逐鹿

逐鹿

7.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.42936个评价
嘴替发言8 带图189 已购买1624 长评124 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩240 画面优秀105 设定独特19 音效动听15 平衡性佳9 物超所值9 UI美观7 操作流畅7 画面视觉17
Adm丶🎼
已购买 玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
前天下载的,到现在两天基本一有空就玩。很上头,好久没遇到这么舒服的游戏了,特来评价一下。(每条内容后面都会附上意见建议)
画面方面:
1.武将立绘-好看!满意!(缺点是自创武将时只能在随机基础上改部分内容)
2.地图画面-总体很棒,山海森林平原都有,让我诧异的是竟然还有湿地这种特殊地形,攻城车不能在湿地行走,很用心的设定很不错。(有的武将被动是站在高处打低处的增加伤害,这个高处设计的还是不太明显..举一反三的优化一下吧~)
3.UI控制画面-总体很棒,但有待继续完善和人性化。(譬如任免人物,不想一键多选就会非常麻烦,譬如城池的招兵买马开仓放粮按键找不到)
战斗方面:
1.兵种设置-虎豹骑、无当飞军、陷阵营等等特殊兵种都有,基础兵种也很多,很不错。(兵种克制方面不是太清楚,可能是我个人原因)
2.装备方面-设置了武器、坐骑、宝物三个装备栏,总体不错,部分武器还标着稀有、唯一等字样。(加个打造系统就好了)
3.属性方面-分武、统、智、政四个,总体不错。(有点分不清楚智和统到底能影响武将什么属性)
4.打架动作-以兵种为基准的打架动作,不是以英雄为基准的,所有英雄如果用一个兵种的话就都是一个动作。释放技能时有一些小光效或特效,总体还不错(建议技能效果再夸张或帅一些)
不行,打字打累了,没这么评论过哈哈。就这吧,想说的其实远比这个多,总而言之,不错,喜欢,好玩,我直接把所有扩展包都买了,作为支持喽。继续努力吧~加油~
: 这个不可能是拖把
石头
已购买 玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
对于一个小制作来言,很不错。游戏之所以经典在于它的长久可玩性。大多这类游戏都逃脱不了破局后的平推垃圾时间,这也是很多好游戏的悲哀,但是只要稍微改一下机制是可以加大后期的难度的。
我个人很喜欢三国题材的游戏,也更喜欢高难度的模仿真实的历史的三国游戏,比如三国全战。
建议1:地图的行军可以再复杂一点,比如辽东这种偏远地界,打过去不应该很轻松,司马懿也要坐船,而不是走山路如履平地的推过去。最好能加大高山或者难行军的地势的移动消耗。
建议2:打仗就是打钱打粮草,而不只是拼名将,袁术敢于称帝真的是因为他占据了全国人口最多的州县,有钱有粮有兵,所以他一时风光无限。而游戏中兵马钱粮来的太容易了,到了后期基本多的根本不用管,最多就是运粮,要知道运粮的路上是很消耗粮草的。
建议3:废柴武将太多,甚至很多名将都很废柴,比如徐荣当年也是追着曹老板猛打,游戏中战力和兵力挂钩我也比较认同这种设定,毕竟有钱有粮有兵小卡拉米也会很强,这点不错,但是游戏中名将也太强了,以至于到了后期就是满员名将平推。希望能增加废柴们的四维虽然技能比不上名将,但是群狼也能干掉猛虎。不至于后期他们基本都是运输队长。希望游戏中没有无用的将。
建议4:自然灾害与武将叛乱以及忠诚度的降低是不是要有个选项让它们更频繁,乱世中除了亲信宗室又有几人信得过呢?这点恰恰可以增加玩家破局后的难度,名将是厉害但是不敢放手让他们随便镇守大城,叛乱频发才是乱世常态,而奖赏是很费钱的,官爵也没那么多。
建议5:攻城太容易,城防与士兵没有联系,那城防的意义何在,建议有城防的情况下城内士兵有免伤,减少城市的收入,增加府的收入,就好比茅台一个镇的税收恨不得和贵州省叫板,有特产的府或者市真的会很有钱,而没特产的就让它比较穷吧。通过增加贸易收入即可实现,这样也就有了战略要地的作用了。
建议6:军队攻击太强防御太弱,基本就是先下手为强,使用技能比较猛无可厚非,但是平A都这么猛就不太合适了。另外如果有可能的话可以降低军队背侧的防御力,毕竟绕道后方突击是毁灭性的打击。还有从敌军军队身边走的话尽可能降低一些移动力,或者像曹操传那样有移动限制,这样才能卡位布阵,让大军团作战更有趣味,一场战役打半年是常态,很多时候扎营卡住要地对峙也是一种玩法更是常态,顺便增加一下扎营的防御力。
建议7:打发垃圾时间用探索真的很机械,不如让他们辅助管理城市或者府,武将可以增加士兵和修补城墙,文官可以增加钱和粮。这样也减少了废柴武将没用的方面。
建议8:自古战争都是派系政治斗争,比如诸葛代表荆州派,周瑜代表淮泗派,司马懿代表颖川士族,关于张飞夏侯曹孙这些都是宗室等,一派独大官职高另一派就会被打压,所以要制衡手下,高官职不能乱给名将要雨露均沾,可以暂且简单分为宗室与非宗室,让官职不仅仅是带更多的兵的buff而是一种政治手段,不然手下的将领就会掉忠诚度,如同张松献西川法正叛刘,正是因为内部不平衡。
最后感谢制作者的辛苦付出,我不懂写代码,但很多优化不改变引擎只改变数值的话应该可以实现吧,或者出个史实版mod,花钱买,应该很多人愿意去玩。
因玩家喜爱入选icon-wow
酒暖杜心
已购买 玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
第一次玩先困难士燮试试水。个人认为还是物有所值的。相对于汉末霸业我更喜欢这个。可能跟以前喜欢玩san11有关。说说个人浅见吧!
