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暴吵萌厨
7.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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嘴替发言
7
带图
403
长评
90
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
976
画面优秀
309
操作流畅
36
物超所值
32
音效动听
28
轻松护肝
18
运行稳定性
1168
操作体验
426
玩法设计
129
画面视觉
69
UI设计
34
音效音乐
33
氪金付费
23
资源获取
18
游戏福利
15
K
游戏时长 6.1 小时
推荐:
画面音乐
不推荐:
运营服务
/
可玩性
先声明我并不是专业玩家,发表仅个人意向
先说优点
1.画风
游戏的整体画风也是蛮可爱,类似于娃娃这种,衣服也多,可供选择
2.玩法
玩法多样,有主线剧情,个人营业,排位,个人训练,还有其他多种多样。
缺点
1.操作
游戏操作杆不是固定的,我在玩的时候经常误触到其他地方,导致人物突然不动了,这在后期固定流水线后突然卡一下蛮影响进程的(我没有使用手柄,纯手动)。
另外谈谈抛物这个设定,我觉得这个设定蛮好的,有些东西放太远可以直接扔,但是缺点就是太难操作了,我是过好几次都是按最远的抛物线,近一点的话直接扔出厨房范围内了,调整很久也不能一直按照自己想要的路线飞,这个很影响心情。
2.设备画面
我设备不算高,画面开太大会发热,我就会降低画面帧率这样,但我发现我画面开到中等45帧它画面有一种近视又不近视的感觉,模糊不清,再低的我调过更严重,这对于设备不太好的不是特别友好,我这个设备开的比较好看的话玩三十来分钟也发烫,想降低点画质缓缓发现降低了又没体验感
3.可玩性
可玩性我觉得不是特别高,我把剧情全部通关了,剧情的话是比较简单的,而冒险模式跟排位要是合作的话后期就会像流水线一样没什么兴趣玩下去了,我匹配到的队友也有半百个了,目前能完美合作的也就那几个(虽然说完美合作更流水线)基本都是洗碗家,上菜专家,炒菜家,切菜家这四个,玩久了蛮无聊的
我后面就去玩了经营模式,这个蛮好的,几个小时开到了第二个店,主要是任务简单,不知不觉就玩了几个钟了,但后期也没什么可以玩的,就是刷任务,升等级。
以上仅个人意见,仅供参考。
绥糸
:
感觉好好玩唉
八循九陌
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
目前冒险模式推到第八章,在前面刷星。作为一个厨房老玩家,觉得其实这游戏还不错,如果熟悉电脑上的操作可以用模拟器或者手机接手柄玩儿,键盘不推荐,可能因为用自己服务器的关系,手感会更接近全都好吃而不是胡闹厨房2,加上其实手感还是比不上全都好吃,稍差一点(作为手游已经很好了),键盘只能八向的操作挺难受的。优点就是让胡闹厨房玩家玩到了久违的新关卡(虽然很多关卡似曾相识)我好像在哪儿见过你~,还有就是这游戏有些图刷五星还是有点难度的,有点游戏性;还有就是喜欢玩儿暖暖的可以把这个当换装游戏玩儿;另外一点也不氪,只卖皮肤我还是挺有好感的(作为一个买断制单机游戏的玩家);虽然组队打冒险模式要消耗体力,但每天上线120的体力,两次50体力五次10体力可以用完全不缺的游戏币兑换,so其实大部分时间一天体力根本用不完,只有开荒的时候偶尔会感到体力不够用,正常玩儿一天五六个小时(大概)都没问题。经营模式有点像杯杯倒满那种,点单做杯的模式(好消息全缝了),但没有体验完全不予评价。故事模式只能单人玩儿有点可惜(单人手感好像更流畅一些),明明做了那么多关卡(虽然有些关卡,我就是说那个云层上的糖葫芦,对于一次性想做好几件事不想浪费一分一秒的人真是,每次都煮糊,设计得有点烂)。还有就是休闲模式,我个人感觉有点无聊,好像就三种模式没啥可玩儿的。排位因为我本身厨房就不喜欢竞技对战pvp,所以不玩儿不予评价。总体来说还是款不错的游戏,值得长期运营,希望能多出关卡,皮肤做好看点我也会支持的,有钱才有动力经营嘛。
下次再見
:
好玩的游戏
小鸭队长
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
1.赠送服装限时:嗒啦啦为什么是限时的?!强烈要求常驻!!是这个皮肤很好看领完发现是限时30天天塌了。这种情况也是第一次见哈领了皮肤是限时的。
2.红点出现频繁:红点出现太频繁了,领一点东西背包里就是有新的红点,建议像货币啊,升级卡花朵这种东西就不要触发红点了,一天要点开无数次。
3.风尚币赠送:不充钱一点不能抽刷新的池子,而且每个池子就10几天的时间,建议多给点风尚币搭几抽进去说不定还能刺激一下消费。
4.网络问题:我和我的朋友经常一起打,经常会出现麦炸掉了,断线重连了,一卡一卡的,还有直接加载进去不动了之类的问题,甚至还有直接把建模卡在地图中间的现象,一局以内也是无数次提醒当前帧率不稳定。建议优化一下。
5.操作优化:抛物线做的有点差劲,不能控制远近,只能控制方向,我不能把握好抛物的落点建议可以再做优化
木浔与森
游戏时长 56.6 小时
记忆力不好的人玩久了之后感觉都脑瓜子清晰了不少,之前记不住菜谱制作步骤,反复好几次熟悉了之后做菜也快起来了,总感觉这类型游戏虽然抓马但是也挺锻炼我的手和脑子的。。解锁菜谱开始觉得难,后面发现也还好,自己搞不定还可以去搜视频看看别人一般咋搞的,照着学还是没啥大问题
冯刚
:
咋没回复啊?
