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第一章:触编创建UI及UI事件教程

教程中需要复制粘贴的代码 { on_mouse_up:function(){} on_long_click:function(){} on_mouse_down:function(){} on_mouse_leave:function(){} on_dropped:function(){} on_mouse_enter:function(){} on_long_click_relea

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手机用户16571309
大佬,你这种教程都是怎么录制的,先写脚本,在录制操作吗?
局内抽奖+多功能格子进阶教学各位大佬请慢用~

这只是一个简单的演示哦~剩下的可以由各位大佬用自定义事件套娃就好啦~下期出十连抽的教程哦

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二哥来了
能不能问一句,你们都是干啥职业的,咋这么牛逼[表情_大笑]
这次新更新:多功能格子的使用方法~请各位大佬笑纳

下期出更进阶的用法

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20230723第19期剑哥案例

20230723第19期剑哥案例

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六根清净斩
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技能奥术屏障

新手制作技能练习 灵感来自QOP

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开什么玩笑
做的根棒呢,可以教教我们吗
数组的初级认知

本视频适合刚接触星火编辑器的小伙伴观看,大佬们请无视

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En joy
谢谢大佬
20230722第18期剑哥地编案例

20230722第18期剑哥地编案例

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技能设计-10*10百剑

谁能不喜欢光明游侠的剑雨呢#星火编辑器

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庆忌
注意事项 1.搬运到自己项目后不懂实现逻辑不要乱改 2.第一个周期性节点,自定义效果节点中的局部变量(返回值不要改),投射物单位,这三个随便改 3.贝塞尔阶数越高计算量呈指数级增长 4.间隔时间越短弹道越丝滑,不过计算量会越大 5.弹道时间就是发射投掷物到击中目标的时间,用于计算弹道的参数,实际游玩中距离是变量,所以弹道时间会有出入 6.三个区间对应的是数组下标0为随机值下限,下标1为随机值上限,只能填这两个数值,多填无用,少填报错,不需要设置上下限就都填0 7.点数组那个局部变量,不理解的一点不要动 8.随单位半径偏移的只有在3阶及以上才有用,2阶贝塞尔勾不勾选都一样,1阶贝塞尔就是直线弹道