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小小梦魇

小小梦魇

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.62954个评价
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嘴替发言5 带图290 已购买82 长评40 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩348 画面优秀57 剧情跌宕49 音效动听39 操作流畅10 物超所值6 运行稳定性147 画面视觉91 操作体验87 玩法设计14 音效音乐2 故事情节2 游戏平衡1 UI设计1
玩过
该怎么去形容它呢?一场孩童视角下却是属于大人的童话?还屠龙的勇者终成恶龙的旅途...
记得第一次接触小小梦魇,还是在手机上看各位主播游玩,这个身披黄色雨衣的小人,却也给我留下了深刻的印象,我自认为我自己不是一个大胆的人,但是也在好奇心的驱使下玩过各类恐怖游戏,有把我吓得险些把电脑打坏的«逃生»还有«生化危机»«寂静岭»这些个经典ip,但是还是小小梦魇给人带来的后劲最为持久,
相较于传统的恐怖游戏喜欢跳脸或者用各种恐怖的声音来吓唬你,小小梦魇反而是以最“拐弯抹角”的方式让你感受到害怕,场景里上吊的人物,身材扭曲的看管者,极度臃肿肥胖只能在地上爬行的食客,这些都会让你感觉到紧张,但他们不会突然攻击你,而是在你身边周围挥之不去,加上人物角色是以小小的形象,在这些个“庞然大物”间穿行,氛围感绝对是拉满了,而它做的好的地方在于,就是让我们玩家自己去思考这些不合常理的现象到底是有什么含义在,也就是所谓的“细思极恐”的状态,越想越感觉害怕,但是又让我们期待结尾能出现关键的转机,一步步让我们有接着玩下去的动力
游戏性方面
游戏主要是以横版动作解谜为主(因为我是玩过PC端1代和2代的嘛,所以这边也是把手游端和PC端作一个对比)画面是来说,说实话,不知道是不是我的问题,手游版总感觉糊糊的样子😰😰没有PC端的那么清晰,有亮光的地方还好,水蛭那一关,地图场景本来就有点黑,水蛭也是黑黑的一坨,加上画面糊糊的,导致我好几次都看不清路就莫名其妙去世了😡😡还有就是游戏的屏幕适配是不是有点问题?为啥两侧会有这么大的边框😨😨,期待后续调整吧,
说回游戏正题
相较于小小梦魇的游戏性和解谜方面的难度来说,它的剧情方面绝对是恐怖游戏里的最让人有思考性的了吧🤔🤔虽然说游戏全程没有一句台词文本,但是游戏里的动画演出又出色补足了这一点,很可惜的是目前游戏暂时只移植了游戏本体,如果能把DLC加入进去可能会更加能让大家了解故事的走向吧,
剧情方面
(以下内容可能会涉及到剧透和个人看法解读)❗❗
游戏的最开始,就是给我们展示了小女孩小六的梦境,一位女士的转身却将她从睡梦中惊醒,在周围漆黑一片的情况下,我们只能依赖于手中的打火机,来慢慢摸索,寻找逃出去的道路。在路途中我们天花板上掉落的水蛭,不知道是多少人的噩梦,
(以前还因为这个场景,长时间对水蛭这个生物感觉到恶心与厌恶)当黑乎乎黏腻的生物向你爬来,我们本能得会选择逃逃避,而到了后面的道路,船舱底层到处都是笼子锁链,在这里我们也也迎来了我们的第一次饥饿,这时还有和我们一样处境的孩子分享给小六面包,在这时候同样处境下还有人愿意分享善意,其实也是暗示了小六自己内心其实也还留有善良的空间,可当我们续继续前行时,才发现所有被关起来的孩子们,结局只不过是成为了一群脑满肠肥的食客们的盘中餐,(当时玩到这里其实就已经有点沉默了😨😨)
