明日方舟:终末地

明日方舟:终末地

9.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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末之名
期待
词语只是辅助,内容才是核心,对内容进行拓展才是我想表达的含义,毕竟对于现在的大世界游戏几乎都是选择性大世界或选择性结合大世界,如果如此,为什么我们不能选择更好的,拓展更好的,开发结合更好的,我如此想象,我如此幻想,我如此等待,我如此奢求,我如此心生淡然,我们可以等待,我们只余时间,我们只有时间,已经有的内容自不必多说,没有的内容进行反馈开发,我以为这是正确,作为玩家,作为游玩者,同时!不同的游戏类型自然拥有适配与不适配,我们需要自行辨别,不要盲目,有些东西可以靠下载或者卸载,选择或者开关功能解决,减少不必要的争议,拓展内容的同时赋予玩家选择性也算是一种解法,话以至此,如果你认可我的话的话就点开吧,这是我对现在已知游戏写下的的建议,思路与想法,包含了我对游戏的整体想法、思路与建议,请不要受限于词语的限制,内容才是核心,对内容进行拓展才是我想表达的含义,祝你愉快~
对于当下原神 鸣潮 明日方舟.终末地 蓝色星源 异环等游戏的个人想法、思路与建议
1. 开发水域交互功能(水面行走、潜水、游泳)
==水面行走可将闲置化“水平面”转化为互动景观,让玩家真正实现“与水同行”并且同时可为后续水上场所开发作为基础
==潜水功能既能激活海底探索价值、丰富水下乐趣,也能为后续水下内容开发奠定基础
==游泳功能作为辅助,完善后可提升水域交互流畅度,强化沉浸感
2. 开发立体移动功能(二段跳、攀爬、壁面行走)
==二段跳能提升探索效率与可玩性,让探索穿梭更灵活
==壁面与岩壁行走若能实现无缝跳跃、飞檐走壁等连贯动作,必将成为核心探索玩法
==攀爬虽偏向辅助,但与上述功能结合可完善立体移动体系
3. 开发空域探索功能(飞行、停滞、行走)
==飞行功能可打破天空与高山的探索壁垒,提升游戏可玩性与玩家场所探索欲
==天空停滞与行走既能强化空域美感,方便观赏全景奇观,也能为未来天空场所开发铺垫基础
4. 增设多类型耐力条系统
==建议细化耐力条分类,例如体力条用于战斗与跑图,魔力条关联水上活动与潜水,能量/燃料条支撑天空飞行与停滞,分类设计可让不同场所的消耗更合理与轻便,同时增强游戏探索策略性(提议废除耐力条系统)
5. 优化能力与道具的关联设计
==减少“能力道具化”的无效开发,避免堆砌无意义道具,仅保留具有特殊意义与独特效果的道具,让道具服务于核心玩法与设计,而非单纯的内容填充
6. 废除探索功能限定化
==第1、2、3条提及的基础探索功能若仅作为特定角色的“限定”,会大幅度削弱游戏玩法的普适性,核心探索功能应面向全体玩家开放,保障玩法公平性与自由度
7.增设宠物养成系统
==设计可互动特殊敌人,例如玩家无需击败即可通过投喂获取材料,长期互动提升友善值后,可解锁宠物跟随与协同作战,该系统能丰富非战斗与战斗性玩法,赋予玩家战斗与和平的选择空间,避免单一模式下导致的疲劳
8. 开发角色种族特性系统
