下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
暴吵萌厨

暴吵萌厨

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.75100个评价
总结 - 玩家认可该作是“社交神器”,称赞其画风软萌且适合好友联机。同时,零氪也能获得较多皮肤的福利备受好评。但部分玩家反映“新赛季缺少新地图”且“剧情模式”门槛过高,影响了协作体验。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
全部评价
全部平台
嘴替发言7 带图474 长评116 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1129 画面优秀332 物超所值46 操作流畅36 音效动听28 轻松护肝21 UI美观12 剧情跌宕12 福利丰富11 操作体验467 游戏福利21 日常肝度13
游戏时长 5.3 小时后评价
你的下一作《胡闹厨房》,也可以是《暴吵萌厨》
非常可爱的胡闹厨房like经营游戏!
👉游戏玩法:模拟经营的餐厅玩法+胡闹厨房like的派对玩法
从名字可以看出,这款游戏就是专注做菜,所有玩法都是让你如何当好一个好厨子。
👉游戏画风:Q版童话风格
大头小人二头身,配上与身材不搭的厨具,增加萌点。现在taptap还能领取看板娘嗒啦啦的皮肤,非常呆萌,快快用起来。😭我才不是因为嗒啦啦才玩这款游戏的呢。😎
👉社交属性:可单人也可以多人联机匹配
相较于胡闹厨房的本地或者房间联机,本作手游端便捷,又可支持多人在线匹配,更方便组局,社交属性拉满
------------------------------------------
【嘻嘻闹闹吵翻天,技术含量可不低】
主线就四关,剧情略过不看也没关系的,大概40分钟左右就能通关,还有一套时装,外加把游戏能遇到的菜式、工具、机关也当教程讲了,所以可以当作入门教程去学习。
前期闯关模式可以积攒星星,星星越多能解锁的玩法也就越多,当解锁到多人玩法和派对的玩法后,这个游戏才算进入有趣的部分,随机组路人局,在可能无语音交流的情况下合作。
即使打开语音,也是大型返祖现场。那不妨大胆开麦,你可以是指挥队伍的厨师长、也可以是一心干活的传菜员,甚至偷懒帮倒忙都可以,话说还匹到过经常不看烤肉,把厨房都烧了的神人。
虽说很娱乐,但是想更进一步,操作技术分必不可少。熟练掌握抛菜功能,可以远程传菜甚至屯菜,大大节省跑动时间,在某些玩法关卡中大有用处。此外还有瞬移功能,决胜就在一瞬之间,多用几次,量变引起质变,每次使用都比对手快半秒,优势在我。
还有注意碟子和某些容器的逻辑判定顺序,丢菜有时候可以直接丢到锅里面…或许这些小微操也能决定场上的胜负。
------------------------------------------
【得分机制简单粗暴,简单易上手】
得分机制基本依赖菜单(上菜顺序),是否根据菜单上菜决定了得分的高低,连续完成上菜顺序会给予高额的小费奖励。在确保这个前提下才是真正的比拼技术和合作能力。那
如果遇到不认看教程就来和你匹配一起玩的队友,有时候挺想报警的。
就如我在埋头切瓜砍菜时,发现烧好的一锅菜被队友随意上菜,完全不看上面菜单的时候也是挺绝望的。(我就说我们做的比对面快,为什么分数还没对面高,原来是有内鬼)
而当看到队友将 和青椒放到一个锅里面烹饪的时候,我就知道他又没看头顶的菜表,开始自由发挥了。那我也只能当着他的面将一锅菜无情扔进垃圾桶,顺便也想把他也扔进垃圾桶。😡
------------------------------------------
【玩法后期疲软,硬件适配还待加强】
后期应该是以排位+主题玩法为主,排位我目前准中级厨师,感觉排位的关卡蛮少的,玩多几局已经开始背板,跟队友沟通好分工合作,已经有点机械性流水线作业的苗头了,后期的地图能不能跟上玩家的消耗,这是一个问题。
而且就算是再次匹配到同一张地图,队友位置不会更改,应该没有做随机,或者干脆让队友选吧,有些关卡切菜和传菜是分开的,要是队友不擅长上菜还在乱上菜,我是真的想跑到屏幕那边把他手机摔了。
貌似没有自定义按键位置,然后也没有做宽屏预设吧,我的手机尺寸比较大,方向键比较靠内,就经常滑丢,有时候出现卡位情况。
手柄的适配也挺难受的,什么都好,就是抛菜功能比较难控制,用手柄抛物线瞄准很难把控,但是手柄的操控感对于这游戏来说绝顶。(手柄看剧情还要切回触屏点击的,这块没做好)
------------------------------------------
【游戏杂谈“乱鸠嗡”】
其实第一眼看这种类型,我都想狠狠吐槽,这厨房的动线怎么这么差,碟子和菜品处理台怎么能隔这么远,每次拿东西只能拿一样,这些菜丢地上真的没问题吗?
