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明日方舟:终末地
Hi,Tapper
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玖眠
期待
3星观望,还没玩过,但是经常刷到视频和直播,也看过很多评论,大世界我也玩过几款了,建模挺好挺精致的,浅浅期待下,这游戏开服我应该会玩后续要不要玩就看情况了。不过看直播和视频评论好像挺乱的,感觉这游戏唯一让我难受的就只有提到的保底不继承,和一些很迷惑的让玩家理解厂商的言论了(下面有的话可能情绪上头,语音过激了,但是总结就是让玩家理解厂商的真的很神,我寻思理解它了我也没啥好处啊,反而理解了没啥好处,但是不理解说不定还能改改让玩家好处多点呐😓😓)
其他还好,不过我看这游戏好像抽卡保底不继承,这个嘶我觉得就有点歹毒了也不知道会不会改,毕竟大世界资源啥的肝或者不肝我都接受良好,但是我可能是有点资源就抽点的那种玩家,当然我也不是强度党所以很少做规划,而且我也就只玩个大世界➕刷个养成材料,毕竟我不是屯屯鼠。
看有的评论说玩过明日方舟都知道很容易提前金啥的,但是我想说这不都已经是个即将上线的新游戏了嘛,这已经算是两个游戏了吧,再说明日欧不代表终末地也欧啊,而且看评论有的吵保底继承这事儿,这不是也是在为玩家自己谋福利嘛,我也不确定我就一定是欧皇啊,万一我是个黑鬼呐,那些保底估计的把我玩死了,而且有个保底我还有点盼头。 当然我也不是0氪玩家,如果是喜欢的我也是会氪的,但是我也是特别特别有钱的那种人啊,而且又不是人人都是富翁啊。
那些说真喜欢真xp的都是满命啥的,那我只能说不是很专一就是很有钱了,毕竟我又不是一开始就知道后面要出哪些角色啊,就算提前一两个版本知道了后续出哪个角色我很喜欢,那我忍住攒了充了,也不一定就抽的到满命啊,万一我次次黑鬼吃满,也没满命,那我就代表不喜欢这个角色了吗?
而且那些说所有角色0命完全体的抽个本体就可以的,现在看确实如此,但是你能保证他以后就一定也是了吗,谁给的保证呐,难道到了以后这游戏大多玩家都去抽个0命完全体算了,厂商不赚米了吗?
经常刷的这游戏视频,武器池的抽子要在抽角色池获取,这个我只能说有好有坏吧,相当于抽角色免费过得了武器抽吧,不过有的角色池提前金又想外观毕业的那估计很痛苦了(当时如果不是的话另说)
最后,别说啥理解厂商啥的,它是我谁啊上来就让我理解它?我就一破玩游戏的,那些让理解厂商的,咋不说让厂商理解理解玩家啊,搞清楚啊是厂商要赚玩家的米啊,总不能玩家自己肝花了时间花了米还要让玩家理解它吧!不是吧不是吧?这对吗?!话说那些让理解厂商的,厂商赚了那么多米会把米分给你吗?会给你把福利提上去吗?要是会话那我可能比谁都理解的快吧。
(当然也有人会说可以白嫖纯肝啥的,这么说那我花了时间努力付出和回报得不到正比我不应该先理解自己吗我干嘛要理解它啊!不喷都算是理解它了好吧)
弦锦瑟
期待
再补充一下几点遗漏的差体验:
1.角色除跑图能力弱之外,还易溶于水;如果需要渡河,必须乘坐固定速度的竹筏且中途完成事项后想离开还禁止传送(我勒个坐牢啊)。
2.基建已全部毕业,武陵和四号谷地的工业不能说是互通,至少也可以说是毫不相干,息壤科技写作神奇,读作低能,两地电桩不互通也没有提示。
3.副本粪怪太多了,材料本都有限制队伍的减伤debuff。
4.俄罗斯方块的机器人解密还要先解锁方块,我说多此一举。
5.喜欢我们yj创造的钛合金破坏物吗,要打四下才能打破拿蚊子腿。
6.引怪了无法做交互,既不能采集也不能基建,背包也不能开,老鹰神了。
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三测也是体验完毕了,简单说说感受吧。
