易玩(上海)网络科技有限公司
公司地址:上海市静安区灵石路 718 号 B1 北楼
注册地址:上海市闵行区紫星路 588 号 2 幢 2122 室
投诉举报邮箱:kefu@taptap.com
求一个火影忍者大战的图3V3V3
实现每秒普攻n次
实现思路:单位属性"攻击速度倍率"是控制技能动画(前摇, 蓄力, 引导, 后摇)的播放速度, 每1点该值会增加此类技能100%释放速度.考虑增加1个自定义单位属性"攻速"(每秒攻击次数), 通过1个转换方法"攻速转攻速倍率", 实现攻速同步.核心方法:实现步骤:数编->常量配置, 新增"攻速"属性, 并给单位设置"攻速"属性2. 数编->常量配置, 新增"普攻动画时长"属性, 并给单位
想做个数值游戏,求教材
为啥我在设计人物获得技能之后动画无法对应,人物躺下了[表情_豹哭][表情_豹哭]
【星火进阶教程03-代码锁】如何构造代码锁来提高代码的安全性,十分实用
一、前言 我们在设计游戏的时候,可能会发现一个问题,就是当玩家快速点击按钮或者由于客户端某种其他未知原因,结果服务器重复处理了事件的逻辑,导致程序未按照我们想要的流程走,或者出现了其他可能问题,这里给大家提供一个十分方便的【代码锁】功能,可以有以下优点:1、封装完善的代码锁可能十分方便的实现开锁、解锁功能2、所有锁可以层级套用3、客户端与服务器都可以使用(服务器锁最为安全)4、去掉了导致
【星火进阶教程04-单位重复验证器】善于高效的运用自定义效果节点来构建稳定性更强的数编结构
一、前言 当我们在需要写大量数编数据的时候,尤其是技能和装备功能时,我们经常可能会遇到需要重复使用某个限定功能的时候,一般这些功能官方并没有为我们进行封装成预制节点,但是对于我们自身项目又可能经常遇到。 如果我们每次在数编的函数里写一堆逻辑,会导致我们不方便进行修改,同时也不善于维护,所以我们这时候出动自定义效果节点,实际上,熟练运用后,不管是效率上、代码稳定上都是差一大截的。 下面用一个
我想问一下怎么举报星火编辑器用户(开发者)做出来的游戏? @游戏懂哥#游戏讨论#游戏资讯#杂谈#独立游戏
这只是一个简单的演示哦~剩下的可以由各位大佬用自定义事件套娃就好啦~下期出十连抽的教程哦
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处