三角洲行动

三角洲行动

6.0
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近期趋势
6.012929个评价
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嘴替发言12 带图1327 长评379 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1460 画面优秀371 操作流畅227 音效动听58 物超所值46 运行稳定性1714 外挂问题640 玩法设计393 操作体验274 游戏平衡213 画面视觉128 UI设计47 音效音乐36 资源获取36 游戏福利35
左等号
游戏时长 494 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
前言:这游戏我少说也打了450h+,这篇评价本来打算五一期间写的,但是由于猛攻节给得太多了,所以就只好现在写了OwO
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玩法 ★★☆☆☆
玩法缝合了很多游戏,像是塔科夫、战地系列之类的,但是没有学到一点别人家的精髓。烽火地带模式只有出货了或者跟别人打架才能赚钱,全面战争模式武器平衡性更是离谱,一个版本出一把新轮椅。
但这还不是这个游戏玩法最有问题的地方。
先说摸金模式,也是我认为最恶心的一点:动态爆率。系统通过计算玩家的撤离率、KD、赚损比等数值来调控玩家的爆率。这就导致一些高水平玩家的爆率会低得离谱,而那些低水平玩家的爆率又高的逆天。也就是说:打得好有惩罚,打得差有奖励。这TM谁想出来的?
再说战场模式。这模式的匹配机制,人机与真人的配比完全有问题。你能在低段位排位匹配到本赛季的最高段位玩家,你也能在前线激烈对枪的时候发现自己的人机队友连占点都不会。(甚至还出现过人机自杀部署消耗兵力的情况)
画面★★★☆☆
这游戏画质还是可以的。在手游FPS里可以说是最高的那一类了。但是,画面是能拿钱砸出来的,而且这游戏也没什么自己特有的美术风格。
音乐★★★☆☆
音乐也还行,战场每张地图最后阶段都有自己的音乐,很好地表现出了战场上冲锋陷阵的情景。摸金的每个BOSS,高收益行动都有自己的音乐。(但也仅此而已了)
收费★★☆☆☆
腾讯的游戏你就别指望能不氪金了。每次更新就出一个150¥~300¥的枪皮/角色皮的捆绑包。每个赛季的砖皮不氪金更是别想拿到,曼德尔砖的爆率太低了。虽然猛攻节期间发了许多限时货币,但是我不上当= )
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总分★★☆☆☆ 垃圾
问题一堆,但是手游里没有同类产品了,玩它也是无奈之选。
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三角洲版主-申鹤 : 看到干员分享自己玩后的体会了,干员如果有什么意见或者是不满都可以跟我们提
QAQ
游戏时长 319 小时
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 可玩性
2025.3.1(s3赛季)
叠甲:大战场攻防模式突击位玩家,四赛季统帅,140杀全款拿下天才少年,烽火娱乐玩家
以下的所有观点仅仅是大战场模式,且均为个人看法,理性讨论,不要吵架
先说结论:如果你没玩过大战场想体验一下,或者是想在手机上体验大战场的,那这游戏确实很适合你;如果你想追求更好的大战场体验,又或者是体验攻守双方的激烈对抗,快逃!快逃!快逃!
自身感受:为摸金服务的模式,从头到脚仿佛穿着一身不合身的衣服一样怪异
先说一下不合适的点在哪
1.干员技能:
很多技能不适用于大战场环境,甚至某些设计不符合当下流行设计。很难想象在2024年还会有一个把滑铲做成单个干员专属技能的游戏,以及比工程兵火箭筒反载效率还高的突击兵(该情况在s3有所改善,但威龙的磁吸仍然是反载的一个有效手段),还有一个有着突击位技能的侦察兵。你说骇爪的下蹲加快移速和闪光球索敌在烽火很有用,我没意见,但是到了大战场,请问谁会在遍地枪线的情况下蹲着走?难不成大战场你也要当老鼠?
