桃源记2

桃源记2

7.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.91856个评价
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嘴替发言5 带图204 长评81 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩429 画面优秀132 物超所值63 轻松护肝41 音效动听27 剧情跌宕6 氪金付费94 操作体验43
巧克力sama
游戏时长 80.1 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
⛺生存难度:
还可以,前提多种田,度过前期后面粮食根本不缺了,之前玩过桃1,难度确实降了很多(本人打的简单)
✍🏻建议:
既然都有自由装扮了,能不能出个村庄建筑分享,本人花费大量时间建了个这个,真的给自己无语笑了,每每看到好友只能说,哎,抬上来,有什么解锁的,自己作就行了
个人感觉在商人那里加个批量购买,每次一个个点,然后刷新,真的很累,你游不缺在线时长,还有,在去其他村落,勇士移动速度改下,或者不用勇士去对话,也可以自己去交易的(第一次解锁,去对话,意思意思就行了)每天看着他们跑来跑去,太慢了
种地这块,种种子有几个总是漏掉,帧率问题?之后,种子成熟,如果不是那种专门分区的,真的对于我这种建一大片的,是一种灾难,东种点,西种点的😂
还有一个,为什么,不一个渠道的,不能加好友?还是因为什么?本人官服,朋友渠道服,根本加不了。
还有我建议,桑叶获取渠道太少了,根本做不了几个衣服,目前是十九级,不知道后面有没有其他的,比如可以购买什么的,多增加获取渠道。
兽潮来临,打完的掉落物,可以自动回收吗?勇士出门探索了,说道探索,给时间减点吧。
还有一点就是,每天无聊,可以翻翻族谱或者村民生平。我这村已经出现了,一人娶三妻了
TapTap
巧克力sama万花丛中过 : 看到公告了,那个布局,对了,那个建设令要找的npc在哪?去了陶渊明那没看到啊
熟悉的陌生人
游戏时长 74.8 小时
新玩家指南:
1.陵鱼洞搞体魄,升级不死树,然后升级勇士小青体魄和技能,乔河再打兽袭。有水晶的一定要升级装备,没有资源先提升小青为主力,乔河为辅吸引火力。攻装给小青,防装给乔河。塔放在城门里面,小青队长拉扯打兽袭。
2.科技的天工造物刷够500升级离线建筑,1000升级离线制作,后面有有多的可以升离线级研究一样都是500。
3.游戏卡等级的资源能提前拿就拿,比如樟木,赤木,在云溪村和赤丘山能拉满救拉满,夜市一样樟木赤木多买点。多做点熟石灰。种地多种水稻和糯稻,后面糯米浆糊要的多。糯米浆糊夜市能买就买完,1000浆糊才10000金币巨划算。
4.夜市会更新交易的资源,找到合适的售卖换金币,货郎和其他存的商店多查看自己需要的资源,能乘鹤飞行不用走路去。还有陶渊明的家里有什么商人,不过晚上才刷新。
5.(解释上面内容:不死树决定勇士技能等级,魂石升级勇士可以加属性和开放更多技能,有装备石头的前期一定要合成,刷兽袭为了天工造物的离线建筑,生产,研究。因为后面需要的资源多需要大量的生产,建筑需要的时间也特别长)
6.多生产点衣服,村民死了会带走衣服,光着膀子容易生病造成劳动力下降,严重的会吃席。住房前期住茅草房过度就行,因为太缺资源容易破产,茅草房修缮花的资源少耐久度也还可以。
7.修缮不要一键修缮,一键修缮容易破产,除非城门和一些要特殊矿石的建筑可以用金币修缮,低建筑不耗卡级资源的建筑用资源修缮。后面升级建筑花的时间长一定要学习技能,比如茶楼36小时,4个一级建造的村民吃上金币加速8小时就能完成,大大减少了升级时间。
8.有多余的人多养坤哥,坤蛋坤肉都是宝贝产量又高,八戒前面肉也不缺可以先不养。比翼鸟建筑有夫妻晚上概率获得金条,羽毛,铜钱。晚上睡觉的时候3个勇士外出探险8小时。多种田,农田不用耐久度,多搞点田多搞点粮仓。
9.以上内容不花钱就能体验的很好,花钱得更好了。
理茶 : 特别特别缺肉
因玩家喜爱入选icon-wow
菲菲安
玩过
桃源记2作为模拟经营+硬核生存,搭配独特的水墨风格的立绘,确实还是有吸引人的地方。该游戏需要玩家不断的试错,才能渡过前期的发展期。
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当你在桃谷觉得一切都稳定发展时,殊不知地狱般的难度才刚刚显露出来!
