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画面优秀
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音效动听
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设定独特
21
物超所值
16
平衡性佳
14
操作流畅
11
运行稳定性
366
玩法设计
232
操作体验
74
画面视觉
32
资源获取
22
游戏平衡
19
日常肝度
18
UI设计
15
安全安全
游戏时长 31.4 小时后评价
🌃画面音乐:
很不错,画质比起隔壁相对也是很不错了,战斗还有会一些台词,熟人相遇还会触发一些台词。不过隔壁就强在可以随意换立绘,换头像,目前逐鹿还没有放开,虽然原图已经很不错了,(DLC中)所以这方面是劣势。
🎮可玩性:
可以修建城墙,箭塔,战斗中可以借助地形,地形会导致火攻更强,高处射箭低处会伤害会更高,而且怎么说操作感比隔壁强一点,隔壁会拉到小房间里单挑,手操怎么说,虽然隔壁以小胜多玩起来很有操作感很爽,但是感觉玩多了也就那样,我还是更喜欢逐鹿里的可以在地图上操作更加真实,有代入感,就是有点容易手忙脚乱,
但是计谋这方面感觉和隔壁差不太多,都是摆设,动不动就违背誓约,不知道和对方君主结义会不会导致更不容易背誓,但是也做不到这个程度吧?
🔖运营服务:
这个不多说,有争议,但是我肯定希望服务器能开越来越久,希望有生之年能看见多人推出。
✍🏻建议:
玩法很不错,想挑战性可以玩全随机,想爽可以直接加DLC,玩法上没有出现教我们玩游戏的情况,
我很希望把角色调往其他地图的行走动画,这个细节做出来,角色在地图上行走的样子,目前行走只是个状态,这方面隔壁要强一点,登庸都是骑着马去隔壁城市,失败了就回,成功了就带着对方回,调往也是有角色骑马,希望能把这个加上去。
还希望可以像隔壁早点放开自设强度,目前自设的角色强度还是没有放开,还在严格限制强度,但是我买的兵种加补丁加衣服,这么贵的成本,做出来的这么好看的角色仍然只是个花瓶,比不上DLC的角色,实在要说也能用,不上不下的,想爽爽不起来,如果我自己不想爽我自己可以搓弱一点,而不你来控制我的强度,可能是怕影响DLC销量,这点确实很难做好平衡,希望可以做到,这样说来可能现在最好吗?打个问号,
还有是希望可以做能召唤肉盾兵的召唤流像隔壁的撒豆成兵,不一定需要太强,能用就行,这是一个所有游戏都想玩召唤流的一个人的执念。
最后吧,希望可以再完善一下子孙,你出DLC都可以像搞自制一样分开卖我都认,培养,太学,什么什么的,越肝,上限越高越好,像隔壁搞到可以寄存到其他档里最好,培养出来的用着更爽。
希望策划听听我这个小人物的意见
冲儿
游戏时长 329 小时后评价
一、核心优势:贴合三国调性的策略体验
1. 题材还原度与沉浸感
以三国乱世为核心框架,在细节处强化历史适配性:武将形象(关羽红脸绿袍、赵云银甲白袍),技能设计贴合人物标签(赵云“长坂坡救主”对应突围增益、张飞“咆哮”对应士气加成);部分剧本(如刘协“匡扶汉室”副本)精准击中玩家朴素的历史情感,通过“曹操辅佐、刘备并入”的剧情设定,实现“挟天子以令诸侯”的沉浸体验;地图还原史实地缘格局(濡须口、官渡等关键战场位置贴合史实),地形对战斗的影响(高打低攻防加成)呼应古代战争逻辑,让玩家能深度代入“诸侯割据”的战略场景。
2. 玩法策略的深度适配
融合回合制与沙盘战术,支持扎营、伏击、迂回等多元操作,契合三国“地缘攻防”的战术思想;武将+兵种的搭配体系灵活,既有历史向组合(刘备专属丹阳兵、曹操虎豹骑),也支持自定义武将养成,满足不同玩家的战术偏好;后勤资源调配(城池商道、区域补给)与军政双线玩法,能满足策略玩家对“乱世争霸”的深度探索需求。