🤔当然,这毕竟是游戏,跟游戏讲科学没有必要,说不准现实中的后厨就是如此混乱不堪呢?这正是这些设计点如此抓马,也给我们增加了爆笑的合作体验。
游戏缝合了很多玩法,放现在这并不奇怪。缝了没关系,把游戏做好玩就行,目前游戏重心还是在做菜玩法上,经营餐厅玩法算个添头,留着一部分喜欢经营类的玩家,所以这部分我讨论比较少。
✍️我没有参加过前面的测试,第一次上手玩,感觉有蛋仔派对的即视感,当时蛋仔公测的时候,国内派对赛道无敌手,丰富的玩法扎实的技术,加上猪厂的后台,迅速占领了该赛道。
现在这游戏和当年蛋仔情况很像,没有过多同类产品的竞争压力,同样借鉴成功的玩法,同样局内的派对玩法多,轻松休闲无压力。在我眼里,不扑街的话,很大概率能复刻一波口碑+商业成功,成为经营派对赛道的大头。
☝️🤓🤓🤓🤓
快喊上你的好基友们,轻松便捷就能组个四人小组,在吵吵闹闹的厨房里面,好好大干一场吧。
TapTap
TapTap
TapTap
天空2025游戏节 : 一直闪退,现在别玩
玩过
【随记之四】《爆吵萌厨》之所以能获得如此热烈的市场反馈,并不只是因为它“拿来”了市面上最成熟的派对游戏模式之一,而是因为它巧妙地将数种已然经过市场验证的核心玩法及商业模式进行整合,而后精准地投入目标受众之间。
即便你对游戏领域不甚熟悉,也很有可能听说过“分手厨房”的名号——这款实际上叫做《胡闹厨房》的作品,称得上是派对游戏内的翘楚。通过其经济实惠的价格和趣味横生的游戏系统,《胡闹厨房》这个系列无论是登上哪个平台都赚得是盆满钵满,赞誉声更是不绝于耳。
《爆吵萌厨》很清楚,《胡闹厨房》的成功不是偶然,是基于其优秀核心玩法及系统的必然结果。所以在复刻经典玩法这方面,《爆吵萌厨》做得可谓是“神魂俱全”:在玩家交互上,无论是作为流程节点的切菜、烹饪、洗盘子,还是作为技巧操作的冲刺、投掷……《爆吵萌厨》都可谓是一比一还原,堪称是《胡闹厨房》的手游移植版。实际上,这种设计框架的搬运也不是不能理解,因为《胡闹厨房》原本的设计逻辑本就是如此自洽与环环相扣:《胡闹厨房》所有的交互、机制和地图设计,实际上都围绕着玩家侧的“策略”、“技术”和“交流”进行——如果用烹饪来比喻,那么那些可以被称为操作技法的冲刺和投掷便是最主要的肉类食材,是玩家完成游戏最为基础的交互。但巧妙的是,《胡闹厨房》特意选取了味道能相互接洽的食材和香料。通俗而言,无论是会被队友挡住的冲刺,还是难以轻易接住的投掷,实际上也都是“交流”的构成部分,就像是迷迭香和牛肉般密不可分。而在“食材”和“香料”的炖煮中,玩家之间的默契(交流)和操作也在不断磨合,最终与机制及关卡设计共同构成的“蔬菜”——即玩家在一次次失败后共同思索和讨论出的解法,一齐融汇为了美味的珍馐。
但就如开头所说,《爆吵萌厨》可不只是提炼和照搬了《胡闹厨房》的核心玩法——只是对着《胡闹厨房》抄玩法,就像是对着异国卖座菜馆抄食谱,是没法在本土市场取得成效的。所以《爆吵萌厨》,迎合手机派对游戏的环境,借鉴既有成熟派对手游的商业模式,最终在手机上完成了《胡闹厨房》本土化的华丽重生。
首先,在画面风格上看齐《蛋仔派对》《圆梦之星》这些派对手游前辈,选取了更契合受众偏好的二头身建模——在此基础上,《爆吵萌厨》还设计了一套简单易懂且契合主题的世界观和主线剧情,从而奠定了《爆吵萌厨》的游戏基调和底色。
其次,既然在游戏的地基已然如此稳固,那么《爆吵萌厨》自然而然便开始围绕着“料理”这一核心玩法开枝散叶,设计了更多取向的玩法:其中有上文提及的剧情模式,有偏向于关卡体验的冒险模式,甚至有强PVP属性的竞技模式……这些或常驻、或限时的多元游戏模式,涵盖了派对游戏受众的几乎所有需求,更是为派对游戏的根本,也就是“社交”铺平了道路。
最后,则是最重要的一步,将“社交”视作游戏最初也是最终的驱动力,通过排行榜、时装、萌圈等游戏系统构建了游戏内的社交路径。不得不说,在《爆吵萌厨》之前,我确实是没有想到《胡闹厨房》的核心玩法能和这套社交框架如此之契合:因为《胡闹厨房》这种兼具操作性和策略性,还极需默契度的玩法,在某种意义上比《蛋仔派对》和其祖师爷《糖豆人》更能稳固游戏内的“搭子”关系——所以比起《蛋仔派对》和其他派对手游公屏里那些指向性并不明确的吆喝不同,《爆吵萌厨》的公屏里几乎都是具体关卡的求助或是要求能开麦、玩得懂的搭子。
说了这么多,《爆吵萌厨》称得上是一款好游戏吗?