游戏操作等各方面还是有优点的,例如资源可移动、场景布局是可以直接铲苗,重新种植的。对于地图规划还是挺友好的。前期衣不蔽体,食不果腹是正常的。大量种植园地,然后需要专门安排村民去耕作。就能达到基础的粮食保证。
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缺点也有,一个字“肝”!首先四季都需要不同的衣服搭配,不然村民高概率会生病。前期衣服都还好,资源收集,肝一肝也行。后期,衣服需要大量兽皮!大概一套需要45个左右。而兽皮每年固定几乎只有400左右。后期基本上完全没办法保证村民都健康,病逝的太快了…材料就跟不上了!
而且出了桃谷,你会发现矿资源根本不够。特别还是不可再生资源。伤肝、还氪…说实话不氪金,就系统赠送的那勇士,大概到中后期就打不过野怪了…被屠的………干着急。
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然后自动化的操作太差…很多时候还是需要玩家手操,例如制作、建筑、采集,打怪、晚宴、生病喂药等等,基本上我玩游戏的时候半小时到一小时就要看看。虽然是生存模拟,但是还有放置经营元素呀…这搞得过于复杂了。npc的ai也很呆,比如正在采集木材,我安排他去建造建筑,建造完毕后,理论上增加一个重复上一个任务的指令吧。但是没有,npc完成当前指令后就挂机了…其实没必要这么省ai指令…
甚至前期建造那一类的还不能离线…还要去刷声望换离线图纸。我觉得真的为了肝而肝有点。很多我觉得简便的离线程序,都要去刷声望肝不太好。
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总体来说这款游戏,融合了经营和生存元素的玩法,能感觉出制作组是有想法的。但是确实在操作和游戏性上,还是要多站在玩家的角度测试下。至少有些没必要的步骤就删掉吧,让0氪或是重氪玩家都能体验到不同的玩法才是。可以肝,但是不要肝了,都没成就感…
如果你本就是生存+经营类游戏爱好者,是可以体验下载的。游戏本身还是有让人称赞的地方。但是建议中后期还是要氪金,会让体验感好很多。如果是0氪玩家,中后期就很容易卡任务。并且会玩的很累。你就需要花大量时间去肝资源。
TapTap
TapTap
: 已下,谢谢
阿朱
游戏时长 219 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
桃源记2
一、画面文字
1. 错别字
兽潮来临时文字显示的是请做好“准准备”一直都没有修。
2. 樟木板介绍
用于“建筑建筑”,用于建造建筑
3. 不死树收获
“吃寿果”的提醒太日常,改成“收获”或者“成熟”,在玩家刚升级开放不死树的时候做好提醒,摇树村民会吃掉寿果不会存在仓库。
因为也有玩家对“吃寿果”这个新奇设定反应不过来,看到+1提醒以为收在仓库,找了一圈没有寿果,反应过来吃寿果是直接吃掉并提升村民属性。
4. 集市村落欢迎词
太姥村和青山镇的欢迎词一直都是半成品只有提示作用,非常的机械,应保持一致。
5. 其他文字提醒及波动维护
一个游戏内的文字内容保持一致,尤其是种田布局类更是要有代入感,不要出戏,而且在种田挂机之余多数玩家也更关注文字质量,所以多多排查。
对于道歉信,道歉在表,重要的是在背后做好防火墙和游戏加密,很多人关注波动补偿,可过多的疏漏只会让更多的未曾发言的玩家认识到出品的不专业,导致弃游,影响发行公司品牌口碑。
比如五一波动,还有5.21日和5.22日三次停服整顿都是对玩家耐性的挑战,后台工作人员薪资待遇和专业水平都要提高,市场竞争下玩家的选择很多,更何况很多人在老玩家建议下开通了68元月卡,对连贯性和流畅度有着更高要求。
说到波动维护,在节日期间放出好礼和更新是让玩家更加能接受的选择。五一波动可以用“五一节庆礼”的形式发送邮件。还有以渔溪村等村落的村长名义发送些小奖励,玩的时间长了,陵陵送礼的螃蟹、鸡蛋、种子用处不大,在节庆时现实没有太多氛围,但是游戏里尤其是村落游戏需要多关注,在节庆陵陵送礼的板块,让村长发送庆祝信件,也不失为一种互动方式。
二、场景布局
1. 蚕室速刷按键
操作而言先要点击右下角“批量选择”然后拖拽显示条,再点击中央转化。而这个时候的“退出管理”是红色的,我不知道错点过多少次了。