3. 付费模式的初期友好性
采用单机买断制,规避了移动端三国游戏常见的氪金诱导,初期能让玩家专注于战略博弈,无需为数值付费;DLC以剧本(如战国、楚汉)为核心,玩家可自主选择感兴趣的内容拓展,付费自由度较高。
4. 战斗与地图的基础框架扎实
战斗系统具备多维度策略空间,多兵种克制(步克弓、骑克步)、技能联动(控制+输出组合)的设计,避免了单一碾压的战局;地图港口具备战略意义,支持水陆联动作战,让东吴等沿江势力的玩法具备基础差异化;部分地形(山地、湿地)对移动力的限制,倒逼玩家规划行军路线,强化了“因地制宜”的策略核心。
二、现存劣势:体验断层与内容缺陷
1. 战斗系统:逻辑失衡与细节粗糙
单挑系统形同虚设:仅扣除士气无实质影响,触发概率低、招数同质化,AI不会主动挑战玩家,有单挑特性的武将优势无法发挥,与三国“斩将夺旗”的经典场景脱节;
武将与兵种设计割裂:周瑜作为赤壁之战主导者无火攻技能,弓兵攻击力过低不符合“精锐远程”的历史定位;陆逊、朱然等东吴名将被设为复合兵,技能与兵种适配度差,红特性触发条件苛刻几乎无法生效,与史实军事地位严重不符;
战斗AI极度低效:敌方文官常带数千兵力反复冲击玩家万兵+箭塔的城池,既无法破防又持续消耗操作精力,且频繁释放眩晕、生病等烦扰技能,严重影响战局节奏;
兵种机制不合理:重骑“俯冲”仅能高打低触发,平原作战优势无法体现,与古代骑兵“平原突击”的核心作用相悖;
水战系统严重缺失:作为三国历史上极具标志性的战斗形式(赤壁之战、濡须口之战等),当前游戏完全未体现水战核心玩法——江河仅作为地形障碍,无专属战船(楼船、斗舰)与水战兵种,武将水战技能空白(如周瑜无火攻战船能力);水战机制粗糙,仅能通过港口登陆作战,且登陆后部队战斗力缩水,特殊兵种几乎失效,战斗过程单调(仅弓箭对射,无舰船冲撞、火攻等核心玩法);水战无法俘虏敌将,远攻溃散后无法削弱敌方有生力量,与陆战体验脱节;东吴等以水战为核心优势的势力,特色完全无法发挥,违背三国“江东水师天下无敌”的历史设定。
2. 内政系统:功能单薄与逻辑缺失
核心机制简化过度:粮食产量过高,玩家全程无需担忧粮草问题,与三国“兵马未动粮草先行”的核心逻辑不符;征兵仅与治安挂钩,无人口限制与消耗,大城市征兵无上限,后期陷入“数值堆兵”的单调循环;
文官与内政体系缺位:无专属内政神将,荀彧等历史名相缺乏核心内政特性,自定义武将也无内政相关养成方向,后期资源积累缓慢、武将工资压力大,影响游玩体验;
城池与人口设计空洞:郡城无特殊兵种、资源加成,千城一面缺乏战略区分度;小城池资源产出低、防御薄弱,食之无味弃之可惜,仅起到“扩充版图”的视觉作用;
功能细节缺失:无屯田、水利等三国经典内政玩法,商业系统仅基础交易,未与港口联动(如港口被占无法跨区域贸易),玩法维度单一。
3. 内容与运营:DLC质量滑坡与剧情失衡
DLC剧情合理性缺失:后期剧本(如“斜谷残阳”)设定刘备放弃荆州、诸葛亮放弃东征,违背三国核心历史逻辑,无法满足蜀粉等核心受众的情感需求;部分剧本势力范围、地图完全复用旧版,缺乏创新;
武将强度“叠盒子”:新DLC武将通过“专属兵种+专属特性”套娃设计强化,技能同质化严重(多为“远程伤害+再动+属性加成”),抹除武将个性,且普通吕布等原版名将被过度削弱,自带宝物属性甚至低于自建宝物,与“三国第一猛将”的标签不符;
事件系统粗糙:触发条件模糊、存在“左右脑互搏”的矛盾设定,无法主动选择是否触发,部分玩家被迫关闭所有事件,错失剧情乐趣。
4. 界面与操作:交互低效与功能缺陷
管理逻辑割裂:城池与武将管理模块分离,调遣武将需跨多界面操作,且AI会擅自更改太守配置,违背“诸侯控城掌将”的核心需求;