笔者很难直接回答这个问题。
《爆吵萌厨》的确好玩,在玩法的移植上除了“投掷”的手感有些奇怪外都还算优秀,还结合市场环境做出了诸多内容调整——但它之所以好玩,归根结底是因为《胡闹厨房》足够好玩。
我并不没有保守到会对玩法借鉴穷追不舍的论证抄袭的定义,但实际上但凡接触过两款游戏的玩家,就能理解《爆吵萌厨》照搬的不只是玩法,还有极其趋同的局内UI设计及交互逻辑。事实上,自《胡闹厨房》问世以来,从不缺乏类似的模仿者,比如说融合了肉鸽要素的《速速上菜》,都没有对UI布局和内容细节这般照单全收。
我不否认如今派对手游的市场成就和商业思路,也无意成为什么鉴抄圣人,但如果之后的派对手游都是遵循“从成功的派对游戏中借鉴核心玩法,通过严谨商法从低龄玩家受众中牟取利益,利用尚未建立版权意识或是版权意识模糊的粉丝群体维护口碑和社区”这套商业流水线的话,那电子游戏会被大众施以偏见这件事也就不足为奇了。
白菜Lame优秀作者 : 送我
游戏时长 30 分钟后评价
我给这个游戏打四星。
先说一下游玩环境:我是平板玩家,设备是OPPO pad4Pro,带散热了,广场帧数在30帧,游戏内帧数在60帧,全程最高画质,有点吃性能,建议8gen2以下机型选择高配60帧运行,本作支持手柄,用手柄体验非常好,支持Switchjoycon,但是和xbox手柄一样,只支持单人操作,我尝试链接了两个手柄,但是不能双打。
声明一点,我并不反对玩法copy,重点在于游玩体验,玩家不可能都玩过该玩法,换端制作我是支持的,因为原玩法移植到手游端,很多steam都只有玩家移植,官方移植数量其实较少,有的甚至要等很多年,与其这样,还不如其他厂商做了,能让玩家更快的在手机端玩到这个玩法的游戏,好玩,才有知名度。
主线剧情流程25关,只玩主线剧情流程为2h左右,依赖于玩家操作,难度递增,风格有九种,和风格搭配的是地图中的道具摆放位置,依赖于地图设计的长度,部分道具之间间隔的长度比较远,所以玩家需要合理利用地图中的桌子,提前安排好放置,非常依赖于玩家的技术水平。
主线剧情中玩家操纵一个角色,冒险模式下玩家需要操控两个角色,左右开弓,找到食材-处理食材-烹饪-得到菜品-摆盘-运输菜品-出餐-洗盘子,中间过程中会出现一些突发情况像是着火需要玩家处理,由于玩家需要操纵两个角色,游戏关卡设计将两个角色间隔开,角色之间可以通过抛投来互相传递食材和道具,大部分关卡的互相关联的道具都会分隔开,比如拿到蔬菜之后需要切菜,菜板和蔬菜就不会在一个房间里面,这个模式下单人游玩的难度非常高,可以说是左右开弓,也是相当好玩的,冒险模式下可以邀请好友和你一起打关卡,共同合作,或一起通关皆大欢喜,或者厨房着火当场友尽。
游戏的美术画风非常可爱,“萌厨”这两个字当之无愧,整体的色彩非常鲜艳,在模型渲染中边缘泛光度不高,没有遮掩游戏的模型,在边缘会有很多的锯齿,整体观感不佳,美术设计相当不错,非常多的风格:中式、西式、日式、现代、卡通,几乎都有涉猎,且场景中很多模型都有彩蛋,并非只摆在那里,在主线模式下将一些道具互动和场景融合到了一起,如饕餮关卡,玩家的出餐口就是饕餮,直接喂到食客胃里属于是。
作为一款以玩法为核心的游戏,本作剧情长度较短,围绕着美食这一个主题展开,主线玩法下的主要作用是让玩家快速的了解玩法和机制,之后是本作的重头戏,具有浓烈社交元素的多人玩法,随机一个地图和玩法,考验玩家的临场发挥能力,场景中的道具摆放各不相同,但总体的场景数量较少,很容易玩到重复的场景,依赖于背图就可以提高游戏水平,双人模式下则更考验双方默契,游戏名字《暴吵萌厨》,为什么要用“暴吵”这两个词,在双人模式下就显而易见了,合作默契则鼓掌,合作失败则暴吵。
手机端最大的优势就在于,不依赖于steam的相对封闭的社群,更加依赖于玩家游戏内进行社交,且提供了竞技玩法,并非只有双人合作玩法,相较于原玩法提供了创新,将玩家合作变为玩家竞技,也并非完全改变,而是在玩家合作的前提下增加了玩家竞技,双人合作再和另外双人进行竞技,借由此丰富了地图玩法增加了机关陷阱,使得游戏内容发生了变化,手游端的社区做起来的难度相较于PC端是更好做的。
论证手游端社区比端游社区更好做。
由于游戏的载体不同,手游更加注重用户的碎片化时间,而端游则刚加集中,所以手游经常设计每日签到,限时任务等元素来增加日活,让玩家每天都会上线看看,而端游则由于设备比较笨重,玩家打开后游玩游戏最低都会花费1-2h来进行游玩,是沉浸式的。