==丰富角色种族类型,赋予不同种族独特属性,例如人类奔跑速度100,猫族120,该类设计可突破传统种族限制、拓展游戏世界观,参考第1、2、3、7、9、13、17条内容,还能打造差异化角色特色,增强多样性(种族2字只是代称,意图是开发角色设定额外能力)
9. 拓展载具、骑乘与幻化系统
==参考现代载具如车辆、魔法生物如巨龙与特殊道具如漂浮物,进而开发多样化载具、骑乘与幻化功能(根据游戏内容设计),参考第1、2、3、7、8、13条内容,既能丰富游戏玩法,也能通过个性化展现游戏特色,强化多元化内容机制
10. 优化野外战斗规则
==为野外敌人增加“领地意识”,仅限玩家长期逗留或主动攻击时触发战斗(高攻击性敌人除外),此举可减少跑图时的无效战斗,让玩家专注游戏探索,避免频繁遇敌降低探索兴致
11. 开发联机后台技能
==联机模式中,允许玩家从后台角色中额外选定几名角色触发加成、攻击、协同、辅助、召唤等技能(根据游戏类型设计),此举可提升闲置角色利用率,丰富战斗组合策略与玩法,同时可避免过多角色导致的仓库化问题,额外举例可参考第7、13条内容以此开发玩法内容多样化(角色2字只是代称,意图是开发多样化组合策略与组合玩法)
12. 开发差异化水中战斗系统
==为角色设计不同的水中技能、动作与效果,参考第7、8、9,13条内容,拓展水下玩法深度与配合空间,让水下战斗成为独具特色的全新体验,而非陆地战斗的简单复刻
13. 丰富道具化玩法类型
==开发基建、远程、飞行、近地、海面等辅助、攻击与玩法类道具,细化道具化玩法内容,通过多样化玩法与内容设计打破单一角色战斗局限,以此为玩家提供更多样的游戏玩法与内容拓展(道具2字只是代称,意图是开发多样化玩法与内容)
14. 取消角色切换限制
==删除角色切换的冷却时间及释放技能时无法切换角色的限制,此类限制会束缚玩家操作灵活性与限制玩法策略性,同样也降低角色利用率
15. 增设多人配队跟随辅助功能
==探索过程中允许配队角色在非战斗状态下共同跟随玩家行动,例如进行非战斗辅助,对材料进行采集与收集等行动,该功能可提升探索的观赏性与互动性趣味,且对玩法无负面影响
16. 优化特殊装备获取途径
==除常规途径外,增设秘境获取、野外敌人获取、材料合成等获取方式,多途径设计可减轻玩家获取压力,进而鼓励更多时间投入探索而非重复刷取
17. 完善材料转换系统
==允许材料跨品质转换,例如2个紫色突破/技能材料兑换1个同类型全属性紫色材料,3个紫色兑换1个同类型金色材料,此举可盘活仓库多余材料,减轻玩家部分收集压力
18. 增设游戏图标收缩功能
==为手机玩家设计图标精简模式,例如保留方向键与技能图标,满足“半沉浸”需求,避免过多图标影响游戏观赏与探索体验
19. 优化探索指引
==实现任务触发点常亮、材料位置标记、宝箱解谜向导等功能,通过清晰化指引降低探索门槛,提升完成效率,解放玩家额外时间
20. 将往期活动剧情内容简洁化后并常驻
==将过往活动剧情简化后纳入常驻内容,此举可减少玩家对活动剧情的争议,同时也能让新玩家了解背景与角色人设,老玩家重温精彩内容,增强代入感等(主线、分支、个人剧情同样适配)
21. 优化场景加载机制
==突破进入特定场所需加载的传统设计,实现建筑物、地下设施、特殊场所的无缝化衔接,进而提升探索连贯性,额外通过精细化设计以此打造更具沉浸感的奇观、场所与景象
22. 开放主角性别自由切换功能
