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攻略
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暴吵萌厨
4 天前 新版本更新
7.0
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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嘴替发言
7
带图
480
长评
106
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
1097
画面优秀
327
物超所值
43
操作流畅
34
音效动听
28
轻松护肝
20
运行稳定性
1407
操作体验
456
玩法设计
162
画面视觉
85
UI设计
39
音效音乐
37
氪金付费
27
资源获取
25
游戏福利
18
因玩家喜爱入选
LJJ
游戏时长 5.3 小时
你的下一作《胡闹厨房》,也可以是《暴吵萌厨》
非常可爱的胡闹厨房like经营游戏!
👉游戏玩法:模拟经营的餐厅玩法+胡闹厨房like的派对玩法
从名字可以看出,这款游戏就是专注做菜,所有玩法都是让你如何当好一个好厨子。
👉游戏画风:Q版童话风格
大头小人二头身,配上与身材不搭的厨具,增加萌点。现在taptap还能领取看板娘嗒啦啦的皮肤,非常呆萌,快快用起来。😭我才不是因为嗒啦啦才玩这款游戏的呢。😎
👉社交属性:可单人也可以多人联机匹配
相较于胡闹厨房的本地或者房间联机,本作手游端便捷,又可支持多人在线匹配,更方便组局,社交属性拉满
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【嘻嘻闹闹吵翻天,技术含量可不低】
主线就四关,剧情略过不看也没关系的,大概40分钟左右就能通关,还有一套时装,外加把游戏能遇到的菜式、工具、机关也当教程讲了,所以可以当作入门教程去学习。
前期闯关模式可以积攒星星,星星越多能解锁的玩法也就越多,当解锁到多人玩法和派对的玩法后,这个游戏才算进入有趣的部分,随机组路人局,在可能无语音交流的情况下合作。
即使打开语音,也是大型返祖现场。那不妨大胆开麦,你可以是指挥队伍的厨师长、也可以是一心干活的传菜员,甚至偷懒帮倒忙都可以,话说还匹到过经常不看烤肉,把厨房都烧了的神人。
虽说很娱乐,但是想更进一步,操作技术分必不可少。熟练掌握抛菜功能,可以远程传菜甚至屯菜,大大节省跑动时间,在某些玩法关卡中大有用处。此外还有瞬移功能,决胜就在一瞬之间,多用几次,量变引起质变,每次使用都比对手快半秒,优势在我。
还有注意碟子和某些容器的逻辑判定顺序,丢菜有时候可以直接丢到锅里面…或许这些小微操也能决定场上的胜负。
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【得分机制简单粗暴,简单易上手】
得分机制基本依赖菜单(上菜顺序),是否根据菜单上菜决定了得分的高低,连续完成上菜顺序会给予高额的小费奖励。在确保这个前提下才是真正的比拼技术和合作能力。那
如果遇到不认看教程就来和你匹配一起玩的队友,有时候挺想报警的。
就如我在埋头切瓜砍菜时,发现烧好的一锅菜被队友随意上菜,完全不看上面菜单的时候也是挺绝望的。(我就说我们做的比对面快,为什么分数还没对面高,原来是有内鬼)
而当看到队友将 和青椒放到一个锅里面烹饪的时候,我就知道他又没看头顶的菜表,开始自由发挥了。那我也只能当着他的面将一锅菜无情扔进垃圾桶,顺便也想把他也扔进垃圾桶。😡
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【玩法后期疲软,硬件适配还待加强】
后期应该是以排位+主题玩法为主,排位我目前准中级厨师,感觉排位的关卡蛮少的,玩多几局已经开始背板,跟队友沟通好分工合作,已经有点机械性流水线作业的苗头了,后期的地图能不能跟上玩家的消耗,这是一个问题。
而且就算是再次匹配到同一张地图,队友位置不会更改,应该没有做随机,或者干脆让队友选吧,有些关卡切菜和传菜是分开的,要是队友不擅长上菜还在乱上菜,我是真的想跑到屏幕那边把他手机摔了。
貌似没有自定义按键位置,然后也没有做宽屏预设吧,我的手机尺寸比较大,方向键比较靠内,就经常滑丢,有时候出现卡位情况。
手柄的适配也挺难受的,什么都好,就是抛菜功能比较难控制,用手柄抛物线瞄准很难把控,但是手柄的操控感对于这游戏来说绝顶。(手柄看剧情还要切回触屏点击的,这块没做好)
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【游戏杂谈“乱鸠嗡”】
其实第一眼看这种类型,我都想狠狠吐槽,这厨房的动线怎么这么差,碟子和菜品处理台怎么能隔这么远,每次拿东西只能拿一样,这些菜丢地上真的没问题吗?