1、那么首先要说的,当然还是二游最核心的抽卡,我算大小月卡党,那么终末地的限定卡池对大小月卡来说,究竟如何呢?我们先看看常驻池,其实没什么好说的,有一个300抽的自选,价格和限定池是一样的。所以我们重点说说限定池,抽卡道具为合成玉,500一抽,氪金货币为源石,1源石=75合成玉,看不懂这个换算关系也没关系,只要知道在氪金来说,抽数与其他家游戏是一样的。那么问题就出在500一抽的合成玉,以循环资源来算究竟是贵还是没差,以我的体验来说是差不多的,就是资源过于分散。且80抽一次的小保底,还只有一次120抽的大保底,提前出会将大保底清空,之后就会陷入无尽的80抽小保底。对不同群体来说各有好处,潜能方面已经有很多人说过,这里就不再赘述了,需要补充的是,商店并没有六星的潜能兑换。抽卡成本我个人是希望降一点价的,其次大保底多给点不寒碜。至于武库申领,除了当期还有会常驻角色适配的,星级都与角色一样分六星、五星、四星,提一嘴这个是要划重点,等下大月卡的时候会说。而它的货币除了抽取角色池的副产物,还有商店兑换、大月卡赠送以及后续活动奖励等途径获得,总的来说是半免费的,其保底、额外奖励机制和出货率还可以,还有一些杂七杂八的直接兑换,唯一的问题是只能十连以及可获取抽数可能由于限定太欧导致过少。
2、随后我们再来看看大小月卡,小月卡是我觉得最逆天的存在,在500一抽的价格面前却只有每天200的收益,还不到一半,这么说可能还不够直观,那我们算算总账,6000的合成玉加上12的源石共计6900合成玉,也就是只有13.8抽,给我看傻了。什么,你说还有30份体力药呢。那这个更来气,大小月卡、日常任务,给的体力药都是限时的哦!这还没完,一个体力药只回复40点,那么后期副本消耗是多少呢?是70和80。这还还没完,世界等级提升除了给50-100合成玉以外,也不会多给你体力药,只有醚质(也就是神瞳/声匣)的每级收集,才会给你一个不限时的。关于醚质的问题还有,后面再说。总之综上所述,小月卡的性价比极低,别看我氪了,那也是奔着付费测试的返还而已。下一个,大月卡,这个就有说法了,它分为两档,29源石和68元直购。不论是养成道具还是投资返还,收益都是不错的,更别提它们都有六星武器,而且这个六星武器是适配当期限定池的三个限定做的,虽然没有专武那么强,但毕竟是六星了,68元档更是直接送你两个武器潜能。剩下的就是一些时尚小品味,就不提了。至于采购中心的其它内容就没什么好说的,都是些祖宗之法。
3、干员与养成方面,干员有四大能力值,提供不同的基本属性,其中还会有主副能力各一个,额外提供攻击力加成。职业方面有六个,仅作为区分定位,与强度暂时还不挂钩。属性方面分为物理、灼热、寒冷、自然、电磁,配队是根据属性来的近乎纯色队。战斗方面,战技采用的是点数制而不是cd制,个人感觉点数有点太少。攻击模式和伤害类型方面也有需要辨别的内容,不过这就留给公测的大佬出攻略了,我只提一点,战斗中包含层数的buff没有数字显示以及战技意义不明的高亮会导致玩家一头雾水,纯靠脑子记总会出错的,要改啊老鹰。角色等级上限为99级,每20级会受到能力扩延和世界等级的限制。能力扩延中除了突破需要的精英化,还分为战斗技能、天赋阵列,战斗技能没什么好说的,点就完了。天赋阵列就有不少槽点了,两个天赋属性不用说。但剩下的,什么叫我提升信赖之后还得花资源点亮固有属性,什么又叫生产天赋也得花资源点亮,这都什么跟什么。武器方面,与其他游戏略有不同的是这个基质,是需要你花费体力和道具刷去对应词条的基质,并同类蚀刻提升能力的,但有概率失败。装备方面,是靠基建制造的,只需要搭建产线就可以免费获得,不过嘛,五星装备还是得吃同类刷词条的,同样有概率失败。Emmmm,我们终末地也有自己的DNF?
3、等级与怪物方面,探索等级是可以降低的,所以不用太担心打不过的问题。哪怕不降低,地图上的怪物等级都是偏低于你的最高等级的。当然了,目前虽然有好友系统,但是没有联机功能,导致少了几分趣味,鹰角速速加上!