==允许玩家随时切换主角性别,突破单一性别限制,额外拓展主角自设计形象选择,如此可提升角色个性化自由度,进而满足不同玩家偏好(双主角让玩家同时拥有是否可考虑)
23. 强化角色叙事与世界融合
==让剧情主要角色在符合设定的场所出现,同时可分阶段、分时间的出现在不同场所,此举可增强游戏叙事性,让角色与世界更加紧密结合,丰富整体游戏内容与角色故事
24. 突破地图设计与固化思维
==废除无意义限定地图,鼓励创新设计,摆脱传统大世界框架,通过差异化场景、玩法与内容,打造更具新鲜感的探索与游戏体验
25. 开发趣味性互动
==强化游戏趣味性互动机制,让“世界”摆脱单纯的规模标签,蜕变为真正富有生命力的“世界”设计形式,建议拓展多元互动机制,增强角色、NPC、物品及内外场所、场景等多元化互动,打破平面化设计局限,使游戏世界成为玩家能深度参与、高频互动的沉浸空间
1. 探索交互功能拓展
- 多维空间探索:涵盖水域、立体移动、空域功能,打破地形限制,提升自由度与探索深度
- 配套系统支持:通过多类型耐力条实现探索合理分配,增强策略性
2. 角色与道具设计优化
- 普适性与多样性平衡:核心探索功能向全体玩家开放,同时通过种族特性、载具、骑乘、幻化打造差异化角色
- 道具精简与关联:减少无效“能力道具化”,保留特色道具,服务核心玩法
3. 战斗与非战斗玩法创新
- 战斗规则优化:为野外敌人增加“领地意识”,开发差异化水中战斗,避免玩法同质化
- 非战斗与玩法丰富:增设宠物养成、联机后台技能,提供战斗与和平的多元选择
4. 系统与体验优化
- 资源与装备系统:多途径获取装备、跨品质转换材料,减轻收集压力
- 操作与指引优化:适配手机玩家的图标精简模式、清晰的探索指引,提升便捷性与效率
- 内容与叙事优化:往期活动常驻、角色与世界融合,增强角色叙事
5. 设计理念突破
打破固化思维,如开放主角性别、自设计选择或双主角、无缝场景加载、废除无意义限定地图,从细节提升自由度与沉浸感且开发新特色
以上建议围绕提升探索自由度、丰富玩法多样性、优化玩家体验等展开,若落地可有效增强游戏的可玩性与吸引力,同时!不同的游戏类型自然拥有适配与不适配请自行辨别,不要盲目,话已至此,再见~₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑
百许头
期待
总评:再次测试的完成度让人惊讶,即便就这样端出来,也是一个趋近于成熟的游戏了。静待付费测试+公测
优点:
1. 画面观感:无论是场景设计、人物建模、颜色搭配、ui设计都精良完善,整体观感是我见过的二游里第一梯队的(希望加高帧率模式)
2. 箱庭设计:标准且细致,精致的景观,不会过度让人难受的同时能体会到乐趣的解密。种种恰到好处很难让人相信这是一个公司第一次尝试做箱庭的水平,真得加鸡腿
3. 核心工业:个人几乎没有接触过这类玩法。但终末地给我的体验相当有趣,个人认为这个玩法是成功的
4. 抽卡系统:潜力提升和卡池机制都倾向于抽一只即可,抽角色产出的副产物还能用来买武器,个人是对这个系统比较满意的
不足:
1. 长期可玩性薄弱:核心工业基本是一次性的玩法,搭建好之后不用再动,显得有些鸡肋。如果不增强核心工业玩法的长期可玩性,那这个游戏后期会相当长草。建议将基地补给需求资源定期做随机刷新,然后加入一些随机的奖励机制,让玩家有动力时不时摆弄一下