🤔当然,这毕竟是游戏,跟游戏讲科学没有必要,说不准现实中的后厨就是如此混乱不堪呢?这正是这些设计点如此抓马,也给我们增加了爆笑的合作体验。
游戏缝合了很多玩法,放现在这并不奇怪。缝了没关系,把游戏做好玩就行,目前游戏重心还是在做菜玩法上,经营餐厅玩法算个添头,留着一部分喜欢经营类的玩家,所以这部分我讨论比较少。
✍️我没有参加过前面的测试,第一次上手玩,感觉有蛋仔派对的即视感,当时蛋仔公测的时候,国内派对赛道无敌手,丰富的玩法扎实的技术,加上猪厂的后台,迅速占领了该赛道。
现在这游戏和当年蛋仔情况很像,没有过多同类产品的竞争压力,同样借鉴成功的玩法,同样局内的派对玩法多,轻松休闲无压力。在我眼里,不扑街的话,很大概率能复刻一波口碑+商业成功,成为经营派对赛道的大头。
☝️🤓🤓🤓🤓
快喊上你的好基友们,轻松便捷就能组个四人小组,在吵吵闹闹的厨房里面,好好大干一场吧。
天空
:
一直闪退,现在别玩
因玩家喜爱入选
卿一笑
游戏时长 30 分钟
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
我给这个游戏打四星。
先说一下游玩环境:我是平板玩家,设备是OPPO pad4Pro,带散热了,广场帧数在30帧,游戏内帧数在60帧,全程最高画质,有点吃性能,建议8gen2以下机型选择高配60帧运行,本作支持手柄,用手柄体验非常好,支持Switchjoycon,但是和xbox手柄一样,只支持单人操作,我尝试链接了两个手柄,但是不能双打。
声明一点,我并不反对玩法copy,重点在于游玩体验,玩家不可能都玩过该玩法,换端制作我是支持的,因为原玩法移植到手游端,很多steam都只有玩家移植,官方移植数量其实较少,有的甚至要等很多年,与其这样,还不如其他厂商做了,能让玩家更快的在手机端玩到这个玩法的游戏,好玩,才有知名度。
主线剧情流程25关,只玩主线剧情流程为2h左右,依赖于玩家操作,难度递增,风格有九种,和风格搭配的是地图中的道具摆放位置,依赖于地图设计的长度,部分道具之间间隔的长度比较远,所以玩家需要合理利用地图中的桌子,提前安排好放置,非常依赖于玩家的技术水平。
主线剧情中玩家操纵一个角色,冒险模式下玩家需要操控两个角色,左右开弓,找到食材-处理食材-烹饪-得到菜品-摆盘-运输菜品-出餐-洗盘子,中间过程中会出现一些突发情况像是着火需要玩家处理,由于玩家需要操纵两个角色,游戏关卡设计将两个角色间隔开,角色之间可以通过抛投来互相传递食材和道具,大部分关卡的互相关联的道具都会分隔开,比如拿到蔬菜之后需要切菜,菜板和蔬菜就不会在一个房间里面,这个模式下单人游玩的难度非常高,可以说是左右开弓,也是相当好玩的,冒险模式下可以邀请好友和你一起打关卡,共同合作,或一起通关皆大欢喜,或者厨房着火当场友尽。
游戏的美术画风非常可爱,“萌厨”这两个字当之无愧,整体的色彩非常鲜艳,在模型渲染中边缘泛光度不高,没有遮掩游戏的模型,在边缘会有很多的锯齿,整体观感不佳,美术设计相当不错,非常多的风格:中式、西式、日式、现代、卡通,几乎都有涉猎,且场景中很多模型都有彩蛋,并非只摆在那里,在主线模式下将一些道具互动和场景融合到了一起,如饕餮关卡,玩家的出餐口就是饕餮,直接喂到食客胃里属于是。
作为一款以玩法为核心的游戏,本作剧情长度较短,围绕着美食这一个主题展开,主线玩法下的主要作用是让玩家快速的了解玩法和机制,之后是本作的重头戏,具有浓烈社交元素的多人玩法,随机一个地图和玩法,考验玩家的临场发挥能力,场景中的道具摆放各不相同,但总体的场景数量较少,很容易玩到重复的场景,依赖于背图就可以提高游戏水平,双人模式下则更考验双方默契,游戏名字《暴吵萌厨》,为什么要用“暴吵”这两个词,在双人模式下就显而易见了,合作默契则鼓掌,合作失败则暴吵。
手机端最大的优势就在于,不依赖于steam的相对封闭的社群,更加依赖于玩家游戏内进行社交,且提供了竞技玩法,并非只有双人合作玩法,相较于原玩法提供了创新,将玩家合作变为玩家竞技,也并非完全改变,而是在玩家合作的前提下增加了玩家竞技,双人合作再和另外双人进行竞技,借由此丰富了地图玩法增加了机关陷阱,使得游戏内容发生了变化,手游端的社区做起来的难度相较于PC端是更好做的。
