第一章:触编创建UI及UI事件教程
教程中需要复制粘贴的代码 { on_mouse_up:function(){} on_long_click:function(){} on_mouse_down:function(){} on_mouse_leave:function(){} on_dropped:function(){} on_mouse_enter:function(){} on_long_click_relea
:
大佬,你这种教程都是怎么录制的,先写脚本,在录制操作吗?
局内抽奖+多功能格子进阶教学各位大佬请慢用~
这只是一个简单的演示哦~剩下的可以由各位大佬用自定义事件套娃就好啦~下期出十连抽的教程哦
:
真牛逼啊兄弟,可惜我看不太懂![[表情_流口水]](https://img.tapimg.com/market/images/f0320a0494447e27b7123a94b6cbcecf.png)
,我要能有你这么厉害就好了
![[表情_流口水]](https://img.tapimg.com/market/images/f0320a0494447e27b7123a94b6cbcecf.png)
,我要能有你这么厉害就好了这次新更新:多功能格子的使用方法~请各位大佬笑纳
下期出更进阶的用法
20230723第19期剑哥案例
20230723第19期剑哥案例
六根清净斩
20230722第18期剑哥地编案例
20230722第18期剑哥地编案例
技能设计-10*10百剑
谁能不喜欢光明游侠的剑雨呢#星火编辑器
:
注意事项 1.搬运到自己项目后不懂实现逻辑不要乱改 2.第一个周期性节点,自定义效果节点中的局部变量(返回值不要改),投射物单位,这三个随便改 3.贝塞尔阶数越高计算量呈指数级增长 4.间隔时间越短弹道越丝滑,不过计算量会越大 5.弹道时间就是发射投掷物到击中目标的时间,用于计算弹道的参数,实际游玩中距离是变量,所以弹道时间会有出入 6.三个区间对应的是数组下标0为随机值下限,下标1为随机值上限,只能填这两个数值,多填无用,少填报错,不需要设置上下限就都填0 7.点数组那个局部变量,不理解的一点不要动 8.随单位半径偏移的只有在3阶及以上才有用,2阶贝塞尔勾不勾选都一样,1阶贝塞尔就是直线弹道











