
已经体验过这种养成模版的玩家,自是不再需要赘述。
我要针对的点在于,它卡你的资源。
要知道体力的多寡对于养成资源的获取是致命的,任你如何去规划,游戏中总会限制你在某个时间点前到达某一步。
咸鱼玩家不用理会,肝帝玩家就老实了。
有趣的一点在于,合成系统里想要合成某一突破材料,甚至会要求你玩家的等级必须超过多少多少。
此类设计虽无伤大雅,但特定群体必然会被这样的针对恶心得说不出话。
你到底是要减负,还是只纯粹的恶趣味?
——
■再谈当今时代的二游福利及日常
似乎很多制作人都信奉着同一个道理。
定价越贵,就代表物件越珍稀。
仿佛只要自己的价够高,就证明了自己的货一定好一样。
这是对的吗?
货物的价值是简单取决于它的定价,还是它原本真实的“值得”?
公测开服,邮件需要玩家先神游半个小时剧情解锁,打开一看,送的东西令人发笑。
我特别想说明一个道理。
你可以送得少,也可以抠搜,但前提是你得对你的东西,有个基本的认识。
人家早期冶炼出铁锭够稀罕,卖我那么贵也就算了,现在大家都不缺铁,改买成品了,你依旧端个刻着另类花纹的铁锭,上来就找我要高价,谁搭理你啊?
掂量掂量自己那玩意够这个价吗?
日常铁打的60水,抽卡1600。
再仔细谈抽卡,点进去一看,全在写基础概率,各星级出货物品的基础概率,概率递增不递增也不讲,保底数那是压根没看见。
出来往旁边一瞧,哦80抽的计数直接换,相当于80保底了对吧?(如P1)
有点意思,也就是说,你正常抽卡,难道是没有保底的吗?
这一点存疑就不过多讲了。
总之福利这一块,是不指望了,养成资源用体力卡,抽卡资源也不保证开局有个常驻六星给你凑队伍。
至于你实在想要怎么办?
一个字,氪。
——
■再论氪金收益及投资风险
单纯喜欢这款游戏的不用看这一节点了,冲着投资来的,我的建议是别投。
综合游戏内图鉴的内容量,以及论坛氪金返利及某自动跳转支付宝的瓜来说。
这款游戏给人明显的感觉就是,并没有打算做长期运营。
不像是一款长线二游,更像一眼望到头的单机时尚单品。
论长久游玩与氪金性价比,月卡大月卡都算高投入,大单下的资源换取,在个人看来是极其不利好的。(毕竟抽卡保底存疑,养成资源花钱换远不如多等几天。)
什么叫风险呢?
答案就是如今年之前已经褒姒的数位前辈,厂商跑路,一切付出等于打水漂。
千金难买我乐意是吧,那很有闲情雅致了。
——
■综合结尾闲聊
说的好听点,【产能不足】【等待实装】。
【未来可期】【画面优秀】【题材新颖】。
说难听点,熬不过去就没了。
这款游戏在挖出这么些弊端后,再能撑撑场面的也就立绘美观了。
可正如我一开头所举的例子,再明白点。
一道菜要是就是不好吃,摆盘再好看,端给大众过后,能接受的也就只有买来作为面子的人。
普通人尝一口就走了,还会暗下决定再也不来,毕竟又贵又难吃。
这种水准还是坚持公测的他们,大抵也是知道的,只是已经没有退路了。
如果时间倒流回到几年前,在人们的包容度还是足够时,在这些龙头还没开始斗法时,就早些发布,会不会更好一点?