论证手游端社区比端游社区更好做。
由于游戏的载体不同,手游更加注重用户的碎片化时间,而端游则刚加集中,所以手游经常设计每日签到,限时任务等元素来增加日活,让玩家每天都会上线看看,而端游则由于设备比较笨重,玩家打开后游玩游戏最低都会花费1-2h来进行游玩,是沉浸式的。
借由游戏的社交属性,手游用户的受众更广,社交一般是即时进行的,非常依赖于微信QQ等程序,这些程序在手机端的受众更广,以下数据为网页抓取,2025年Q1季度微信移动端月活跃用户为14.02亿,QQ月活跃用户为5.34亿,PC端用户无具体数据,但大部分是双端用户,由PC的场景限制下,PC端用户低于手机端用户,用户更加依赖于微信QQ这样的登录方式,游玩过程中很容易和熟人安利,一同游玩游戏。
手游端依赖于游戏优化,低端机性能限制,需要整合多个平台的用户流量,整体的运营成本非常高,但是受众广泛,起步阶段容易积攒初始人气,PC端依赖于社群工具,论坛这样的游戏外交流工具,需要面对用户对高画质和操作性的要求,手游端的游戏则可以做的更加简单且休闲,抓住用户的碎片化时间,做好优化则可以积累社群人气。
所以手机端的社群相较于PC端更好做。
回到本作上,由于本作存在大量的优化问题,在低端机上的表现堪忧,30帧完全处于不可玩的状态,至少需要达到最低60帧的水平才能做到好的优化,游戏内提供了三档帧数调节,30和45这样的提高优势并不明显,无异于杯水车薪,游戏玩法又依赖于一定的帧数来提高游玩的流畅度,所以这个时候就需要降低画质,降低画质之后又非常糊,游戏的优化问题是重中之重,期待可以提高技术力的同时来解决优化问题。
最后聊一下游戏的体验。
我可以说,相当,完全称得上是“不肝不氪”,不依赖于养成资源,游戏里面也没有需要数值的地方,能否通关全部依赖于玩家的水平,益智又健脑,更加是不氪,游戏的付费基本全部放在服装这些除了好看不影响游戏公平的地方上了,也不需要抽角色,社交元素更是体验非常良好,主要是游戏内的麦克风交流非常流畅,不卡顿,你可以激情开麦。
社区互动有没有做完的地方,比如广场之间玩家没有互动,且总体容纳的玩家较少,很多NPC的存在感不强,都被对于的功能UI替换掉了,可以说广场元素除了向别的玩家展示你的外观和加好友外,并没有其他作用。
操作手感有很大的问题,无法精准操作,冲刺是加速位移,并非移动位置,和道具互动需要正面朝向道具,判定距离和范围较窄,极大的提高了游戏的难度,很多时候很容易玩家就变得“狡猾”起来了,总有一种奇怪的拖拽感。
综合评价,游戏可玩性不错,美术风格独特但优化存在问题,操作手感需要优化,社群基础功能完善,但广场设计存在缺失性问题,四星。
官方
小厨小厨
:
感谢宝子的支持~ 我们也在一直接收大家的反馈,后面会持续优化游戏内容,为大家提供一个更好的游戏环境的~✧ෆ◞◟˃̶̤⌄˂̶̤⋆biubiu
因玩家喜爱入选
啼书
玩过
【随记之四】《爆吵萌厨》之所以能获得如此热烈的市场反馈,并不只是因为它“拿来”了市面上最成熟的派对游戏模式之一,而是因为它巧妙地将数种已然经过市场验证的核心玩法及商业模式进行整合,而后精准地投入目标受众之间。
即便你对游戏领域不甚熟悉,也很有可能听说过“分手厨房”的名号——这款实际上叫做《胡闹厨房》的作品,称得上是派对游戏内的翘楚。通过其经济实惠的价格和趣味横生的游戏系统,《胡闹厨房》这个系列无论是登上哪个平台都赚得是盆满钵满,赞誉声更是不绝于耳。