盲人长臂管理员则是象征着“只会管教不懂爱的大人”眼盲却又有着控制欲,船舱里的厨师也是麻木得把“食物”制作好端上餐桌,而餐桌旁的食客则是贪婪暴食,成为了一群被欲望所吞噬的怪物,
在这座被欲望与噩梦笼罩下的船舱里,却仍然有着一点点温暖的微光存在,我们路上遇到的“妙脆角”明明很弱小,但是却又在暗中帮助小六许多次,在这座名为船舱的世界里苟且偷生,而我们的主角也在这期间发现了一次又一次的转变
如果说第一次吃男孩分享的面包是因为生理上的饥饿的话,第二次则开始吃捕鼠夹上的老鼠,这时候小六已经开始慢慢转变,从留有一丝善意到,变成了为了生存已经开始伤害其他生命了,而第三次的进食则是将身旁陪伴了我们一路的“妙脆角”所吞噬,小六留存的人性也越来越少,再到后面我们再次遇到了那个愿意分享面包给我们的男孩,但这次他变成了那份“食物”...直到最后结局我们直面lady,我本以为会有一场恢宏的boss战演出,我以为击败了lady一切都会变好的,可是小六却做出了那个最让我难过的行为,她如同野兽一般撕咬吞噬了lady,是的,她也成为了船上的一员了,这并不是一场救赎之旅,而是一场发生贪颚号游轮上的“权利更替”小六最后成为了lady一样的统治者,她逃出去了吗?或许吧,但她其实永远也走不出这艘游轮了,结尾小六打开舱门,阳光洒在她身上,说实话,在我看来充满了讽刺意味
在游戏PC端的DLC里,我们从另一个视角,看见了贪颚号上发生的事,我们看见了另一个小男孩,和小六一样也想要逃离这里,可如果我说他最后却变成了“妙脆角”甚至是被小六在主线里吃掉的那一只“妙脆角”你又会作何感想呢?
自此游戏逻辑完成了闭环,制作组毫不客气地把黑暗展示在我们的面前,小六从最开始的善良纯真被同化为了野兽般的存在,渴望活下去的小男孩与“妙脆角”们成为了小六同化过程中的牺牲品,可悲吗?甚至很可怜🥲🥲这也是制作组想告诉我们的,小小梦魇讲述的一直都不是什么真善美的故事,它只是以孩子的视角血淋淋地把这个黑暗的世界展示在你的眼前,
成人世界是一个吃人的循环。
孩子带着纯真进来,
要么被世界吃掉,
要么被世界逼成怪物。
小小梦魇,讲的不是怪物,
是我们每个人长大的过程。
这就是为什么它后劲这么大、这么痛、这么难忘。
PS(什么时候把2代和DLC端上来啊🥰🥰🥰1-2代真得一起品鉴才算完整的游戏吧)2代的mono和小六真给我看哭了😭😭😭😭
最后总结,对小小梦魇感兴趣的玩家,无脑冲就完事了,虽说是恐怖游戏,但是没大家想象中的那么吓人,放心大胆玩,也是希望在游玩之后,大家也能有着自己的见解和独特的感受吧,然后在成年之后也要坚守好自己心中的那一份属于孩子般的童真与善良吧🥰🥰
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: 玩完了但是后面要24
游戏时长 64 分钟后评价
童年时只觉得害怕,长大后更觉得“惊悚”。
游戏恰如其名,充斥着淡淡的“怪诞”与恐怖
手机端的体感略显逊色,但依旧佳作偏上
配合DLC和续作食用,或许更佳
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一.不恐怖的恐怖游戏