按照玩家习惯来讲,右下角是最终确认按钮,而一键收获却放在了非常别扭的左手侧,总之个人经验而言,用了非常长的时间去适应。
2. 作物提交
“最大”的按钮的确方便,可是看惯了左右平均的显示条,凭空加上一个方块很不美观。
如“材料”一栏左侧是“永久”提示,右侧是“最大”提示,看上去就很整洁。
可以保持显示条不动,在右下显示“最大”的提示小方块,不要太大,可以按到就好,对于习惯了拖拽到底的玩家而言操作更流畅。
酸菜和蚕室也需要“最大”的提醒提高操作便捷性。
3. 各个村落资源收集位置边缘化
渔溪村樟木接近“任务”和“计划”提醒,采沙场需要特定位置才不会误触“消息”和“仓库”,太姥村的甘华木也一样。应在赤丘山和青山镇之后相继修复。
后两者的地图明显变大了些,这个更新很好。
如果让玩家更好的找到收集资源的地方,可以闲置大片空地或利用美观鲜亮装饰突出资源位置。
4. 拖动种田的时候总有一两块种不上去
不知道是网络问题还是触碰判定,拖动种植作物的时候一些边角的农田总会遗漏,要进行二次操作甚至是单独种植。
5. 货郎只待一天太短了
每隔一段时间出现货郎,售卖基础资源是玩家获取铜钱重要方式,但是农田中种植了冬瓜南瓜的时候来不及收获货郎就会走,甚至在交易的时候到达时间就会消失。
三、背景音效
“材料”“建造”的翻页音效可以做成翻书或者风吹书页的声音,如今咯吱咯吱的太像指甲刮黑板或者拿着两根草茎磨蹭的声音,非常不适。
四、玩法节奏
1. 玩法需多样化
玩的久了发现运营模式很像微信小程序,做任务收集星星,从而升级家装,卡关了就等待时间将资源刷上去然后继续建造升级,继续卡资源。较之小程序不同的是桃源2有规模上限。
而满级之后的任务就只有布局美化,更多的吸引力来自玩家的布局分享,尽管加入了成就系统,后期的玩法依旧缺乏激励机制。
2. 农田种植
农田过度铺张导致娱乐性降低,牛的引入又让种田节奏慢了下来,使作物不会同时成熟。
游戏中后期不论是建造建筑,还是修复耐久都需要很多糯稻,玩家需要开垦很多农田积累资源,从前利用更多居民快速种植的种植方式。而且大片的作物同时成熟也让玩家拥有成就感。可是牛的引入且随机种植容易观感不适,农田多的玩家收获再种植要跨越黑夜,作物成熟期更加混乱。操作上甚至直接删除了安排村民,要手动点击管理再去扫一遍农田安排人手,如果不是牺牲美观将农田摆设的十分规整,那么每次种植体验极差。
可以保留安排农田后的村民提醒,自主设置弹不弹出,让习惯用牛的玩家继续保持,农田过田过多的玩家直接大部分安排村民,剩下几个零散农田让牛种植。
五、客服联系和问题提交
我真的最想吐槽这个,你在游戏客服界面写了“客服QQ”,我还寻思哪位工作人员这么大能耐每天面对海量的问题,搜了一下原来是早就加入的QQ群。
真的非常非常的不专业!你哪怕写上一段官方话术然后让人进群呢?你哪怕用一个问卷链接让人选择问题提交呢?你把人引入QQ群,哪怕写个公告说明问题提交方式和解决方案呢?
这和文案组做半吊子是一样的,让别人看到你的弱势和委屈是干什么呢?拿出专业水准和玩法更新的态度,近段时间更新频率下降是个好的态势,没有人累了一天玩个游戏还要看更新修复和道歉。种田类小厂也能打造一种休闲模式,让更多未来的连锁开发游戏在市场中占据一席之地。所以不要自满,探索更具创新和增加用户粘性的玩法,端正态度来做游戏。
另外,可以点击村民拖动安排工作还是不错的。
还有,偶尔总有一条线,会随着位置移动而移动
二编
我真的服了,我挂机一会再看屏幕,兽潮都打到门口了,耐久全没都奔着不死树去了
你就不能弹出窗口提醒吗?就不能在来临前几秒暂停吗?刚看过去怪物都进来了,你怎么不在人全死光的时候再暂停?
挂机游戏还要每隔一段时间专注,八小时的探索期就上线都不能上线,等作物成熟的时候兽潮一来策划你站在门口丢石头吗?
赶紧降低探索时长!
谁天天闲的睡觉前还要打开你这破游戏安排探索,还要记得八小时是几点在这之前尽量别登游戏。
TapTap
官方Jack·森 : 感谢您这么细腻的反馈,目前团队也在招人中,我们会尽力提升各方面的优化。
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务
浅浅体验了一会儿,给没怎么听过这款游戏的玩家一点参考。只能说成见害死人,不是没听过《桃源记1》,但当时真的和萝萝山那款想一块儿去了,再加上当时评分那么低,还以为是什么换皮游戏,直接忽略了,我有罪……这的确是一款“蛮有个性”的游戏,可惜现在还是处于“只可远观,不可亵玩”的程度。