《爆吵萌厨》很清楚,《胡闹厨房》的成功不是偶然,是基于其优秀核心玩法及系统的必然结果。所以在复刻经典玩法这方面,《爆吵萌厨》做得可谓是“神魂俱全”:在玩家交互上,无论是作为流程节点的切菜、烹饪、洗盘子,还是作为技巧操作的冲刺、投掷……《爆吵萌厨》都可谓是一比一还原,堪称是《胡闹厨房》的手游移植版。实际上,这种设计框架的搬运也不是不能理解,因为《胡闹厨房》原本的设计逻辑本就是如此自洽与环环相扣:《胡闹厨房》所有的交互、机制和地图设计,实际上都围绕着玩家侧的“策略”、“技术”和“交流”进行——如果用烹饪来比喻,那么那些可以被称为操作技法的冲刺和投掷便是最主要的肉类食材,是玩家完成游戏最为基础的交互。但巧妙的是,《胡闹厨房》特意选取了味道能相互接洽的食材和香料。通俗而言,无论是会被队友挡住的冲刺,还是难以轻易接住的投掷,实际上也都是“交流”的构成部分,就像是迷迭香和牛肉般密不可分。而在“食材”和“香料”的炖煮中,玩家之间的默契(交流)和操作也在不断磨合,最终与机制及关卡设计共同构成的“蔬菜”——即玩家在一次次失败后共同思索和讨论出的解法,一齐融汇为了美味的珍馐。
但就如开头所说,《爆吵萌厨》可不只是提炼和照搬了《胡闹厨房》的核心玩法——只是对着《胡闹厨房》抄玩法,就像是对着异国卖座菜馆抄食谱,是没法在本土市场取得成效的。所以《爆吵萌厨》,迎合手机派对游戏的环境,借鉴既有成熟派对手游的商业模式,最终在手机上完成了《胡闹厨房》本土化的华丽重生。
首先,在画面风格上看齐《蛋仔派对》《圆梦之星》这些派对手游前辈,选取了更契合受众偏好的二头身建模——在此基础上,《爆吵萌厨》还设计了一套简单易懂且契合主题的世界观和主线剧情,从而奠定了《爆吵萌厨》的游戏基调和底色。
其次,既然在游戏的地基已然如此稳固,那么《爆吵萌厨》自然而然便开始围绕着“料理”这一核心玩法开枝散叶,设计了更多取向的玩法:其中有上文提及的剧情模式,有偏向于关卡体验的冒险模式,甚至有强PVP属性的竞技模式……这些或常驻、或限时的多元游戏模式,涵盖了派对游戏受众的几乎所有需求,更是为派对游戏的根本,也就是“社交”铺平了道路。
最后,则是最重要的一步,将“社交”视作游戏最初也是最终的驱动力,通过排行榜、时装、萌圈等游戏系统构建了游戏内的社交路径。不得不说,在《爆吵萌厨》之前,我确实是没有想到《胡闹厨房》的核心玩法能和这套社交框架如此之契合:因为《胡闹厨房》这种兼具操作性和策略性,还极需默契度的玩法,在某种意义上比《蛋仔派对》和其祖师爷《糖豆人》更能稳固游戏内的“搭子”关系——所以比起《蛋仔派对》和其他派对手游公屏里那些指向性并不明确的吆喝不同,《爆吵萌厨》的公屏里几乎都是具体关卡的求助或是要求能开麦、玩得懂的搭子。
说了这么多,《爆吵萌厨》称得上是一款好游戏吗?
笔者很难直接回答这个问题。
《爆吵萌厨》的确好玩,在玩法的移植上除了“投掷”的手感有些奇怪外都还算优秀,还结合市场环境做出了诸多内容调整——但它之所以好玩,归根结底是因为《胡闹厨房》足够好玩。
我并不没有保守到会对玩法借鉴穷追不舍的论证抄袭的定义,但实际上但凡接触过两款游戏的玩家,就能理解《爆吵萌厨》照搬的不只是玩法,还有极其趋同的局内UI设计及交互逻辑。事实上,自《胡闹厨房》问世以来,从不缺乏类似的模仿者,比如说融合了肉鸽要素的《速速上菜》,都没有对UI布局和内容细节这般照单全收。
我不否认如今派对手游的市场成就和商业思路,也无意成为什么鉴抄圣人,但如果之后的派对手游都是遵循“从成功的派对游戏中借鉴核心玩法,通过严谨商法从低龄玩家受众中牟取利益,利用尚未建立版权意识或是版权意识模糊的粉丝群体维护口碑和社区”这套商业流水线的话,那电子游戏会被大众施以偏见这件事也就不足为奇了。
白菜Lame
:
送我
凡一
游戏时长 104 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
本人做菜玩法爱好者,看到萌厨这个宣传玩法我啪的就下载了,很快啊,速度就是这么不讲武德
玩下来感觉这游戏都是围着俩核心做的,一是厨房玩法二是经营玩法。厨房玩法我整体上是挺满意的,局内有语音功能,也就意味着在游戏内就能和队友沟通,很方便。想起来自己以前玩厨房游戏的时候,和朋友远程联机还要外置个vx或者qq连麦,真不容易啊。不过这种能开麦的游戏除了沟通上的好处当然也有弊端,那就是遇到压力怪队友就是纯倒霉了,遇到这种人我都懒得搭理了,没辙,有社交的游戏都很难避免,这游戏压力怪还算比较少的了,野排体验不算太差