4、任务方面,我是跳过党,剧情质量就不做评价了,任务长度和奖励相对于卡池来说比较合理,缺点就是任务实在是太多了,目前大大小小粗略计算有好几十个,充实得做不完,根本做不完,跟细菌一样生生不息,实在是太痛苦了。主线只会略微卡等级,而支线的指引就有很大问题,经常是触发了支线却发现你要么过不去,要么不知道怎么做,有待改进。但这些都不算事,最让我恼火的是这个日常委派,天天刷寻机启示,叫扫描找三个破烂机器人,然后你会惊讶的发现,扫半天怎么完全找不到特殊物品,回过神来你才知道,扫描只是靠这个联络员提醒你接近了,具体在哪还得肉眼观察。而且似乎还有bug,做同地区第二次任务的时候有概率无法交互机器人,我已经被搞破防两天,望周知!好在每日任务里可选内容较多,完全可以不做这个折磨自己,不过每日任务的奖励也只有200合成玉,与月卡相当都属于偏少。
5、地图探索方面,缺陷大到我一时想不到有什么好夸的。首先是跑图,极其难受,赶路纯跑,只有一段跳,没有滑翔飞行,没有攀爬游泳(遇水即溶),而地图除了没高山深坑之外,立体层次感还是有的,并非单纯的箱庭。所以这点跑图能力是完全不够的。诶,那么我们策划的小巧思是什么呢,让你去满世界地铺滑索,这不就有跑图能力了吗?但滑索布置问题很多,也并不是什么很方便的东西(会被地图落差阻挡),加上布置完之后还真不一定需要再来了,显得较为鸡肋。而传送点方面,分布极不合理,有的位置明明很远,却每次过去都需要跑最远的路。最关键的是可以传送的点除了基建基地就只有传送点了,除了养成副本可以直接进去挑战以外,其它什么副本,什么资源回收站,什么矿物矿点,什么稀有采集物统统不行,策划就是想让你欣赏风景,直接传了还怎么体验双脚丈量大地。地图资源方面,总体来看资源不少,无论是养成还是抽卡,都有不少的数量。但问题也来了,前面提到的醚质和宝箱是不会在靠近了有任何显示与提示的,而且醚质绝大多数还会跑和飞,配合上你那无能的身躯,合理怀疑策划就想看你拿不到又抓耳挠腮的样子,探索成本直线飙升。虽说也不是一点办法没有,策划的小巧思就是让你去物资调配里面用本地货币购买显示道具。但是有没有一种可能,别家没道具也有靠近提示呢?这下不如六年前的游戏了。终末地的背包只有35格,你手动获取的道具都是先直接入背包,满了之后再去找协议核心或者传送点放入无限的仓库,但容量太少有点麻烦,会出现反复存放的情况。其中的简易制作包括应急食药、精致食药(二者均可以战斗配置或直接使用)、种植调配(所有采集物均可种田,部分只可种田不可工业采种),种植调配这个功能意义不明,明明可以让所有产物都塞进工业种植,却非要你去这个传送不了的生态种植园定时收菜。制作里面的手册是手机奖励和配方解锁,虽说提供了一定的采集反馈,但是物品过多过分散并不利于玩家留存,再提一嘴为什么消耗品只能给一个吃,卖十万调度券还有分餐制啊?最后是个人觉得最重磅的内容,我完全没搞懂为什么策划要把角色升级、武器升级、等级突破、技能升级的四大材料分为1-60级和60-99级两种,刷取副本还没有感觉,无非是分开刷。但是当你看到地图上绝大多数宝箱都是1-60级材料的时候,也许还没意识到事情的严重性,再等到你兴致满满打开背包想要提升,猛地发现低级材料不能合成高级材料、高级材料的消耗数量还十分惊人的时候,脸色是何等的精彩。可能这就是策划的惊世智慧,唉。
6、工业基建方面,一图四号谷地和二图武陵之间不互通,地区建设要达到一定等级之后才能比较方便地传输。每个地区都有一个建设功能,包含据点建设、物资调度、仓储节点,武陵多一个环境监测,建设可以花费和获取本地的调度券,达到一定等级触发任务。据点建设是交易工业产物获取本地货币,物资调度是抽卡券、养成道具、五星武器、宝箱醚质探测器、干员好感礼物购买和期货倒卖(当倒爷是真的好玩),仓储节点是不准传送、跑步、跳跃、受伤的送快递,环境监测则是拍照。这里让我感到无聊且麻烦是这个预警系统,布置数量受限的攻击塔打倒裂地者,以提升交易所得建设值,你的据点内容已经够多了,就不要弄这种多余的事。