把它当成种田游戏是一错,没看见这是独游是二错,以为选了“简单”就万事无忧是三错……我不过是个为了村落布置爱好才来玩的玩家,但在初体验之后,只能略表遗憾和可惜了。可以说《桃源记2》的生存难度真的很大,但它并不是活都活不下去的困难,而是出在“规划”上的困难,那这到底是什么原因造成的?

就冲游戏宣发的方向来说,吸引来的玩家想必都希望在游戏内建造自己的一番天地,也许这也是游戏设计的初衷?毕竟在游玩一段时间升级后,就能看见这处桃源的全貌了,是的,地形和区域大小都是固定的,虽然能自由摆放房屋,可是最现实的问题来了:
地上的那堆花草和树木到底要采集砍伐多久才是个头?
怎么才算到头,其实并不是全部都采完砍完才是头,但也得留最起码的空地让玩家体验到一点自由布置的乐趣吧,因未被开垦而杂草丛生的荒山的确很现实且合理,但这还是游戏吗?休闲党的乐趣能从《桃源记2》里找到吗?

而且这种事情其实根本不是不能改,游戏内对每处资源的开采都设置了“耐久度”,如果降低资源处耐久度,并提高每秒得到的资源数量,游戏体验就能更加流畅舒服了。本来那些资源“开采时间长、数量少“也没关系,但要是加上了“占地面积广,且安排得无厘头”这一点呢?直接变味了,这就意味要一直砍砍砍、采采采,几个小时,布置爱好的休闲玩家才吃到一丝甜头,注定摆脱不了“肝度拉满”这个评价了。

杂草树木安排得无厘头,加上等级提高骤然变大的地图,其实也是有点佩服,这种观感,像把动态的游戏做成静态的设计图了,而且布置家具时奇怪的移动方式,选中设施后移动场景会非常的麻烦,前期体验是真的劝退,还是建议能够优化这里。体验一款游戏,自然是前期的感受最重要,如果玩都玩不下去怎么会有“后期”呢。

贬了这么一堆,但还是断断续续地肝了,因为《桃源记2》对于能留下的玩家来说,当然不是一无是处,相反,还有很多独特的设计,比如”打怪“和”勇士养成“,甚至加了一点”护城布守“的元素,的确也不能完全忽略这些创新,所以也更加感觉《桃源记2》适合”喜欢策略、规划、生存“的玩家游玩,并不适合休闲种田玩家。至少目前是这样。

村民的真实度做得其实也挺有趣的,在有怪物的地块会想要逃跑,逃亡至此的难民待久了会提高好感度,五桃好感度还会变成村民帮着采集耕地,住在一间屋内的男女二人更容易结为夫妻之类的(,能设置夜宴,还能直接跳过夜晚。在这些细节上做得还是不错的,就看以后的路怎么走了。
*其实鄙人也是有些奇思妙想的,如果以后把方向主要放在生存难度、布局规划上,就可以精进一些战斗方面的要素,不再仅限于勇士的纯养成,不过这些东西一做不好估计就变网游了哈哈。

最后再提一点其它的建议,游戏的整体引导其实已经比1强很多了,但就是让人感觉”乱“,思路不清,有引导任务这种事可以提一嘴的,画风啥的就不细说了,也许应该用”质朴“这种词来形容。

唉,真的只能说中规中矩,但除了很肝不符合受众外没有什么雷点,如果你是喜欢生存>种田这类游戏的玩家,可以考虑入坑,该评价的评分仅供大众参考,7.2-7.5分可能更加真实。
感谢你能看到这里,祝你找到属于自己的快乐。
官方Jack·森 : 您好,我是桃源记作者。深夜里看到您写了这么长的评价。而且作为第一次玩家有这么深入的体验和思考,深表感激。 游戏地图上树木这些资源,可以勾选掉自动种植,然后就会变成苗回到仓库里。这样您就可以按照自己的意愿种植在其他地方。 关于游戏玩法,的确我们游戏是生存内核的游戏,种田在我们游戏里有它最真实的意义。 游戏想要传递的也是尽可能还原古人开荒的原始体验,但实际上在长线的生存游戏设计上,生存的压迫感和休闲之间想要完美平衡的确很难做到,只能相对平衡,并在某些地方做取舍。 生存的特性就决定了这个游戏必须在线才能有产出,因为离线有产出的话,就完全可以避开这些生存压力:不会生病,不会死亡,也不会饥饿。但建造,制作,研究这些在8规模学了对应科技后,离线也会生效。 后续我们尽可能的在生存难度和休闲做好更平滑的优化。在布局方面,我们也会增加蓝图的功能。 再次感谢您的耐心体验和中肯的评价,感恩
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牧星河
牧星河
游戏时长 39 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
是桃源经营还是生存挑战模拟器?
不那么休闲的桃源建造你会喜欢吗?