玩法上,除了最经典的冒险闯关玩法之外还搞了好几种休闲娱乐模式,比如有的能用道具,有的是pvp对战,有的是限定时间内挑战分数极限,看得出来制作组已经在绞尽脑汁的试图搞新东西了,yysy能把一个纯粹的做菜游戏衍生出这么多种玩法,也是有点nb在里面的,我现在都有点担心以后要怎么推出新模式了,感觉有点难,不过还是爱信等
至于经营也还可以,玩之前对经营不屑一顾,毕竟我入坑初心是厨房玩法,结果真香了。目前是开放了餐厅和庄园,都能自己经营和装修,而且策划还融合了做菜内容,就算是在经营玩法里也可以玩做菜。不过本人觉得最大的亮点是可以联机,可以和别人一起搞经营,这种社交模式感觉有点少见,要是有固定朋友一起玩这游戏的话那我还是挺推荐去体验一下经营模式的,这模式让人荣辱与共(bushi)
不过问题也有,庄园是最近才出的,感觉这个模式做的不是特别成熟的样子,刚开始因为体力问题被不少玩家批了一顿,不过好在官方滑轨也很快,立马就做了些优化,不过主要优化的是体力问题,庄园币的收入问题还是应该再考虑改改。考虑这玩法是最近新上的,我还是再观望一下吧,看看官方后续还会不会继续优化了
还有个不爽的问题是很多模式都要求打过xx关或者拿到多少星才开放,虽然能理解吧,是为了让玩家上手熟悉厨房玩法之后再逐渐开放新玩法,但要求也太高了,我刚入坑的时候就好奇其他玩法是什么样的,结果推了半天的剧情和冒险模式才解锁其他玩法,有点折磨了。可以考虑降低一下要求
总体来说游戏挺好玩的,也有自己的创意和特色,当然也有不少的小毛病,但官方毕竟还是有在改的,态度还行,总比装死的强,而且手机版的厨房玩法到现在都没啥代餐,就萌厨这么一个游戏,只能先溺爱着了,也希望官方能一直认真听玩家建议,好好运营,现在没有竞品不代表以后没有,只有把自己的质量搞好才能真正地留住玩家
梦该醒了
:
哇偶
清平乐
玩过
总体而言,可玩性还是有的。很多操作不是很舒服,等日后优化吧。我朋友还是挺喜欢这种萌萌的画风,挺意思的游戏。
1.投掷体验
优化投掷,设置中改成自己操作稍微舒服一点的模式,建议加上更清楚的落点位置、投掷距离、投掷方向、不能越过的障碍物等。
2.经营模式
首先开这个模式需要132星,本人开了两个号各自进行新手任务(一个为单人游玩,一个和朋友游玩)。单人游玩历时三个多小时,双人游玩历时2个小时,期间需要主线的推进和冒险模式的推进。单人游玩操控影子,也就是一个人玩两个角色,对于新手玩家操作有些难度。
然后就是经营模式里家具、厨具等的离谱价格,我刚开启的时候,一直卡在环境的提升,因为没有钱所以买不起摆件或者灶台等。这是发展中国家的价格吗,亲。而且餐厅服务评价一直低,我是将有需要的员工全部升到最高等级,但是评分一直上不去。后面发现是因为星级不够,就是要求我们抽员工升星。
3.关卡难度
建议适当调整,对于新手不是特别友好。本人以前玩过胡闹厨房,稍微好一点。但是带着萌新朋友就有点吃力,一个人打两份工勉强带过三星,到冒险模式第四章的时候尤为明显。
4.教学提示
有些关卡提示很清晰,有些模式提示都没有(昨天和朋友体验厨房乱斗模式,碰到从来没有做过的菜品,没有任何提示完全靠感觉,而对手却做菜做到起飞钱高出我们一千。
5.限时30天衣服
不能理解这个设定,为什么要这样。既然放了兑换码为什么不是永久的。
6.好友备注功能
非常需要这个,如果不是亲密度,根本认不出来哪些是我的朋友。
默诚
:
投掷必须优化,瞄准需要的时间太长了
galaxy
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
作为一款背靠steam胡闹厨房的做饭手游,我相信吸引而来的大部分都是玩过/听说过胡闹厨房的,但碍于端游的电脑不方便/联机卡顿等等原因,让我们来尝试这款游戏。
两天半玩了十几小时(以及胡闹厨房玩了几十小时),排位打到传奇了,我相信我还是有发言权的
先说优点:手游方便上线,类型新颖(作为手游来说)(貌似没有多少因为我有很多很多建议哈哈)
🔗网络优化:
我去匹配休闲模式的时候经常会出现选了地图卡在那个界面进不去的情况,出现好几次了,以及我朋友也遇到过