四号谷底已经较为完善,整个流程就是拉电挖矿、采集种植、提升电量,然后不断拉长产线生产更高级的产物材料。这里要提的是地区扩建感觉没有必要,都基建了才这么点地,仓库存取线需要解锁倒是正常。而共享蓝图是个好功能,但由于每个人地区建设进度不一样,未必能找到适用你现阶段的蓝图,超出范围了解一下。武陵由于未完全开放,建设起来还受制于天有洪炉的息壤,非常便秘。像我就陷入了没有调度券、没有电、没有息壤制造设备和卖出调度券的窘境。以至于在这里抄他人的蓝图要么没有仓库存取线放置不了,要么电量爆表没法生产。解锁和提升工业计划需要获得工业点数,也就是与地图上的回形针交易即可,之后可以进去模拟空间练习响应的工业设备并获得奖励和部分蓝图,功能不错但蓝图太少,很多过长的产线没有蓝图极大地增加了学习成本。工业简报还不错,可以直观的看到产物收支是否平衡,还有不用到本地去就可以检查发电量。
7、教程百科方面,内容词条挺多的,但是怎么1个合成玉都不给啊,那就没什么好说的了,过。同样,会话消息与事务通讯哪怕闲聊也是没奖励的,所以我根本懒得点。档案库倒是有,也就是地图交互的文本,但是仅限情报采集,而且我点到现在一个没齐,所以感觉也一般。
8、帝江号,也就是大本营,随着主线进行才会解锁。你可以在这里进驻干员进行经验素材制造、采集物矿物培养,赠送干员礼物,时间很短的搜打撤,摆放角色武器徽章壁纸,以及拜访好友助力生产、倒卖期货,甚至还能切换你的性别。除了助力获得的信用实在是不够用之外,各项功能还是相当令人满意的。
9、总的来说,终末地基本没什么大问题,小问题却是真的有不少继急需改进的,希望鹰角趁着这次全面测试过后好好修改优化吧,我还是愿意在减负之后继续体验的,哪怕印象中鹰角好像并非听劝的人设。但毕竟这个登录界面实在是太上头了,我可以不进游戏在这里听一整天。
如果各位有什么不一样的看法,你是对的,我是错的。
痛击厂商学长
:
等等!为什么说二游最核心的是抽卡?不应该是角色吗?我没玩多久就被男福瑞和男兽人劝退了。
不见小陆三百年
期待
优化很好,能在手机上爽玩,这点最重要,因为我实在玩不来电脑,从我小时候就是玩的手机😂,除了崩铁不需要操作,用电脑挂挂,其他都是在手机上(红米kpaid和k80)。mc太坑了,完全放弃移动端。双端游戏,你移动端玩不了算啥?我游戏机k80,都卡。但是,这游戏还是有很大问题,需要减负。把基建玩法砍掉大部分。卡池实在不行就学米池。增加一些福利。希望公测前瞻有大优化。
蓝桉已遇释槐鸟
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好玩吗
秀儿本秀
期待
有图有真相,各位串子也别搞个明日方舟截图出来喷了,也就误导一点没啥脑子的小可爱了,进入正题
终末地总体我给8分,做的很好但可以更好,其实本来想给十分的,但是有问题是肯定的,我相信鹰角会改,各位搁那玩方舟喷的你们既然选择了鹰角的方舟,又为何不去试着相信鹰角本身呢
大家都喜欢看缺点,我先说缺点
1.四号谷地有点无聊,剧情啥的都挺无聊,没啥好说的,就是无聊,本人也是没啥耐心的人,那些地图巧思没咋关注(诶嘿)但这个估计是无法避免的,新玩家入游总得有个融入期,得慢慢告诉你终末地的世界观之类的,到时候要玩的也得知道这一点,有点心理准备
2.那个搜打撤有点石,也是无聊,没有方舟娱乐玩法水平,就是你自己的队进去打打怪开开新区域捡捡东西然后被赶出来,捡的东西可以完成任务或者拿奖励,没了,应该给点买buff之类的有提升性的东西,体验点不同于外面的东西
3.活动给玉少了点,但不排除公测卡池时间延长,对于5000一发十连,一个活动1400有点少,但我相信会改进
4.后期养成有点无聊思密达,而且看脸(精炼,基质养成),但是这俩也就花体力和时间一个概率高一个有保底,基质拿券(可以指定基质部分词条)刷基本随便刷刷就能出,真基质出不来的肯定有但很少
5.武器池实在是太难受力,歪率高,来源也不稳定,本人近三百抽伊冯满潜武器只有本体,这个应该也会改,配额给多点啊,歪率调低点啊,日常给点啊都可
嗯,暂时大的就这些,其实大的问题也就1和5,其他都还好