自建与存档问题:开档需手动分类武将,耗时久且易卡死;自建武将无分组仓库,重复开档操作繁琐;覆盖安装测试版易导致存档冲突丢失,影响玩家留存;
宝物系统体验差:图鉴数量少、组合单调,无法按类型排序;丢弃宝物不能多选,自建宝物无法在创建武将时直接佩戴,AI势力不会利用自建宝物。
5. 外交与历史:系统单薄与沉浸感不足
外交功能形同虚设:仅支持停战基础操作,无联姻、质子、离间、合纵连横等三国经典外交玩法,与“纵横捭阖”的乱世背景脱节;
历史事件无实质影响:核心事件(如官渡之战、赤壁之战)仅播放动画,未对势力格局、武将状态产生实际改变,玩家替换武将后剧情仍可推进,历史厚重感缺失;
地格与设施局限:地格过大导致战场操作空间小,易出现“堆兵不动”的问题;军事设施仅城墙、箭塔两类,缺乏筑城、鹿角等防御变量,战术多样性不足。
6. 新手引导:适配不足与逻辑断层
未结合三国战略背景设计分层引导,新玩家难以理解“地缘联盟”“后勤卡点”“兵种克制”等核心逻辑;对内政资源分配、武将培养方向无明确指引,易陷入前期拉锯、后期平推的节奏失衡,体验断层明显。
三、针对性改进建议(深度贴合三国背景与玩家需求)
1. 战斗系统:还原史实逻辑,优化平衡与体验
重构单挑机制:战败方附加“虚弱”“破胆”等debuff,提升单挑战略价值;让AI具备主动挑战意识,给有单挑特性的武将增加触发概率,优化建模视角与招数多样性,还原“温酒斩华雄”式名场面;
修正武将与兵种设定:为周瑜新增火攻计策、强化弓兵攻击力,将陆逊、朱然等名将调整为适配其历史定位的兵种(如陆逊改为弓兵/步兵),简化红特性触发条件;平衡八虎骑、五虎上将等势力武将强度,避免数值碾压;
优化战斗AI:限制敌方低效冲锋行为,让AI根据兵力差距、城池防御强度制定战术(如兵力劣势时选择围城而非硬冲);调整重骑机制,新增“冲锋距离”判定,平原长距离冲锋可触发额外伤害,贴合骑兵作战逻辑;
新增水战体系与专属剧本:聚焦三国经典水战场景,推出“赤壁鏖战”“濡须口对峙”“夷陵水战”等专属剧本,还原长江、汉水等水域的战略格局;加入战船分级系统(楼船、斗舰、走舸等,适配不同战术需求),设计水战专属技能(火攻连环、舰船冲撞、水遁突袭等),让周瑜、黄盖等武将的水战特性得以发挥;优化水战机制,支持舰船编队作战、沿岸火攻部署,开放水战俘虏功能,修复登陆后兵种失效问题;为东吴新增“江东水师”专属兵种,强化其水战攻防优势,贴合“东吴凭水师据江东”的历史设定。
2. 内政系统:深化三国机制,丰富玩法维度
完善核心逻辑:新增人口系统,城池人口上限与地域规模挂钩(如许昌50万人口上限),征兵消耗人口并影响民心,强制征兵需承担治安下滑、百姓抢粮等风险;降低粮食基础产量,强化屯田、水利等内政玩法的必要性,让资源规划成为核心策略之一;
补强内政体系:新增荀彧、张昭等内政神将,设计“屯田增效”“税收加成”等专属特性;开放自定义武将的内政养成方向,新增郡城特殊加成(如成都“蜀锦贸易”、许昌“中枢政令”),强化城池战略区分度;
联动地理与商业:将港口与跨区域贸易绑定,占领关键港口可掌控商道;新增“盐铁官营”“漕运”等三国特色内政玩法,让内政与地缘格局深度关联。
3. 内容与运营:提升DLC质量,回归三国核心
优化DLC剧情与武将:重构不合理剧本设定(如关羽退回江陵反打东吴),增加剧情开放性与爽感;摒弃武将强度“叠盒子”,回归“特性差异化”设计,确保新武将符合三国人物设定,开放DLC武将技能、兵种的自建权限,提升付费意愿;
升级事件系统:明确事件触发条件,支持玩家主动选择是否触发;新增“衣带诏”“挟天子以令诸侯”等影响势力格局的关键事件,让历史事件与 gameplay 深度绑定,强化沉浸感;
优化宝物系统:扩充宝物图鉴,支持按类型(兵器、坐骑、典籍)排序与多选丢弃;在自建武将界面新增宝物佩戴功能,让AI势力能合理利用自建宝物,提升玩法多样性。
