下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
桃源记2

桃源记2

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.02910个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言5 带图260 长评96 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩563 画面优秀162 物超所值71 轻松护肝51 音效动听36 剧情跌宕6 运行稳定性261 日常肝度174 玩法设计143 氪金付费118 资源获取93 操作体验49 画面视觉48
玩过 8.6 小时后评价
🎮可玩性:
前期可玩性还可以,模拟经营部分确实很喜欢。
但是到后面就开始没意思了,地图基本满了,想再开发种地的面积不够(希望能开发个新地图给玩家。)
最好呢,新地图开发之后能多给点限制级高品质作物(人参,灵芝,鹿茸,何首乌,雪莲,冬虫夏草,茯苓,石斛,苁蓉,银耳,田七,独活,当归等等这类稀少药物或者高级食材)因为这些材料产出获取渠道太少了,但是玩家得从中选3-5种(无法全拥有)相当于当地特产一样啊,还可以拿去交易和售卖给另外玩家。
夜市开发玩家交易功能,开放出玩家的个人小摊子,同一个区服的玩家可以在夜市其他的玩家那里购买材料(可以增加每日限制数量)
除了高级食材,也可以放出普通一点的水果,食材。比如说葡萄,可以加工葡萄干,葡萄酒。辣椒,可以出新的菜谱,辣椒炒肉,水煮鱼,农家一碗香等等。还有多来点茶树,茉莉花茶,红茶,绿茶的那种,可以让玩家获取不同的茶饮菜谱。然后苹果,苹果醋这样的。还有柠檬,结合蜂蜜做柠檬蜂蜜水。有红薯,加工红薯粉条,红薯干粮,甚至烤着吃。外加玉米,玉米肉饼,炒玉米粒,玉米淀粉都可以。如果后续开放黄瓜,胡萝卜,丝瓜,茄子,西瓜,香蕉,橘子这些都可以上架作物,供玩家自行选择。
也和前面一样,这里可以是让玩家选项多,但是也只能选5-7样,玩家可以按照当地特色开始种植,然后获取一些特色食谱或者加工菜单等等,再去夜市进行售卖。
增加经营互动性。还有什么时候可以开始正经养牛,养鹅,养羊,养鸭啊?这样还有牛肉,鹅肉,羊肉,鸭肉的食谱,鹅绒,羊毛,鸭绒?也是可利用的。蚕的那个产出能不能多点,不然根本不够用,桑树太少了。甚至还可以养蜂,有另外的蜂蜜获取渠道。甚至还可以养驴(这个可以做阿胶糕,搭配红枣枸杞也好用的药方)额外开鱼塘的权限养不同的鱼,这样的选项也是玩家可以选2-3样左右,剩下的要通过经营交易获取。
森林捕猎那里我其实挺喜欢之前桃源1有过的操作方法,就是可以在那开几个简单的小游戏(消消乐啥的),愿意的就进去玩一会,通过可以额外增加打猎采集的收获。不去就拿常规的收获我觉得这样也好玩。
然后茶楼,酒楼,可以销售不同的茶酒以及配菜,本地的便宜点,要去别的玩家那购买材料什么的才能制作的成本高,卖的贵点。这样就有经营的感觉了。
官方客服-柳大富 : 尊敬的谷主您好,非常感谢谷主的支持!您的建议已经记录下来啦!我们会继续丰富游戏内容、上新更多游戏玩法、增添更多资源和食物的!
玩过 39 分钟后评价
是桃源经营还是生存挑战模拟器?
不那么休闲的桃源建造你会喜欢吗?