s2的新医疗兵和s3的盾构完美展现了什么是出道就削弱,致敬两位传奇耐削王,两个人的技能放在烽火中很是适配,但是大战场里面就不太理想了…限制视野这种事在任何一个fps里面都是一个很谨慎去添加的东西,想象一下,烬区a点,满地都是蛊的致盲烟,时不时再来几个蜂医的红狼的爆炸引起的这些烟,打完一架下来全成丁真了
盾构在大战场的威胁其实不大,开盾后的低机动性导致他必定只有在狭窄区域中才有发挥空间(比如堑壕战b区)一旦遇到大面积的开阔区域(如地图断轨),盾构势必会成为最容易被集火的对象,近身后的两下倒地也很合理,相比起2042中盾构一下肘击就死,洲还是温柔了
2.地图设计:
如果说洲的地图设计是对战地的拙劣模仿,那么堑壕战就是推翻这句话的最佳证明。这已经不是模仿了,这是超越!对战地一凡尔登的超越!这张图的进攻方有多坐牢不用我多说,就这样也不给进攻方前两个区加个飞行载具玩玩,尤其是b区,没有载具的破点,你步兵拿什么冲,拿蜂医的烟和红狼的滑铲吗?进点后你又如何面对点内的枪线和堑壕中游走的防守方呢?整场突破总共五个区域,流程又臭又长,最后一个点基本是制导互炸,对防守方和进攻方都是折磨人的存在
s3新出的刀锋,很有2042地图删隐那种感觉,当然两者对于进攻方来讲都是折磨,删隐以通路少和窄而利好防守方,而刀锋则是让据点在不同的楼层再加上少量的通路让进攻方坐牢,先不说能不能找到路,能不能突破防守方的枪线冲进建筑内都是个问题,并且这个刀锋…总给我一种吃摸金边角料的感觉(毕竟地图设定是零号大坝上面)
3.得分奖励、排位系统
这两个东西放在一起讲我觉得很有必要,堪称万恶之源
洲的这个得分奖励很明显是抄的战地五中的小队得分支援,结果还没抄好给整成个人得分支援了,战地五中之所以只给每个小队的队长这个权利,正是因为支援中有个火箭弹可以造成大规模杀伤,一整场64人的突破,也不会让对局最后变成火箭弹满天飞。而三角洲中,对应的就是制导导弹了,但是因为每个人都能叫制导,所以只要拖得够久,制导就有更多被叫出来的可能,最后变成谁家制导多谁赢。这种情况对于pro哥来讲确实很舒服,但是对于那些普通玩家就不太友好了,也变相加长了对局流程
并且每张地图中的不同攻守方,得分效率有明显的差异,比如步战图(如贯穿、刀锋)和堑壕战这种防守方有明显优势的图,防守方的得分效率肯定比进攻方高,但是双方叫出制导的分数是一样的,导致在对局后期,防守方拥有更多的火力优势,让进攻方更坐牢
排位系统,我一直都觉得这是个很蠢的事。排位系统就是鼓励你多刷分,多拿分,说白了就是多杀点人,分拿的越多,排位分越多,意图是好的,但是别忘了能加分的不只是杀人,大多数行为都能加分,并且更稳定,也就导致现在刷分成为常态,这种刷分行为对战局没有任何帮助,却让他们拿到了不该有的排位分,我觉得这是排位系统的一大失职
正确的排位系统,应该让对战局影响力最大的、对团队贡献最多的几类玩家拿到最多的排位分,不是单单通过局内得分来看的
我的建议是,模仿2042的计分板,对每一个事件(如杀敌,救援,助攻,修理等)设置一个倍率,用完成这些事件的次数去乘以对应事件的倍率,最后相加再进行排名给出排位分
效果不一定是最好,但绝对比现在的这一套排位系统强
4.匹配机制
一句话:别继续用cod的那一套就行
s2后期的高压锅就是三角洲稀烂匹配机制的证明,段位低的玩家但凡数据好一点就会被拉到高压局暴打一顿再放回去,这种打个巴掌给个甜枣的做法非常折磨人,我自己开小号打排位数据好一两把就开始有统帅进来了,到最后直接变成统帅局,这就是你游控制胜率的方式?
以上,便是我对三角洲大战场的一些见解和建议,理性讨论,不要吵架
2025.3.2
突然想起来你游的又一大毛病,就是辅助型玩家的体验很差,几乎没有正反馈可言
在2042中,我可以开着卡斯帕的无人机,在天上给队友标记位置,队友的公屏夸赞和142个标记助攻数据拿到全场第一的成就感让我很满足,请问,三角洲的大战场能做到吗?能给这种辅助型玩家有足够的正反馈吗?