2. 核心工业操作:核心工业产线摆弄中存在诸多不便,例如无法批量选中目标拖动、传送带的东西默认收进背包、没有保存蓝图的功能、没有资源无限的模拟空间进行提前规划等
3. 四不像的战斗系统:除了一些略微需要记忆的反应类型外,只有不断点击的左键和几乎无收益的闪避在倔强的强调自己是个即时制战斗系统。如果想做即时战斗,那就强化技能机制和闪避效果在战斗中的应用;如果想侧重策略性,就改成自动攻击的半即时制,玩家切换操控玩家控制技能释放时机和顺序达成特殊的击破效果。现在这样不上不下还是很难受的,而且限制了战斗玩法的可拓展性
4. 对产能的担忧:这个游戏从公布到现在也是好几年了。虽然能静下心来打磨一个游戏一般来说是一件好事,但鹰角并无对这类游戏夯实的研发积累,却端出来了一款难以挑剔的作品。种种迹象让我有些怀疑鹰角在这个游戏的打磨上有一些过度的苛刻,倘若真的公测了,产能是否足够维持这个游戏的持续运行呢?希望鹰角有衡量到这个问题
戒戒丢了耙子 : 🤚🏻😭🤚🏻我等的好苦啊
因高专业度入选icon-wow
终于终于,玩到了眼馋已久的《明日方舟:终末地》。以下内容都基于我们二测的首次体验,个人喜好中夹杂客观评价。夹带私货地说,我认为终末地会是一款现象级的产品,是一次对“二游”内容边界的突破,特别是在美术和玩法方面,游戏对品质的打磨和对游戏性的追求堪称业界天花板级别。接下来就让我们进入正题,开启这场终末地的开拓之旅。
美术
极致审美下的海量资源轰炸
当我第一次打开游戏,看到主角的人形蒙版,随着一声自带混响电音的“Arknights”和旋转镜头站起前进的那一刻,脑中只剩下一个念头“我X,这审美太他喵性感了”。而如此性感的美术资源塞满了整个终末地,以至于让人以为鹰角找到了什么可以自动画画的笔或者自动建模渲染的软件,美术就像不要钱一样。序章的场景就是一个很好的例子,矗立着残破工业科技和远古神秘文明的外星雪原,很难想象这样一片场景主要是用来做一个新手教学。不过很可惜的是,我们的游戏进度比较慢没能玩到锦陇,也就是网上爆梗的“共和国风”区域,没来得及亲身体验一下这个工业科技与东方雅韵相结合的场景。
角色部分那就更不用说了,上来就是一套3-5秒的动作演出,每个界面都还有一个单独的动作,动作之间也可以丝滑衔接,做一套系统的资源量就是别人的好几倍,属实是堆料不怕玩家吃撑了。人设一如既往的优秀,整体都是统一的轻科幻机能风,多采用类似金属、聚酯纤维、尼龙纤维等偏现代且硬挺的材料来塑造科技感,同时辅以环扣、绳索、收纳包/口袋等元素强化机能感。再搭配方舟IP里各类种族的动物特征,我觉得做到了大部分角色都兼具审美和游戏特色。特别是你,陈千语,搞这么可爱干嘛啊,下次不许随便卖萌了知道吗?嘿...嘿嘿我的小陈。建模和渲染方面更是顶级,采用了和少前2类似的人物卡通(NPR)+其他材质写实(PBR)的方式,质量上乘且细节丰富,就比如看板娘佩丽卡,这黑丝的透光感,还有右腿环处的勒肉感,含金量不必多言。还有大潘,身上的皮衣和背后锅的材质和反光很真实,甚至能看出这是一个锤出来的铸铁锅。
所以在玩的时候,我们真的有一种目不暇接的感觉,就...哪哪都是料,而且还是用这么高的质量去堆这么大量的料,场景、角色、甚至系统UI都有值得细品的地方。不敢想象,终末地的美术组在过着一种怎么样的生活,简直是全员神人,而主美日子老师更是神中神了,只能说味大无需多盐,这样的料还请摩多摩多。