提起古风模拟经营类游戏,似乎就和休闲娱乐挂上了勾,无论是某名称近似的桃源经营游戏,还是也曾火极一时的某百景图都是此类游戏的典型代表,画一幅画卷,交几位挚友,打造梦幻田园,经营宏伟城市,用较为轻松的资源积累、丰富至极的建筑收集、轻松有趣的小玩法堆砌来撑起游戏玩法就是休闲模拟经营类的“标准答案”。
但“桃源记2”这款作品却非要用“真实”的答案和硬核的玩法来告诉你桃源经营并不容易。
桃源记2这部作品对比桃源1还是有不少进步的。
其一是游戏入门难度的显著降级,对比桃源1开具三人的险恶开具和较为稀少的初始资源,桃源2开具六个生产力和满屏采不完的资源道具明显要让人轻松许多,更为宽松的建造条件和难度更低的防御战斗也充分展现了想用低门槛吸引更多玩家体验的经营策略。
但对比起同类游戏,桃源2依旧显得那么硬核。
所有指令全手动,基本无法把角色进行托管,每一个采集指令都需要你亲手指挥进行更改,操作压力显著提升;离线挂机无收益,只有上线时村落才开始经营运转的设定虽然能够保证角色的安全与成长,但确实为玩家带来了更多的强制游戏时间;村民生存有寿命,快速的四季轮转和六十左右的上限寿命充分展现了“七十古来稀”的真实残酷;安全有考验,分阶段开始的怪物攻城让模拟经营游戏也增添了战斗元素。
如果说其他桃源经营类玩法更像是一本只有美好和希望的童话故事,那么桃源记2带来的就是生存与挑战并存、开拓与艰难并举的历史史诗。
这种更为硬核的玩法是否能够保证玩家长期留存是值得重点关注的。

记得桃源1刚出时,我曾写下“喜忧参半、‘人’味较少”的评价,那是2022年的夜晚,写于青春年少。
如今3年过去,桃源2的改变确实显而易见。
“人”味更足,工具属性烧减。
我尤其喜爱野外聚餐和居民闲话的设定,经营一篇桃园其实除了规模的壮大外,更期待的其实是村民的健康与快乐,桃源1中的角色更像是纯粹的劳务工具,无论老少,日夜不得歇,终年忙碌,只落一身伤病。
而桃源2在保证生成的基础上则加入了更多人文情感的关怀,除草的小童会偷偷说“村里的姐姐真漂亮,以后也要娶个像她一样的媳妇”,还在成长的姑娘会期待岁月的增长,耕地的老农会恳求作物的丰收,这种不经意间冒出来的闲言碎语为桃源的村落添加了更多人间的烟火气。
而夜晚欢聚也让我在忙碌的经营建造中体会到了更多苦尽甘来的惬意,虽说村落无闲人,但劳作稍歇,夜晚篝火相聚,方得人间真味。

但这并非意味着游戏十全十美,相反的是游戏目前呈现出来的水准可供优化的点真的不少。
○玩法过肝,等待稍长,强制在线的基础设定让休闲玩家基本断了念想,亟需进一步改善。
○操作不易,点选繁琐,就像一片田我需要手动播种、手动为每一块田选择一位管理的农民,倘若我不小心指派他参加了别的工作,回来时还需要从头再来一遍,后期田多了特别麻烦,强烈建议尽快开启一键种田功能。
○战斗割裂,可供升级命座的战斗角色在田园游戏里真的相当出戏,虽说这也是商业化运营后为游戏创收的一条渠道,但多多少少加的有些生硬。
○美术稍逊,虽然古画一般的美术色彩搭配和形象设计确实显得复古且有特色,但从现代审美而言更喜欢能够在美术上有更具有艺术性的展现,尤其是目前的建筑真的有点丑,整体青灰色的色彩搭配也给人精神上带来较强的视觉压抑感。
...
桃源2这游戏确实特色十足,他用硬核的玩法展现了一个需要数代经营才能打造梦幻桃源的真实世界,虽然从目前的玩法和体验来讲确实还有诸多不足之处,但我觉得如果娱乐时间足够充裕的玩家确实可以一试。
至少,这是一种全新的体验不是吗?
TapTap
云辰祈嗒啦啦生日 : 不是啊,兄弟有钱一起挣啊。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 79 分钟
是《桃源记》还是桃源“祭”?
是“休闲的鱼”还是“上班的驴”?
游戏底子不差,内容想法也不错
尴尬在玩法的兼容性和内容的表现上
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一.养成加战斗 有没有搞头?

我们先来聊游戏在玩法模式上的创新:可以说游戏对比其他桃源系列或是挂机放置或是休闲养老的玩法模式。
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游戏最大的创新点在于额外构筑了一个战斗玩法和升阶强化体系。
同时在养成方面尽可能做到了偏硬核也偏沙盒向

单独从玩法设计而言:这样的玩法会很有趣。玩家通过基本的资源养成反馈到战力养成上的装备提升和输出提高。
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而战力提高之后,玩家得进一步扩充土地,击败更多的敌人,获得更丰富的资源来达到双向的循环。当然,同时游戏也适当的加入了一些类似副本的机制。