2042中有很多辅助型玩家的专属加分项,上至伤害助攻下至烟雾助攻都包括在内,把团队协作这一属性拉到了极致
前文我们已经说过,洲的排位系统就是让你多拿分,本意是想让你多杀人,但是请问,一场下来尽职尽责维修载具的焊武帝他拿到了多少分呢?攒了好几个大的露娜好不容易标记出来位置之后又拿了多少分呢?拼命救人的大夫又拿了多少分呢?官方一砍再砍,砍救人分数,砍烟雾助攻分,多少枪法不好但又想为团队做贡献的玩家,发现一局下来拼死拼活救人标记还不如人家的零头,在你们的排位系统下,何来正反馈一说?
我并不是说杀敌的价值低,我只是想说,所有对战局有帮助的玩家,都应该获得他们应得的报酬
换句话说,我想提高“助攻”这一行为的价值
我确实很喜欢那些一局随随便便几十个人头的pro哥,但我也不会忘记那些标记了一整局敌人的露娜为pro哥指明的方向,也不会忘记化身钢锯岭多斯的蜂医,即使他们的排位分最后比我高,我也不会有所抱怨。没有他们,你们pro哥有什么底气就往点里钻?你们整个团队有什么资格去赢下这一局?
你们自己还在加载提示里面写了“救助的意义并不比杀敌轻”,然后再看现在大战场医疗的待遇,说和做永远也无法统一的吗?
换句话说,你们的大战场已经成为不多拿分就不配玩的模式了
2025.4.21(s4赛季)
新赛季也打了一段时间,大战场其实该啥样还啥样,顺便还加强了一波防守方,把一些地图防守方的载具从步战车换成了轻坦,让本就坐牢的进攻方更加坐牢
手机里有一款到了第四赛季才把排位和匹配分开的fps,但有一说一,分池匹配后排位的体验明显变好了一些,对局质量有明显的提高,但与之而来的便是对局压力的提升,但这个提升是适度的,并没有说是坐牢的地步
新枪k437,目前大战场最均衡的武器之一,有着小口径步枪的稳定性,还有高于小口径步枪的伤害和不相上下的射速,带来了近战的优势地位和不俗的中距离压制力(m4:你直接报我名得了),手感很舒服,很像codm刚出grau556那时候的手感,数值并不是特别逆天(我知道有人想说“啊这数值还不逆天?”别急我这就讲为啥这把枪这么强势),但是薯条和pro玩这把枪还真是一个天上一个地下,因为这把枪只有打在上胸位置及以上才能做到四枪致死,如果没打中那就必须来枪头才能明显缩短ttk,在枪法准的pro里出奇的好,而枪法不好的薯条甚至很难打过m4,总而言之这把枪是一把上限很高下限很低的枪,上手很容易,但如果真要发挥她的全部潜力还需发挥自身水准
然后就是新干员无名,这是我见过继麦晓雯之后技能设计第二幽默的干员(大战场而言),开大降低脚步声,你们策划打大战场的时候是听脚步声的?那枪声爆炸声不比你一个人脚步声大?那你要说“那战地一不也有个降低脚步声的技能吗”,人家那是被动,随时随地都能生效,你这个还是个大招,怎么我想绕后我还得等着大招吗?战局瞬息万变谁给你等大招绕后的机会?那你说我杀人不就给大招充能了吗,你都杀人了你这绕后意图不就暴露了吗,你又不是侦查,死了连信标都放不了。还有那个闪光弹,就你们那个地图设计都没几个室内作战环境的,你指望一个爆闪时间只有两秒的闪光在大平原上白一片人?实用性都比不上骇爪闪光。被动命中敌人后延缓回血速度,红狼一个超载击杀秒了,突击位自用奶针秒了,蜂医一针秒了,你这技能有什么用呢?既没有威龙的机动性,也没有红狼的续航,你这突击位是正经突击位吗,我怎么感觉跟侦查似的
新干员已经表明了官方就是不重视大战场的发展,要不然也不会出第二个跟麦晓雯一样技能适配如此割裂的角色,官方要是不想好好更新大战场,当初为什么要做呢?就为了让国内没玩过战地的体验一下你这一坨的大战场吗?
我一想到你游策划在公测前说过“全面战场是我们最重要的模式”然后看到如今大战场更新的一坨我就想笑,你们腾讯的策划都是说一套做一套的吗?随便换个滤镜整个夜战堑壕战,再出个看似像模像样实际啥也不是的指挥官模式,这就是对我们大战场玩家的回馈了?你们这三个月来的产能哪去了?