好,接下来是优点
但我不想说啥优点,真喜欢的人优点早明晰了,基建啊,建模啊,没啥好说的,优点不少,我说大家也没实际感受,游戏是免费的,自己体验,反正要过年了,时间很多
反驳几个观点
1.卡池要1300才能保满命啊~看到这种评论就想笑,乐的不行,120保证给你一个up,240保一潜,搁这说一千多抽保底满命,真有这钱冲满命的懒得理你,没钱充的就在评论区赞同这那,终末地满命5潜,你对比那几个同样抽卡游戏七个全保底1260抽,终末地1200抽,武器池也能顺带抽了,假如俩池全顶非概率真滴很小,你真能抽出来那你过来出图片我对你运气如此之差表达真挚的歉意,你想骂我我也会接着,没有事实,那我就当看某些东西大声叫唤力
况且终末地命座提升专武提升基本都没啥质变,你玩了就知道这游戏强度靠的是四个人战斗体系,潜能专武会被队伍配合稀释很多,更何况有手册的下位替代,专武的问题也被稀释了一些(但还是有),但总而言之为了强度去抽潜能没必要,抽潜能要么氪佬要么真爱
所以这个观点很值章,我也对这个观点很不屑
2.战斗无聊,你要是说队伍谁开第一个技能按按连携技啥的都很固定,有攻击就闪,有爆发轮就开,这个仁者见仁智者见智,啥游戏不是这样,目前怪打人都挺疼,观察怪攻击轨迹闪避背板过关也是有自己的爽感的,战斗无聊不如说是特效闪避啥的不够帅()但我伊冯机关枪还是很爽的😋这个鹰角后面可以有发挥,观望,我不做评价
3.测试资格问题,yj想扩圈,给了很多不玩方舟人的机会,然后很多人没抽到,我作为抽到的人也说不了多的,你们想骂那是对的,就好比卡池歪了,没抽到,但这不是肆意攻击的理由,我理解你们,你们去抱怨反馈那是对的,但不应该变成怨恨,谩骂,刷差评,去带节奏,成为一个让人看不起的串子
鹰角当然也是有问题,让部分老玩家寒心了,但还是懂得适可而止的好,过激除了会让串子乘虚而入让终末地变成废墟有什么好处吗,自己也变成其中一员,别把自己想太惨太无辜
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以上有些问题我说我相信鹰角会改,肯定有人觉得我是无脑维护,放心,首先我不关心你的偏激看法,其次不改我也会骂的😋毕竟让我游玩恶心为啥不骂
但我会理性提出问题(顺带骂几句),可以在问卷,可以在群聊,而不是像某些小天才一样掐头去尾乱骂,别把评论当做你垃圾情绪的排泄口又或者引人注意的马戏团,它本该是帮助游戏走的更远,引导玩家正确认识游戏的桥梁
Skadi
:
这游戏前四个字删了我可以给8分,不删就有多低打多低好吧。半死不活的游戏才是好游戏,不然厂家总喜欢测底线。更没必要为游戏考虑那么多,游戏不为玩家考虑你就应该换下一款游戏
缘(互)
期待
3D化升级延续IP世界观,将自动化基建、即时策略战斗与箱庭探索深度融合,现代国风场景极具质感。战斗强调技能连携与资源管理,基建闭环设计新颖,但存在新手引导模糊、跑图繁琐等问题。卡池机制引发争议,整体制作水准在线,是敢于突破的差异化尝试,适合偏好深度玩法与独特美学的玩家。
琉璃月色光
:
多少钱一条我也想赚
千早爱音
期待
首先叠甲,明日方舟开服玩家,终末地三测游玩过后,对整体公测还是十分看好,各方个面确实有缺陷,但是不影响整体在个人这边是中上水平。
简单说下优点
1.一脉相承的不赖的美术和音乐制作,建模、地形、环境都处在一个不错的水平
2.玩法,这里主要是指工业的部分,作为模拟经营类游戏爱好者,玩着还是挺爽的,工厂内容稍微有点单薄,但是不影响毕竟是长线运营游戏,期待后续更新(能不能优化一下有个所有地块的总览编辑,传过来传过去这一点是有点)
3.战斗,不复杂的战斗模式,有手部乘区的加成空间,挺好的,肯定不如动作游戏的打击感但是也不赖
4.养成,可以看到终点的养成路线就是优秀,至于周期,流水线收菜的事情又不复杂
优点说完了来说一些不足,或者是缺点
1.卡池资源获取,老生常提的单抽太贵、单宝箱内容太少
2.部分剧情动作和运镜无聊
3.四号谷地地图需要优化,为了拉电线拉滑索设计大地图内容不够充实
👿
:
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猫猫超正义
期待
三测快要结束了,评价一下。
粥开服老玩家,听说全面测试宣传半天却很难拿到资格,这不得狠狠喷一波。啊?我居然有资格,那没事了。
玩的上一款有可比性的游戏是鸣潮,后续难免会有些比较。先说结论,终末地整体质量过关,局部有很多亮点,尚有不少可改进之处。
最重要的是,虽然同属动作开放世界二游,但终末地面向的玩家群体与鸣潮区别不小,是一个全新赛道,这正是鹰角一直以来所做的。
下面就不同方面进行分析。
美术:延续了粥的画风及高品质,赞。
建模:人物和场景都有质感,耐看,超出预期,赞。
音乐:音角的名字不是乱起的,无需多言。
剧情内容:延续了粥宏大的世界观,第一章主线剧情稍显平淡和谜语,部分支线,包括据点升级任务倒是还挺有意思。如果你体会过粥剧情的震撼,终末地未来的剧情也值得期待。
配音:只听了中配,质量在线,部分角色配音很戳。
优化:比较到位。我两年前买的手机,五年前的笔记本,在当时都是中配,现在都能流畅运行。
剧情演出:这个要区分第一章四号谷地和第二章武陵。第一章局部cg和演出有亮点,但不少对话依然是站桩式的,角色动作较少,嘴和配音也不是特别同步。和粥几乎完全静止的ppt比当然是提升很多啦,和顶尖二游比还差了点。但是到了第二章武陵之后,剧情演出和对话演出明显上了个台阶,角色口型和配音也基本做到了同步,是达到顶尖水准的。
大世界探索:地图场景既有自然的,也有科技的,而且放在一起不突兀。元素也很丰富,有矿物草药资源,有支线,有机关,有需要我们修理的机器(提供材料或解谜),有宝箱(这个该骂,见后面抽卡部分),有怪,这些都是常规的。比较让人惊喜的是会出现其它玩家放置的留言板或滑索。留言板可以提示附近有宝物,机关等等,滑索可以辅助快速移动,营造出和谐的玩家氛围。
队伍四人是同时在场的,时不时还会自发聊两句。我看到矿石去锄大地的时候,队友也会自发开始锄附近的矿并收集。这团队配合的感觉可以说遥遥领先了。
战斗:这也是有较大差异的部分。战斗中操作主控角色作战,其余角色自动作战(平a,闪避)。主控角色可以随时切换。无论主控角色是谁,都不影响使用所有角色的技能。
更多细节我就不说了,整体评价一下,终末地的战斗系统有一定特色。但在闪避手感等方面与鸣这类主打动作的游戏比还是有差距。
队友在场是有利有弊的。一方面队友可以吸引敌方火力,战斗真实感也高。另一方面也意味着他们的行动有可能和我们的期望不同,所以很难打出特别极限的操作。因此我对其战斗体系的评价是“有乐趣,下限不低,上限不那么高”,适合希望中轻度体验战斗的玩家。这就是为什么我说它和鸣潮面向的玩家群体不同,我认为是挺适合我这样手残策略向玩家的。
集成工业体系:这也是一大创举,要自己搭建工业生产线。作为初次体验该类玩法的玩家,我觉得它很有意思,而且容易上手。制造新物品,提高生产效率都让人有成就感。
游戏为每种装置都准备了详细教程,学会之后就可以动手了。我是纯自己规划制造的,游戏也提供了蓝图功能可以简化操作,便于不喜欢这类玩法的玩家抄作业。
这一体系既可以提供角色的养成材料/装备(下面养成部分详述),也对推进剧情,地图探索等有帮助。
要说不足的话,基地外需要拉电线过去才有电,才能采矿或使用其它建筑。这一部分内容是比较肝的,希望后续可以减少一些重复工作。
养成:人物等级(需要经验书),精英化/进阶(需要特殊草药+副本刷突破材料),技能升级(需要特殊草药+副本刷材料),潜能(命座,体感终末地的潜能提升比原鸣小,普通玩家不必为了强度被逼氪),武器(抽武器池,武器升级,突破),服装/配件(集成工业系统打造,属性固定),基质(刷随机词条)。除了服装/配件以外,其它的应该都和鸣大差不差。终末地的经验书是可以基建获取部分的,钱是可以通过建设获取部分的,草药等突破素材是可以培养舱种的,这能减少一些肝度。
后期的基质会有随机词条,但影响比圣遗物/声骸小多了。我是受够了那种刷半天毫无提升的感觉。造工厂再肝,那也是一步一个脚印,看得出收益的。
