西西弗斯移山记游戏截图
西西弗斯移山记游戏截图
西西弗斯移山记游戏截图
西西弗斯移山记游戏截图
西西弗斯移山记

西西弗斯移山记

官方入驻
8.1

游戏介绍

上次更新于2022/02/24
开发者的话由于我们的开发问题,之前发布在TapTap上的试玩版本不太稳定,体验较差,我们暂时关闭了游戏的试玩通道。 目前正在全力开发和优化全新的《移山的西西弗斯》,新增了更多的细节和功能供玩家体验,我们也会保持这款游戏的初衷,感谢大家的期待。 感兴趣的玩家欢迎加入我们的交流群一起讨论~
有的游戏就是游戏,是廉价(甚至不廉价)的精神槟榔,除了玩家与游戏公司的等价(甚至不等价)交易以外没有别的意义。只是商品而已。
有的游戏不只是游戏:这些游戏并不以盈利为目的甚至用爱发电,摆脱了物质层面的供求关系,因而具有独特的朴素的互助气质,具有纯朴的原始美感。
这些游戏尊重玩家“人”的身份,或通过剧情或通过玩法传递着对屏幕外玩家这个“人”的人文关怀。
这些游戏描绘着展现着一个个或残破单调或饱满立体的世界观与角色,链接起客观世界和人的主观认识,让玩家不仅仅是获得短暂的生物反应快感,更能从其中复现自己,实现自我确认。
这样的游戏,被赞为第九艺术。
⼈为什么要有艺术?⿊格尔说:“艺术的普遍⽽绝对的需要是由于⼈是⼀种能思考的意识。”第⼀,艺术是普遍的,是⼤家都需要的。第⼆,艺术的需要是绝对的,不是偶然的,艺术出现在这个世界上,有⼀种必然性。最后,这种必然性不在别处,就在⼈这⾥,因为“⼈是⼀种能思考的意识”。
⼈是有意识的,他能够进⾏思考。所以,他不像⾃然事物那样,只是⾃然⽽然的存在着,他还要复现⾃⼰,关照⾃⼰,认识⾃⼰,思考⾃⼰。这是⼈不同于⾃然的地⽅。只有⼈才有这种需要,也只有⼈才有这种能⼒。
“世界是绝对理念⾃我实现的过程”,其实是⼈⾃我实现的过程。为什么艺术的需要对于⼈来说是普遍⽽绝对的?因为⼈有意识,有意识的⼈,就像绝对理念⼀样,是⼀定要通过⾃我否定和⾃我确定来⾃我认识的。⿊格尔说“⼈有⼀种冲动,要在直接呈现于他⾯前的外在事物之中,实现他⾃⼰”。“他欣赏的只是他⾃⼰的在外现实”。这句话包括了⿊格尔关于美和艺术定义的三个条件,或者说艺术和审美的三个特征。第⼀,艺术和审美是“欣赏”。第⼆,在艺术和审美活动中,⼈们欣赏的是⼀个“外在现实”。第三,这个直接呈现于我们⾯前的审美对象,表⾯上看是⼀个外在事物,实际上是我们⾃⼰。
⿊格尔说,⾃我实现是⼈才有的需要,这种需要贯穿在各种各样的现象⾥,⼀直到在艺术作品中进⾏⾃我创造。⼈之所以要有艺术,因为有⾃我意识,只不过⿊格尔管他叫“绝对理念”。艺术和美不等于绝对理念,绝对理念是理性的,艺术欣赏是感性的美,美不是绝对理念,⽽是绝对理念的感性显现。绝对理念是它的内容,感性显现是它的形式。艺术的任务就是把这两⽅⾯调和成为⼀种“⾃由的统⼀的整体”。
想不到吧,这个游戏居然可以如此伟大
2022/9/5
来自 HUAWEI Nova 9
玩过
运营服务不错
我自己大学时候以加缪作为毕业论文,然后现在在做游戏,这个“不能称之为游戏的游戏”让我觉得有点意思,就随便聊聊。
一、我觉得能做这么一个游戏的人是很幸运的。
在我的思维里,如果现在让我做一款游戏,我至少会想这么几点:
1、如何让玩家觉得有趣,并长期留下来玩,保证留存;
2、如何实现游戏变现;
3、如何让游戏变得可成长,再往后进一步增加内容;
4、我又能从这个游戏中为以后的项目学到什么,储备什么技术;
然后《西西弗斯移山记》直接把我的几条全都否了,非常直白的说:“我啥都不按你的想,但我也是个游戏。”
我觉得没有思维框架、变现压力和项目负担的游戏开发者,是很幸运的。
二、从头到尾持之以恒的无聊、无结果、无意义,就如同生活一样
如果说游戏有一个让人着迷的地方,那一定是“成就感”,通过某种努力最终达到某种成果——在起点给出方案,在半路给与激励,在结尾给予赞赏,并且完成一些不太可能在现实生活中做到的事情。
在最终的最终,以“通关”作为结果。
而《西西弗斯移山记》又否了这一点,从一开头就拿出了一个“不可能通关”的数值摆在你面前,用枯燥,重复和单调告诉你,这里没有“通关”的说法,你的目标在可预见的将来,是不可能达到的,能陪伴你的只有路上偶然出现的文字以及一尘不变的背景音乐。
就和你日复一日的生活一样,没有开头,没有结果,有稍纵即逝的意义,有你给他梦想的全部未来。
三、接受并拥抱生活
推石上山是一种无从改变的,无从超越的,无从舍弃的命运。对西西弗来说,这就是他的命运,他的思想、生活、行动都是建立在这之上的。
你无法超越它,因为它就是你;
你无法离开它,因为它就是你;
舍弃了这一前提,你的生命形式便也无从存在。
对于非西西弗的我们,这些前提变成了“人是将死的”。假若把《西西弗斯移山记》想象成一个古代帝王渴望并追求长生不老的过程,你也许就能对这件事情有更多的感触。
学会看到到终头也无甚意义,在贫乏的世界中学会生活,也许就是能够在这个游戏里多想想的事情。
四、激进派掘进者、改良派挖山者与原教旨推石者
论坛的好处就在于,大家可以就一个游戏各抒己见。Tap的宗旨是“发现好游戏”,但“好游戏”的标准是相当多元化的,个人化的。
显然,现在《西西弗斯移山记》是一个雏形,我在想,不同的人会对这个游戏的未来有着完全不同的期冀:
我是一个比较原教旨的推石者,我觉得目前这个游戏还不够“苦”,不够“荒谬",顶好挖到一半有概率山体垮塌,从头开始,逼得你觉得”莫名其妙“、怒而”思考人生“,那这个抽象游戏的目的就达到了;
有一些改良派移山者觉得现在这个节奏还不错,挺适合作为一个挂机游戏的,也能给自己找到持之以恒的目标,甚至可以当作挂机游戏来玩,当作计时器来看。
而更多的玩家则是觉得太苦太累,希望多加点新的挖掘工具,让大家有个挖下去的盼头,这也能理解嘛,毕竟挖不到尽头的山实在是太恶臭了。
不是一定要把一个游戏上升到哲学高度的,大家完全可以按照自己的想法去理解这个游戏。
其实还有很多值得写的东西。
但实际上我并不喜欢这个游戏,只是更喜欢把它作为一个思考的客体,可谓“叶公好龙”了;
因为当我自己拿起这个游戏开始玩一会儿的时候,我对于“荒诞的山”展示在我面前这件事情感到不舒服——简单来说,生活已经这么苦了,玩会儿游戏就别动脑子了,放松会儿得了。
所以我更能理解不喜欢这款游戏的玩家,因为我也不喜欢,但不妨碍我偶尔拿起来看一看,挂一挂。
官方碟状体游戏 : 感谢您的建议,谢谢~