还有在线状态貌似更新太慢了,我朋友已经上线了我还等了好一会才看到他在线状态,已经我明明看朋友是在线发消息结果我朋友说已经下线了
🎮可玩性:
模式限制有点严重了,比如我作为老手却要强制过第二章前面的,不想单人玩挺烦的,以及要打到后面才能解锁排位竞技
经验模式刚开始还行,为什么中间的任务(我第一个餐厅十级的情况下)还能出现上菜5次这种,我还跟服务员抢活干吗?😓
✍🏻建议:
作为手游我觉得应该加强玩家直接的联系
首先这个界面,有时候注意不到消息,以及组队界面发消息根本不提示,你要注意到左下角才能知道队友发消息了
整个好友界面邀请那些按键很小,建议优化
以及我好友正在游戏中,这个没显示,一直显示在线,希望能改进,以及我邀请她她在游戏中,能出个预约之类的模式
快捷键可以改改,没啥能用的,建议改成可以让我们自己装配的,然后出个收集,收集大家需要的快捷语
😑😑还有就是游戏优化:
食材经常容易卡住,食材丢到靠近出餐口/锅边上会导致出不了餐和不能用盘子拿锅里的东西
丢东西的键非常难受,希望优化一下
还有,比如我排位2v2的时候,能不能不要给对手视角,本来就忙的要死了我看对面干嘛,又不是道具赛能打对面,本来手机屏幕就小这样更小了
最后的最后:游戏方你们圈钱的嘴脸能不能收一收,铲子四十九一张改名卡但是抽小小英雄起码经常会给免费的一发,你们除了那个银币的普通,其他全都要钱而且一发不给,不给就算了,为什么每天第一个抽的会有免费礼包,但是又是三瓜俩枣,我每次红点点进去都很无语,以及其他地方的红点总是欺骗人
b本报讯
:
🌯
牛锅锅
玩过
💓公测啦玩起来还是挺开心的,简直爽翻了!说实话,好多玩家都在评论区和论坛里讨论,说这游戏是不是抄了谁谁谁的。咱们先不聊这些,直接进入正题,聊聊游戏体验吧。玩起来确实有点熟悉的味道,但撇开这个不说,我今儿一大早就开始玩,虽然中间真的一直闪退挺多bug但是可能是刚公测的的缘故吧。
🍓🍓首先就是休闲烹饪加派对的玩法(这个题材真心不错),特别适合那些喜欢一个人静静享受的玩家——就是那种关上门,独自一人在厨房里捣鼓的那种。总的来说,我还是挺满意的,不过游戏现在的问题也不少,特别是在画面设置和操作手感上,必须得改进才行。
那么最关键的是这款游戏实际体验到底如何呢?接下来就为大家详细解答。
【🐮🐮玩法】
🍋游戏的整体画风清新可爱,看着就让人心里暖洋洋的。主界面中间就是那个可爱的Q版人物(就是你自己啦),时不时还会蹦蹦跳跳的,超俏皮的。左边主要是聊天和接任务的地方,右边则是各种模式、活动和信息。内容其实挺多的,界面最好是做到既信息丰富又清晰简洁,一眼就能看明白。还好角色人物留白的地方比较多,所以看起来还挺舒服的。
🎠游戏的画面真是有特色啊!玩法就是围绕着烹饪主题的派对闯关来展开的,在画面题材和风格上的创新真的是加分项。关卡有不同的地图,比如西式的城堡、中式的庭院、日式的楼阁、现代的建筑、还有卡通的甜品乐园等等,美食烹饪也会随着地图的变化而变化,对应有独特的食材和环境特点,画面和主题的契合度非常高。比如说,“葡萄、长柄杯 + 火锅、粽子”,满满的中国味儿就出来了。完成西式的蛋糕、海鲜意面关卡之后,解锁中式风格的关卡,那种代入感和成就感满满当当的,完全能满足那些喜欢尝遍天下美食的烹饪爱好者的好奇心。
🌸而且厨房的感觉就像是卡通动画一样,一排排的厨桌上摆满了各种可爱的餐具,比如案板、盘子、洗碗机之类的,还陈列着各种各样的制作食材,颜色五颜六色的。不过对一些玩家来说可能有点眼花缭乱。最有趣的就是看到那个Q萌的自己(大头身体),轻轻摇晃,真想上去捏一捏。角色紧张的小表情,脚下还会冒小烟,真是太可爱了,感觉官方在设计可爱元素上把握得挺好,美工可以打8分(这只是我个人的看法哦,真的有那种萌萌的感觉)。
【创新的烹饪派对玩法,休闲与挑战并存】
😍😍烹饪派对玩法的游戏大家可能见得多了,这不算首创,最多也就是在烹饪、光影等方面做了些优化,类似的派对多人联机玩法也不少,但主题是美食烹饪,这算是比较独特的设计点,不知道对喜欢烹饪的玩家吸引力有多大?