抽卡:人物池小保底80,初次大保底120。这个大保底不是按两次小保底算的,但鸣运气不好160大保底,只能说有利有弊吧。后面就没有大保底了,但是每240抽送一个up潜能。所以其实是对零氪微氪相对友好一点,要满潜还是挺难的,只能是氪佬。另一方面,零潜本身强度应该也是够用的。我这次是相当非了,新手池骏卫,常驻池骏卫,up池到了一百多抽还是只出了一个骏卫,所以只体验了简单物理队,打主线刷本都是没问题的。
抽人物池会送武器池的抽,这一点也是要表扬的,不至于好不容易攒资源抽了人物,连个武器都没有。而且众所周知,活动池的抽数比较难获得,常驻池的普抽是比较容易有的。终末地抽常驻池也是送武器池抽卡资源的,这是它良心的地方。
终末地一抽需要500玉,都快赶上粥自己的600了。数字大本身倒不是问题,关键还是游戏里给多少,rmb又转化多少。以日常为例,每天有200玉,0.4抽,其实也还可以。对比鸣,每天60星,160一抽,每天0.375抽,终末地还多一点。但是,但是! 鸣潮开个箱子,5,10,20,30星声都有,终末地开个宝箱,也是10,20,30玉是闹哪样?开个箱子很激动,一算获得了0.02抽??这数字怎么也得同步乘个倍数吧?其它任务也是,我做到现在好像还没见超过200玉的任务。反倒是权限等级提高,地区建设进步之类,会意外给个百来玉。就有种感觉是想要肝点玉半天来不了,随便干点啥却也会有点玉,有些无所适从。
最后集中说点我觉得还能优化的地方。增加抽卡资源免费获取途径,减少前期拉电线肝度,调大文本字号,允许一次性消耗多份理智刷本,增加“传送到目标最近的传送点”功能,提升复杂地图寻路便捷性。
总结:这是我2025年玩得最上头的游戏,它可能有点挑人,但绝对值得你尝试一下。
鸽子精转世
:
高情商:挑人 低情商:已经是被淘汰的玩法,需要提纯
Pzzzd
期待
因为评论区很多人说我水军,这边也是放一下截图吧,因为确实我不知道taptap怎么计算时间的,但花时间看商单为的游戏作评测被打成水军实在让人难受
这边也是看了这么多天岷叔的商单直播来云
测评一下了,😤😤😤本人也是舟的开服玩家,从初三玩到现在大四实习,日久生厌,所以测评会有一点负面滤镜还请见谅。😢😢😢
为什么卡池争议大,因为抽卡能流行主要在于其du波的性质,如果你侧重锚定120抽一个本体的价格,降低其意外获得的赌徒期望有违背这个付费模式的核心驱动力🙁。
米池能够驱动玩家赌的同时又有保底继承来为玩家的心理期待兜底,那么玩家赌的心态就能得到更好的释放,那么从一名非酋的游戏体验来讲,实则米池大于鹰池,不然动则一个版本不能下池,对于大部分玩家而言是极不愉快的抽卡体验。
回到游戏本身
岷叔的进度确实算很慢了,从开测到现在每天玩一个下午以上却还没到武陵,也不是因为玩的时间不够长,实际上昨天岷叔从中午开播一直到晚上都还在继续肝,从观众的角度来看,游戏的流程有很多破坏心流和无意义的重复,拉电线的确不好玩,建议用工人来地图拉线,等待时间玩家就可以自由探索,或者进行你的基建教程。
因为岷叔探图做的比较全,在过程中我确实发现,终末地把探索的心流制作的非常优秀,何以见得呢,因为箱庭地图的原因,玩家所看见的每一个歧路或者奇怪的点位都会引导到一个奖励点,比起大世界探索,终末地将探索的回馈拉到了很大的程度,算是一定程度上的所见即所得,与精巧的箱庭地图设计相辅相成,做到了优秀的单机游戏探索体验。
但,回到长线运营的网络游戏层面,地图中许多解密或建设点我找到了,却需要相当后期的组件才能进行建设或者解密,相当于后期我还得重来一次,这相当的破坏心流以及让人心厌,比起大世界,箱庭的重复探索就极其无聊了。
你游不还有个基建功能吗,你把第一次探索注重在地图资源探索上,第二次重游集中在基建建设上,使第一次的资源收集流程更加简化和集中,这样不就两难自解且不会显得冗杂,也能保持双线系统完整的游戏体验,这一点我觉得应该积极优化。