4. 界面与操作:简化流程,修复功能缺陷
重构管理界面:新增“城池-武将”关联入口,点击城池即可查看下辖武将名录、锁定太守配置,支持一键调遣,适配三国多城池作战的管理需求;将探索、奖赏等高频操作设为一级菜单,降低误触率;
优化自建与存档:新增自建武将分组仓库,支持模块保存与快速调用,简化开档流程;优化安装逻辑,避免覆盖安装导致的存档丢失,增加云端存档备份功能;
调整地图与设施:缩小地格尺寸,增加战场操作空间;新增筑城、鹿角、拒马等防御设施,让地形与设施联动(如山地筑城提升防御加成),丰富战术选择。
5. 外交与历史:丰富系统维度,强化沉浸感
扩充外交玩法:新增联姻(提升势力好感、武将属性)、质子(保障盟约稳定性)、离间(降低敌方势力信任度)、合纵连横(多势力联合伐敌)等三国经典外交功能,贴合“乱世权谋”的背景;
深化历史事件影响:让核心事件触发后产生实质改变(如赤壁之战后曹操势力元气大伤、荆州归属变更),武将替换后剧情逻辑同步调整,避免“换将不换剧情”的割裂感;
补充新手引导:结合“桃园结义”“官渡之战”等经典场景,分阶段输出“联盟策略”“后勤管理”“兵种克制”等指引;新增三国地缘格局、势力核心利益等背景科普,帮助新玩家衔接玩法与题材逻辑。
6. 细节优化:贴合三国调性,提升体验流畅度
修正地理与人物设定:将濡须口等错位地图调整至史实归属地,提升丁奉等被低估武将的四维属性与特性,贴合其历史功绩;
显性化数值逻辑:明确“勤政”“鬼谋”等特性的触发概率与计算依据,让玩家清晰掌握技能效果,避免“军师预判可行却失败”的挫败感;
新增快速模式:压缩单局流程时长,匹配三国“奇袭、速决”的战术特性,适配碎片化游玩场景,同时保留传统模式满足深度策略玩家需求。
Karen'shuttle
:
你这是真爱
雨水杯
玩过
游戏非常好玩,对其历史人物介绍,都有很不错的介绍,但介绍太过简短,我觉得官方可以,专门出个人物介绍,但不要直接介绍,若想了解更多,可以在其玩剧本时,在俘虏和招募时,或得探介点,若有人想去了解更多,那武将的人物生平,可在游玩时,用探介点,观看详细的人物生平图鉴,这样添加了可玩度,还有对三国历史的了解,想去了解的人,可去玩其剧本,若不想了解人物生平的,就看人物简介,这样也不会让人反感,在玩游戏时,也可去了解三国历史文化。
还有在游戏中的武将,都是其固定的成长值,虽然保持了一定合理性,但这也导致,强的武将,只能是强的,弱的只能是弱的,且天赋点满了,就无法变得更强,十分有其上线,若官方觉得可以,我推荐可添加一个,能技点,在其战斗中获得武力值和统帅值,处理内政时,就是智力与内政值,但有个上线,达到八十正好,也不会影响天赋值,天赋值也依然可以使用,这样也能让普通武将,有其成长的空间,还可以加个兵书,若武将技能太少,便可使用兵书学习技能,但有六个技能也可以使用,只不过需要在其,主城中换取兵书,技能也只能携带六个,可大大提升,玩家对武将的培养,与可玩性,不然强的武将只能是强的,弱的武将只能是弱的,若官方觉得,我的意见可以,或者有什么不足的地方,也可改正,若觉得可以,也可以拿去用,若官方有自己的想法,也可以完全使用自己的想法,希望逐鹿做的更好,逐鹿很好玩,我很喜欢,谢谢官方,让我能玩到,这么好玩的游戏。
Tony
:
蜀汉4个T0,2个T1,人家魏吴才多少
佩弦
游戏时长 13 小时后评价
这个可以说是三国志的手机平替了,对于手机端的三国游戏来说这款真的值得一试。虽然相比于三国志系列在内容上不是很丰富 但真的可以了。但是游戏时长需要买……😅,每人每天只有十分钟的游玩时间,然后就需要买时长了,三十多可以买个一终身时长。
游戏内容:
1.剧本:游戏中有很多的历史剧本,每个历史剧本也有一些事件,也挺还原的,也可以自创虚拟剧本(自创剧本要💰)