如果要说《小小梦魇》最让我惊艳的地方,莫过于游戏对于“恐怖主题”的诠释。在游戏中你看不见西式恐怖的那种血腥暴力,也没有日式恐怖那种“无力缠绕”,游戏在恐怖方面的表达极其中式:“初见无事,细思极恐”。

这一点在游戏剧情上就深有体现,无论是玩家每次进食时,层层递进的“食物”——面包、肉、活老鼠、象征活人的小尖人。又或者是游戏最终剧情后:“屠龙少年终成恶龙”的桥段。
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游戏的画面从始至终都没有任何血腥镜头,但就是通过隐喻的方式让玩家感到一种“不言而喻”的冷。

其次是游戏的内容布置,在太多的恐怖游戏中,总是少不了贴脸和惊悚的桥段。太多的制作者总以为“厉鬼拍门”就能一次一次的吓到玩家。

但《小小梦魇》并没有,游戏的恐怖感是通过细节呈现的。是玩家拉下电闸后突然变黑的游戏屏幕,是一片黑夜中,玩家手中摇曳且微弱的火光照不亮黑夜中的“毒蛇”。是每一次躲在间隙和夹角中的“惊心动魄”。

游戏的惊悚感并不是通过简单粗暴的“吓唬”来实现。而是通过让玩家面对各种敌人时的“无力感”。通过游戏的镜头语言和镜头运用,通过游戏场景和地图的光影以及游戏过程当中的各种“暗喻”。最终来让玩家达到“细思极恐”之感。
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《小小梦魇》最让人觉得惊悚的地方从来都不在游戏本身。游戏最巧妙的地方是他利用自己的场景和内容,利用游戏中的桥段,给玩家构筑了一个“如真如假的梦魇”。

游戏没有直接的惊悚桥段,却利用自己的剧情表达与镜头语言,无声地诉说了一个“惊悚的真相”。当玩家透过游戏表象,看到剧情本质的那一刻,噩梦便悄悄降临了。
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二.精妙的内容设计

再来说游戏的核心玩法:场景解谜。与大多数恐怖游戏相同,游戏的底层玩法是玩家在游戏场景当中,借助场景建筑以及各种物品来不断的通关,通过自己的操作,成功战胜最终boss走到结局。

从操作上来看,游戏的操作设计足够丰富,跑,蹲,跳,拿以及攀爬等几大操作按键与游戏解谜非常完美的结合在了一起。特别是PC端的体验非常丝滑,以至于游戏甚至被开发出了速通玩法。
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但相对来讲,手机端的操作并没有那么细腻,特别是当游戏中存在不少需要打“极限操作”的地方。玩家玩起来并没有其他平台那么方便,手机也没有做特别的难度优化。

从关卡难度来看,“不难但巧妙”的关卡设计思路,是游戏能斩获“好评如潮”的重要原因。在这款游戏中,游戏并没有涉及太多需要玩家有极限反应力,或者需要花费大量时间精力才能做出来的“超难题”。

游戏利用的是玩家的惯性心理,利用自己的场景来做“机关”。特别是新手试玩中那关:限时通过加弯道跳跃的设计。
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玩家解出来之前往往会:“答辩游戏,什么破设计”
解出来之后,又会感觉:“竟然是这样的吗?”

游戏没有难到无解的关卡,但绝对考验玩家的反应力,应变能力,以及解题的思路。很多时候不看攻略真的“完全想不到”。

最后是游戏的道具设计,在这块内容上,我个人认为游戏最惊艳的地方在于其内容布置的“合理性”。这点是最重要的,因为它直接关系到一款恐怖游戏的真实性和代入感。

在游戏中,每个boss都有自己的特性,而在游戏的场景当中,又往往会对这些“弱点”进行隐喻。例如游戏最终boss房间全是破碎的镜子,游戏的长臂怪物在一开始就暗示玩家“耳朵很灵敏”。
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厨师不大算,厨师纯是笨猪(

而游戏中辅助玩家通关的道具和障碍物,就围绕这些特性来设计。玩家在游戏中必须“即读懂机制又使用道具”。用这样的设计不仅强化了游戏中道具的合理性,更能给到玩家“解题的爽感”。
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可以说如果游戏无声的恐怖达成了游戏的恐怖氛围,那么游戏当中精妙的关卡内容设计,丰富但有待进一步优化的操作设计,以及真实又合理的场景道具布置。则进一步将游戏的体验感“拉向最高”。
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三.画面与画风及地图设计

《小小梦魇》作为一款经典的恐怖游戏,其在画面质感与画风设计上也颇有特色。虽然说手机端的呈现稍显尴尬,但你依旧能从中体验到相当的真实感和代入感。

先说游戏的画面,游戏对于光影和场景的画面布置得非常细腻。无论是玩家身处黑暗时,时隐时现,跟随跑步动作变化的火光。还是地图场景当中的阴影、遮挡和物品掉落时瞬间的光影变化。甚至是游戏地图模型上的阴影和明暗效果,游戏都有做出相当细腻且真实的处理。
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足够细腻的画面表现,足够真实的画面细节是游戏能提供高质量代入感的关键。

