冰火霜焰:
我想问下,如果在客户端编写会不会被别人修改数据?为什么看别人的教程都是在服务端编写的,然后服务端和客户端相互传递参数联动![[表情_微笑]](https://img.tapimg.com/market/images/0f170d4b1ecf80c267e5a44b5992a199.png)
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这里我用的是序列帧边框,点击强化石就显示这个动态边框(需要的小伙伴我们下期见
) 这都俩月了都没见,大佬速度更新啊,感谢[TapFamily_功德加一]
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左边的包作为装备格,分别5个书专用个5个印记专用格。书的数编装备效果主动技能添加被动技能节点,高级事件+获得效果移除效果分别两个自定义节点,获得:触发自定义事件a参数带火球技能。移除:自定义b带火球。服务+事件a带参数数编技能。服务+全局变量数组(用来确定没学技能不能加符文)服务+触发A:a事件时触发,给玩家单位添加技能"事件技能”。数组添加事件技能。同理做B触发的移除事件技能。印记物品数编多个需求的参数:火球数编技能和强化后的技能触发时 if数组里有条件技能then删除条件技能 添加强化技能基本实现 再优化就不用默认的装备格 用方块和按钮搭个技能包 管理更自由。每次服务触发最后+自定义客户事件调整这些方块的显示。





![[表情_举手]](https://img.tapimg.com/market/images/f5a3260d8fbce51f2b52df672cd9be03.png)





),所以只能自己写一个。实现的效果类似war3中的强化石强化装备,即点击背包中的强化石,然后再点击装备强化。作为小白的我不用多说了,中途必然会碰到很多坑,那么下面我们一起来研究下怎么写好(避坑)这个强化系统吧。还是先来看下效果,比较粗糙,大家自行优化显示细节。

![[表情_泪目]](https://img.tapimg.com/market/images/210616a5579a37160baaf2d9d0028664.png)