2.玩法:玩法相比于手机市面上的三国游戏可以说是独树一帜了。属于模拟经营,半即时战略,战旗,回合制,策略等等特点集于一身的游戏。(具体可以实际体验)。
3.武将:游戏内有众多历史原型武将,每个武将都有特定的武将技。历史中赫赫有名的武将有独特的武将技能。部分武将在出征时有专属的兵种(如刘备有丹阳兵等两个专属兵种,关羽有朴刀兵)。除了历史武将之外还有虚拟武将:获取方法一种是每年一次的举荐可以选一个虚拟武将。还有一种是男武将可以女武将成婚,成婚后有概率诞下小孩 未来可成虚拟武将。 当然也可以自创武将(要💰) 游戏中还可以给武将封官,主角的地位越高 能封的官也就越高(官职对武将的属性有加成)
4:宝物机制:这个算是比较可以的了,武器、盔甲、还有一些专属兵种的解锁信物、书籍等都算做宝物,可以将宝物装备给武将们,是有加成的。可以每次在探索中获得,探索功能有概率获得武将。当然也可以自创宝物(要💰)
5.城市与攻城:玩家可以建设自己的城市和地区(比如建设伐木场 居民区 农田 城墙 箭塔 陷阱 拒马等等)。
攻城方面需要玩家指挥武将进行,建议多支队伍一起围城打。
其他的就不多说了 需要玩家自己去探索。时长需要买就是个大大的槽点 零氪玩家不建议玩
🌊
:
这游戏一开始不就是要买的游戏吗
姜尚真
游戏时长 22.4 小时后评价
感觉可以优化一下,首先就是太守,军团打下来的城会自己往上面安太守,然后就改不了了,有时候ai还会自己调玩家调好的配置,感觉这样很不方便。还有调遣,有时候武将在探索什么的时候就无法调遣,建议加一个排队项目,让武将探索完之后再执行调遣行动。最后就是宝物,每次有一堆武器什么的,赠予的时候就很麻烦,建议加一个根据属性一键赠予
栀凡
:
优化个🥚,md厕划都提桶跑路了两个月没更新了
阿斯顿9878
游戏时长 237 小时后评价
挺难过的。玩了两百多小时,虽然比不上那些上千小时的大佬,但也算是通关过十几次的“老玩家”吧。这游戏刚出的时候真的很喜欢,后面的dlc基本上都买了,就当支持一下游戏了,最主要的是开发者那段话中的“为了心中的热爱”。但渐渐的,从关羽马超那个剧本开始,再到吕布重置,斜谷残阳发布。感觉离“热爱”两字越来越远。36元其实也就一顿炸鸡的钱,要说买不起吗,还真不至于。但这一次又一次地卖神将,不停的涨价,都透出两个血淋淋的大字——圈钱!我们是在为心中的热爱买单,而不是为了让你贩卖我们的情怀!作为心中同样拥有三国梦的同道中人,我们可以在资金上支持你,这一点无可厚非,但绝不是以热爱的名义让你恰烂钱!我们都不傻!卖的神将不是贩卖情怀是在干什么呢?有增加玩家游戏体验吗?我觉得并没有。过于强力的武将只会打破游戏的平衡性,让游戏的耐玩度下降。至于花钱买过来丢给ai?这就是纯纯最好笑的笑话了。有这功夫自建几个玄甲军、却薛军、背嵬军扔过去不是更好?游戏的内容没有拓展,ai没有优化,地铁没有优化,玩家真正的关切都没有回应,只是在一昧地圈钱,真的很失望。我不相信你做游戏只是为了赚钱。你一定希望名利双收。但为什么一条路走到黑呢?之前关马的时候群众的呼声没看到吗?除了老玩家谁会一边花着钱一边还劝你不要这样做?可是结果呢?不仅变本加厉,还不断驱逐老玩家,不让这些希望游戏变好,并且真的花钱买你dlc的玩家发声。我觉得老帝你这次做的真的很过分!真的太失望了。这次我不会再为你买单了。如果以后再这样,你觉得哪怕卖128一个的剧本,能为你抹平玩家流失带来的伤害吗?喷你的都是想买你dlc,并且买过很多甚至全买了dlc的玩家。不花钱的会去喷你吗?你继续我行我素,结局只会让花钱的玩家一批一批地减少。当老玩家都不为情怀买单的时候,你难道指望新玩家花这么多钱去买dlc吗?有情怀的都不乐意了,更别说没有的了。言尽于此,希望你能够迷途知返。也希望,我们的“热爱”,能有一个好的归宿,而不是一场笑话!
