PC手游双端体验,个人评分在7分左右
好消息:这是一款很有创意,且内容丰富的游戏
坏消息:游戏体验基本只有创意,而且很创飞玩家
目前来看,手游化或许还“任重而道远”。
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一.背包乱斗,重在“乱”斗
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如果要说这款游戏最好玩的地方在哪?我个人会毫不犹豫的在游戏的设计思路与肉鸽设计上投出一票。可以说作为一款肉鸽游戏,《背包乱斗》或许不是最好玩的,但它确实是最有想法的那个。
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如果说其他肉鸽是“混沌中立”。也就是玩家通常需要在三个或者至多不超过5个选项当中选择某一道具进行选择。那么这款游戏大概可以被看作是“混沌邪恶”,游戏中玩家会随机到各个流派的不同道具,包括但不局限于吸血,反伤,护甲,嗑药,养龙,等诸多流派。
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但与此同时,游戏又呈现出一种“乱中有序”的态势。一方面是玩家需要通过扩容背包格子,并且合理摆放的方式,增大自己的道具携带量。另一方面是当玩家获得某个流派的专属道具后,相关道具的产出概率会被提升,道具与道具之间也可以结合强化。
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可以说你可以将游戏看作一款“极致的肉鸽”。游戏内6个角色,三项分支,共计18个职业数+游戏内不尽其数的道具及特殊效果,增益减益buff等。
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其次是游戏的玩法模式,对比传统肉鸽,游戏在养成思路上更类似自走棋与卡牌思维。与传统肉鸽中一个固定的打法流派配合不同的特殊机制不同。游戏的核心思路是:“在经济养成的基础上,根据现有的道具和角色特性去做决策”
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作为一款肉鸽游戏,游戏的战斗部分被弱化成了“自走棋式”的简单结算。但同时又给到玩家连胜与连败的奖励,游戏的部分道具又带有明显的“利息”性质。
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同时,由于游戏角色高度依赖玩家的“背包库”。这也导致玩家在抓取道具时,要构筑起类似卡牌游戏中的“攻+防+续航”体系。
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并且游戏中的各个道具在形成联动之后,能够起到相辅相成,互相强化的1+1>2效果。
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这样的设计给游戏带来了很棒的策略深度,玩家在游戏对局中,既要考虑自身的经济发育,又要考虑道具过渡,同时还要考虑道具与道具之间的联动强化属性,甚至还要考虑背包效果对玩家流派的影响。
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可以说对于重度肉鸽爱好者来讲,《背包乱斗》简直是天堂,游戏着重强化了肉鸽体系当中的收集+扩容这一过程。自动战斗的玩法加经济养成的模式,配合不断强化的敌人,在实际上形成了策略要求。成功做出了不同于同类游戏的差异化产品。
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当然,游戏的战斗实在尴尬,但好在养成爽感弥补了一切
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二.那么 代价呢?
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或许就像早期玄幻小说写的那样,当你将某一项能力练到极致时,总会出现各种副作用。这对于游戏而言也是如此,《背包乱斗》在实际上也存在相当大的短板。
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首先游戏最大的问题在于上手难度,大部分肉鸽游戏的底层玩法简单,随机的道具和天赋搭配,也能在玩家简单摸索之后就快速上手。
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但想要上手背包乱斗,玩家既需要了解游戏中各个道具的效果,又要熟记道具的合成表,甚至还要考虑各个道具的摆放位置。
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这给游戏带来的就是极端的玩家体验,深度的硬核玩家对此乐此不疲,但大部分轻度甚至新人玩家对此极其头疼。
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其次是游戏数据的“难以量化”。大部分肉鸽游戏有对怪物强度做简单区分,例如杀戮尖塔的1层2层3层,分别对应不同难度,不同程度的数值和机制设计。玩家也能通过遗物和卡牌的质量及色泽,来间接感受到自己当前的强度。
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但在《背包乱斗》中,由于玩家匹配的是其他时间段的玩家存档,这导致游戏内的敌方强度极不稳定,敌方流派也五花八门。
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玩家在无法做针对出装的情况下,就无法根据当前的状况去做进一步的后期规划和决策。
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特别是游戏内的强化,肉鸽游戏中,玩家抓到一个金色遗物,抓到一张金色卡牌自然就能直观的感受到自己“变强”。但因为游戏当中存在流派克制关系,并且战斗又是实时演算的。
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玩家打之前都不知道自己能不能赢,这点着实尴尬。
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最后是游戏的运气成分占比,虽然对比PC刚上线时当中几乎“纯看脸”的游戏模式。现阶段的游戏版本已经做到通过道具和选择来进行一定程度的“定轨”。