敷衍至极。大战场的枪可以从摸金解,从这点就看出两个模式之间的高低地位了,怎么大战场还得在我打完摸金之后才能获得良好体验吗?
就这样还想着办职业赛呢,摸金倒是可以,大战场算了吧,别把什么东西都往电竞上面靠,大战场适不适合做电竞ea已经告诉你了,别人走过的老路非得走第二遍,这就是你游大战场
2025.4.25
你们出的这个大战场选图跟原来有啥区别么,这赛季八张图(其中一张还是加个滤镜当新图用)选六张,并且上了将军段之后必须把所有选择的地图下载了才能开,也就是说你手机里至少下六张图才能开排位,真给你防完了,以前还能靠着不下图躲着点自己不喜欢打的,现在一波全给解决了,自己也知道做的地图跟答辩一样怕没人玩才强制选图的是吧,退出游戏后地图选择还给重置了,我已经不止一次因为这个而误入夜战堑壕战了
前瞻直播的时候一听大战场可以选图了可给我乐完了,结果你端上来一坨大的,让我更加坚信“不能听一个人说了什么,要看他做了什么”这句话
前瞻里面还提到的一点是排位和匹配分池匹配,看似挺好的改动对吧,实际上排位的隐藏分计算是可以继承到匹配里的,你在排位打了一整局的高压局打出来的高数据,想放松一下来匹配池,然后因为你排位打的太好给你匹配分了一堆同样打完高压局下来放松的pro,本应是休闲的匹配被强制带上了高压局的标签,你游匹配机制就这么对玩家的?还有选图机制,你排位选六张图就算了,考验一下玩家的地图池嘛,你甚至匹配都得选特🐴至少六张图,我们为什么来打匹配?要么刷载具经验要么休闲娱乐玩玩,我们想打自己想玩的图,你把这一条路掐了是什么意思?真以为你游大战场很有竞技性吗?非得走竞技模式的发展线,我在战地能看到的好活,在洲的大战场我没见到过一次,真的,哪怕是一次也好。要竞技没竞技要娱乐没娱乐,头一次看到运营到一半卡在竞技和娱乐中间的游戏,怎么策划的大脑是左右脑互搏了吗?
还有就是夜战堑壕战,在答辩图的基础上加了答辩滤镜,组合成了目前八张图里最答辩的地图,我这辈子没见过这么多的阴暗担架人在地上阴暗地爬行,地图有那么多你选哪张做夜战不好,你偏选个最折磨的堑壕战,我已经要怀疑你们策划真的打不打大战场了
2025.5.5
本赛季已上统帅,目前仍保持全赛季统帅(已附本赛季段位图与个人数据图,楼主并非高玩,仅仅是普通人而已,数据有点差,轻喷)
大战场开始摆烂状态,接下来一段时间先体验一下摸金,等到指挥官模式上了以后再回来打
2025.5.10
浅浅体验了一下指挥官模式,这里说一下我的感受
目前来讲,人数的减少外加技能冷却的增加,使得对枪体验有着很大的改善,至少死于技能的情况显著变少了,很久没体验到三角洲的gunplay了,说实话我以前从没感觉打步枪这么舒服过
对局玩家都是校官段位以上的人,这就保证了对局的质量至少不会那么差,你可以理解为大战场玩家特有的巅峰赛(?)
目前来讲,除非碰到指挥官特别逆天不会玩,或者不指挥当混子的情况下,没人会主动提出更换指挥官的请求,当然乱抢指挥官的情况也时有发生,不过后来都会有明眼人直接申请换指挥就是了
竞选指挥官时展示的玩家数据只有胜率和段位分等,你游算法控制胜率策划你又不是不知道,你这搞得这个数据展示有什么用呢?你把kpm和分均得分放进去,然后再来个段位分,这样的数据才有说服力,单从你游胜率来决定玩家实力这是不可取的
当然,做出了以上限制后,这个大战场在原有就跟无聊的基础上更加无聊了,死了之后就是将近十秒的复活等待(虽然玩战地的早就习惯这么长的复活时间了),这也导致如果有一方的决策失误,会在短时间内很难再次组织起来,这就给了另一方可乘之机,emm我姑且算是三角洲大战场为所谓“竞技性”做出的让步(?)