当然就现阶段的手机体验来讲,受制于手机设备的原因。在部分场景当中,游戏的画面质量没能有PC端的体验良好,部分镜头在狭小的手机屏幕当中也显得略尴尬,这令人相当遗憾。

再说游戏的画风,对比其他游戏《小小梦魇》的场景布置中,总是存在着一种“如梦境般的怪诞感”。在游戏中你可以见到可以当梯子使用的冰箱,可以爬的小铁架子,用作当神的火腿肠,整张地图里随处可见的“妙脆角”。

再结合游戏特殊的“小矮人”视角,玩家置身于游戏时,仿佛回到了童年时。回到了那个看见任何一个物品都能有无限的想象,看见任何物品都感觉“有无限可能”的年龄。
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游戏的很多设计并不真实,但结合游戏的诡异和怪诞感,结合游戏的场景,反倒让玩家觉得“这恒河里”。

最后是游戏的地图设计《小小梦魇》的地图设计思路是很优秀的,一方面是绝大部分地图都给到玩家很合理的操作区间,另一方面是游戏在考虑地图的策略性和趣味性的同时,还兼顾了画面表现,以至于让游戏中很多镜头可以通过玩家的移动来呈现。

与此同时,游戏地图当中设计了相当多的收集点以及彩蛋点,玩家可以在很多地方拥抱妙脆角,或者点燃蜡烛和油灯。这对于主角而言,或许也算某种意义上的“聊以慰藉”
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可以说,如果我们从游戏的画面表现,画面风格以及地图设计来看。《小小梦魇》在这些方面的表现能力都相当优秀,不仅每一块独立来看,都能有较高的分数,甚至结合在一起时,还往往能形成1+1>2的效果。
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四.总结

作为一款恐怖游戏,《小小梦魇》绝对值得一试。虽然说移植之后在操作以及画面表现上,可能对比PC的大屏幕会略逊一筹。但这些许瑕疵依旧影响不了游戏本身能够打到9分以上的高评分。