音乐
你永远可以相信音角.jpg
一阵强劲的音乐响起,终末地“二次测试”的PV随之展开。当这首来自美国摇滚乐队STARSET的《Brave New World》配上极具电影感的游戏画面时,还是那句话,真他喵性感。从这我们可以看出项目组对于音乐的审美和品味,毕竟众所周知,鹰角网络的游戏只是副业,音乐产业才是公司的立足之本,这也是为什么我们会看到游戏经常被骂但音乐基本好评的原因。如果各位不了解《明日方舟》及公司相关的音乐背景也无妨,相信开头展示的登录界面BGM已经很有说服力,特别是我在PC上玩是用音响听这一段的,真有种起鸡皮的感觉,瞬间把我对游戏的期待值拉满。之后序章的雪原和第一章的四号谷地,BGM也都很有代入感,能感受到这种苍凉宏大场景下的开阔感。当然光是靠讲不够直观,相信各位在后续体验之后也能有这样的感觉。
剧情
失忆的我,可爱的她,超常的能力和百废待兴的家
依旧是经典的“我是谁我怎么了为什么大家都围着我转”的设定,说实话好用是好用但确实也太普通了。不过这被佩丽卡抱住我后安心的眼神和那句“好久不见”给吹散了,她真的好可爱,而且是那种知性外表下藏着一颗容易害羞只会用笨拙的方式默默表达爱意的那种可爱。咳咳扯远了,目前体验下来整体剧情的鹰语程度尚可接受,故事展开的节奏也比较流畅不拖沓。
但在展开时候,我感觉会有些动力不足的问题,前期大部分时间都是被委托和任务推着走,这里破了要管理员修一下,那里是荒地要管理员打个灰,主角的工具人属性有点强了。还有就是,对于未来长期的目标表现得不是很清晰,更多是解决一个个眼前的问题,而主角做这一切最后是为了什么。比如《塞尔达旷野之息》中,我们从游戏一开始就知道终极目的是解救塞尔达公主,之后经历的一切都是为了实现这个终极目标的手段或者拆分出的阶段目标,这样在剧情体验上玩家的感受始终是清晰的,不太会出现玩了一段时间后突然想“我为什么要做这些”。当然,手游作为长线运营的游戏肯定没办法像单机这样设计,但也可以拆分出更长线的目标,在这个阶段告诉玩家你(现阶段)的终极目标是这个,并在后续的剧情过程中通过文本、事件、甚至场景等强化玩家对于这个目标的认知,让玩家在潜移默化中建立起实现终极目标的内驱动力,这样在剧情上的代入感会更好。
玩法
敬那向游戏性的探索和追求
在我看来,《明日方舟:终末地》的玩法系统,是一种此前从未验证过的产品形态,而现在居然出现在了最重要的项目上,这放在很多其他拥有成熟体系的公司,大多是难以想象的,很有可能连立项阶段都难以通过。所以我们觉得不论结果如何,至少项目组对于游戏性的探索和追求就非常值得敬佩。而从实际的体验来说,他们所迈出的这一步,也确实让游戏变得更好玩了。
先来看第一个大模块,战斗。我依然认为,这是一个《异度之刃》like的系统。玩家操作1名主控,另外3名队友只能操作连携技、技能和大招的释放。普攻伤害基本可以忽略(常规状态下),只用作启动连携技或攒技能条,而后通过触发各类异常状态来实现高伤害的输出循环。看起来操作量比较低,但机制层面复杂度很高,所以对于策略的要求远大于手法。这也是我认为体验和异刃类似的原因,只不过异刃能操作的角色较少,官方也已经把连招的套路给你摆了出来,而终末地角色和机制更多,需要玩家自行研究搭配。也因此门槛是偏高的,不像《绝区零》或《鸣潮》那样,哪怕你只是凭本能在操作,也能打出“爽”的感觉,《终末地》的战斗乐趣建立在你对角色机制和阵容的理解上,如果只是闷头打,你会发现大部分时候只能哪里亮了点哪里,伤害也非常低。