提起古风模拟经营类游戏,似乎就和休闲娱乐挂上了勾,无论是某名称近似的桃源经营游戏,还是也曾火极一时的某百景图都是此类游戏的典型代表,画一幅画卷,交几位挚友,打造梦幻田园,经营宏伟城市,用较为轻松的资源积累、丰富至极的建筑收集、轻松有趣的小玩法堆砌来撑起游戏玩法就是休闲模拟经营类的“标准答案”。
但“桃源记2”这款作品却非要用“真实”的答案和硬核的玩法来告诉你桃源经营并不容易。
桃源记2这部作品对比桃源1还是有不少进步的。
其一是游戏入门难度的显著降级,对比桃源1开具三人的险恶开具和较为稀少的初始资源,桃源2开具六个生产力和满屏采不完的资源道具明显要让人轻松许多,更为宽松的建造条件和难度更低的防御战斗也充分展现了想用低门槛吸引更多玩家体验的经营策略。
但对比起同类游戏,桃源2依旧显得那么硬核。
所有指令全手动,基本无法把角色进行托管,每一个采集指令都需要你亲手指挥进行更改,操作压力显著提升;离线挂机无收益,只有上线时村落才开始经营运转的设定虽然能够保证角色的安全与成长,但确实为玩家带来了更多的强制游戏时间;村民生存有寿命,快速的四季轮转和六十左右的上限寿命充分展现了“七十古来稀”的真实残酷;安全有考验,分阶段开始的怪物攻城让模拟经营游戏也增添了战斗元素。
如果说其他桃源经营类玩法更像是一本只有美好和希望的童话故事,那么桃源记2带来的就是生存与挑战并存、开拓与艰难并举的历史史诗。
这种更为硬核的玩法是否能够保证玩家长期留存是值得重点关注的。

记得桃源1刚出时,我曾写下“喜忧参半、‘人’味较少”的评价,那是2022年的夜晚,写于青春年少。
如今3年过去,桃源2的改变确实显而易见。
“人”味更足,工具属性烧减。
我尤其喜爱野外聚餐和居民闲话的设定,经营一篇桃园其实除了规模的壮大外,更期待的其实是村民的健康与快乐,桃源1中的角色更像是纯粹的劳务工具,无论老少,日夜不得歇,终年忙碌,只落一身伤病。
而桃源2在保证生成的基础上则加入了更多人文情感的关怀,除草的小童会偷偷说“村里的姐姐真漂亮,以后也要娶个像她一样的媳妇”,还在成长的姑娘会期待岁月的增长,耕地的老农会恳求作物的丰收,这种不经意间冒出来的闲言碎语为桃源的村落添加了更多人间的烟火气。
而夜晚欢聚也让我在忙碌的经营建造中体会到了更多苦尽甘来的惬意,虽说村落无闲人,但劳作稍歇,夜晚篝火相聚,方得人间真味。