“事已至此,再无话说,请速动手。”
TapTap
TapTap
TapTap
麦克老狼🐺神农尝百草 : 小沈威武
玩过
火环目前的游戏评价呈现明显的两极分化:核心亮点在于独特的美术风格和世界观设定,但主要批评集中在战斗系统、卡池机制和优化问题上。
正面评价
美术风格获得高度认可:游戏融合细腻的2D角色与复古的3D体素场景,构建出独特的视觉风格,被玩家称为"一股清流"2。玩家可以自由探索立体箱庭地图,通过跳跃穿梭解开环境谜题,发掘隐藏宝藏。
世界观和剧情设定受好评:游戏构建了架空的奇幻世界,玩家扮演"管理人"踏入缇修斯大陆,见证历史起伏,在漫漫旅途中寻回被遗忘的过往2。
负面评价
战斗系统存在明显问题:许多玩家反映战斗手感僵硬、后摇过长,影响核心玩法乐趣2。三测期间战斗系统多次改动,导致操作体验不连贯,技能设计单调,三人队衔接不流畅。
卡池机制缺乏保底:玩家普遍对卡池机制不满,认为抽卡体验差2。卡池设计被批评为"精妙的令二游玩家不爽",角色详情无法查看,存在"盲抽"现象。
优化和BUG问题:三测期间存在大量BUG,游戏发热严重,掉帧明显,甚至日常本都无法保持稳定帧率2。引导不到位,系统提示缺失等问题也影响体验。
评分情况
根据游侠网的评分数据,火环用户评分为7.4分,评价分布为:五星26.2%、四星14.3%、三星9.6%、二星6.6%、一星43.4%,显示出评价的两极分化。
总体而言,火环凭借独特的美术风格获得了一批忠实玩家,但核心玩法和商业化设计的缺陷使其面临较大的口碑压力1。有玩家直言"测下来感觉火环的未来很渺茫",反映出对游戏发展方向的担忧。
Reaepita : ai评论
玩过
眼睁睁看着一个挺好玩的游戏,不断的衰亡下去,既可惜又可悲。火环的问题固然很多,多到论坛里怨声载道。但火环的可玩性还是有的,不然也不会那么多为它惋惜,哀其不争。
我认为火环最主要问题出在缺一个好的策划。不知道玩家要什么,留不住玩家。
玩家嫌养成资源少。那就给他们资源,怕什么。出些抗性怪,非克制属性伤害减半。资源给的多,你养的队伍也要多。
玩家被体力制约,每天2分钟刷完体力没事干。那就取消体力,怕什么。把洗词条的取消了,让玩家刷本刷合适的词条,1队3人15件装备,5种属性队,还怕玩家没事干吗。
玩家嫌抽卡底,没保底。那就送他们大量补偿,加保底,每个bug补50抽,活动送100抽,怕什么。提高装备对人物角色的占比,玩家抽得起,养不起,老实刷装备去。抽的越多养的越多。
玩家嫌活动少,活动排名奖励不好。给他们常驻无限爬塔,排名给大量资源,免费抽,怕什么。爬塔开到无限,打通一层给大量资源,但30-50层换种属性,没克制的队伍伤害减半。加大排名活动奖励,减小奖励之间差距,但前十给5装备自选,前百给2自选。
这样玩家每个角色都能玩到,都能去开发,研究,养成。游戏时间,论坛交流,人气就有了。出bug给出大量补偿,玩家也就不在乎你游问题多少了,反而喜闻乐见,出了问题就能拿大量补偿。奖励排名自选,无限爬塔,贫民玩家靠时间,氪佬靠rmb自选。
第一次为一个游戏发长帖,玩了5个号,每种属性都尝试了,各有各的玩法才好玩。火环真的底子很好,可惜了。
最后送给各位环友,不知还能玩多久,且行且珍惜吧
玩过 7.3 小时后评价(总时长 13.1 小时)
货真价实游玩了几个小时(实际上是三天),过了目前能过的主线和支线(剧情跳过党,所以不谈角色人设和剧情),以及体验了一些战斗内容。讲讲火环的优劣。
先说优势,当然是它在2025年少见的像素大世界风格。角色可爱,画面精美。虽然像素风是上个世纪的产物,但不得不说,经典就是经典,即便游戏行业技术迭代飞快,玩家依旧吃这一套风格。火环跟1999类似,没有拘泥于所谓的进步画风,勇敢选择旧经典。
先礼后兵,礼完了,接下来就是讲述缺点了。
第一,是战斗索敌。角色的攻击经常锁不到目标,虚空打怪。
第二,支线任务开启应当有顺序,不要和相关的主线剧情同时存在。有个支线任务的道路是被冰块挡住的,只有主线通过才能触碰碎冰显示道路。结果主支线同时存在,我打累了主线玩支线,头都快大了。
第三,潜行小游戏。一个叫她自火中来的支线任务,我相信大家都会体验到这个,我会发一个通关视频在B站,大家可以参考通关方法。