1.内政有点简单没有啥意思,这个可以丰富一下。弄一些有意思的设定。
2.跟势力之间的好友度太容易提升了,一次亲善6点。后期一二回合就可以从0提到100。变相降低难度。
3.俘虏不会逃跑,被抓就可以一直招降。降低了难度。
4.箭塔和城墙回血有点强,个人建议出修缮功能。用将领去修而不是自动回血。
5.那个培养加点感觉不必要每年只能加三次。本身就有总点数限制。主要每次招新将领看着电脑加的点很难受。但归源又需要弄6年。
6.自动委任职位建议弄一个锁定功能,自动委任的时候锁定的不会动。核心将领自己委任,其他的就随便电脑委任。
7.商路的玩法可以再开发一下,至少搞个商队在动能看见的。再最好可以打劫商队。
8.这个投降频率有点高,那孙坚还有4个城就投降袁术了。
9.运输路线怎么宁愿穿过对方势力区也不改变下路线。要不卡那里不动了,要不被人家打死了。
10.个人感觉谋士的作用相对武将有点不大,除了几个有特殊技能的有点作用。别的好像就是专门提高金钱粮草收入的工具。
目前能想起来的就这么多!
——------———-----————------————---
说一下有意思的部分:
电脑居然会卡结盟倒计时,把兵屯到城池外面准备等时间结束打。挺有意思的。
喜欢这种能同时操作近30支队伍同时与多个势力开战的感觉,可以直观看到整个局势,代入感比较强。
玩这种将领少的势力,又关闭子嗣、自创和考试的时候。每次看见城池上出现一个小手的标记都有一种抽卡出核心将的感觉。有没有能用的将领决定了是否能顶住前期的进攻。
———----————------—————-----————-
放几张图片。
TapTap
TapTap
TapTap
老棍 : 运输路线确实是个烦人,只会走近路,有水路绝不走旱路,还有预订路线也是一样,前线打的激烈没空理会,兵打没了都没看到人影卡在敌方小城过不来。最近发现一个问题就是有武将叛逃了我竟然不知道,好几回了,如果不是我自荐的我还不知道,特别是小乔什么时候跑到敌方阵营,都拜过堂的跑到刘虞那和严白虎打的可嗨了,我是一脸懵逼,真想揪着她喊你姐还在我这呢。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
皓
已购买 游戏时长 210 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
作为国产三国游戏,逐鹿的制作水平已经超出我刚开始游玩的预期,希望逐鹿和其他同类型的作品在本土能走得更远。本作已玩两百小时,想入坑的小伙伴可以参考下:
可玩性:
1.在动画演示、立绘设计、战斗深度等各个方面有自己的特色,且帧数较稳定、画面精美,总体有不错的效果表现(在nova9se和平板M6上测试,M6高清流畅,9se能玩但小卡适合摸鱼)
2.价格方面,本体30RMB左右,每个dlc18。本人买了自创和群雄争霸,游戏打折时买的共50左右吧。至于价钱贵不贵,30元左右的价位对得起逐鹿的品质(此处想起ns上的鬼XX荒那性价比),支持国产游戏。
3.不足之处提一下:游玩过程中,会对标光荣三国系列和文明系列。和三国志11相比,本作的武将、内政、外交内容不够丰富,这也是我在taptap评论上看到较多吐槽的点,后续更新希望加强这部分内容。对标文明系列,可以看到逐鹿从里面吸收转化为自己的一些优点,往后也请增加建筑种类。
策略深度:
1.关于内政。官僚和种田导致势力差异不够明显,但逐鹿定位很明确,就是侧重战斗体验,所以内政十分浅薄。个人希望可参考信长野望武田家风火山林类型的技能树,进一步加强势力差异化;资金粮草有盈余,建议增加交易选项,购买装备武器、升级兵种、解锁增加新建筑、升级建筑,与外国交易舶来品宝具等,尽量在丰富内容的基础上,强化势力的经营养成。