借由游戏的社交属性,手游用户的受众更广,社交一般是即时进行的,非常依赖于微信QQ等程序,这些程序在手机端的受众更广,以下数据为网页抓取,2025年Q1季度微信移动端月活跃用户为14.02亿,QQ月活跃用户为5.34亿,PC端用户无具体数据,但大部分是双端用户,由PC的场景限制下,PC端用户低于手机端用户,用户更加依赖于微信QQ这样的登录方式,游玩过程中很容易和熟人安利,一同游玩游戏。
手游端依赖于游戏优化,低端机性能限制,需要整合多个平台的用户流量,整体的运营成本非常高,但是受众广泛,起步阶段容易积攒初始人气,PC端依赖于社群工具,论坛这样的游戏外交流工具,需要面对用户对高画质和操作性的要求,手游端的游戏则可以做的更加简单且休闲,抓住用户的碎片化时间,做好优化则可以积累社群人气。
所以手机端的社群相较于PC端更好做。
回到本作上,由于本作存在大量的优化问题,在低端机上的表现堪忧,30帧完全处于不可玩的状态,至少需要达到最低60帧的水平才能做到好的优化,游戏内提供了三档帧数调节,30和45这样的提高优势并不明显,无异于杯水车薪,游戏玩法又依赖于一定的帧数来提高游玩的流畅度,所以这个时候就需要降低画质,降低画质之后又非常糊,游戏的优化问题是重中之重,期待可以提高技术力的同时来解决优化问题。
最后聊一下游戏的体验。
我可以说,相当,完全称得上是“不肝不氪”,不依赖于养成资源,游戏里面也没有需要数值的地方,能否通关全部依赖于玩家的水平,益智又健脑,更加是不氪,游戏的付费基本全部放在服装这些除了好看不影响游戏公平的地方上了,也不需要抽角色,社交元素更是体验非常良好,主要是游戏内的麦克风交流非常流畅,不卡顿,你可以激情开麦。
社区互动有没有做完的地方,比如广场之间玩家没有互动,且总体容纳的玩家较少,很多NPC的存在感不强,都被对于的功能UI替换掉了,可以说广场元素除了向别的玩家展示你的外观和加好友外,并没有其他作用。
操作手感有很大的问题,无法精准操作,冲刺是加速位移,并非移动位置,和道具互动需要正面朝向道具,判定距离和范围较窄,极大的提高了游戏的难度,很多时候很容易玩家就变得“狡猾”起来了,总有一种奇怪的拖拽感。
综合评价,游戏可玩性不错,美术风格独特但优化存在问题,操作手感需要优化,社群基础功能完善,但广场设计存在缺失性问题,四星。
TapTap
官方小厨小厨2025大赏 : 感谢宝子的支持~ 我们也在一直接收大家的反馈,后面会持续优化游戏内容,为大家提供一个更好的游戏环境的~✧ෆ◞◟˃̶̤⌄˂̶̤⋆biubiu
游戏时长 300 小时后评价
25.11.16更新
游戏已经将近一个月没打开了,原本准备转模拟器端用手柄打,但是模拟器上,要用键盘在局外操作,手柄只能在局内用我真没招了,而且雷电老是给我弹广告,玩别的游戏老是被打断气死我了,这个时候我突然在想那我为什么不直接玩胡闹厨房……
————
玩预约手游前,已经玩过胡闹厨房了,但碍于美人陪我玩,整个胡闹厨房都是一个人通关的,自然也没心情去凹高分。
去年看到有手游版就预约了,后来就忘了这回事,前段时间点进tap给我自动下载了,就想看看怎么样,本来我已经很久不玩手游了,基本都是玩pc游戏居多,但这游戏一玩就玩了好几小时。
后面陆续体验了几周,感觉整体还不错,虽然整体界面很花里胡哨,会让我小红点焦虑,但核心玩法和胡闹厨房一样,甚至围绕这个出了很多新模式,比如生存模式,厨房大战之类的,在可玩性这方面还是比较优秀的。
除了基础的做菜游戏,还有一类经营模式,这个我没怎么玩,目前进度也才推到第二家店,观感也还不错,就算下线了,只要有菜,里面的员工就会自动赚钱,时不时进去补菜升级就行。
接下来就是缺点了,最让我难受的还是刚玩的时候不太熟悉操作被队友嫌弃,然后对方直接退出,让我挺受打击的,特别是前期推冒险模式的进度时,自己一个人的确容易手忙脚乱,但人多了没默契也不一定能过。
直到后面有了几个默契度比较高的好友,体验才好一点。
此外目前玩下来,我还没有想要氪金的想法,这点在我游玩的过程中让我很惊讶,毕竟我对这类手游之前的印象一直都是会逼氪,只是程度不同。
但这游戏除了皮肤之外好像也没有别的氪金点了,皮肤也是纯好看,又不会影响竞技水平,居然让我觉得挺良心的。
另外游戏的小bug还是存在的,比如我网络很好但突然让我重新连接,或者卡在开赛的准备界面进不去游戏之类的,只碰到过几次,但的确有点影响游玩体验。
总之,爆炒萌厨值得一玩,上手难度也不算高,如果是前胡闹厨房玩家,上手就更快了,只是要适应搓玻璃的手感。如果之前没玩过这类型,也可以试一试。
离人•怎挽 : 卡,不修bug
玩过
可玩性很差,纯萌新勿入!抛掷的手感很卡顿很难用,往往不如直接跑过去来的方便!