开发进度公告 非常遗憾地告诉大家,由于工作室长久未能盈利,开服组内部发生了一些人事变动,导致目前各个项目的开发决策和进度收到了一些影响。同时也由于一些外部压力,我们需要将研发的重心转向另外一款游戏。(唯一的程序员也在赶毕设) 但这并不意味着我们会放弃《西西弗斯移山记》这款游戏,原来的更新承诺我们只能延期兑现。 目前: 西西弗斯移山记的游戏框架已经完全重搭 发现并解决原来在资源压缩上存在的问题,游戏的文件大小已经缩减了许多 已经实现了日志功能以及简易的彩蛋,在游戏中加入了更多的文本 在我们的开发人员进行工程文件测试时,发现彩蛋相关的功能仍然十分不稳定,一些设计在具体落实时,效果也不太让人满意。同时关于加入成长玩法的Idea在工作室经历剧变后也被否决,剩下成员们想要保持这款游戏的纯粹和本性——一个独特的,甚至算不上游戏的游戏。期待有密集的数值成长快感的玩家,可能接下来的游戏更新方向会让你们失望,真的十分抱歉。 游戏的更新日期,按理来说应该不远了。但我们也不敢给个准确的日子,一旦我们攻克了最后一小步的玩法设计难点。也就是说,抓住了感觉,或许这游戏明天就能更新。如果抓不到的话,我们应该会在两个月内先发布一个简易的小更新版本。