星火--技能设计--替身攻击
发射出施法者本体,然后发动3连击
喵小信:
[TapFamily_爱了]大佬大佬,有几个想请教一下,方便我判断一下当前可以实现的内容,自己摸索太难了,先谢谢啦:1.我想做一个类似〈刀扇〉的技能,区别在于:a.无需锁定目标,固定释放后飞出多枚飞刀(固定为扇形释放,且每一把都在固定角度);b.无目标也能释放。2 .投掷出一把长枪在指定范围中,短暂延迟后人物飞起落在长枪范围内。3.打个比方:获得某被动后(主要是想做职业分只,通过选择把职业通用技能强化),使用隐身后3秒内自身造成的所有攻击增加XX%,对敌人造成伤害后提前结束隐身状态并丢失增益(平行参考泰拉瑞亚的变态刀)4.想请教一下模型的问题:例如刚才的第二点,现在的版本能不能实现扔枪时角色手中的长枪模型消失(最好是随弹道,看起来没有违和感),落地捡起后模型回归呢?可能有点多,期待解答。麻烦了
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知道了,在自定义技能数值公式里把施法范围改成从施法光标范围就行了,估计是技能统一流程造成的bug,无目标技能不能显示配置施法范围的问题
【新手求助】【星火编辑器】请教学习“触发编辑器v2"的方式
刚刚入坑星火编辑器,触发编辑器实在看不懂,请老师父们指点一下,如何着手学习,希望可以少走一点弯路
目前我打算先把几个模板里面自带的触发编辑器中的内容看懂,但是没啥头绪
比如,我此时此刻苦恼的问题
1、新建一个触发器,默认带的”-事件“”-所属场景“”-局部变量“”-条件“”-动作“,这个触发器的结构是什么意思?
这个是说在
满足XX事件、所属场景与XX对比、局部变量与XX比对,达成XX条件之后

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新手使用触发器,首先需要了解触发器的结构,即事件,所属场景,局部变量,条件,动作。事件:事件是触发器的源头,也就是说你使用到这个触发,首先得有一个事件发生,如截图中【任意单位属性变化】,像攻击,生命值,暴击,移动速度等都属于一个单位的属性,所以这些属性发生变化(无论增加还是减少)时就会用到这个触发器;所属场景:游戏都是发生在游戏场景中,在编辑器主页面可看到左上角有个文件夹名称为【初始地图】,这个就是场景。如果这个触发,你需要在A场景触发,而不要在B场景触发,那么所属场景这里你就选择A场景,若所有场景都可触发,可选择不填;局部变量:首先解释一下变量,变量类似一个盒子,盒子里装的的东西就是变量值,盒子上贴个标签,写的名字就是变量名,如图中【血条填充panel】,这个变量的值就是获取了界面编辑器中已放好的一个控件,这样你用到这个控件的时候,直接用这个变量就可以,而不是每次重新获取该控件。局部变量就是这个变量只能在本触发器使用,其他触发使用时需要重新创建变量,哪怕是同一个东西;条件:现在事件发生了,但是要不要执行下面的动作要判断一下条件是否符合、如图中所示,触发事件.单位=客户端本地玩家的主控单位,这个条件的意思就是发生属性变化的单位需要是主控单位才可以,如果发生属性变化的单位不是本地玩家的主控单位,那么就不会执行下面的动作;触发事件.属性名=生命,这个条件的意思很简单,单位需要发生变化的属性的是生命才会执行下面的动作;动作:但触发器被触发且符合条件时,就会执行相关动作,由于动作数量过于繁多,所以这里不做详细解释了,可自行尝试;总结:触发器就是发生了一个事件,且是规定的场景,并且符合一定的条件,那么就会执行相应的动作。楼主截图的触发,意思就是,本地玩家的主控单位,生命发生变化时,界面上的血条会按百分比增加或减少。希望能帮到你。






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