想法很棒,但是落地出现了一定问题

首先是两块玩法方面的极度不均等,也就是游戏对两类玩法之间的资源投放和内容设计在重视程度和复杂程度上都差了太多太多。
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游戏的养成非常复杂,需要玩家精力从采集到制作半成品,再到建筑物的制作以及包括但不限于农田的采收和地图资源的利用。玩家精力的80%被放置在了养成上。
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但与之相对的是,游戏近似回合制的战斗以及人物养成面板可怜巴巴的武器和装备两栏。最多再加上一个升阶强化的选项。可以说养成很枯燥的同时非常模板化。

而与之相对的是,游戏核心的养成并没有太多的氪金需求,但反而在战斗部分玩家需要通过重复抽取角色以及花费大量金钱的方式去做“重金打造”一支队伍。
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这就很不平衡,而且让玩家的游戏体验会很尴尬

更别提游戏在战斗方面糟糕到离谱的数值设计和战斗本身基于操作基于战斗机制和落后的战斗玩法导致的无趣。
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游戏的想法是两片螺旋桨推动整个游戏前进。但就目前的构筑来看,更像是一片很大的螺旋桨和一片很小的页片。玩家的体感也是有点推力,但几乎不多。

游戏的战斗在实际上变成了养成的附庸。而不是游戏目前氪金策略所倾向的那种:通过战斗来刺激消费。
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在这里真的比较建议参考一下《部落冲突》的氪金设计和战斗构筑,适当提升游戏战斗的趣味性。
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二.硬核但是尴尬的放置

一款游戏玩法的硬核与否,从来不在于游戏设计了多少机制,设计了多少内容。这些东西可以说全都是“假硬核”。关键点反而在于:怎么做惩罚?

举个例子:《饥荒》吧,作为硬核沙盒生存游戏经典而且非常具有代表性的作品。它的机制远比这款游戏少,一共就是三维设计,但是内容硬核的多。
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原因就在于对方敢有严苛的死亡惩罚,而游戏不敢有

当玩家意识到:游戏不敢真正让你“死亡”时。当游戏内置的机制和战斗仅仅是在“过家家”的时候。游戏所谓的“硬核” 游戏玩法上想呈现出来的“真实”“有代入感”。
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可以说都是虚假的,也都是尴尬的。

而当我们再聊回游戏的养成及相关设计时,你也能够进一步从游戏的内容构筑中感觉到:游戏在这方面的不足和粗糙感。

先就基础构筑而言:“忙得像上班的驴”,是游戏现阶段给到玩家的体验和体感。游戏为了体现出自己的“可玩性”。在养成内容中塞入了各种各样的材料基础,建材,装备合成方案和建筑设定。
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但同时又不做相关的材料提示,以此来强迫玩家花费更多的时间来收集。

并且就真实感来讲,游戏的采集和建造确实“很真实”。但是其他部分呢?不需要额外劳动力的半成品加工,仅需等待就可以的食物烹饪和衣物制作,药材制作等。
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都将游戏所谓的“真实”戳的千疮百孔

而单纯就游戏的养成构筑而言,游戏非常基础又非常粗略的资源收集。并不能够让玩家有养成模式和养成体验上的“舒适感”。
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一方面是游戏没有成体系:例如伐木到加工厂再到成品这样的过程流程
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另一方面是游戏也缺乏更高效且更明确的采集效率提升和建造效率提升方式。
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简单来讲:游戏为了“硬核且真实”塞入了大量的机制。但绝大部分机制纯粹是“为了设计而设计”。机制与机制之间的差异只有基础材料的不同,而没有玩法和生产本质上的不同。

就连幻兽帕鲁都知道:不同帕鲁干不同的事,术业有专攻。
而作为专精养成的游戏:全能人才,啥都能干,确实让人很汗颜。
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三.“休闲”与“赶工”的割裂感

游戏到底要做一款简单的休闲游戏?
还是想做一款充满生存挑战的养成游戏?
目前来看卡在中间,而且卡的很差劲

如果从休闲游戏的角度来衡量:《桃源记2》非常着急。游戏通过对机制上的设定,包括但不局限于不时的战斗,天灾人祸,甚至是某些情况下的“意外事件”以及建筑物耐久等方式:催玩家养成。
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但是从生存挑战的角度来看:游戏不仅没有死亡后的高额惩罚。游戏绝大部分的资源获取需要玩家花时间硬等。游戏内的大部分角色甚至是“想死都死不掉”。
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至于真实嘛……你见过勇士的血比T M 怪兽都厚吗?到底谁才是逃难进来的啊?