为了让你们更直观地了解这个游戏,我先总结一下玩法。你得扮演一个厨师,在厨房里按照美食任务的要求去烹饪上菜,得考虑食材怎么搭配、上菜顺序是什么,还得分析制作流程,进行一系列的操作。虽然表面上看起来是个休闲游戏,但实际上还是挺考验你的技术的。
刚开始玩游戏的时候,美食公主会带你完成切菜、煎炒、关火、冲刺、装饰、洗锅、盘子分类这些操作,还有上菜、增加小费这些操作,简直就是美食烹饪的一条龙服务。大概玩个10分钟左右就能掌握游戏的基本玩法了。
别以为这就完了哦,这游戏可不简单呢!实际操作起来,手忙脚乱那是家常便饭。在游戏模式中,这一点体现得特别明显。比如说,在某些模式下,你得一边忙着做饭,一边还得注意上菜的顺序,还得应付那些突然冒出来的意外情况,比如突然来了个订单、食材不够了啥的。这时候你得保持冷静,不然一不小心就容易搞砸了。而且游戏里的故事剧情也需要慢慢解锁,虽然现在剧情不算特别丰富,但也为游戏增添了不少生动色彩。
【游戏模式不算多】
1. 故事模式:可以单人玩也可以多人一起玩,剧情非常丰富,应该总共有10个章节的内容,难度是一关比一关难,挑战性十足。
2. 对战模式:多人竞技或者对战都可以,大家一起玩肯定更欢乐嘛,有些玩家还能在其中展现自己的策略和技巧。
3. 生存模式:也是单人或者多人挑战,这个模式对玩家的反应能力要求比较高哦,得充分发挥自己在反应和策略上的优势才行。
🤖🤖【总结】
总的来说,游戏模式是挺多的,但是在地图和玩法上还有很大的提升空间哦。比如说可以开发更多独特的地图,让玩家在不同的环境中做饭做菜,这样就能增加新鲜感了。还可以让那些Q版的角色在玩法中发挥更大的作用,而不仅仅是简单的展示而已。
⭕⭕【问题改进】游戏目前存在的问题及改进期望
1. 剧情方面:现在的剧情占比有点少哦,更多的还是在教你怎么玩烹饪和技巧引导这些。而且引导基本上都是美食公主来完成的,形式比较单一。虽然画面很可爱啦,但是玩家们还是希望有更多的剧情和互动哦。最好能有更多的角色参与到剧情里面来。
2. 操作手感问题:我在玩的过程中发现操作手感不是很好哦,好多玩家也有同样的反馈。比如说点击操作有时候不太灵敏,像切菜、投掷、买火源这些操作有时候会有延迟或者根本就没有反应。而且好多操作都有顺序和时机的要求,在忙得不可开交的时候操作失误就可能导致任务失败了。希望官方能优化一下操作设置,增加一些操作反馈,让操作过程变得更流畅一些,这样代入感也会更强哦。
3. 美术表现:部分美术效果还有提升空间哦。比如说关卡中的有些美食模型就不够精致,缺少细节;角色和场景之间的互动也比较少。希望能优化一下美术资源,让画面变得更精美一些。
4. 地图和玩法:现在的地图和玩法都比较少哦,只有10个关卡和三种模式。后续希望能推出更多地图和玩法来丰富游戏内容。虽然现在能匹配到其他玩家一起玩了,但是可选择的内容还是太少了点。长时间玩下去可能会觉得有点单调哦。如果游戏时间变长了之后玩家还能保持新鲜感那就太好了。
总的来说呢,这款以烹饪为主题的派对游戏还是有它独特的地方的。玩法上把烹饪和派对元素结合起来啦,画面风格也很可爱哦,模式也挺多的。但是现在在剧情、操作、美术和内容丰富度上还有一些不足的地方哦。我们都很期待后续能优化改进一下哦,让游戏变得更加完善一些,这样就能给玩家带来更好的体验啦!
心想事成,万事如意
:
牛批
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
午休时间到
游戏时长 57.0 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
这游戏玩了一周左右,有几点想要说一下。我平时就是个开服游戏爱好者,可好多游戏要么因为没时间,要么就是玩着太没劲,最后都没坚持下来。但《暴吵萌厨》这个游戏,我每天平均都会玩十个小时个小时左右,这游戏确实挺有意思,模式还特别多,玩着玩着就上头了。
一、新手引导:循序渐进,轻松上手
这游戏的新手引导设计得相当巧妙。刚开始是教学关,简单易懂,后面跟着故事卡关推进,难度一点点往上加。从一开始只需要切菜、配菜做蔬菜沙拉,到后来要煎炸烹炒做牛排、炒菜,再到蒸煮粽子、意面,每过一关,就能解锁新的烹饪道具,还能掌握冲刺、抛物、借用传送带这些实用功能和技巧。就像升级打怪一样,在循序渐进的卡关中,我的厨艺水平也一点点提升,成就感那是蹭蹭往上涨。
二、玩法还原:高度还原,趣味十足
这款游戏在内容展现上,基本做到了一比一还原。比如那些最简单的烹饪道具,还有灭火器这些基础设定,都和原作一模一样。传送带、堵路烟火、特殊地形地图这些设定,也把厨房玩法的精髓拿捏得死死的。游戏里看着大家忙忙碌碌,屏幕乱跑,实际上每个人都有自己的任务,分工明确。各种地形和道具的使用或干扰,让游戏一直保持着新鲜感和挑战性。