1.剧情模式
第二个大关的两三关就弄这么花哨,两个传送门,是想逼退萌新吗?本来抛掷就不好用还要传送门来回耽误时间简直无语至极,传送门根本没必要存在,这个抛掷一天不优化就一直恶心人
2.休闲模式
简直依托答辩,我刚做完新手任务,就直接开启了休闲,我以为就2V2简单做点菜的那种,结果是进入了地狱模式,这类玩法我几乎没接触过,跟纯萌新没区别,但我猜是把胡闹和速速大缝合了吧,给我个纯萌新号匹配开服玩家,人家那个信手拈来,我还在那看新手教程,还没看完就被其他玩家跳过了?因为还没播放完就关闭了,我看的半懂不懂的就得立刻进入状态一头雾水的,很神经啊,又是灭火比赛,又是扔炸弹比赛的,什么玩意啊,而且一堆我没见过的菜,完全凭借生活中做饭的经验判断的,有个菜传送带上的图标跟要提交的还不是完全一样的,是不是有病,然后在一头雾水中把把垫底
3.冒险模式,匹配的玩家毫无默契度这边建议直接玩单机,只有别人进来和主动退出,我反正是没第一时间找到踢人的按钮,可以说是难度系数很大,两边地图根本不能全看见,不是熟人开麦玩你根本不知道对面那边什么情况需要什么全靠猜
4.游戏玩法
完全就是胡闹厨房那一类吧,还有之前的速速厨房,就是超级缝合怪然后把游戏画风换了,操作卡顿的抛掷,很不合理的传送门,我没玩过胡闹但是就我玩那么多年游戏的经验,传送门起码得在中期关卡才能出现,前期得让新玩家完全了解游戏玩法之后吧,才上线多久啊就开始搞抽奖,很反感这一类,仗着是手游手机方便接触人群多就直接圈钱的行为很下头,不反对赚钱,赚钱之前先把游戏优化搞好,玩家还没稳定住呢就开始想捞钱😅
总结评价:角色都很可爱Q萌,场景做的也不错,画风也很大众化,剧情中规中矩,只是女王的助手怎么会是个黑猫🐈‍⬛这合理吗?还是个飘在天上趴在抱枕上的,起码得是个人物形象吧,猫怎么拿菜刀,用魔法切菜煮饭?而且还是个黑猫,让我不免会和美少女战士的月野兔的那只猫联想到一起去,还有就是活动里面的各种招募关注活动的红点去不掉,点了跳转页面了也不消失,穿着可爱外衣的抄袭圈钱游戏罢了,后期能好好改还可以玩,还不优化就只能被淘汰,我宁可玩买断制的单机
TapTap
TapTap
玩过
作为一款背靠steam胡闹厨房的做饭手游,我相信吸引而来的大部分都是玩过/听说过胡闹厨房的,但碍于端游的电脑不方便/联机卡顿等等原因,让我们来尝试这款游戏。
两天半玩了十几小时(以及胡闹厨房玩了几十小时),排位打到传奇了,我相信我还是有发言权的
先说优点:手游方便上线,类型新颖(作为手游来说)(貌似没有多少因为我有很多很多建议哈哈)
🔗网络优化:
我去匹配休闲模式的时候经常会出现选了地图卡在那个界面进不去的情况,出现好几次了,以及我朋友也遇到过
还有在线状态貌似更新太慢了,我朋友已经上线了我还等了好一会才看到他在线状态,已经我明明看朋友是在线发消息结果我朋友说已经下线了
🎮可玩性:
模式限制有点严重了,比如我作为老手却要强制过第二章前面的,不想单人玩挺烦的,以及要打到后面才能解锁排位竞技
经验模式刚开始还行,为什么中间的任务(我第一个餐厅十级的情况下)还能出现上菜5次这种,我还跟服务员抢活干吗?😓
✍🏻建议:
作为手游我觉得应该加强玩家直接的联系
首先这个界面,有时候注意不到消息,以及组队界面发消息根本不提示,你要注意到左下角才能知道队友发消息了
整个好友界面邀请那些按键很小,建议优化
以及我好友正在游戏中,这个没显示,一直显示在线,希望能改进,以及我邀请她她在游戏中,能出个预约之类的模式
快捷键可以改改,没啥能用的,建议改成可以让我们自己装配的,然后出个收集,收集大家需要的快捷语
😑😑还有就是游戏优化:
食材经常容易卡住,食材丢到靠近出餐口/锅边上会导致出不了餐和不能用盘子拿锅里的东西
丢东西的键非常难受,希望优化一下
还有,比如我排位2v2的时候,能不能不要给对手视角,本来就忙的要死了我看对面干嘛,又不是道具赛能打对面,本来手机屏幕就小这样更小了
最后的最后:游戏方你们圈钱的嘴脸能不能收一收,铲子四十九一张改名卡但是抽小小英雄起码经常会给免费的一发,你们除了那个银币的普通,其他全都要钱而且一发不给,不给就算了,为什么每天第一个抽的会有免费礼包,但是又是三瓜俩枣,我每次红点点进去都很无语,以及其他地方的红点总是欺骗人
TapTap
TapTap
b本报讯 : 🌯
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