游戏目前的模式就特别像“东施效颦”。
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游戏既想要去做出休闲游戏那种:“更适合大部分玩家体质”的玩法内容。
游戏又想做:战斗玩法那种,前线打仗,后勤补给。玩家掏出兜里的真金白银就是“嗷嗷叫的往上冲”。

但是游戏又没有针对这些内容去做更多的适配。比如在养成方面加入更多的角色词条洗练和角色的基础数值提升。
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也可以在战斗方面加入更多的战斗副本战斗排行榜,甚至是战斗挑战来提升战斗的趣味性,而至于武器装备那种乱七八糟的词条洗练装备升级强化,就更不用多说。
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但现状就是两边都想做,结果两边都没有做好,导致这两块玩法在内容丰度和广度上的差异极大的同时又极度割裂。
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四.剧情画风与氪金

先说结论:画风还行但不够出圈。剧情一般,甚至很低劣,氪金设计更让人觉得“摸不着头脑”。

先看画风:如果游戏的画风在几年前国风潮正热,而且同类游戏不多的情况下。那确实能够凭借其各种各样的细节和人物动作去做到所谓的“出圈和精致”。
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但是就现阶段手游市场上的同类竞品也好,玩家对于国潮的“去魅”也罢。单凭游戏现阶段这个精致算不上特别精致,粗糙又算不上特别粗糙的画风。
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谈不上出圈,更谈不上细节

再看剧情:游戏玩法割裂节奏尴尬的很大一部分原因就在游戏的剧情没有交代清楚,同时剧情做的很拉胯。
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勇士的血量都比怪物高:你们跑进桃花源干什么?因为外面的怪物全是“保护动物”吗?
玩家的目标到底是什么?是生存下去?还是“打回去”?
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标榜真实,那剧情上怎么对这些所谓的勇士去做数值的解释?或者更干脆一点:陶渊明都像仙人了,不能加个修仙吗?

最后再来聊氪金,新号两天之内翻倍到底是谁想出来的天才计划?

游戏的节奏本来就是偏慢的,玩家两天甚至不一定能玩明白游戏的玩法和基本内容。这个时候时间一过,没有双倍。
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你不妨猜猜玩家会不会氪金?
反正我不会,没有双倍亏到爆炸。
那养成游戏开新号吗?那我的两天时间算什么?

游戏氪金的脑回路到底在哪?
不愧是能开服整出iOS双倍安卓没有双倍的狠活游戏。
拜托,清醒一点。游戏道具卖出去才是收益,让玩家不想氪金就是数据,
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你猜猜为什么米家游戏的双倍在不氪之前都长驻呢?
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可以说游戏在这三块内容上,要么是做的糟糕的,要么就是及格线左右的。我并没有从中看到游戏的诚意,也不觉得这些内容有多么出挑。
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槽点大于亮点
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五.总结

槽点很多,但诡异高分的放置+养成游戏。
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目前来看基本是:
养成没有意思,战斗一塌糊涂
氪金主打吝啬,剧情若有若无
玩法相当割裂,玩了如若无玩