虽然从价格来看,24块钱的价格对比史低的18块8毛8,略贵一丝。但从游戏本身的质量来看,个人认为游戏在40元以内都算是值得的区间。

很高兴这样一款童年听闻的神作,终于能够在移动端上体验到了。也希望游戏尽快推出后续作品和dlc补全
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玖月 : 谢谢分享
游戏时长 8.2 小时后评价
原汁原味的移植,虽然还原的不错,但适配问题有点小多,游戏DLC也未进行实装。
我从之前游戏获得版号的消息开始就一直关注,目前手游是TapTap独家,折扣价24元(steam史低35元),好像DLC还没进行移植,所以不是完整的,性价比中规中矩,建议购买时叠加优惠券更划算。
☝️🤓
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【游玩体验】
[表情_开心]游戏5个章节,主要内容集中在中间3章,通关时长8小时,一口气游玩普遍6小时。
通关后可分章节重复体验,比较方便补成就吧。
手游全成就难度不高,对比PC端,移除了像一命速通这种高难成就,对手机党非常友好了。
游戏手柄目前体验不算特别好,加速键没做适配,设置上也没对应的设备自定义键位。
一代我基本属于初次游玩,碎片化时间游玩,故事流程个人感觉比较短,大部分时间耗费在找钥匙的关卡上。
游戏更新后难度变为了简单和普通难度,个人是普通难度通关的,有2代游玩经验,关卡设计没感觉特别难,甚至有点意犹未尽。
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【画面基本还原,但手机性能受限】
小小梦魇系列要说较为出圈的地方,莫过于其让人身临其境的音画表现,利用体型差异和镜头视角的变化,配合恰到好处的音效,营造极强的代入感和氛围感。
手机版整体画面一比一复刻,流程体验和画面表现跟原作一样,稍微减少了一点血腥内容。
本来想喷画面不是全屏适应,侧边有黑边的问题,没想到官方前两天的新版本中已经增加了这个选择项,美中不足的就是需要自己去设置手动修改,不是默认选项。
对比端游,手机可能是设备原因妥了后腿。
我已经开了最高画质,画面的渲染精度始终差点意思,原作本来是有一层薄薄的体积雾,在电脑端叫滤镜,在手机端反而变成了灾难,让原本精度不高的模型变得更加模糊,画质效果上跟预期差了一截。
还有就是部分环境亮度不均衡,暗部环境太黑,死黑那种,正常应该是深蓝,能模糊看清轮廓这种,毕竟是近处的物品,不是远处的背景。亮部环境,比如瓶瓶罐罐的碎片,高光部分反光亮度又太高。
【独特的游戏体验依旧独一档】
在微恐童话风格闯关游戏上,小小梦魇系列难逢敌手,我是二代通关了再来补票体验一代,万代反向史低全责。一代尽管在各方面都不如二代,但不可否认,一代也有其独特的魅力,要我说的话,我觉得是恰到好处。
恰到好处的剧情体验,每一关时长的把控都很精准,后两个章节的节奏明显变得更快,追逐战的戏份变得更多,让本来已经开始出现游玩疲态的玩家注入最后一剂兴奋剂,最后的BOSS战大火收汁。(为什么感谢名单这么长,还不能跳过,我彩蛋呢?)
恰到好处的试听表现,强烈建议佩戴耳机游玩,脚步声,环境的噪音,情绪的变调,都能极大增强游玩沉浸感。
恰到好处的引导,游戏的地图一般呈现线形,如果有岔路,记得要多观察,一般都会有点突兀的物品。如果你前面关卡一直卡关,他会提醒你具体的键位操作步骤。
恰到好处的操作难度,有一点操作难度是很正常的,手机版对比端游操作难度更甚,经常走着走着掉出去了,后面才学会看影子来确定人物位置。而且也很难使出鬼跳,无形中让玩家更老实的进行游玩。
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【仍有较多优化项】
1、首先是上面提到的画面优化,亮度不均衡问题。
能理解为了强调微恐氛围而强制保留黑暗的环境,但是手机端不及电脑端的屏幕表现,部分黑暗环境渲染效果不理想,暗部一片死黑,即使点蜡烛也看不清细节,只能调设备亮度。电脑端的表现则更加优秀(强化版)