贝诺
:
说的好,但是这官方应该不会理的
霖铃rinrin
游戏时长 1284 小时后评价
如果有能看到我的评价的新玩家,请好好考虑一下是否要入手这个游戏。
作为非即时的单机(目前)战棋策略游戏,仅因为有规划联机的模式,在还没讲本体的内容优化和玩法升级的情况下开始租服务器,但是维护又有问题联网体验不好(这个玩的久的或多或少有经历过)。这是决策层的问题。
既然是策划的规划问题那么一定会好好修改计划然后稳步向前吧?其实没有,小作坊游戏产能不高大家能理解,但是把决策层的失误带来的成本转移给玩家,剧本价格一涨再涨但是仅仅是将武将的代码堆砌组成的几位神将组合起来放在一个架空的剧情里,每个所谓剧本都是换汤不换药的情况。新出的诸葛剧情甚至有削弱旧DLC武将的情况?!一个单机游戏居然要搞平衡?!
作为一个1200+h的老玩家,我几乎把所有的额外内容都买了,对这个游戏的成长抱有很大的期待。现在看来好像长歪了,所以要是你还在考虑要不要花钱去玩这个游戏,我的建议是慎重一点
ison
:
我买了汉末,建议新出来的番外篇不要买
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
韧泽无惧
游戏时长 89.4 小时后评价
评分5颗星:眼前国产单机游戏都是依托答辩,这几年出了几个,都算不错,宏图、汉末、逐鹿,单论游戏操作对手机这么友好,已经值得5颗星了,只是对比光荣还是有以下几点缺憾↓
1.AI不够智能,我去攻城,主将兵力打的只剩下一千多,刚刚占领城池,旁边有两支部队刚刚赶来的,AI兵力有几支部队都比我多,可是他不攻占我刚刚拿下的的城池,那么多兵力去打我其他的部队, 本来可以轻轻松松把城池打回去的!这个是最大硬伤
2.有外交无画面,只有堆数值一直打打打,缺少了代入感,缺乏真实性,他国跟你外交,画面应该是在仿真的宫内交流,下面站着文武百官,旁边站着军师,有问题可以问军师意见,也可以把使者抓下扣留,1993年的三国志3世嘉家用机版都有这个系统,君主跟武将应该也要有交流的不然太死板了。
3.兵种需要按照地域划分,西凉、幽州才能用征到骑兵(因为有马);淮南、扬州和荆南以及南郡(江陵)才能造船;南中(益州南部孟获范围)才能征到象兵;其他兵种都是这个思路,哪怕该地域武将去了别处也不能用该兵种,需要在该区域才能征到特殊兵种,不过可以运输。
4.增加点武将之间的交流对话,比如连携支援的时候;比如和老婆/儿女并肩战斗的时候;比如有敌人来犯的时候,军师应该提醒君主出击还是死守,可以提醒君主是否用陷阱、计谋这些,登庸武将的时候军师应该提醒成功率多少并且按照智力划分判断力,满智力应该说好百分百准……
5.关于称帝,感觉其他势力还是不够敌视,不痛不痒的,想当年袁术称帝是何其多诸侯来打他,只坚持两年半
6.名将能力不如兵力有用,往往前期都会被蔡中蔡和这样的垃圾虐
补充:这6条建议,越排在前面越重要,能把1.2.3采纳了,我就觉得完美了,逐鹿虽然在其他端面前一般,但是在单机手游里面,可称之为优秀了,况且官方还一直在更新,希望越来越好吧🙏
↓这个地图太好了,站在桥上,万夫莫开,地图好评😎
梦红楼
:
第六条不是问题,皇叔不也是被蔡冒追着干
城府°
游戏时长 279 小时后评价
9.19修改⭐⭐⭐⭐——>⭐⭐