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但游戏中玩家运气对于对局质量和体感的影响依旧占据决定性而非影响性因素。换句话来讲,就是玩家无法通过自己的操作和策略来抹平运气差距。
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运气不好,技术超神也得超鬼
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可以说哪怕单把游戏的模式和内容拎出来讲,你也会发现《背包乱斗》存在着显而易见的槽点:上手成本高,数值不明显,运气定成败。
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这也大概是为什么游戏只火热了一段时间,因为这款游戏最有戏剧效果的是看别人追出各种超稀有道具。而当你一上手时。
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酋长,咱们还是回家吧(
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三.手机端移植问题
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如果说上述的问题,在我看来仅仅是游戏“双端通用”的弊端。那么接下来这些问题或许就是“手游特供”的槽点。这些地方只能说:“一个比一个尴尬”。
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首先是游戏的付费,游戏的付费充斥着一种“我很好玩,请给我钱”的傲慢。又或者可以这么说:游戏现阶段的付费就是让玩家觉得很不舒适的。
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玩家点开游戏就是大大的“请付费购买”。玩家每体验一次免费角色,游戏就要跳出一个“是否购买完整版?”。
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平心而论,18块钱的定价对比我当时的原价购入绝对是“打骨折”。但我认为大部分玩家就是不想被这么“赶鸭子上架”的付费。
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特别是游戏的试玩部分,成熟的试玩→付费的运营应当是:玩家试玩玩爽玩开心了,自然的过渡到掏钱购买游戏“为爽买单”。
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可游戏偏偏解锁的两个初始角色都是偏弱势,而且需要游戏理解才能玩的好的角色。游戏明明可以端上火法师这种简单上手而且更偏轮椅的角色,不是吗?
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其次是手游适配问题,我真的很难相信在当下的这个时间段,游戏的手游化适配能够做得如此“粗糙”。游戏的手游画感觉就像是“从电脑上扒下来”的一样。
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首先是游戏的背包整理,不夸张的讲。游戏在PC端被玩家戏称为:“整理背包两小时,自动战斗5分钟”。而这一点放在手机端,或许要加倍成:“整理背包数小时,自动战斗两分钟”。
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游戏完全采用了pc布局,而在玩家的手机屏幕没有电脑屏幕那么大,同时玩家的手指又没有鼠标那么灵活小巧的情况下。
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整理半天背包突然碎一地,玩家的心也跟着碎了一地
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其次是优化问题,移动设备相较于PC端,天然就存在设备以及计算力方面的缺陷和差异。但是恰巧背包乱斗又需要足够多的数据调用来满足游戏中各种正负向buff的相互叠加和最终伤害的累积计算。
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在游戏没有做专门的优化和适配的情况下,就是大部分玩家反馈的耗电量极快,且发热严重。
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最后是攻略性问题,前面我们已经提到过背包乱斗在本质上是一个高上手门槛的“纯肉鸽游戏”。玩家想要玩好这款游戏,是需要学习并储备相当多的“游戏常识”的。
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但是游戏在推出手游化版本后,既没有跟进最基础的游戏内玩法引导和内容介绍。也没有根据游戏的最新流派和增添的各种内容做进一步的攻略和解说。
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我自己一个PC买了游戏的人,玩手游当中的不少道具和职业都觉得“云里雾里”,那更别提纯粹从手游买断新入坑的新人玩家。
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我个人认为,像《背包乱斗》这样的单机游戏移植到手机上绝对大有可为,毕竟便携性加可玩性简直是“大杀器”。但问题是你不能就这么敷衍的“平移”下来。哪怕手游的价格确实相对便宜,那也要做好对游戏内容以及相对应的适配优化处理。
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四.总结
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如果从玩法创新和内容可玩性的角度看,《背包乱斗》会是一款非常适合重度肉鸽爱好者的游戏。无论是前期养成还是后期收菜,玩家都能收获“满满的爽感”。
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但如果你只是普通的单机玩家,那么游戏相对极端的体验,或许就需要你去考量自己“到底适不适合这款游戏?”
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至少我自己是买来玩了仅三四十个小时之后就疯狂吃灰
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最后,个人比较希望游戏尽快针对移植版做出优化