2、卡位置精度和卡空气墙。印象最深刻的是第三章生成香肠那里,肉块死活进不去机关门。部分场景在点击按键时,交互反馈不及时,明明人物已经对上了位置,但就是需要微调位置才能触发交互,推抓箱子和钥匙开门这类问题较为明显。
3、游戏存档位置不太准确,游戏退出时,存档点与自己印象中的差距较远,有点打击游玩欲望,特别是时间不太充裕的玩家,如果调整成死亡后的重生点,我感觉体验会更好。
4、没有云存档。TapPC版支持手游模拟器进行游玩,但是双端不互通数据,希望后续优化可以加上。我估计是官方考虑到游戏的流程不长,所以直接选择本地存档。
5、可以在每个章节增加一下物品收集进度,这样就可以快速进行查漏补缺了,比端游的体验应该会更好。
6、选择章节时会出现明显的掉帧,不知道是网络问题还是本身场景渲染导致的适配问题呢。
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🤔🤔🤔
现在的《小小梦魇》或许还存在较多美中不足的地方,制作组的努力我们也看在眼里,积极听取社区意见,优化动作迅速,还赠送手游特供面具。
希望制作组在保持诚意的同时,对游戏内容持续保持优化,DLC可以慢慢做,但一定要快。
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九月 : 谢谢分享
玩过
没有突脸,到后面被怪物抓到也没有什么特殊跳杀动画什么的,但是心理上的恐怖塑造的非常好。
2021年特别火,且制作特别用心。如果感觉操作不方便,不流畅,你可以去游戏中左上角的设置,第二个操作设置在点击操作布局来选择适合自己的(所有操作设置,如图一)。
游戏类型为横版解密游戏。有前作《小小梦魇2》,前前作《极小梦魇》,以及续作《小小梦魇3》(这个换制作组了,且剧情到了第二部就已经完结了,也就是说原制作组把制作权卖了)。
其他方面就不说了,那就从剧情入手,来带体验游戏的魅力。
主人公:小六
性别:女(我一直以为是男生的)
所在船名:贪鄂号
剧情:故事最后小六很有可能成为了新的女士。女士(最后boss战打的那个)是贪鄂号的管理员。结合DLC的剧情,可以知道妙脆角是如何来的,其实就是想逃离贪鄂号的孩子变的,包括里面被小六吃掉的那个,到时候等DLC上架自己玩去。每次进食的时候都会有个黑影在注视小六,就像是小六内心的善良一样,但是所剩无几,也难以观察,导致小六最终成为了新的女士,贪鄂号食客也从吃她,变成了被“吃”。结合第二部的剧情,小六的那里的世界是不断轮回的,会有无数个小六成为新的女士,也会有无数个女士被小六吃掉,也依然会有无数个小六也会被无数个摆渡人带上无数次贪鄂号。其实去贪鄂号就是小六自己吸引自己去的(第二部结尾)。小六身上的黄色雨衣要结合《小小梦魇2》和《极小梦魇》,在第二部中小六的黄色雨衣是捡的,以为小六冷;而《极小梦魇》中黄色雨衣是另外一个人的,最后被伪装者补到水里,多半死掉了,雨衣飘着了,小六身上的黄色雨衣有可能就是这个。另外女士其实早就知道自己的结局了,官方漫画中是有说明的,而且最后小六吃她的时候也没有用手阻拦她。还有很多剧情都是在第二部得到了解答,可惜这是第一部的评论区,就到这吧。
所以说什么时候上架第二部和DLC!!!
对了,如果玩完了就会出现和图二一样的画面,不要等了,这个结尾有7分钟长,就是小六站在灯塔门口(没错船是会沉到海下面的,需要新的食客就会重新出现),然后出现感谢你的游玩这几个大字(为什么这结尾不能跳过啊)。
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乘风起 : 厉害
玩过
本游戏从PC端到Switch再到手机
大家如果全端都体验过 应该和在贪颚号里死了不下50次,
但每次看到小六从行李箱里爬出来的那一刻
依然会起鸡皮疙瘩
之前它作为2017年TGA最佳独立游戏提名的作品
这次Playdigious的移动端移植让我确信
有些经典确实值得在地铁上被吓一哆嗦。
总评给四颗星★★★★☆
(另外扣半星给加载时长)
——————————————
满分画面与氛围五颗星★★★★★
视觉压迫感的完美复刻
手机端画面大概是PC中等画质水平
但在6寸屏幕上反耳呢成了优势
小六的渺小与环境的巨大形成强烈对比
门把手够不着
行李箱能装下三个她
食客的体型是她的20倍