💓公测啦玩起来还是挺开心的,简直爽翻了!说实话,好多玩家都在评论区和论坛里讨论,说这游戏是不是抄了谁谁谁的。咱们先不聊这些,直接进入正题,聊聊游戏体验吧。玩起来确实有点熟悉的味道,但撇开这个不说,我今儿一大早就开始玩,虽然中间真的一直闪退挺多bug但是可能是刚公测的的缘故吧。
🍓🍓首先就是休闲烹饪加派对的玩法(这个题材真心不错),特别适合那些喜欢一个人静静享受的玩家——就是那种关上门,独自一人在厨房里捣鼓的那种。总的来说,我还是挺满意的,不过游戏现在的问题也不少,特别是在画面设置和操作手感上,必须得改进才行。
那么最关键的是这款游戏实际体验到底如何呢?接下来就为大家详细解答。
【🐮🐮玩法】
🍋游戏的整体画风清新可爱,看着就让人心里暖洋洋的。主界面中间就是那个可爱的Q版人物(就是你自己啦),时不时还会蹦蹦跳跳的,超俏皮的。左边主要是聊天和接任务的地方,右边则是各种模式、活动和信息。内容其实挺多的,界面最好是做到既信息丰富又清晰简洁,一眼就能看明白。还好角色人物留白的地方比较多,所以看起来还挺舒服的。
🎠游戏的画面真是有特色啊!玩法就是围绕着烹饪主题的派对闯关来展开的,在画面题材和风格上的创新真的是加分项。关卡有不同的地图,比如西式的城堡、中式的庭院、日式的楼阁、现代的建筑、还有卡通的甜品乐园等等,美食烹饪也会随着地图的变化而变化,对应有独特的食材和环境特点,画面和主题的契合度非常高。比如说,“葡萄、长柄杯 + 火锅、粽子”,满满的中国味儿就出来了。完成西式的蛋糕、海鲜意面关卡之后,解锁中式风格的关卡,那种代入感和成就感满满当当的,完全能满足那些喜欢尝遍天下美食的烹饪爱好者的好奇心。
🌸而且厨房的感觉就像是卡通动画一样,一排排的厨桌上摆满了各种可爱的餐具,比如案板、盘子、洗碗机之类的,还陈列着各种各样的制作食材,颜色五颜六色的。不过对一些玩家来说可能有点眼花缭乱。最有趣的就是看到那个Q萌的自己(大头身体),轻轻摇晃,真想上去捏一捏。角色紧张的小表情,脚下还会冒小烟,真是太可爱了,感觉官方在设计可爱元素上把握得挺好,美工可以打8分(这只是我个人的看法哦,真的有那种萌萌的感觉)。
【创新的烹饪派对玩法,休闲与挑战并存】
😍😍烹饪派对玩法的游戏大家可能见得多了,这不算首创,最多也就是在烹饪、光影等方面做了些优化,类似的派对多人联机玩法也不少,但主题是美食烹饪,这算是比较独特的设计点,不知道对喜欢烹饪的玩家吸引力有多大?
为了让你们更直观地了解这个游戏,我先总结一下玩法。你得扮演一个厨师,在厨房里按照美食任务的要求去烹饪上菜,得考虑食材怎么搭配、上菜顺序是什么,还得分析制作流程,进行一系列的操作。虽然表面上看起来是个休闲游戏,但实际上还是挺考验你的技术的。
刚开始玩游戏的时候,美食公主会带你完成切菜、煎炒、关火、冲刺、装饰、洗锅、盘子分类这些操作,还有上菜、增加小费这些操作,简直就是美食烹饪的一条龙服务。大概玩个10分钟左右就能掌握游戏的基本玩法了。
别以为这就完了哦,这游戏可不简单呢!实际操作起来,手忙脚乱那是家常便饭。在游戏模式中,这一点体现得特别明显。比如说,在某些模式下,你得一边忙着做饭,一边还得注意上菜的顺序,还得应付那些突然冒出来的意外情况,比如突然来了个订单、食材不够了啥的。这时候你得保持冷静,不然一不小心就容易搞砸了。而且游戏里的故事剧情也需要慢慢解锁,虽然现在剧情不算特别丰富,但也为游戏增添了不少生动色彩。
【游戏模式不算多】
1. 故事模式:可以单人玩也可以多人一起玩,剧情非常丰富,应该总共有10个章节的内容,难度是一关比一关难,挑战性十足。
2. 对战模式:多人竞技或者对战都可以,大家一起玩肯定更欢乐嘛,有些玩家还能在其中展现自己的策略和技巧。
3. 生存模式:也是单人或者多人挑战,这个模式对玩家的反应能力要求比较高哦,得充分发挥自己在反应和策略上的优势才行。
🤖🤖【总结】
总的来说,游戏模式是挺多的,但是在地图和玩法上还有很大的提升空间哦。比如说可以开发更多独特的地图,让玩家在不同的环境中做饭做菜,这样就能增加新鲜感了。还可以让那些Q版的角色在玩法中发挥更大的作用,而不仅仅是简单的展示而已。
⭕⭕【问题改进】游戏目前存在的问题及改进期望
1. 剧情方面:现在的剧情占比有点少哦,更多的还是在教你怎么玩烹饪和技巧引导这些。而且引导基本上都是美食公主来完成的,形式比较单一。虽然画面很可爱啦,但是玩家们还是希望有更多的剧情和互动哦。最好能有更多的角色参与到剧情里面来。
2. 操作手感问题:我在玩的过程中发现操作手感不是很好哦,好多玩家也有同样的反馈。比如说点击操作有时候不太灵敏,像切菜、投掷、买火源这些操作有时候会有延迟或者根本就没有反应。而且好多操作都有顺序和时机的要求,在忙得不可开交的时候操作失误就可能导致任务失败了。希望官方能优化一下操作设置,增加一些操作反馈,让操作过程变得更流畅一些,这样代入感也会更强哦。