另外一点,这个指挥官除了全队标点和全队麦之外和其他玩家还有啥区别吗?都指挥上了,你能不能搬出来几个更加便捷的战场支援给指挥官用?就比如说,队友的分数不够叫制导,指挥官是不是可以把他的分数分给他一些然后让队友叫出来制导?你游难道还在考虑用局内得分评判一人的强弱?对局的胜负不在最后的结算环节中起到决定性作用,那你要分胜负有什么用?捞人头就完了呗,出这个指挥官模式的意义又在哪呢?
这个模式一定程度上解决了洲大战场的痛点,比如人机与玩家并存,干员技能过多覆盖率过大等,再打磨一下真的可以考虑进常驻,又或是像我前文说过的一样,把它当做大战场的巅峰赛,提供高质量对局,加重胜负所占的权重
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视仁九周年限定 : 兄弟说的太对了
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我在PC端玩,S2开始玩,总的来说对我而言刚开始玩越玩越上头,我属于摸金玩家,能打过人,但是不是很强。我觉得我可以代表自己聊聊对三角洲的看法。
第一点搜索:对于最大的红[非洲之心]我没有摸到过,截图是我朋友摸到给我的,为什么要提我的朋友就不得不说他刚开始玩半个月出了三个心(S3末期被我拉着玩),而我S2早期开始玩竟然没摸到。有点偏题了。我认为在没有明确看到官方修改摸金数据的证据时,那摸金率就是纯随机的。至于说打架越猛的人越难大红,我个人感觉是猛的人都在打架,一局能摸几次物资,随着局数增多就越感觉难出。
第二点打撤:不得不说三角洲主题核心还是以打架为主,绝密地图基本都是金字塔。但是不过这样也是为了面包不至于高于五十万吧😬,不得不说八十万的红甲修是真有意思哈!没办法任何游戏都要平衡,总有天才与傻瓜。
第三点价格:撤离金额与实际收益不符,一个老太头几十万,实际卖不掉用处也只能跑刀。虽然不知道官方能不能看到我这条评论,我希望官方能把不能出售交易行的物品按照军需处在局内定价。一把撤了五百万,全部卖了才一百万连子弹钱都不能回本。虽然战斗爽,但是空了钱包。可以出一些消耗玩家哈夫币的活动呀(挂饰皮就算了)。例如:加一些不影响游戏公平的特勤处装饰(用纯币),就好比展示柜。
第四点贪婪:一个利益的游戏却要有三个素不相识的队友,靠着一点若有若无的队友羁绊来抗衡金钱带来的冲击。我认为三角洲这点需要加强规则。不能太紧不能太松,我很理解官方把控这个度的不容易。但是希望能早点解决。
第五点新手:三角洲是不是可以出一个人机模式?新手玩三角洲需要教的学费要花费大量的时间来记住架点位置,物资位置,房区路线。出一个人机模式来让新手摸索四张地图。里边全是鸡哥,也可以搜到物资,但是撤离后除了带进去的物资其他都不能带出来。就像是响尾蛇模式。我感觉人机模式可能不是很困难。
第六点人机:这游戏里的鸡哥会滑铲,会甩枪(在前面走突然扭头给你一枪),总之很强,不要低估任何一个在你面前的鸡哥,或许下一秒他就锁头给你秒了,众所周知,当你穿甲的时候,鸡哥带的是肉蛋专门打脚,当你不穿甲的时候,鸡哥会两枪锁头让你猛攻特勤处,我曾经有一次六套被盾哥一梭子打死,六套没掉耐久(鼠鼠看到狂喜),鸡哥总是在你的面前出现,在你需要他的时候又消失不见。要小心鸡哥在你面前,他或许下一秒就一枪爆头一个肘击你就没了😤。
总结来讲,游戏是挺好玩的越玩越上瘾,尤其是出了一些没出过的红的开心感,以及杀人之后劫后余生的存活感和填包的开心。希望各位干员都能出心。我也能摸到一个我自己摸出的心。