但这并非意味着游戏十全十美,相反的是游戏目前呈现出来的水准可供优化的点真的不少。
○玩法过肝,等待稍长,强制在线的基础设定让休闲玩家基本断了念想,亟需进一步改善。
○操作不易,点选繁琐,就像一片田我需要手动播种、手动为每一块田选择一位管理的农民,倘若我不小心指派他参加了别的工作,回来时还需要从头再来一遍,后期田多了特别麻烦,强烈建议尽快开启一键种田功能。
○战斗割裂,可供升级命座的战斗角色在田园游戏里真的相当出戏,虽说这也是商业化运营后为游戏创收的一条渠道,但多多少少加的有些生硬。
○美术稍逊,虽然古画一般的美术色彩搭配和形象设计确实显得复古且有特色,但从现代审美而言更喜欢能够在美术上有更具有艺术性的展现,尤其是目前的建筑真的有点丑,整体青灰色的色彩搭配也给人精神上带来较强的视觉压抑感。
...
桃源2这游戏确实特色十足,他用硬核的玩法展现了一个需要数代经营才能打造梦幻桃源的真实世界,虽然从目前的玩法和体验来讲确实还有诸多不足之处,但我觉得如果娱乐时间足够充裕的玩家确实可以一试。
至少,这是一种全新的体验不是吗?
TapTap
云辰祈嗒啦啦生日 : 不是啊,兄弟有钱一起挣啊。
玩过
首先我是装修+挂机党,这次更新有很多外观我的确挺开心的,但是真的有很多想吐槽的,我氪了永久月卡和充过两次30,p1是我氪条图
【1】图2,新更新了资源有芭蕉、矮竹,这新的两个所生产的资源都有平替,只适合当装修的东西。矮竹挖得笋我仓库都堆满了,而且能用笋做的菜一个笋菇腊肉,酸菜炒笋和笋炒肉,消耗笋的地方太少了。芭蕉我本来以为会生产香蕉,但结果只能砍木头,可是我为了做桃花太湖石砍桃树的木头都塞满仓库了。这次更新的资源只适合看看,生产出来的东西食之无味,弃之有一丢丢可惜。
【2】每天只能买一个外观礼包,我硬是花了一周把里面的每一个都解锁了一个,购买速度太慢了,建议多加点购买次数,并且里面装饰的东西占地面积又小,你桃谷的面积又大,纯折磨人啊这个购买装饰每日一次,你可以多给购买额度然后玩家自行选择购买量。
【3】新的树木外观在砍掉后重新长起来会变成初始皮,老大你知道你这个弄的有多难看吗,砍的梨树松树楠树,一块原皮一块买的外观皮肤,花桃花石买的皮肤没一点体验感,建议早点官方收拾一下,买了皮肤的玩家,没有享受到皮肤的好处,只有不断砍掉重新长起来然后继续此皮肤应用到全部资源的无力感。
【4】桑叶获取途径太少了,游戏内活了400多天现在还在穿兽皮春服一系列兽皮+亚麻衣服过活,就七颗桑树天天摘也不够桑叶消耗,做丝绸就更穷了,你是让我们穿还是不穿你出的新丝绸等衣服啊。
【5】人太多了,控制一下人口吧,我桃谷的不死树限制50人,他嘚嘚嘚给我生崽子,崽子又不能干活,这么说现在20级,只需要每天有8个人种地3+3+1个人挖花岗石、石灰石和黏土,4个人砍楠木,8个人(两波)搞建筑,1+1+1人去挖野果园、野菜园和亚麻圆。15个人去工厂做订单(限时5小时)我离线看时间差不多上线这15个人又是自由身了,可以钓鱼可以挖卤水然后砍桃树挣点桃花,六十多个人实在有点太多了,希望能减慢一点小孩出生速度,我已经变成人口老龄化和幼龄化的桃谷了。
目前就这点想反馈的了,我也是花了钱所以狠狠说官方,希望你们能早点改,我从桃源1内测就开始玩了,希望你们也能继续加油。
——二编——
看到了叠加把原第二条删了,还有五条
TapTap
TapTap
TapTap
官方靓仔纠缠 : 装饰那边有个叠加选项,钩选一下就能放水面上了
玩过
官方客服-柳大富 : 尊敬的谷主您好,同种植物随机生长的那个选项,是勾选了才不随机的。想要随机的话得取消勾选。 玫瑰是可以制作装饰的材料哦 谷主您的意见已经记录下来啦,我们会继续优化游戏内容的!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 79 分钟后评价
是《桃源记》还是桃源“祭”?
是“休闲的鱼”还是“上班的驴”?
游戏底子不差,内容想法也不错
尴尬在玩法的兼容性和内容的表现上
●————————————————————●
●————————————————————●
一.养成加战斗 有没有搞头?

我们先来聊游戏在玩法模式上的创新:可以说游戏对比其他桃源系列或是挂机放置或是休闲养老的玩法模式。
-
游戏最大的创新点在于额外构筑了一个战斗玩法和升阶强化体系。
同时在养成方面尽可能做到了偏硬核也偏沙盒向

单独从玩法设计而言:这样的玩法会很有趣。玩家通过基本的资源养成反馈到战力养成上的装备提升和输出提高。
-
而战力提高之后,玩家得进一步扩充土地,击败更多的敌人,获得更丰富的资源来达到双向的循环。当然,同时游戏也适当的加入了一些类似副本的机制。