3. 美术表现:部分美术效果还有提升空间哦。比如说关卡中的有些美食模型就不够精致,缺少细节;角色和场景之间的互动也比较少。希望能优化一下美术资源,让画面变得更精美一些。
4. 地图和玩法:现在的地图和玩法都比较少哦,只有10个关卡和三种模式。后续希望能推出更多地图和玩法来丰富游戏内容。虽然现在能匹配到其他玩家一起玩了,但是可选择的内容还是太少了点。长时间玩下去可能会觉得有点单调哦。如果游戏时间变长了之后玩家还能保持新鲜感那就太好了。
总的来说呢,这款以烹饪为主题的派对游戏还是有它独特的地方的。玩法上把烹饪和派对元素结合起来啦,画面风格也很可爱哦,模式也挺多的。但是现在在剧情、操作、美术和内容丰富度上还有一些不足的地方哦。我们都很期待后续能优化改进一下哦,让游戏变得更加完善一些,这样就能给玩家带来更好的体验啦!
TapTap
TapTap
TapTap
User111377496 : 可是你无限好评的角色风格和游戏玩法都是抄的啊
玩过
玩了三天暴吵萌厨了,小小的评价一下(非专业)
我觉得它的可玩性是非常高的,我会玩很多开服游戏,因为我喜欢占角色什么的,但是很多游戏都没有坚持下去,要不然是没空,要不然就是懒得玩,不想玩。但是自暴吵萌厨开服公测以来,三天我也是每天平均玩了四个小时左右,我觉得它挺有意思的,然后模式也很多,只要升星就可以解锁关卡和奖励,玩家的上进心会很高。
其次是它的爆率,我觉得爆率也还算不错吧,这里放不下图片就不放了,我充了86,有首充双倍的加持,也是拿下了人间烟火系列“糖绘人间”的两个部件,“萌厨当家”的三个部件,“烟火食光”全部件;然后萌虎闹厨房系列我也抽了两轮,这个是每轮必拿一个部件的,那就没什么好说的了,但是胜在它打折了,其实我觉得硬抽四轮的话还是有点贵的,不如直接抽奖来的划算。
再然后我要说说它的画风,我滴妈可爱到爆炸,我真的对这种香香软软萌萌糯糯的画风没有抵抗力,好看到爆了(当然还有个别应该是为了男性玩家设计的头发,丑的没话说。。)第一张就是我超级喜欢的一个界面,然后截了个图,米米嘟很安心,这个我觉得根本没得挑剔的QAQ
当然当然,有不好的地方,我真的要说了,吐槽❗️❗️❗️
1.一直断线重连的问题,这个问题在前两天真的很严重❗️玩了没一会就断连然后不停重连,真的超级无敌巨痛苦。。但是经过两波修复以后到今天已经基本无了(基于个人游玩观点),值得夸夸。
2.个人觉得个别升⭐️门槛有点高(没有玩排位之前),目前也是扣扣搜搜地升到了246颗⭐️吧好像,我记忆最深的就是经营的时候升级店铺,要多少多少⭐️,我每次都差四十多,然后就不停地刷冒险模式,我有点手残,每次一次过只有三颗⭐️,这样子看差四十多要玩多久?我当时真的是要玩吐了,要晕游了知道吗,然后实在不想玩了就下线了。不过我今天发现排位升⭐️挺快的,到一定段位给七颗⭐️,贝贝们想要上⭐️的可以参考一下。
3.我强烈吐槽的就是那个休闲模式,不是休闲竞技,是休闲模式❗️❗️❗️今天第一次玩这个,进去以后有提示,但是不知道是我没注意到配料表还是怎么回事,我没看到有配料表这个,然后就给你一个食物,要你自己搭,本人也是在不停的错搭中失败了哈。。其他的不说,我感觉这个真的很搞我的心态,我算输的起的,但是这个真的要把我给气晕了。。不知道其他三个人玩了多少次,她们看起来挺熟练的,我说真的,说好的休闲模式呢?我只感觉它比排位还要更具有竞争力,更搞人心态哈。。虚假。。
4.还有一个我不知道能不能改改,就是拿取东西这个,一个不注意就很容易抓成其他的东西,每次都要来几下,真的要无语住了。。你知道我想抓盘子结果抓成锅,想抓锅结果抓成灭火器,想抓灭火器结果抓成盘子的感受吗。。只感觉天塌了,我想上楼上吹吹风。。
5.关于抛物这个我有个建议。。就是抛物能不能给个视角啊,就是抛物点的画面,看的到方向但是没有画面,扔到哪了都不知道。。或者你像王者一样开个画中画呢。。
最后,综合下来我还是很喜欢它的,因为开服游戏我虽然都会充钱,但是愿意长久玩的才会充更多,然后我已经决定充更多钱了哈,所以很明显了。并且,也是向好友安利了(虽然她已经在玩了)。
OK呀,就到这里了,感谢QAQ
TapTap
TapTap
TapTap
官方小厨小厨2025大赏 : 感谢宝子的支持和反馈~网络问题我们已经重点关注,后续也会持续优化的~休闲模式目前引导可能不足,我们也会考虑给大家更多的提示,另外也可以参考一些博主的攻略,抓取及抛物的问题宝子的建议我们已经收到!