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猫耳 : 火箭兵就更恶心了,一炮就可以干骨折,如果是刚开始玩的新玩家就很容易倒下了,火箭兵会站在高处攻击
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
摩西修勾发圣经
游戏时长 81.7 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
大半夜睡不着,突然想起来你游大战场贯穿地图,写了这个评论。
叠甲:本人只玩大战场,新版本KD不算高,也就二点几的水平,所以本帖所有内容只针对大战场,不会对烽火行动作出评价。我属于娱乐玩家,平时不冲分,现在也就校官的段位,我只会把我在这个游戏里遇到的事列举出来。
优点:
1.画面音乐:三角洲行动的画面无论是手游还是端游都还是很能打的,音乐依然是藤子fps的老样子,依然不错(至少不吵),这点没什么可夸和可骂,咱们直接跳过。
2.枪械手感:众所周知,咱八宝粥行动在操作这块儿跟COD可谓是一毛一样,熟悉奔跑动作、熟悉的受击反馈、熟悉的滑铲、熟悉的降落伞......在操作细节上虽然是照搬的,但人跟COD基本一样的手感你又不说他不好,也说得过去。
3.剧情:可以看出三角洲是想刻画出一个庞大的世界观,虽然剧情模式尚未开放但就目前各种干员的档案、GTI和哈夫克干仗可见这个世界观的宏大。大多数干员的故事也都挺老套的(比如牧羊人和红狼),但也勉强能看。
然后就是缺点
(接下来本人的语言可能会有点过激,请酌情观看)
缺点:
1.枪械平衡:我很难想象某把S2时期的突击步枪在经历过削弱后依然能把开服时期的t0枪械(如:M4,AKM,95式)摁在地上打,在S2的某次逆向削弱后,以持有这把枪的人为中心,方圆四十米可谓寸草不生!别人装了大弹鼓都或多或少有较大的负影响,你倒好,你一个60发的超级大弹鼓直接弥补了这个弹鼓所带来的所有缺陷!一把枪要伤害有伤害,要射速也不低,要射程有射程,要稳定度有稳定度,要人机功效有人机功效。现在校官局突击兵离了这把枪就跟没用了似的,统帅据说10个人9个人都在用这把枪,在开服这把枪没出现的时候枪械平衡的问题就已经显现了,然而八宝粥官方就像隔壁codm一样,造一个新神已达到反向削弱其他枪械的效果,到现在藤龙依然是突击步枪中毒瘤一般的存在,同样拥有超大弹鼓的AK12在藤龙面前就像《万里归途》里的王俊凯和张译对戏一样,令人难以言表。
紧接着就是连侦察兵自己都嫌弃的狙击枪,你油狙击枪不仅手感笨重,且极其容易暴露本来自保能力就不强侦察兵的位置,你那反光我隔大半个地图都看得见,搞得一群侦查兵只能拿着其他兵种嫌弃的武器玩儿(如乌兹),现在把装甲兵的几把枪塞进来后就更没有侦察兵愿意玩狙击枪了......
2.干员技能设计和一些不需要的动作设计:我到现在依然不理解策划到底是怎么回事,竟然能想出把滑铲作为一个角色的固定技能?!而且除了这一个角色,其他角色都不能滑铲,这个设计和最近的那个飞扑一样,是反直觉的,滑铲绑定某个固定角色已经被说烂了,我重点聊聊这个飞扑。我说出来你可能不信,我是一直到今天中午才知道原来S3赛季有个飞扑,而且我到现在都不知道这玩意儿该怎么触发。我到好说,毕竟我才玩40多个小时,练个飞扑还是很容易的,但你让那些已经彻底习惯了老的操作模式的百来个小时的深度玩家咋整?所以我到现在都很少见过有人在大战场里能使出来这个飞扑的,说白了这玩意儿也没啥用,你飞扑都做出来了,你就不能让其他干员也能滑铲吗?大不了让红狼的滑铲更快、更远,或者让其他干员的滑铲短一点也行啊?人家已经习惯了老的操作方式了,你这个玩意儿又有什么存在的必要呢?