再说美术,光鲜亮丽的外表下是一眼难尽的内核,举个例子,开局的序章里多次锁定镜头拉进,让人感觉制作组极力的想要让你关注他们希望你关注的点,但却让整个序章流程的美术显得十分的干燥,整个流程多次停顿让我感觉是在观看ppt美术集,不过翻页变成了向前移动。后期箱庭地图大的同时元素层次又过少,看久了非常容易视觉疲劳,动辄一片绿一片黄,其中又夹杂着一点黑,仅此而已,制作组前瞻中提及的各种优质细节惊喜夹杂在其中让人没有去发现观察记录的动力。
战斗系统,我觉得简洁就是好事,但强制配队和ttk过长给我埋下了游戏后期会走向无聊的想法,前期角色池不足,战斗时间又长又无聊,探索又花精力,教程又繁多,实在算不上好玩 各个环节明明各有千秋,但玩家的精力不允许一时间里全部都能品味出味道,胡吃海塞一大堆山珍海味不如干两桶方便面好吃,最终只会花了钱又得不到应有的反馈。
最后还想请制作组多考虑考虑我们这些打工牛马们,如果是大学期间我还能长时间游玩,但现在早八晚六,经常性加班,休息不稳定,真的不会有那么多时间去品位一个商业游戏了,法环我可以计划今天探索一点,打个boss之类的,可是你这游戏阶段性反馈极差的同时还是个商业游戏,商业游戏就会为了大众而端水平衡难度,难度下降,奖励有限,玩家打过一个boss或完成一个阶段任务的正反馈非常少,久而久之就会食之无味弃之可惜,最终成为偶尔会想起来下回来玩玩,但又被劝退的商业失败产品。
综合脑测,平庸之作,但很有潜力,潜力来源于制作组的4年长期积累,平庸来源于游戏体验平淡如水。😐
啊 这
:
游玩时间这一块
木马
期待
谁能想到鹰角直接把二游的品质标准拉到了新高度!《明日方舟:终末地》根本不是续作,是带着诚意砸向行业的重磅炸弹,玩过三测后我彻底沦陷,这42G的内存占得太值了!
先说视听封神的体验:粗野派工业建筑的斑驳质感、雨天里不同布料的浸湿痕迹,连角色发丝的蓬松度都经得起放大细看,PBR渲染把"二次元写实"做到了极致。脚步声踩在草地与水泥地的差异、战斗时金属碰撞的脆响,搭配随场景切换的配乐,竹林迷宫里的古筝声与探索节奏完美契合,沉浸感直接拉满。
战斗系统更是颠覆性创新:多角色同框AI辅助作战太香了,后台就能放技能,不用反复切人叠buff。极限回避判定宽松却不失操作感,战术暂停功能让策略与爽感兼得,BOSS战的反馈精准到每一次攻击都让人热血沸腾。
更绝的是玩法融合:废土基建从拉电缆到流水线规划,每一步都充满创造乐趣,动态事件让基地经营永远新鲜。剧情用电影级叙事铺开,站桩对话都加了动画引导,新老玩家都能轻松代入,"墨镜下还是墨镜"的彩蛋更是戳中笑点。
从角色建模的8万面精度到AI队友的互动细节,处处可见制作组的匠心。这根本不是"好玩"能概括的,是能让玩家甘愿清空内存、连肝十小时的年度神作,二游赛道真的被它重新定义了!
所以,我选择给二星,兄弟们,我做的对么?
不探
:
我没资格相信你
牛肉
期待
《明日方舟:终末地》是一款亮点与问题并存的二游作品,画面、音乐及角色塑造表现突出,但剧情、卡池设计及福利等方面存在明显不足。
- 优点:
- 画面质量及音乐优秀,角色表情及动作丰富,剧情演出形式多样。
- 角色塑造被多次称赞,技术加持下建模精细(如雨天材质交互细节),甚至被形容为“二游旗舰”。
- 基建玩法有深度,自动化产线与滑索系统提供创造乐趣。
- 缺点:
- 剧情方面谜语式开篇与重复“出事-打架”循环,导致体验拖沓且缺乏记忆点;新手教程冗长且重复。
- 卡池设计限制大,抽卡资源少且“歪率”高,福利被指抠门(如每日资源、地图产出)。
- 战斗系统刮痧,配队固定且群怪难处理;敌人霸体与锁敌问题影响操作感。
- 地图探索繁琐,传送点少且箱庭设计割裂行动路线。
- 测试期反馈:
- 三测期间TapTap评分波动较大,部分玩家因测试资格与福利问题打出低分,官方解释评分机制无干预。
- 实际体验中,IP老玩家可能被世界观与角色吸引,但新玩家易被前期节奏劝退。
- 当前状态:
- 公测定档2026年1月22日,多平台同步上线,开发组仍在优化反馈问题。
咕咕咕
:
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