这样的设计好玩吗,我的回答是如果无脑闭眼操作平A的话就会坐大牢。我在游戏前期就是个平A怪,刮痧得以至于我不想打任何一支怪。如果你认真玩研究技能搭配或者抄配队作业,就会发现战斗乐趣和爽感也不逊于其他动作游戏。
但有2个点是我觉得体验比较差需要优化的,一是闪避的操作正反馈太低,既不能中断其他动作,闪避成功后体感上也没有很明显的收益或者反应时间,只是能涨技能条,新手的挫败感会很强。二是我方的受击反馈较弱,经常莫名其妙就发现自己没血或者被打死了
然后是基建这个大模块,这也是终末地最具特色的玩法。在《戴森球计划》这类沙盒建造游戏的基础上进行了简化,并融入了《兽人必须死》like的塔防战斗。要是后期还能造兵工厂生产战斗单位的话,那简直就是一个3D红警了。很难想象,我能在一款二游里玩到这套玩法,虽然能看出已经简化了,就连我们这样的打灰小白都能玩得津津有味。但始终还是提高了游戏的体验门槛和时长,对于不喜欢这类玩法或者没时间研究的玩家来说,你不得不去研究这套可能此前从未接触过的玩法,从而导致流失。其实可以考虑兼顾这类玩家的需求,推出一些弱保软的方案,比如提供已经集成了一套完整循环系统和功能的模块,我需要生产配件,那就可以直接造一套带有电桩、精炼炉、配件机的生产单位,不需要再一个个单独摆。更直接一点,推出一个类似创意工坊的在线平台,玩家可以上传或下载现成的蓝图,直接抄作业
而对于喜欢的玩家来说,玩法的深度或者上限又稍显不足,很容易出现产能过剩无法消耗,塔防玩法容易腻的情况。不过这个问题也算好解决,毕竟现在还是二测,终末地也是一个长线运营的游戏,在可拓展性如此强的框架上增加新的内容并不是一件难事。
最后是探索,其中又分为2部分。一部分是大世界箱庭探索,这部分的体验会依赖于基建,比如一片区域内有宝箱,但需要把电线拉过去才能开门进入。而探索过程中发现的资源点,以及跑图后对地图的了解,又可以反过来提高基建的效率,是相辅相成的。当我在谷地奔波打灰了一天后,看着地图上交错纵横的黄色电线,真的会有一种“我在建设这片土地”的感觉,代入感拉满。还有一部分是小区域箱庭的探索,因为人物性能很低,只能跑和一段跳,没有爬墙,所以过程中更多会通过使用机关工具来达成目的,解谜感更强,这也是有别于其他拥有大世界探索元素游戏的体验。
从整体来看,项目组是试图将战斗、基建和探索这三大玩法模块在箱庭世界内进行耦合,探索为基建提供资源,基建为战斗提升能力,战斗解决探索中的障碍,形成了体验循环。而每一个模块的玩法单独拆分出来,又是各自成立且提供不同乐趣的。很明显是经过了思考和打磨,而不是把不同玩法硬凑起来的结果。
ok以上就是我们这段时间浅浅体验《明日方舟:终末地》之后的感受了。虽然面对这样一款如此戳XP的游戏,我很难控制住不去吹它。但从客观上来说,终末地依然是一款品质顶级值得期待和体验的产品。目前二测阶段的完成度也很高,看起来项目组也找到了在美术和玩法上的开发方向,版号更是牢牢握在手中,我们大胆预测在今年的暑期档就能和玩家们见面了。
这里也给各位拜个早年了,祝大家25年测试资格都能中,UP角色必不歪,最多只吃小保底,欧气好运滚滚来!
关注我们,收获更多有趣真实的评价!