2.关于战斗。逐鹿跟三11一样分先后手,本作伤害高低主靠兵种,其次依靠武将能力,单挑纯看武力其次运气。战斗系统分野战、水战、攻守城战,创新点在地形如高低坡、森林、弓撸城墙设计。战斗部队分为输出、辅助、控制。个人较喜欢三9的同时进行。即不分先后手,好处是公平对抗,触发战技用概率,触发频率根据武将调整,针对敌方队伍选择第一战技也不失玩家对战斗参与感,这是全战的经验。
3.关于武将。分有四维、属性、特有兵种和技能树,一个80武力的武将有官阶和装备可以和裸奔飞爷打成平手。自创女性头像较少,官方认为制作量大的话,像隔壁汉末开放mod应有不错的效果。
4.其他方面。关于宝物,根据武将携带分武器、盔甲和“饰品”,还有额外塞给他们的药品。五虎将、诸葛、老曹等部分名将有极品装备,但总体种类数量少。关于子女、结婚系统,子女养成虽然简单但也算创新点,在选择武将会老死上特别有用。结婚一夫多妻制,后宫是有了,但除了挂机守城、生娃、拉出来打打辅助,像三国志8或者10来点小剧场也好啊!关于委托,会占用剩余行动力,若没建未央宫,玩家要考虑好适合的称帝方法,委托用于运输比较好。关于培养点数,其他攻略有提及这里不多说,未调整四维前先去选天赋有99页,包括了文武全部。关于联网问题。逐鹿虽说是单机买断制,但要联网。不能两台设备同时打开,前者会被挤出来。
(自创了110位武将原打算测试伤害数值、羁绊支援、能量恢复那些,结果可能是受年龄和社会工作影响发现用新武将越打越上头😂)
写在最后,看得出逐鹿制作组的努力和有倾听玩家心声,仍走在不断变好的路上。玩家也能体会到喜欢的武将活跃在三国战场上,实现很多想法。但单机市场这条路还很长,一方面必须有厚实坚硬的游戏底蕴和品质,另一方面要迎合游戏缝合怪的发展趋势,在多重压力下仍坚持了买断制服务,同时没给出快餐味的游戏,真系难得。作为玩家,我们还是继续要求制作组做得更好,希望十多年后回忆起仍记得有逐鹿这款单机制国产手游。
TapTap
TapTap
TapTap
白涵涵 : 首发本体加全部dlc只要49
幻想之中
已购买 玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
运营服务:概括为“爱玩玩,不玩滚”。
首先就是论坛疯狂捂嘴了,只要你在论坛发出一点质疑的声音,立马就是禁言+水军洗地了。
其次就是定价离谱了。18块的自制武将dlc你能来个数值限制 你哪来的脸啊,一个阉割版的dlc卖这么贵?一个新剧本,唉也要单开一个dlc买你18块。并且它也是反向降价第一人,春节前本体25,三个dlc加起来24,降价后能先涨到本体38,三个dlc分别18,再本体小降2块钱。哇,我们逐鹿真的太良心了。花小100买个残疾爹,至今也不知道当时自己喝了几斤。
最后玩家提出意见不予采纳,甚至说出了“功能做不做在于我,游戏玩不玩在于你”这一至理名言。那确实,我们玩家就是一群臭要饭的,怎么配质疑您这种高贵的游戏呢?
可玩性:有个屁的可玩性。
首我抓了个俘虏,我不能在他这里离间,我得跑到他君主那里离间,那我到底离间的是他还是他君主呢?并且,俘虏忠诚不掉到60-70基本招再不来,导致只玩史实武将的话垃圾时间又臭又长。
其次这游戏没有军团系统,导致中后期统一的重复度过高,极易令人弃档。
最后我觉得军事建筑绝对是这游戏最天才的设计。我不知道是不是我太愚蠢的缘故,这游戏的军事建筑就没有升级一说。你只能建造的时候就决定这建筑的等级。并且,我不知道这游戏是出于什么目的能设计出城被占领,范围内军事建筑直接销毁。由于它不是实时攻击的,这也就导致一些毗邻敌方城市的小城在敌方进攻你的时候,完全可以无伤打爆你花了大半年建造的一片顶级防区的。说真的,我真觉得能设计出这玩意的一定是一个传说,贵公司一定要好好珍惜这种人才啊!