孩子们,我也是万万没想到,我曾一度以为麦晓雯的技能在大战场已经够奇特了的,没想到如今来了个更奇特的无名,大战场给个静步的技能属实...你大战场到处都是枪炮声还会有人去听脚步?然后就是那个很鸡肋的闪光弹,这个技能在烽火行动应该算强的,毕竟这招对于室内站很有用,然而大战场基本就没什么室内的地形,还没麦晓雯的闪光球有用呢,由此可见策划根本就对大战场不上心,无名这套技能根本就是从烽火行动生搬硬套到大战场上面的。
另外就是你无名堑壕夜战的夜视仪,你说你头上本来就有一个夜视仪的干员,你还要花1000积分去解锁也是挺有意思的,更有意思的是它还只会持续一小会儿,你设计这个东西是为了削弱pro哥,逼他们花掉积分来搞个反向平衡是吧(夜战是真的看得我眼睛疼,这个夜视仪唯一的作用就是让我的眼睛有一小会儿没那么疼)
3.地图设计:别的咱不说,我就说攀升和贯穿这两张图的设计是认真的吗?攀升AB两个区域区域还好说,到了C区域后简直就是GTI的修罗场!一个C区域两点相隔贼远,再加上你游卓越的匹配机制,没准你好不容易才拿下C1也许你刚到C2,C1就又被攻陷了一大半,等你赶回C1,又不知块石头后面冒出来一个老六直接给你道心干破碎了,而且山洞子载具要活着绕到C1堪称地狱级别难度,因为你保不准哪个角落又给你冒出来一个威龙,老黑,乌鲁鲁啥的,除非你有大量的步兵掩护嗷。贯穿这图就更直接,这地图从A点就开始恶心进攻方,A点离得贼远,等打下来,一半人都没了,B点绕后极其困难,因为这张图太窄了,哈夫克随便架个点,都能架得你痛不欲生。其他地图的问题也很多,如:烬区超长无掩体大空地、刀锋上下两层路线之多恨不得把你绕晕。
再提一嘴堑壕战,这地图是少有的能同时让双方都觉得痛不欲生的地图,如果你曾打到过E点,那你就会知道那制导导弹放得比过年的烟花还要闹腾,BCD恶心GTI,AE恶心哈夫克,这也算平衡了.....
4.可有可无的积分奖励与医疗兵救人的可怜积分:这点单纯只是阴阳炮兵齐射,我可从没见过谁家炮兵齐射是一发一发地开炮,运气不好还一个都打不准,打中两三个人就算中了大奖了,还是希望策划加强一下这个“食之无味,弃之可惜”的积分奖励吧...
再说说医疗兵,医疗兵,一个现在救人花2s,只加一百分,其他如烟雾弹药箱补给队友的分数全被砍了,我在相关的帖子说过这个事,但现在人机也会救人了,所以这个问题也不算太突出.
5.匹配机制和加分机制:作为一个2024年网游,能在开服后八个月才把匹配跟排位分开也确实挺厉害的,分开之后嘛,我说实话,玩匹配的人肯定不会那么高压了,排位玩家的对局会变得更高压也能理解对吧,啊,结果我这个赛季一回坑,啊!还是熟悉的sbmm,什么,把匹配池跟排位分开后却依然忽视了sbmm的问题吗?哈基洲,你这小子!
6.网络优化:这点昨天忘写了,今天补上。说真的,我玩个《三角洲行动》就跟我当年玩个国外pc游戏网卡一样难受,而且《三角洲行动》还是国内的游戏,我前天晚上有一把对局网络延迟特别严重,开了数据也没啥用,像威龙这种明明你看到的是已经把磁吸炸弹扔出去了,结果一个拉回我心态直接爆炸。掉帧我倒是没怎么见过,但你这网络优化太让人难受了,早点优化一下服务器吧...
7.掉帧:哈哈,我之前还说过这游戏的掉帧问题没那么严重,是我输了孩子们,也不知道为什么到了s3中期开始,游戏里莫名就会卡成ppt,骁龙8+也带不动了属于是,并且我s1赛季时,开高画质都没有我现在开中画质卡...
至于这个呃.......排位加分机制,我都懒得说了。这玩意儿自诞生以来,大战场便涌现出一群只顾刷分的队友,我不想举出事例。
其他的我暂时没有想到,就先写到这儿了。
总的而言,《三角洲行动》褒贬不一,各方面的缺点都很明显,但也有一定的优点,策划应该玩玩自己做的游戏,不然玩家提再多的意见也是都是无用功。
以下是我这几天回坑后的感想:
三角洲开服的时候热度很高,我觉得这是因为很多人都奔着他这个国内首个大战场fps的名头来的,就算开服的时候有很多问题,但至少那几天我的体验还算是不错的,策划也说过大战场是三角洲最重要的模式,至于策划这几个版本是怎么对待大战场玩家,我不想提,主要是很多人已经提了,我再提策划当没听见我也没办法,策划所谓的听劝人设现在估计连他自己不想演了,你指望一个对自己的东西都不肯上心的人去听取别人的感受也没用,这甚至不是傲不傲慢的问题,这根本就是在敷衍,我只能说游戏日活下降是有原因的。
最后,还是那句话,一个网游的策划如果不玩自己的游戏就想要日活涨上来,这是一件让人无语的事。
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