玩过
本身的玩法是好的,毕竟是手机端第一款此类玩法。
这类玩法讲究的是关卡设计,如何通过关卡中的元素让玩家感受到协作的快感是很重要的,比如说菜品的烹饪方式,烹饪路线的规划,陷阱/机关的设置等等。
体验了3个赛季,很多影响体验的东西迟迟没有得到优化,感觉上是团队没有深度体验过,或者说是没有验证过关卡的可玩性的。(只是最基本要求)
如下几点:
1.在排位里面,我方阵地与对方阵地选用的是上下/左右分屏的方案,在手机端体验很难受,手机那么大个屏幕,要持续的盯着一小部分区域3分钟,很累的。
(调整视野的那一个功能不管哪一个都很难受)
解决建议:再做一种阵地分布,采用一大一小的区分,将我方阵地的视野可见度放大,对方的缩小,让玩家长时间聚焦的内容集中在屏幕中央区域。让玩家自行选择新旧两种视角方案
2.结合第一点,UI的布局也很不合理,UI层的菜单UI经常和场景层的UI重叠,如菜单和锅内的菜,这对遮挡的一方感受不到公屏性(还有个类似的,上下分屏时,操作按钮的UI也会遮挡到阵地场景里的内容)
解决建议:结合第一点的那个
3.陷阱/机关的体验还需要打磨:
比如掉落在地上的烟花既能把角色弹开又能吸着角色不让走。。。
传送门或其他可交互的内容不明显;
解决建议:烟花只有降落的时候才能把角色弹开,掉落到地上之后就取消弹开的功能,变成和墙一样;
能够交互的内容加个发光特效提示
4.优化有点太差了,我手机是小米14pro,8zen3的处理器在性能模式以及后台全清的情况下都不能稳定60帧(即使画质调到最低也一样,跳帧很严重),特别是遇到能够消失重生的地板块以及地板上的食材数量较多的时候。(多个计时器并发运行,不断的生成内容)
解决建议:优化游戏场景;重新制作实现地板消失重生的功能;
5.角色感受不到性别的区分,是男是女全靠服装之间的搭配,比如同样一个面容搭配不同的衣服看着是两种性别,这样其实很难让玩家代入进去的,这种想要实现外观付费只能纯靠服装特效而不是服装设计了,就算外面啥都不穿但是有超强特效加持的话也会有人买
解决建议:将外观区分性别,一套服装两种性别表现,亦或者是每个性别单独的服装
6.游戏内的各种玩法的定位不清晰,
赛季关卡:提供持续不断的新鲜感;
冒险关卡:破解高深难度关卡的成就感;
极限模式和生存模式:和冒险关卡类似,但投放了高价值物品;
休闲模式:多人休闲娱乐;
排位模式:双人协作的竞技排行
理应要分析玩家的主要游玩时长集中在哪些玩法中
对我个人而言:赛季,冒险,排位
其中赛季关卡通过时间解锁内容想要提高玩家的累计登录天数,但每次解锁完的内容不到1个小时就体验完了;冒险关卡的超高难度关卡占了游玩时长的40%,在和队友不断的研究、尝试、复盘、再尝试的过程中最终成功5星通关,这个成就感是非常棒的(而且也有很多玩家会用到援助功能);排位模式在第一赛季的时候全段位都是统计星级的,到了二三赛季就变成从传奇段位以上是统计分数了,取平均一点,赢1把加20,升到最高要2000,玩家需要净胜100把才能升到,而输一把要扣10+。。。
解决建议:重新梳理玩法的定位,将开发重心转移,降低排位升级所需分数
PS:对于我个人而言,真的挺高兴能在手机端玩到类分手厨房的玩法,不想这游戏凉了,希望开发团队能好好审阅我的简体建议,对游戏进行优化调整,相信你们,加油
响响 : 你写的好用心,我也下载了一段时间,也很喜欢玩,但是就是会很卡,卡的心情都不好,就弃游了,今天找游戏又看到,点进来看见你的评论,你好用心👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