该用户已注销 : 我听说网络游戏有个指标叫留存率。这个留存率就是玩家每日在线时间。好像留存率高了还会有额外收入。结合逐鹿这种伪买断全程联网,不得不怀疑它可以从留存率上吸点血
一腕清风
已购买 游戏时长 5.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
还行吧,玩了十几个小时,感觉还可以
就玩了群雄逐鹿,困难张鲁开局
总体来说,地图战斗方面和311很像,然后武将画风方面和314很像。简单说一些看法和评价。
首先是小势力开局,玩三国游戏肯定都玩小势力的。这把玩张鲁明显感觉到人手太少了,除了开局自带的一个军事,张卫三兄弟和松柏二傻,玩到四五年,总共才三个在野武将,我开局还抢了宛城,以为宛城有名将,结果就一个陈震,过了几年一个文聘,太难了😂😂这个游戏在野武将确实很少了,不过每年可以举荐一个虚拟武将,一般都是武统或者智政有七八十的样子,算二流武将水平吧,算不错了。
然后这个游戏需要人蹲坑,一个城需要至少一个内政人才加主城收益,这个加的挺高的,前期和电脑有经济差的 我看了下,困难差不多是两倍的样子。前期缺人建议都把建筑建在主城内吧,毕竟一个城有一个太守蹲坑就不错了。
然后运输打架都是需要人的,所以这游戏主要是缺人,然后坐牢。
关于经济方面,前期我看很多攻略都说不差经济,但我想说的那是不打架,要是一直打架,前期几年还是有那么一丢丢缺钱的,毕竟这玩意儿不能断粮,就算是想办法做陷阱啥的,也得真刀真枪上去干,或者人家硬怼城池关卡,一下也是大几百。至于自建或者御三家啥的,不多评价,毕竟这些就是开局破局,这类游戏最好玩的,不就是将少的时候,将尽其用带来嘛
关于战略方面,反正就是多建箭塔,然后建便宜的城墙吧,反正电脑会拆,还拆的挺快,主要靠城打反击😂说几个小点,可以多凑凑掎角之势和辅助攻击吧,好像是。前期的话,多把武将拉出来,溜溜,然后打架打完了,可以用计策恢复一下兵,不是单武将,是城里的武将都可以出来恢复一下子,一下一可以上千兵,前期还是很香的😂
反正玩了大半天,还是在坐牢,最后说几点优缺点。
优点:
1.大地图加自主操作,有点311样子,但武将更多元。
2.武将成长和培养,这方面做的还是可以的,然后武将可以搭配特定的兵种,特定的地形打出更高伤害。武将培养让一些二流武将也能突破自己的界限,或者更加专攻,也还算是垃圾武将利用化的一点突破吧。
3.可外交,不无脑打你,玩过某些三国游戏的肯定懂
4.迷雾,有好的地方,也有不好的地方,emmm,一言难尽,希望迷雾模式可以出一些侦查的去解锁迷雾。或者不要一片灰,看着很难受,不过总体是好的,增加了游戏可玩性。
大致就是这些吧,毕竟很多都玩311和314,也没太多新奇的点了。
不足:
1.武将的个性化。虽然存在培养系统以及个别武将突出,但总体来说还是相似性太大了,很多二流武将没有特性,或者特性很一般,就完全只能蹲坑。如果可以的话,希望多出一些技能,多出些策略也好。比如智高武将出去打架,除了恢复打辅助以外,有很大空档期,对面随便就把你弄死了。当然后期应该是可以配的。
2.兵种克制方面,有一定克制,但克制感觉不太明显。
3.官僚作用感觉不太明显,聊胜于无。
4.缺少小势力生存空间,就是说一个箭塔被秒了我信,但一个大城墙,你一队骑兵一下就给秒了,是不是有点太过于六批,给我的感觉还不如陷阱,好歹能损一点兵。
5.然后是一些细节,感觉武将俘虏率有点低,还是说有什么特定的问题。
别的也没啥太大的问题,反正全图箭塔呗,就是小势力生存空间比较小,但可玩。
TapTap
TapTap
TapTap
朴辉淋 : 暗改了,以前经济确实不差,现在收益应该是以前的4/1左右,经济问题很严重