想法很棒,但是落地出现了一定问题

首先是两块玩法方面的极度不均等,也就是游戏对两类玩法之间的资源投放和内容设计在重视程度和复杂程度上都差了太多太多。
-
游戏的养成非常复杂,需要玩家精力从采集到制作半成品,再到建筑物的制作以及包括但不限于农田的采收和地图资源的利用。玩家精力的80%被放置在了养成上。
-
但与之相对的是,游戏近似回合制的战斗以及人物养成面板可怜巴巴的武器和装备两栏。最多再加上一个升阶强化的选项。可以说养成很枯燥的同时非常模板化。

而与之相对的是,游戏核心的养成并没有太多的氪金需求,但反而在战斗部分玩家需要通过重复抽取角色以及花费大量金钱的方式去做“重金打造”一支队伍。
-
这就很不平衡,而且让玩家的游戏体验会很尴尬

更别提游戏在战斗方面糟糕到离谱的数值设计和战斗本身基于操作基于战斗机制和落后的战斗玩法导致的无趣。
●——●
游戏的想法是两片螺旋桨推动整个游戏前进。但就目前的构筑来看,更像是一片很大的螺旋桨和一片很小的页片。玩家的体感也是有点推力,但几乎不多。

游戏的战斗在实际上变成了养成的附庸。而不是游戏目前氪金策略所倾向的那种:通过战斗来刺激消费。
-
在这里真的比较建议参考一下《部落冲突》的氪金设计和战斗构筑,适当提升游戏战斗的趣味性。
●————————————————————●
二.硬核但是尴尬的放置

一款游戏玩法的硬核与否,从来不在于游戏设计了多少机制,设计了多少内容。这些东西可以说全都是“假硬核”。关键点反而在于:怎么做惩罚?

举个例子:《饥荒》吧,作为硬核沙盒生存游戏经典而且非常具有代表性的作品。它的机制远比这款游戏少,一共就是三维设计,但是内容硬核的多。
-
原因就在于对方敢有严苛的死亡惩罚,而游戏不敢有

当玩家意识到:游戏不敢真正让你“死亡”时。当游戏内置的机制和战斗仅仅是在“过家家”的时候。游戏所谓的“硬核” 游戏玩法上想呈现出来的“真实”“有代入感”。
-
可以说都是虚假的,也都是尴尬的。

而当我们再聊回游戏的养成及相关设计时,你也能够进一步从游戏的内容构筑中感觉到:游戏在这方面的不足和粗糙感。

先就基础构筑而言:“忙得像上班的驴”,是游戏现阶段给到玩家的体验和体感。游戏为了体现出自己的“可玩性”。在养成内容中塞入了各种各样的材料基础,建材,装备合成方案和建筑设定。
-
但同时又不做相关的材料提示,以此来强迫玩家花费更多的时间来收集。

并且就真实感来讲,游戏的采集和建造确实“很真实”。但是其他部分呢?不需要额外劳动力的半成品加工,仅需等待就可以的食物烹饪和衣物制作,药材制作等。
-
都将游戏所谓的“真实”戳的千疮百孔

而单纯就游戏的养成构筑而言,游戏非常基础又非常粗略的资源收集。并不能够让玩家有养成模式和养成体验上的“舒适感”。
-
一方面是游戏没有成体系:例如伐木到加工厂再到成品这样的过程流程
-
另一方面是游戏也缺乏更高效且更明确的采集效率提升和建造效率提升方式。
●——●
简单来讲:游戏为了“硬核且真实”塞入了大量的机制。但绝大部分机制纯粹是“为了设计而设计”。机制与机制之间的差异只有基础材料的不同,而没有玩法和生产本质上的不同。

就连幻兽帕鲁都知道:不同帕鲁干不同的事,术业有专攻。
而作为专精养成的游戏:全能人才,啥都能干,确实让人很汗颜。
●————————————————————●
三.“休闲”与“赶工”的割裂感