三、对战模式下两队交战,虽然屏幕里显示有点小,但两两对称的地图完全公平公正。最有趣的是可以向对方场上丢垃圾干扰,不过有些朋友可能不太喜欢这个设定,我觉得可以在对战模式增加一个默认勾选选项,要是勾选地图隔断,就会形成空气墙,东西就没法丢到对方场上了,这样大家都能玩得更开心。
总的来说,这款游戏在玩法上做得相当出色,它就像一个充满欢乐的厨房派对,让我玩得不亦乐乎。
三水
:
多少钱一条啊我吃
K
游戏时长 6.1 小时
推荐:
画面音乐
不推荐:
运营服务
/
可玩性
先声明我并不是专业玩家,发表仅个人意向
先说优点
1.画风
游戏的整体画风也是蛮可爱,类似于娃娃这种,衣服也多,可供选择
2.玩法
玩法多样,有主线剧情,个人营业,排位,个人训练,还有其他多种多样。
缺点
1.操作
游戏操作杆不是固定的,我在玩的时候经常误触到其他地方,导致人物突然不动了,这在后期固定流水线后突然卡一下蛮影响进程的(我没有使用手柄,纯手动)。
另外谈谈抛物这个设定,我觉得这个设定蛮好的,有些东西放太远可以直接扔,但是缺点就是太难操作了,我是过好几次都是按最远的抛物线,近一点的话直接扔出厨房范围内了,调整很久也不能一直按照自己想要的路线飞,这个很影响心情。
2.设备画面
我设备不算高,画面开太大会发热,我就会降低画面帧率这样,但我发现我画面开到中等45帧它画面有一种近视又不近视的感觉,模糊不清,再低的我调过更严重,这对于设备不太好的不是特别友好,我这个设备开的比较好看的话玩三十来分钟也发烫,想降低点画质缓缓发现降低了又没体验感
3.可玩性
可玩性我觉得不是特别高,我把剧情全部通关了,剧情的话是比较简单的,而冒险模式跟排位要是合作的话后期就会像流水线一样没什么兴趣玩下去了,我匹配到的队友也有半百个了,目前能完美合作的也就那几个(虽然说完美合作更流水线)基本都是洗碗家,上菜专家,炒菜家,切菜家这四个,玩久了蛮无聊的
我后面就去玩了经营模式,这个蛮好的,几个小时开到了第二个店,主要是任务简单,不知不觉就玩了几个钟了,但后期也没什么可以玩的,就是刷任务,升等级。
以上仅个人意见,仅供参考。
绥糸
:
感觉好好玩唉
雨沥沥窗外下起了雨
游戏时长 106 小时
内测一直跟过来的,从内测到公测再到现在,我自认为是个老东西没啥问题,来锐评一下
画风:五星。
这点没啥可说的,哪怕不下载游戏只看宣传图也能看得出来,q版小人,做的很可爱,喜欢吃这套的人会很喜欢,皮肤外观也都做的可爱又好看,光是画风就给人一种休闲养眼的感觉,对得起自己休闲游戏的定位
游戏可玩性:五星。
喜欢厨房belike玩法的话无脑入就是了,毕竟手机端的厨房游戏确实不多,萌厨又算是做的比较完善的,游戏里刚开始是剧情模式和冒险模式,有很多关卡,后面会开放其他玩法,不过其他玩法在个人看来就是添头,还是冒险最好玩,地图多、菜品也丰富,属于是最经典、最像闯关的模式了,每一关既能单人玩也能组队,固排野排都行,最多可以四个人组队,几个人在小地图上挤来挤去很幽默,不过关卡想拿满星难度很高,很吃队友配合,想冲高星还是建议有个固排车队最好,野排队友上下限差距极大
除了厨房belike之外还有经营元素,经营模式里可以自己经营餐厅和庄园,也可以加入别人大家一起经营,自由度尚可,给人的感觉萌厨不仅是一个厨房游戏,更像是一个杂糅了很多玩法的休闲派对游戏,不知道以后还会不会加入其他派对元素,但感觉可以期待一下
付费体验:五星。
这游戏主要走的是卖外观的路子,氪金不影响数值公平,喜欢皮肤的话可以氪,和首充相关的那几个皮肤还挺好看的,性价比很高,当然如果不想充钱的话也不耽误体验游戏本身,零氪也能正常玩所有关卡。免费皮肤也有一些,可以在商店和扭蛋机里慢慢获取,一些活动也会给皮肤。玩到现在没怎么花过钱,穿的还是初始飞行服那套,平凡又可爱,主打一个“平平无奇的扫地僧大佬”
官方态度:四星。
官方倒是很听劝,内测的时候被反馈操作手感不好,改;投掷不好用,改;公测之后也是一直在优化,我最烦的社群红点最近可算是改好了,舒服了不少,庄园体力奖励加了一波,没之前那么卡人了。制作组缝缝补补,现在入坑玩耍的体验比之前强太多了,不过答应我,下次要推出新模式的话先打磨好了再端上来,好吗?不要玩家在前面玩,你们跟在后面追着修,搞的玩家和制作组都难受
优化体验:三星。
联动上面说的官方态度,官方有在听反馈做优化,但还得继续加油才行,目前最影响体验的:这游戏可以联机,但服务器处于好与不好的二象限中,有时候丝滑的一批,有时候联机卡顿甚至直接掉线,蛮神秘的,只能让程序员继续发力了
反正如果你是个:不想花一分钱在游戏上的白嫖玩家/喜欢休闲的玩家/想在手机上玩厨房belike游戏的玩家,那其实是可以冲的,偶尔开两把放松下正好
嘟嘟
:
内测是不是玩不了了
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