求生者成就党 : 我还没玩,不过,俺也一样
观前提醒:纯主观评价,全都是个人看法,如有冒犯……我这评价能有冒犯感觉也不容易
一进游戏就没绷住,这三个字像P上去的一样😂
画风很戳我,女管理鹅蛋脸可爱捏
剧情很不错,这种项目不知道这几年是为什么测试时候就会剧情暴雷,不过终末地现在的剧情是没什么问题的,UI也挺好看,不过角色的头发有点发胶用多了粘在一起的质感,感觉应该不是画风问题,希望后边能优化一下
问卷里甚至还在问美术方面有哪些不满意的地方,说实话美术资源都快溢出了,还是好好优化一下战斗吧
听说这次测试可以闪避了,兴致冲冲的试了下,结果发现这闪避键有没有好像都差不多,闪避了收益不高,无敌帧短,闪完就站那吃下一个小怪的攻击,喜欢我四个小怪围着你打一起冒红光吗,闪掉一个立马吃下一个
还是优化一下闪避吧,完美闪避能接普攻最后一段什么的都比现在这样好
打架最舒服的是打连携,但是连携技似乎是没有加无敌帧的,我一开始还怀疑是不是我的问题,然后测试群的群友都是觉得打连携时候纯纯的站着挨打,那肯定不是我的问题了,该优化好好优化吧
打击反馈也非常弱,感觉应该是来自星尘觉醒波那直接先搬来弄的,有待优化,尤其是近战角色的打击反馈,他不是没有,他设计的非常轻,给人的感觉就是打没打中不好说的那种
还有一些奇奇怪怪的bug,我倒是没遇到钻地,碰到比较大的bug也就所有角色包括地图模型全部不显示,导致只剩下UI,其它的什么都没了这种,不过重进就好了
本次测试不支持手柄,怨念ing
基建方面其实挺有意思的,但是营地扩大以后往一个方向扩建。。。一时间不知道该怎么吐槽
问卷里也在问对于一键蓝图的功能怎么看,我的评价是整个规划系统,可以先在规划系统上把整个基地的方案做好,这样就可以让规划完以前不想挪来挪去的兄弟体验好一点,让方案可以保存,把它存下来,然后切换方案就可以一键更换,要不然扩建要把之前装的全部拆下来重新规划真的太折磨了,当然这个我填在问卷里了。
1.19下午
建电桩时候角色被一个冒红光的怪打死了
建电桩时候,包括建好以后的硬直里会被野怪打,还动不了只能看着挨打,这诗人握持啊,以前犯这个毛病的叫原神,他是剧情对话里只能看着主角被小怪打,然后到这里。。。又来啊,难绷😂
TapTap
小寻觅神农尝百草 : 原来一测不能闪避吗?反正闪避躲那种大范围的攻击我觉得好用,而且你不一定非要完美闪避,你看他抬手直接闪就行了,我打的时候选远手,因为要看队友位置,作为测试我就只用剧情4人组了,一般操作佩丽卡在后面点,反正地图能打的都打了,还没找到类似原神深渊的地方,感觉挺简单。
云完二测后实在是太期待了,感觉应该在公测前留个评遂留。
我果然还是最喜欢yj的美术设计,塔卫二的场景设计实在是太美了,不论是自然风光还是建筑设计都美得令人难以置信,在此之前二游里从来没有这种我看一眼风景就被惊艳的游戏,我想即使我不去玩基建和战斗这两个主要玩法,我也能沉浸在风景之中在游戏里悠游自在地逛上一整天。
ui也很好看,我永远不会质疑yj的ui,之前来自星尘的ui设计也是很美(虽然我没买)。
比较希望获取抽卡资源的周常还是剿灭换皮最好还能扫荡而不是深渊那种费时费力还麻烦、用高难绑定抽卡资源变相逼氪的东西,比起凹周本我更愿意把更多时间花在研究基建和看逛风景上。
前期也最好不要肉鸽,甚至我认为终末地这种形式不太适合肉鸽,如果真要搬舟的模式生息演算更合适。
我对舟的肉鸽的评价是很高的,自己不时就会去玩一把,但是游戏刚开服时最好不要考虑实装肉鸽这些吧,会变成第二个牢房。