游戏到底要做一款简单的休闲游戏?
还是想做一款充满生存挑战的养成游戏?
目前来看卡在中间,而且卡的很差劲

如果从休闲游戏的角度来衡量:《桃源记2》非常着急。游戏通过对机制上的设定,包括但不局限于不时的战斗,天灾人祸,甚至是某些情况下的“意外事件”以及建筑物耐久等方式:催玩家养成。
-
但是从生存挑战的角度来看:游戏不仅没有死亡后的高额惩罚。游戏绝大部分的资源获取需要玩家花时间硬等。游戏内的大部分角色甚至是“想死都死不掉”。
-
至于真实嘛……你见过勇士的血比T M 怪兽都厚吗?到底谁才是逃难进来的啊?

游戏目前的模式就特别像“东施效颦”。
-
游戏既想要去做出休闲游戏那种:“更适合大部分玩家体质”的玩法内容。
游戏又想做:战斗玩法那种,前线打仗,后勤补给。玩家掏出兜里的真金白银就是“嗷嗷叫的往上冲”。

但是游戏又没有针对这些内容去做更多的适配。比如在养成方面加入更多的角色词条洗练和角色的基础数值提升。
-
也可以在战斗方面加入更多的战斗副本战斗排行榜,甚至是战斗挑战来提升战斗的趣味性,而至于武器装备那种乱七八糟的词条洗练装备升级强化,就更不用多说。
●——●
但现状就是两边都想做,结果两边都没有做好,导致这两块玩法在内容丰度和广度上的差异极大的同时又极度割裂。
●————————————————————●
四.剧情画风与氪金

先说结论:画风还行但不够出圈。剧情一般,甚至很低劣,氪金设计更让人觉得“摸不着头脑”。

先看画风:如果游戏的画风在几年前国风潮正热,而且同类游戏不多的情况下。那确实能够凭借其各种各样的细节和人物动作去做到所谓的“出圈和精致”。
-
但是就现阶段手游市场上的同类竞品也好,玩家对于国潮的“去魅”也罢。单凭游戏现阶段这个精致算不上特别精致,粗糙又算不上特别粗糙的画风。
-
谈不上出圈,更谈不上细节

再看剧情:游戏玩法割裂节奏尴尬的很大一部分原因就在游戏的剧情没有交代清楚,同时剧情做的很拉胯。
-
勇士的血量都比怪物高:你们跑进桃花源干什么?因为外面的怪物全是“保护动物”吗?
玩家的目标到底是什么?是生存下去?还是“打回去”?
-
标榜真实,那剧情上怎么对这些所谓的勇士去做数值的解释?或者更干脆一点:陶渊明都像仙人了,不能加个修仙吗?

最后再来聊氪金,新号两天之内翻倍到底是谁想出来的天才计划?

游戏的节奏本来就是偏慢的,玩家两天甚至不一定能玩明白游戏的玩法和基本内容。这个时候时间一过,没有双倍。
-
你不妨猜猜玩家会不会氪金?
反正我不会,没有双倍亏到爆炸。
那养成游戏开新号吗?那我的两天时间算什么?

游戏氪金的脑回路到底在哪?
不愧是能开服整出iOS双倍安卓没有双倍的狠活游戏。
拜托,清醒一点。游戏道具卖出去才是收益,让玩家不想氪金就是数据,
-
你猜猜为什么米家游戏的双倍在不氪之前都长驻呢?
●——●
可以说游戏在这三块内容上,要么是做的糟糕的,要么就是及格线左右的。我并没有从中看到游戏的诚意,也不觉得这些内容有多么出挑。
-
槽点大于亮点
●————————————————————●
五.总结