这种巨物恐惧症在手机上被放大
因为你真的需要凑近屏幕,才能看清黑暗中的路。
光影细节方面
打火机照亮的范围极小,
边缘有真实的衰减效果,
黑暗中蠕动的黑色虫子(TheJanitor的手)在手机上像活的一样
艺术风格方面是定格动画质感
黏土怪物,工业废墟,每帧都壁纸
就是亮度警告
默认亮度偏低,建议手动调高20%
否则长手怪关卡瞎眼
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核心玩法四颗星★★★★☆
3D横版解谜的教科书
谜题设计与物理规则深度绑定
推箱子垫脚
用挂钩荡秋千
趁怪物背身时冲刺
没文字提示 全靠环境叙事
看到地上有拖拽痕迹,就知道要躲
听到咀嚼声,就知道该跑了。
经典关卡
厨房追逐战,在巨人厨师的砧板下钻来钻去,手机端操作反而更紧张(手抖系列)
食客餐厅,满桌饕餮盛宴下 藏着致命的陷阱 此处揭示了小六饥饿真相
操作上的一些痛点,沉浸式模式(滑屏)在紧急时刻容易误触
建议新手用经典按键模式
3D场景,2D视角
导致部分跳跃点难判断距离,跳集装箱关卡,容易卡模抽搐
加载时间偏长(约15-20秒)
死亡后复活要等
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惊悚设计满分★★★★★
心理恐惧大于的高级恐怖
游戏没有血腥画面,但会让你头皮发麻
悬挂的双腿、水蛭般的虫子
食客们没有眼睛的肥胖身躯
最恐怖的是声音部分
长手怪的机械关节声、
食客的咀嚼声、
背景中若隐若现的婴儿啼哭,
这边还是建议戴耳机游玩。
名场面是小六第一次进食的那个动画
没有台词但震撼力拉满
玩过的人应该懂我在说什么
手机端特有恐怖,就是在公共场合玩时
突然出现的怪物突脸会让你把手机扔出去
(别问我怎么知道的)
Tommmmmms : 咋知道的?
玩过
如果现在评选近十年最“渗入骨髓”的心理恐怖游戏,《小小梦魇》绝对能上榜。这款2017年由Tarsier Studios出品、万代南梦宫发行的作品,凭一己之力刷新了心理恐怖的上限,全平台高分、千万销量,堪称同类标杆。什么你说你害怕玩恐怖游戏?别被本作“恐怖”的标签劝退,它的恐怖不是靠搞跳脸那套低级恐怖手法,而是主打一种“渗透进游戏每个角落”的窒息感,玩完吓出一身冷汗,却又忍不住去看别人在玩一遍——这种又怕又爱的纠结,正是它的优秀之处。在我看来它既有大厂兜底的精良质感,又有独立创作的细腻内核,在同类游戏里堪称清流。
🎮可玩性:
玩法说简单点,就是“无助小六,在线跑路”。核心是线性解谜+潜行逃生,难度梯度非常友好,新手不用害怕出现卡关,二周目玩家也能在地图隐藏彩蛋里找到意外收获。主战场“贪颚号”巨型轮船,到处都是昏暗角落和诡异敌人。主角小六手无缚鸡之力,唯一的称得上是武器的只有一盏暗得可怜的打火机,就仅凭着这一点点光,在无边黑暗里硬闯。操控她躲在柜子里,听着敌人脚步声渐近,在一步步走远,这种“弱对抗”设计,反而把心理压迫感拉满,弱小无助的形象更让人共情到窒息。
本作的解谜环节是加分项,没有奇葩逻辑和无脑试错,也没有各种与游戏脱节的小游戏,所有谜题都与场景绑定,掰开关、利用光影盲区、拼道具解锁通道,每解开一个,都能收获满满的成就感,稍微缓缓在恐惧的氛围中得以喘息。而且游戏还藏了超多彩蛋和伏笔,虽说对游戏的主线并没有太大的帮助,但散落于船舱各处的收集品,既能补全系列剧情,又提升了重复游玩价值,开二周目也算不无收获。
必须着重夸夸本作的追逐战,本作的追逐战把刺激感拉到顶峰,频率和难度恰到好处,既不难得搞人心态也不简单毫无氛围。每一场追逐都与地图场景贴合,敌人移动有规律,反应快、会利用环境就能逃生,手残党被抓几次也很正常。以及谁还没被双胞胎厨师追得满地跑过?敌人设计也是堪称一绝,凶狠的双胞胎厨师、童年阴影级别的长脖老师,造型有辨识度,行为逻辑也不oc,既吓人又怪诞,让人忍不住多看几眼。
🌃画面音乐:
美术和音效,是沉浸式恐怖游戏的灵魂所在。美术走的是暗黑诡异写实风,昏暗光影、斑驳墙壁、腐烂食物,把“贪颚号”的荒芜压抑拉满,它不靠血腥博眼球,恐怖全靠细节的堆砌:深邃阴影里的未知、斑驳墙壁上的痕迹、敌人与小六的体型差带来的巨物压迫感,光看就头皮发麻,更别提他们还追你。但诡异之余又极具美感,海底船舱的光影跟小六黄色雨衣在黑暗中的那一抹亮色,那种“又诡异又好看”的矛盾感,格外戳人。