目前的卡池设计我看了看感觉很满意,只要概率再提一点就好了,目前这个潜能提升程度低氪玩起来我想会很舒适。
我没云剧情不过希望剧情也能多多打磨一下(看评价风评一般),我非常喜欢舟的世界观也非常喜欢舟的故事,舟虽然也有过吃书却是我目前玩过的手游里世界观沉浸做得最好的,《大地巡旅》让我对终末地有一种盲目的期待,我希望终末地的故事也能让我有这种感觉。
: 倒是发个图片啥的啊
勾陈
期待
21年的时候吧,和崩铁一起画的大饼,结果人家已经一周年多了你还没有公测😂当时看到终末地宣传片的时候我其实挺感动的席卷泰拉大陆的矿石病终于可以低成本治愈,我们总算没有辜负ace,scott等罗德岛精英干员的期望,不再会有像米沙、浮士德和梅妃这样可怜孩子的出现,不在会有以“我愿意加入罗德岛”作为遗言的兔子和不断进军的将军😭但当我看到大部分干员都不在的时候又有点失落😔毕竟明日方舟这款游戏对我来说真的有很大意义,从游戏本身来看,作为一个开服玩家(游戏时长不顶事的我开始玩方舟的时候没下taptap,下taptap很久之后才知道开记录游戏时长),无论是轻松快乐的多索雷斯假日,还是震撼人心的愚人号,亦或是吃尽狗粮的将进酒,都给我带来了极大的乐趣。方舟角色ep也做的不错,最关键的是音乐真的好听(粉毛ep音乐spark for dream是我最喜欢的一首)从生活方面讲,方舟刚刚出的时候我是初一,一个同学给我推荐了这个游戏,我去尝试了一下,结果也确实对我胃口,而推荐我这个游戏的同学也成了我无话不说的坤友。后来和同学们一起模仿大哈鱼圣经和海猫直播名场面,大骂十连双黄的狗托,表面悲戚内心窃喜的安慰歪了的好哥们……现在想来那时候真的很快乐。可以说这个游戏充实了我的初中生活。再后来初三的时候因为中考退游了,最终也如愿以偿的上了重高。到了高中感觉落下的太多也就不再玩了。刚好那时候崩铁开服,也就跟我坤友一起玩崩铁去了。但我跟我坤友并没有上同一所重高,而我的新高中同学则比较抽象,打个游戏根干什么一样的,一天到晚研究主流混沌打法、配队、配装等等,一有一个人有自己的想法就会被打上另类的标签被开玩笑,被嘲讽……后来方舟说和命运2联动,我坤友去试了一下感觉还不错,然后又推荐给我,我去试了下感觉也确实挺好玩的。不过玩过命运2的噶点应该都知道这个b游戏2000➕小时才刚刚入门……命运2的分流让我本就时间不充裕的高中学习生活雪上加霜,再加上对于流萤设计的失望和高中同学的无趣,终于,流萤池子200抽硬吃两个大保底成为压死骆驼的最后一根稻草,我选择了退游。而正当我认为手游没有可玩的了后,我才终于是再一次想起了这个因为太久没有消息而被我忽略的游戏——终末地。仔细回想了下,原神太肝,崩铁无趣,手游pvp游戏更是一坨💩,让我真真切切感到快乐的还是角的游戏。从方舟那我就知道鹰角是用心在做游戏的,无论是剧情编写,世界观设定,直播福利等等都可以看出。其实在我看来,慢一点就慢一点吧。战斗系统不如鸣潮,角色建模不如米游差一点都不重要,毕竟鹰角肯定不如米哈游有钱。但至少得让我们玩家看见你的态度。不要到时候端上来bug的bug,问题这了那了的一坨💩战斗系统和建模等等只是景上添花,而且鹰角的画风一直很戳我,所以我也真心希望终末地可以让我找回曾经玩方舟时的感觉。总而言之,与我而言终末地相较于游戏本身更多的还是情怀了。最后感谢大家有耐心看完这么一大段文字,不喜勿喷😂
TapTap
(*/∇\*) : 终末地就那封测的建模就已经吊打米那破建模了,渲染也是很不错的