槽点很多,但诡异高分的放置+养成游戏。
-
目前来看基本是:
养成没有意思,战斗一塌糊涂
氪金主打吝啬,剧情若有若无
玩法相当割裂,玩了如若无玩

优化空间比较大,个人不算特别推荐
TapTap
TapTap
TapTap
阿巴阿巴阿巴买过即玩过 : 首充双倍两天消失给我整笑了,还真是玩了两天才玩明白,结果消失了
玩过
桃源记2作为模拟经营+硬核生存,搭配独特的水墨风格的立绘,确实还是有吸引人的地方。该游戏需要玩家不断的试错,才能渡过前期的发展期。
—————————————————————
当你在桃谷觉得一切都稳定发展时,殊不知地狱般的难度才刚刚显露出来!
游戏操作等各方面还是有优点的,例如资源可移动、场景布局是可以直接铲苗,重新种植的。对于地图规划还是挺友好的。前期衣不蔽体,食不果腹是正常的。大量种植园地,然后需要专门安排村民去耕作。就能达到基础的粮食保证。
—————————————————————
缺点也有,一个字“肝”!首先四季都需要不同的衣服搭配,不然村民高概率会生病。前期衣服都还好,资源收集,肝一肝也行。后期,衣服需要大量兽皮!大概一套需要45个左右。而兽皮每年固定几乎只有400左右。后期基本上完全没办法保证村民都健康,病逝的太快了…材料就跟不上了!
而且出了桃谷,你会发现矿资源根本不够。特别还是不可再生资源。伤肝、还氪…说实话不氪金,就系统赠送的那勇士,大概到中后期就打不过野怪了…被屠的………干着急。
—————————————————————
然后自动化的操作太差…很多时候还是需要玩家手操,例如制作、建筑、采集,打怪、晚宴、生病喂药等等,基本上我玩游戏的时候半小时到一小时就要看看。虽然是生存模拟,但是还有放置经营元素呀…这搞得过于复杂了。npc的ai也很呆,比如正在采集木材,我安排他去建造建筑,建造完毕后,理论上增加一个重复上一个任务的指令吧。但是没有,npc完成当前指令后就挂机了…其实没必要这么省ai指令…
甚至前期建造那一类的还不能离线…还要去刷声望换离线图纸。我觉得真的为了肝而肝有点。很多我觉得简便的离线程序,都要去刷声望肝不太好。
—————————————————————
总体来说这款游戏,融合了经营和生存元素的玩法,能感觉出制作组是有想法的。但是确实在操作和游戏性上,还是要多站在玩家的角度测试下。至少有些没必要的步骤就删掉吧,让0氪或是重氪玩家都能体验到不同的玩法才是。可以肝,但是不要肝了,都没成就感…
如果你本就是生存+经营类游戏爱好者,是可以体验下载的。游戏本身还是有让人称赞的地方。但是建议中后期还是要氪金,会让体验感好很多。如果是0氪玩家,中后期就很容易卡任务。并且会玩的很累。你就需要花大量时间去肝资源。
TapTap
TapTap
: 已下,谢谢
玩过
浅浅体验了一会儿,给没怎么听过这款游戏的玩家一点参考。只能说成见害死人,不是没听过《桃源记1》,但当时真的和萝萝山那款想一块儿去了,再加上当时评分那么低,还以为是什么换皮游戏,直接忽略了,我有罪……这的确是一款“蛮有个性”的游戏,可惜现在还是处于“只可远观,不可亵玩”的程度。

把它当成种田游戏是一错,没看见这是独游是二错,以为选了“简单”就万事无忧是三错……我不过是个为了村落布置爱好才来玩的玩家,但在初体验之后,只能略表遗憾和可惜了。可以说《桃源记2》的生存难度真的很大,但它并不是活都活不下去的困难,而是出在“规划”上的困难,那这到底是什么原因造成的?

就冲游戏宣发的方向来说,吸引来的玩家想必都希望在游戏内建造自己的一番天地,也许这也是游戏设计的初衷?毕竟在游玩一段时间升级后,就能看见这处桃源的全貌了,是的,地形和区域大小都是固定的,虽然能自由摆放房屋,可是最现实的问题来了:
地上的那堆花草和树木到底要采集砍伐多久才是个头?
怎么才算到头,其实并不是全部都采完砍完才是头,但也得留最起码的空地让玩家体验到一点自由布置的乐趣吧,因未被开垦而杂草丛生的荒山的确很现实且合理,但这还是游戏吗?休闲党的乐趣能从《桃源记2》里找到吗?