音效更是神来之笔,全程无对白,却用滴水声、风声、敌人脚步声、小六呼吸声,精准戳中玩家神经。背景音乐随场景切换,探索时舒缓低沉,追逐时急促紧张,无突兀巨响却全程紧绷。敌人脚步声会随距离变化,能帮助小六判断位置;小六呼吸声随情绪起伏,仿佛玩家真的和她一起在黑暗中挣扎。而且移动端移植也还可以,这下子躺在床上也能沉浸式被吓了。
玩法和美术是游戏的外表,剧情和内核才是游戏的灵魂。本作的剧情它不直白说教,不线性叙事(甚至连台词都没有)全靠场景、动作和彩蛋拼凑故事,这种“解谜式叙事”或者是“碎片化的叙事”虽然信息量很少,却能够更好的勾起玩家的对剧情的探索欲望。故事围绕小六的逃生展开,表线看起来是一场只求“活下去”的冒险,里线却是是关于孤独、挣扎、欲望与人性的暗黑寓言。“贪颚号”是欲望的牢笼,里面的人麻木盲从,厨师是麻木傀儡,长脖老师是压抑象征,而小六却是仅存的人性缩影——弱小孤独却又坚韧勇敢,从被拯救者到黑化者,她的蜕变藏着太多无奈。
最后我们站在今天的角度再回望一下本系列,《小小梦魇》系列从初代到三代,完成了一次从小众氛围恐怖到大众动作冒险的转变。1 代以极致孤独、压抑的氛围和极简潜行解谜,打造出令人窒息的心理恐怖在2 代加入同伴与更强的动作追逐后,节奏加快,恐怖感从压抑转向刺激,到了 3 代,则彻底走向双人联机合作,操作更友好、互动更丰富,但也让初代那种独特的无助感与艺术气质被大幅稀释了。ε=(´ο`*)))唉系列越走越大众化,甚至都跟别的游戏有了联动,但却也在商业化与玩法扩张中,慢慢丢掉了最初最珍贵的孤独与恐惧,甚至丢掉了制作组自己............[表情_叹气]
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JyThm : 所以正经的小小梦魇3要去看原制作组做的
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 76 分钟后评价
🎮可玩性:
《小小梦魇》的手机移植版,内容与原版一致,做成了免费试玩+内购的形式。基础操作提供了常规按键与沉浸两种模式,个人感觉按键更顺手一些。
作为一款3D横版解谜类游戏,设计层面和做工都非常优秀,不愧为经典之作。谜题设计与现实世界物理规则相结合,即便没做任何引导,也能够猜到迷题如何破解,完全可以用现实世界物理知识来套。
👺惊悚方式:
场景大部分区域是黑暗的,营造出一种未知的恐怖,打火机的光照范围又小,可以产生一种对黑暗的本能敬畏。黑暗中也会有一些怪物,比如水蛭一样的虫子、大头怪物、眼镜探照灯等,基本上不会有突脸镜头,但音效表现很到位,会让人感觉到害怕。心里恐惧表现很突出,比如悬挂的双腿、黑暗中蠕动的黑色虫子,都是让人头皮发麻的。
🕹️耐玩度
体验内容约一个半小时可以打通,之后就要购买完整版付费了。中途基本不会卡关,偶尔想不到破解方法可以查看一下环境,仔细观察不难找到方法。可能会因为操作问题而多挂掉几次,会从附近的复活点继续游戏,不用从头再来。加载时间还是挺长的。
🌃画面音乐:
3D卡通画风,以黑暗为主色调,突出光源的效果。主角的身体比例非常小,像是某种小精灵一样的生物,骨骼动作很丰富,跑跳攀爬样样精通,动作感很丝滑。敌人种类不算太多,攻击的区域范围很好理解,操作得当基本不会被伤到,躲避有技巧性。
👑世界观
没有做世界观方面的文本介绍,但从场景设定来看很像某个庞大船体内部,有船上才有的那种隔水门,以及大货仓。主角的身份未知,看起来像是有同类的样子,能看到几个和主角类似的小人,跑的飞快。栅栏外面的小孩居然会给主角投喂食物,看似简单的行为却让世界观披上了一层神秘面纱,变得疑团重重。
🔖运营服务:
手机端售价30元RMB,目前首发打折,24就能拿下,有兴趣可入手。
✍🏻建议:
1-跳集装箱的部分,从某个角度跳过来会正好卡在两个箱子之间,形成角色抖动抽搐现象,站到集装箱上面又正常了。
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哔哔哔叭叭叭 : 双人的吗