第四,部分区域缺少空气墙。一些高空区域,比如风车扇翼上加点空气墙,不然很容易掉下来。
我只讲一些我觉得必要的问题,抽卡资源这个事情仁者见仁智者见智。我的观点是,只要游戏免费,在不抽限定角色的情况下依然能让大多数玩家轻松地拿到活动奖励,游戏运营就是合理范畴。目前在不抽开服角色的情况下,我还没感到不适。万垠雪原只过了前3关,后续如果雪原难度极高,我会回来反馈。
就目前来讲,游戏尚可,里面的系统大多与市面上已有的竞品重合,无需磨合。建议玩家多跑跑大世界,熟悉地图,会增加游戏体验。
TapTap
TapTap
TapTap
高斯黎曼庞加莱绝区零·叶瞬光-勋章 : 小bug真一堆
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 5 小时后评价(总时长 9.3 小时)
《火环》是一款开发五年,历经三次测试的精美开放世界游戏,从首个宣传pv发布起就背负了众多玩家的期待,我正是从一测开始关注到现在,写下这段浅度体验的评论。游戏的可取之处在于美术风格独特,地图设计有思考,主角专武(使魔)可以靠肝满破,打击感相较三测有所提高,但除此之外就实在让人难以下咽了,游戏本身质量在2025年算是中规中矩,玩家并不是无法获得游玩乐趣或没有消费欲望,只是开服到现在这15天,制作组的表现出的水准毋庸置疑地低下,使火环逐渐变成了屎味的巧克力:从开服乃至三测就有的数不胜数的影响正常游玩的bug、部分玩家超出规则多领一个50抽常驻自选、开服后5天后在大削包括限定在内(仅限低命限定)的角色强度和机制的同时大幅增强怪物强度、暗改卡池代币、奇物分解产出,到现有两个活动都搞排行榜奖励(首领征讨前10名给1600限定抽卡资源,最后一档给100)、停机维护不再补偿限定抽卡资源、暗改每日任务让玩家在游戏中花费更多时间等等等。可以说,制作组至今为止的努力并没有让游戏变得更加好玩,相反,每次更新都让玩家体验更加难受,具体罪行大家都能在评论区找到,taptap4.5的低分也是有口皆碑,我就不再赘述了。
有评论指出,上一个限定抽卡资源主要靠打榜奖励的游戏是早已逝去的雾境序列。我方才大梦初醒,恍然惊觉雾境序列和火环的确有很多相似之处:营收压力传言、制作组宫斗、角色强度争议、活动奖励抠搜、排行榜奖励区分、卡池补偿问题等等。
不过区别在于,雾境制作组像是性情直爽的大哥,回应问题及时,会发放补偿道歉,然而补偿方案往往非常逆天,区别对待导致不患寡而患不均,玩家对立并不会爆出大米,反而形同火上浇油,让还在icu前驻足围观的玩家们火冒三丈,远远望去仿佛一圈已成燎原之势的火环;而火环制作组则更像是顽皮机灵的小弟,不但对自己的旧问题缄默不语、视而不见,还总要更进一步地创造新问题,每次更新的勾石巧思和随赠的阴湿暗改都能激起玩家的探索欲望,加上神鬼莫测、制作组拼尽全力开发五年也无力对抗的众多bug,让火环玩家每次上线都像是在涉足一片迷雾重重的境域,正与火环每次测试都不重样的神秘感相得益彰。
这样来看,雾境与火环真是一对笑面虎,两头乌角鲨。往日种种浮现心头,方知名利情恨已成梦,唯留青史任人说。
TapTap
好运满满 : 5年不代表精心打磨,而是团队不稳定,技术力差。新手指引做不好,游戏加载卡顿,开服逆天运营,活过春节都够呛。
玩过 8 分钟后评价(总时长 72 分钟)
🎮可玩性:
简单看了看,实在没什么吸引人的地方,感觉很常规的一款二次元动作类游戏。战斗全程手动控制,类似DNF那样可以把小怪打浮空,从而形成连击效果。BOSS很难浮空,只能刮痧,手动操作有容错空间,本质上还是有些偏数值向。编队三人,头像亮了可以点击切换形成高输出连击,也是很多动作类游戏的常规设定。
地图不算太大,线路简单基本没什么分支,可自由探索的空间很有限,最后也会合流到主干道上来,无非是收获些资源。新地图的解锁卡等级,这种设定在很多年前的游戏中算是正常,现在看来有些过时。
扩展玩法内容常规,没跑出商业化游戏的玩法圈子,日常资源本等都是很常见的设定,有同质化现象,没什么新意。加上又是动作类游戏,每天的在线行为像上班打卡一样。这游戏如果几年前出来,还算有点竞争力,现在就乏尚可陈。