而且这种事情其实根本不是不能改,游戏内对每处资源的开采都设置了“耐久度”,如果降低资源处耐久度,并提高每秒得到的资源数量,游戏体验就能更加流畅舒服了。本来那些资源“开采时间长、数量少“也没关系,但要是加上了“占地面积广,且安排得无厘头”这一点呢?直接变味了,这就意味要一直砍砍砍、采采采,几个小时,布置爱好的休闲玩家才吃到一丝甜头,注定摆脱不了“肝度拉满”这个评价了。

杂草树木安排得无厘头,加上等级提高骤然变大的地图,其实也是有点佩服,这种观感,像把动态的游戏做成静态的设计图了,而且布置家具时奇怪的移动方式,选中设施后移动场景会非常的麻烦,前期体验是真的劝退,还是建议能够优化这里。体验一款游戏,自然是前期的感受最重要,如果玩都玩不下去怎么会有“后期”呢。

贬了这么一堆,但还是断断续续地肝了,因为《桃源记2》对于能留下的玩家来说,当然不是一无是处,相反,还有很多独特的设计,比如”打怪“和”勇士养成“,甚至加了一点”护城布守“的元素,的确也不能完全忽略这些创新,所以也更加感觉《桃源记2》适合”喜欢策略、规划、生存“的玩家游玩,并不适合休闲种田玩家。至少目前是这样。

村民的真实度做得其实也挺有趣的,在有怪物的地块会想要逃跑,逃亡至此的难民待久了会提高好感度,五桃好感度还会变成村民帮着采集耕地,住在一间屋内的男女二人更容易结为夫妻之类的(,能设置夜宴,还能直接跳过夜晚。在这些细节上做得还是不错的,就看以后的路怎么走了。
*其实鄙人也是有些奇思妙想的,如果以后把方向主要放在生存难度、布局规划上,就可以精进一些战斗方面的要素,不再仅限于勇士的纯养成,不过这些东西一做不好估计就变网游了哈哈。

最后再提一点其它的建议,游戏的整体引导其实已经比1强很多了,但就是让人感觉”乱“,思路不清,有引导任务这种事可以提一嘴的,画风啥的就不细说了,也许应该用”质朴“这种词来形容。

唉,真的只能说中规中矩,但除了很肝不符合受众外没有什么雷点,如果你是喜欢生存>种田这类游戏的玩家,可以考虑入坑,该评价的评分仅供大众参考,7.2-7.5分可能更加真实。
感谢你能看到这里,祝你找到属于自己的快乐。
官方Jack·森 : 您好,我是桃源记作者。深夜里看到您写了这么长的评价。而且作为第一次玩家有这么深入的体验和思考,深表感激。 游戏地图上树木这些资源,可以勾选掉自动种植,然后就会变成苗回到仓库里。这样您就可以按照自己的意愿种植在其他地方。 关于游戏玩法,的确我们游戏是生存内核的游戏,种田在我们游戏里有它最真实的意义。 游戏想要传递的也是尽可能还原古人开荒的原始体验,但实际上在长线的生存游戏设计上,生存的压迫感和休闲之间想要完美平衡的确很难做到,只能相对平衡,并在某些地方做取舍。 生存的特性就决定了这个游戏必须在线才能有产出,因为离线有产出的话,就完全可以避开这些生存压力:不会生病,不会死亡,也不会饥饿。但建造,制作,研究这些在8规模学了对应科技后,离线也会生效。 后续我们尽可能的在生存难度和休闲做好更平滑的优化。在布局方面,我们也会增加蓝图的功能。 再次感谢您的耐心体验和中肯的评价,感恩