优化空间比较大,个人不算特别推荐
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阿巴阿巴阿巴成就党 : 首充双倍两天消失给我整笑了,还真是玩了两天才玩明白,结果消失了
因玩家喜爱入选icon-wow
☆猫
游戏时长 77 分钟
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
游戏玩了一个晚上。
总结就是现阶段入坑很浪费时间,因为明明已经做个一款同类型了,新游在初期的表现上还是那么的不成熟和能让玩家感到不舒服。也是很难得,而且明显没有做好开测的准备还是端上来,我也不知道制作组怎么想的,接下来分开说说几处问题
(本条评论含有极其强烈的主观看法,且游玩时间不长,主要集中在操作体验和交互上,不用太做参考,但是如果我说的问题刚好也戳中你的痛点,那么我建议你观望)
1.优化不行(小问题)
我的手机是,小米cv4Pro。骁龙八的处理器,已经很久没有体验过玩游戏的时候发烫的感觉了。然而我没有想到就是这么一个2d手绘风格的类种田游戏能让我的手机在启动这个游戏的时候就开始急速升温发烫。玩到后半段也是卡的影响体验了,所以机型适配跟优化希望能够加快进度。
2.背景故事的割裂(小问题)
游戏初期,故事背景是发生在凡人和魔兽(?)之间的战争上,由于。魔兽屠戮凡人村庄,致使凡人逃离自己的家乡,根据指引找到了桃花源,并在桃花源安家,这个开头我就觉得和游戏的主基调是一点也不搭,从故事剧情的引导上,就没有给我一种归隐田园,安居乐业的安全感,而是指引村民建造工事抵御野兽侵袭的战争游戏的怪异联想中,而这并不仅仅是故事铺垫上,因为游戏的主要基调还真是这么设计的,等我发现的时候已经来不及了。
3.硬塞进去的战斗系统,能力系和战斗系村民分开,还有类“命座”设定(因人而异的设计,本人不喜欢)
继续上一条所说的游戏在故事铺垫上的怪异感,就是来源于我要说的战斗系统。游戏中加入的战斗角色。拥有和村民相同的采集能力,但是可以更高效的处理侵袭的野兽。并且战斗角色还有类似(命座)的设定(都懂的吧),装备还能够升品,挺让我绷不住的,后期还建设城墙和箭塔打怪。这种玩法从整体上来说和游戏表现出的范围是一点也不融洽,每当看到村民抡着比自己还大的大刀在村庄里走来走去的时候,我就有一种很跳戏的感觉。毫无疑问设计这样的玩法,就是为了付费系统。
4.面面俱到的付费设计(大家都差不多)
相当多的付费点,战斗角色。增加村民常驻能力的配饰。还有改变地块建筑影响能力的付费点,以及一些资源类的礼包。月卡永久卡,没啥好说的。最让人感到不适的无非就是战斗角色的售卖,以及后续会不会出抽卡系统的不安。
5.杂糅的交互设计,不合理的资源分布(大问题,很难受)
你在前期需要同时处理,村民生病/建筑建造/材料的采集和生产/抵御野兽侵袭的战斗/食物这一重点资源的产出收集。在游戏不理想的节奏安排上,辅以紧缺的生产单位“村民”,玩起来可以说是手忙脚乱,也增加了很多毫无意义的操作。不可挪动资源和可挪动资源混合放入场景中。又占用了相当多的地块,这导致你在建造建筑的时候并不能好好的规划自己的空间。为了规避这个问题,制作组在游戏前期就将大量的地块可视化的展现出来。但是这样反而给玩家增添了更多的迷茫和无力感,望着一眼望去乌泱泱的还没开垦过的区域。和手头做不完的杂事,一股烦躁和心累自然而然的涌上心头。再加上单个交互,存在大量繁琐的操作,比如玩家生产物料需要的初始材料,又因为村民岗位的位置分配。而出现产出不够的情况,这种情况下你不仅要调整村民的工作内容,需要的初始材料还要一个个扒地图去点相应的图形,而混在一起的资源又让人看的眼花,等初始材料够了,进阶材料进行制作还需要等待时间。如果不算好一共需要多少初始材料的话,就要反复的添加进阶材料的生产按键,而建筑的材料也需要村民去挖。人口不够又导致你有时候这件事情没做完,又要去做另外一件事。在各种杂事上来回拉扯,整个过程非常难受,可谓是鸡飞狗跳。并且这个过程中,你只觉得自己在不停的生产,根本没有什么收获感。
没有新游活动(很无语,排行榜也算的话)
到今天为止,都没有一个像样的开服活动。给的奖励也是抠抠搜搜的。唯一的的开服活动居然是排行榜?一个休闲种田的游戏。要排行榜?制作组到底想干嘛?
而且画风也不是很好看,村民太丑了😑
这个8分,我觉得水分实在太大了。你们看着玩吧。也有可能是我吃不了细糠👋
官方柳长青 : 谷主您好,感谢您写了这么长的评论。关于游戏玩法,我们游戏是生存内核的游戏,种田采集在我们游戏里有它最真实的意义。游戏想要传递的也是尽可能还原古人开荒的原始体验,但实际上在长线的生存游戏设计上,生存的压迫感和休闲之间想要完美平衡的确很难做到,只能相对平衡,并在某些地方做取舍。后续我们尽可能的在生存难度和休闲做好更平滑的优化,发热我们已经在进行持续优化了,后续会增加更多玩法和活动的,再次感谢您的耐心体验和评价。
大白的哆啦A梦
游戏时长 89.6 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
如果是种田游戏的爱好者,那么强烈建议来试一下这款游戏(真的推荐!!!)它基本实现了我对种田游戏的想象,开发团队真的很棒!
简单说一下,从桃源1开始玩,然后一直期待着2的到来,并且一直默默关注着2的进程,还幸运参与了2的公测。2比1真的优化了很多很多,开发团队也是一直在听大家的建议,不断更新新功能和游戏逻辑,玩家体验感一直在变好。
关于兽潮攻击,游戏赠送的勇士是可以应对的(勇士、城门和箭塔是可以升级的,虽然有点费材料,不氪金的话就是升级会比较慢,需要耐心),然后需要对兽潮和四凶兽的排行榜比较佛系,就相当于纯当种田游戏玩。(PS:仅个人意见,不花钱买其他勇士也是可以应对普通攻击的)
氪金方面,本人玩游戏都是很佛系的,能看广告看广告,基本不会充值(因为不争排行,就是自己休闲时间玩一玩),所以和担心充值的小伙伴的说,不氪也没关系的,就是在游戏里体验陶渊明笔下的桃源。种种田,采集资源做建筑,养养鸡等,然后就是规划布局了,把它打造成你想象中的桃源。我是参与公测之后,觉得2的体验非常好,不管是游戏画面还是装饰上,自我觉得比1好了很多,更让人有了继续玩下去的念头,所以在公测最后一天充了大概36(钱不多,但这是我头一回在游戏里充值,开发团队真的太棒了!)而且后面出的装饰基金,对喜欢布局的小伙伴来说,真的很有吸引力。最后放几张自己瞎琢磨的布局截图,希望能吸引小伙伴来玩一下桃源2。(布局图各有喜好,大家不喜勿喷,谢谢😊)
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珍珠奶茶不要珍珠 : 2的建筑还会像1那样很快就坏了吗