⚖️平衡性:
总计12眷从+24使魔,一半的使魔在卡池里,另一半可能任务或主线给。最大出战三人,主角加两个眷从。使魔有点像宠物概念,与眷从有一定组合搭配空间。单眷从有等级、天赋、使魔、奇物、刻铭几条养成线,很像同类某些游戏设定。
另有认知等级和世界等级的概念,世界等级影响野外怪物等级和掉落,也会解锁更多内容。认知等级会触发试炼任务,从而提升世界等级,二者有相互钳制。
🌃画面音乐:
美术采用3D像素风场景与2D纸片人角色结合的表现方式,整体界面布局很干净,提出中心区域。UI大部分都收在抽屉里,按钮相对较小,手机屏小一点点击都很费劲。
创角可以男女自选,2D立绘品质不错,有一定动态效果,着装风格带有魔幻题材特点,种族特征很明显。二头身卡片人形象与立绘有反差萌,倒也还能接受。
战斗表现力一般,操作手感有点像DNF,硬直比较大,可以利用起来打连击。技能效果比较丰富,突出个人战斗特点,打击感很一般。
🔖运营服务:
已首发,抽卡为主,卡池两个:一个限定主题一个常规池子。抽卡无保底,纯靠概率限制,有兑换功能,可以用碎片兑换没抽到的眷从,相当于另一种形式的保底。其他付费点很常规,一般商业化游戏该有的都有。
此外如体力补充、扫荡券等,都是付费点,这在很多年前看来应该是常规的东西,现在看已经过时,其结果无非是用脚投票。
TapTap
TapTap
TapTap
Gabriel丶俊宏 : DNF什么档次这个什么档次,也配和DNF对比
玩过
画面还行,这种画风在二游圈子里挺小众,虽然吧有前辈《明日方舟》了,但也有些区别。
环境搭建是小像素块的搭建世界方式,说实话,看久了对眼睛还是有点压力。
BGM方面短而洪亮的循环BGM听的时间稍微长一点点就觉得有些不适感(这个有点太主观了),然后就是BGM切换方面,有点一刀切的感觉,没有音乐的过渡感,有些生硬。
角色方面设计其实还行,轻2DRPG,背景与角色服装设计画风等适配度都还算不错(声音贴脸)。
战斗方面,普攻衔接长按普攻经常断触,或直接不触发,有点问题了这方面。角色技能设计很简单,普攻连,配合长按普攻连,根据普攻积累的资源释放重击技,闪避,闪避反击(这个也很卡顿),击破敌人产生的击破技能,终极技能(但是只转CD条?要不考虑sp这种资源呢?),切人追击技等等。除了战斗动作衔接比较卡顿外,好像也没有别的问题。
角色培养这方面,传统RPG武器培养变成了“魔物”培养,既是武器,也是战斗伙伴,这个想法不错。其他的什么天赋,阶段,突破,等级,装备等等就都是类米家的配置,这里见仁见智吧。
角色抽取方面,也是类米家的卡池,至于为什么说是类,因为它当期角色可以直接用抽卡资源换,常驻池方面有点类似zzz的,满一定,送自选6星(跟别的游戏5星S级无差,这点倒是像《明日方舟》了),抽取概率怎么说呢。。。限定池鄙人三抽出双枪狐狸,还行?
角色种类说实话,虽说是开服吧,但是属性分配这一块有点太不合理了,主角本身就是冰属性,然后剧情本来就送一个冰太刀,然后冰系4个角色,其它四种属性各俩角色,说实话不太好。
剧情方面,配音问题有点严重了,除了最开始一段剧情有配音以外,进入城内就开始一点角色配音都没有,再加上你游BGM莫名其妙的大的问题,剧情体验感并不好,本身就是二次元异世界厕纸类剧情了,没有合适的配音,加上画面演出也很一般(站桩立绘PPT,像素世界的交互),略显廉价的同时,代入感还有点差。
玩了差不多1h左右,剧情交互上还经常出现一段剧情点着点着,画面不动了,角色无法移动,但是向地图,角色等等类似菜单的功能按钮还可以点,唯独剧情卡住了,1h里出现了三次啊🙌🙏(有点难绷)
别的bug还有角色升级后,退出到总角色页,其它所以角色都出现升级后的那个角色的等级,比如本来是6,6,6级,然后第一个升级完,17,17,17了,这种低级bug都有?
关于红点方面也是,角色那边一定要装备“魔物”吗?不装备就一直红点?甚至装备了还是有红点?你给玩家展示了什么?玩家点过去看一眼都不知道还有什么要干🙏🙆
载业 : 别碰瓷别的游戏了好不好,这策划会听玩家意见早给补偿了,还越改越扣