本来在学校还是挺期待逐鹿的更新的,回到家一看天塌了,断崖式跌了1.5分,近期评分直逼2.4,我还以为我手滑给三国杀页面打开了,马上更新进入游戏瞬间释怀了,36块钱一个换皮DLC,我是真没话说,新玩家如果想入坑逐鹿的,赶紧跑吧,近一年来可以说这个游戏没有更新任何有用的内容,只有一些蚊子腿和挤牙膏一样的优化,本来我还想多少把诸葛亮的DLC拿下,毕竟谁不喜欢丞相?真是换皮DLC让你尝到甜头了,一个买断制游戏愣是做成了氪金买数值游戏,本来我还期待贵公司能够回心转意,创作一些优质内容,一直以来对于优秀国产游戏的支持也从没断过,哪怕涨价我也没有停止买那些烂的发臭的换皮DLC,奈何贵公司是真不把玩家当人,让我对这个游戏的热情完全消逝了,36元足够支持一个优秀的游戏创作者,所以我实在做不到捏着鼻子在逐鹿消费了,吃相真的难看,仗着玩家的热情和手机端历史类游戏的空缺就敢说出“游戏怎么做在我玩不玩在你”这种逆天言论,仗着论坛里养了一群🐶帮着说话也是狂的没边了,现在回头看看“开发者的话”多讽刺
这里对于没玩过的玩家解释一下换皮DLC,就是把原历史剧本稍微修改一下,将里面的高热度武将做一下加强(远远强于其他史实武将打两三倍兵力差是基操),再给立绘换一下,就这样可以说全程有什么工作难度?这种DLC的作用就是让玩家在历史类游戏里体验到割草的快感也别谈什么改写历史遗憾了就你那文案写的,改写遗憾就靠突然醒悟,仙人点拨是吧?最早的时候一个DLC6元,12元,想着买了呗也不差那一点钱,后来涨价到18元,24元,就这种DLC你有什么资格涨价?就这样每次出DLC都有一群人在论坛夸我也是没招了,很难想象一个买断制的单机的历史推演类游戏,他的论坛里全是谈论武将强度的,不知道的还以为是啥垃圾氪金游戏的论坛呢,不过现在看来倒也没啥差别了
玩家想要的不过是新剧本罢了,自创剧本开放以来,许多玩家及群体凭着对游戏和历史的热爱,已经创作出了五代、宋元等时期的剧本及武将,新剧本真的就这么难做?其实大家都知道只不过是新剧本不如炒冷饭赚钱罢了,毕竟三国在国内的热度远超其他任何封建事情,只是在从前还是在心里默默期待着逐鹿制作组能找回做游戏国产游戏的初衷,现在就评分看来玩家的热情终于是消耗殆尽了
那些在论坛里替逐鹿说话的玩家虽然大部分是水军但是我还是想要说,灭亡对于如今的逐鹿已经是最好的结局了,如果36元的换皮DLC能够大行其道,对于逐鹿这个游戏,倒是能使他苟延残喘了,那么其他的独立游戏制作者怎么办?中国游戏怎么办?为了长远的发展,逐鹿死得其所(而且本来也是自己作的,好似喵)
————————————
以下是8.9日对于逐鹿的原评价,大概还有点用所以先留着
————————————
总体来说逐鹿在手机端历史向游戏里,是优秀之作瑕不掩瑜
游戏内容就是打架攻城略地,内政外交系统很简洁,也基本上是为了战争服务 这样使得逐鹿玩起来简单容易上手,并且随时随地都可以开一局不需要复杂的运营和操作,但同时难以追求内政治理上的成就感也基本没有什么看海玩法
对于历史的还原游戏更偏向三国演义而不是三国志
优点:画风精致,音乐音效武将配音很好,重要的历史人物都有专属的立绘很好看,这些点在同类游戏中逐鹿是做的最好的一个
因为游戏玩法重在战斗,逐鹿的战斗系统很完备也很优秀
游戏需要玩家操控武将组建军队进行战斗,每个武将拥有自己的技能特性天赋,军队可以使用武将的战法策略,也可以进行埋伏兵、安营、武将单挑等操作,武将的平衡性很好,各武将强度比较还原历史
兵种较多同时特殊武将拥有特殊兵种,比如丹阳兵朴刀兵虎豹骑先登死士白马义从等等特殊兵种大多都有自己的特性,一般要强于普通兵中但是造价更贵
游戏中的地图较好地还原了真实历史的各种地形地势,不同地形有不同的效果,例如西南有瘴气南方多沼泽,玩家需要合理利用天险进行战斗,同时玩家可以启用战争迷雾为游戏增添难度
历史剧本中会触发一些历史事件,以上种种营造出了优秀的带入感让人欲罢不能
自创武将和地图(DLC内容)玩家可以自由创建自己的武将地图和剧本,进一步丰富了游戏内容
缺点:
游戏中攻城略地是必须一座一座城池打的,虽然游戏前期玩起来很有意思,但是中后期时每一支军队都要自己亲力亲为战斗让人力不从心,AI管理又太废物,自身和敌人的AI管理都太没用了,而这个游戏里武将战死是有概率死亡的,但不用强力武将在高难度下又没办法有效的攻城,这就导致即便到了后期十几城的情况下,玩家为了重要武将不战死也不得不经常手动战斗,而敌对AI的弱势导致玩家基本上发育起来是没有可能被翻盘的,也就是说后期玩家只是重复操作一城一城的打并且敌人对自身可以说没有丝毫威胁,就导致食之乏味,弃之可惜,要玩到统一天下真的是硬着头皮打很难受了,这大概是废物AI导致的这类游戏的通病了
水战、单挑系统拉胯,实战基本上用不上
自动生成的虚拟武将没啥用且一年只能生成一个
小城市基本上没用,特殊的城市关隘港口起不到相应的作用
自建武将和宝物有一定限制,既然都自建了就应该让玩家放开了手脚去做
以上是关于游戏内容
对于运营,是这个游戏我最想诟病的,一直在出特别武将特别剧本⭕💰,出一两个还可以,换皮内容还出上瘾了?新剧本什么时候出?跟我说实话给换皮DLC涨价的时候自己笑没笑?特别武将的技能特性还不能在自建里使用,皇权特许是吧,这类DLC的价格也是不太值的
虽然我知道你们不好做也看到你们不间断的小更新修bug补角色,能看出你们没有放弃而是在好好做游戏
但是上一次出剧本已经是去年7月的楚汉了,整整一年了是地图难做还是武将难做?招安几个玩家都不至于这样吧
总之游戏本身还是推荐的,很值得一试的可以给到满星,但是这一年来运营的表现我个人得扣一星
三七分拉不下去
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有没有可玩性高比较推荐的DLC
憨猪若尘
玩过
1.战斗方面
策略非常的不错,多兵种多技能,还可以设置伏兵,安营扎寨,可支援进攻,战斗这一块已经做得很不错了,平衡性不错,只是物资数值方面的的加强,比起暗耻的三14数值加在战斗力上要好很多,历史扮演游戏嘛,你也不想吕布被无双上将邢道荣按着摩擦吧。
2.内政方面
内政方面感觉发展曲线有点太快了,整体玩下来的感觉就是不缺粮不缺钱,打架少一点甚至兵都不知道怎么用。
3.地图方面
地图还原性还是蛮不错的,就是感觉有一点千城一面,这一点三14稍微有点优势,有些城池就是不利于发展农业,然后地形影响战斗方面还是蛮不错的,只是有一些比如高打低的地形,除了骑兵,其实不管什么时候高打低都是绝对优势的。只有港口能上下船很不错,让港口有了战略意义。但是另一方面,很多小城其实没啥存在感,既不会产生太多的资源,又没办法起到良好的防御作用。就是食之无味,弃之可惜,唯一的作用就是会让我版图看上去大一些。
4.外交方面
刚开始玩的时候眼前一亮,有很多外交手段,堪比全站三国,实际体验起来不如全战外交的一根(狗头保命),感觉没实装。ai只会送钱,结盟,没有其他外交选项一样,既不会请求我支援,也不会嫁女儿给我😋,真是可恶啊,我还想要让犬子白嫖吕玲绮,这都做不到嘛,真是可恶。
5.其他功能
可以种田养娃,但是女娃概率很大,终于理解古人为什么看重香火传承了,不知道是专门为了嫁女求和设置的概率还是啥。
总体来看,此类游戏共通诟病的地方就是ai智力感人,三国志系列,全战三国,所有游戏难度调节都是通过纯数据的叠加而并非更加聪明的ai。
希望会有一款接入智能ai的划时代策略游戏出现,联网的单机也好。
憨猪若尘
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连接网络希望后面可以用于智能ai方面
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