Sharkest叶玖
游戏时长 6.1 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
玩了几个小时,对于一个非常喜欢胡闹厨房的人来说,真的很不错。
但是对比起电脑的抛出键和冲刺,其实手机控制起来并不是很完美,然后出现丢东西丢半天点不出去,有时候抛出的发现瞄准后,会突然自己变换方向,以及容易冲过头。
同时游戏中拿取东西容易出现拿错,明明识别是当时所需的,点击后会发现拿了一个锅或者拿了另一个菜,拿取存在延时效果,操作一旦着急,很容易出现拿取错误。
对于人间烟花玩法:四人玩法中太看配合,如果不认识不开麦很容易造成混乱,撞在一起,感觉四人玩法时候图太小了!
冒险模式:如果没有搭子,单人其实也可以轻松完成,但是满五星的容错率太低,需要不断的自我练习,才能做到没有错误。
排位模式:游戏的网络太容易有延时 ,很多时候大家势均力敌,只看谁的延迟小,感觉不太像网络本身的问题,希望能有所优化,很多对手进来都会停顿很久才开始游戏走动。
总结:其他的模式玩了后印象不是很深,休闲模式中的四人混乱很难完美配合,目前来看双人或者三人是配合起来最舒服的,四人因为图位置有些小,导致彼此卡走位,很容易失误,造成混乱现象,游戏的网络延时太严重,偶尔挂到后台切个软件,就算是一秒回来,也需要重新连,太过于鸡肋。按键的抛物线瞄准,人物走动转向准确性不是特别高,看了一些直播,不知道是不是别人用了手柄,或者调节了参数,好像更丝滑一些,个人玩起来会拿取出错,抛出的时候会自己变化转向。可能没有胡闹厨房的操作丝滑,但是相信会不断优化改进。所以还是比较建议大家玩一下的,没把时间不算很长,玩起来也很轻松,不管是单人还是多人玩法,切菜的时候都很解压的。
顺便附上女鹅美图,哈哈每个游戏都很喜欢收藏衣服,希望可以多出些优质衣服,顺便提一下,体力有时间太满,到点给的和邮件里的体力无法领取,希望可以在背包里面设置一下可以领取进入背包,后面在使用,防止平时没时间玩,后面一玩发现体力不够了。
胡彬驰
:
牛牛牛牛
因玩家喜爱入选
LJJ
游戏时长 5.3 小时
你的下一作《胡闹厨房》,也可以是《暴吵萌厨》
非常可爱的胡闹厨房like经营游戏!
👉游戏玩法:模拟经营的餐厅玩法+胡闹厨房like的派对玩法
从名字可以看出,这款游戏就是专注做菜,所有玩法都是让你如何当好一个好厨子。
👉游戏画风:Q版童话风格
大头小人二头身,配上与身材不搭的厨具,增加萌点。现在taptap还能领取看板娘嗒啦啦的皮肤,非常呆萌,快快用起来。😭我才不是因为嗒啦啦才玩这款游戏的呢。😎
👉社交属性:可单人也可以多人联机匹配
相较于胡闹厨房的本地或者房间联机,本作手游端便捷,又可支持多人在线匹配,更方便组局,社交属性拉满
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【嘻嘻闹闹吵翻天,技术含量可不低】
主线就四关,剧情略过不看也没关系的,大概40分钟左右就能通关,还有一套时装,外加把游戏能遇到的菜式、工具、机关也当教程讲了,所以可以当作入门教程去学习。
前期闯关模式可以积攒星星,星星越多能解锁的玩法也就越多,当解锁到多人玩法和派对的玩法后,这个游戏才算进入有趣的部分,随机组路人局,在可能无语音交流的情况下合作。
即使打开语音,也是大型返祖现场。那不妨大胆开麦,你可以是指挥队伍的厨师长、也可以是一心干活的传菜员,甚至偷懒帮倒忙都可以,话说还匹到过经常不看烤肉,把厨房都烧了的神人。
虽说很娱乐,但是想更进一步,操作技术分必不可少。熟练掌握抛菜功能,可以远程传菜甚至屯菜,大大节省跑动时间,在某些玩法关卡中大有用处。此外还有瞬移功能,决胜就在一瞬之间,多用几次,量变引起质变,每次使用都比对手快半秒,优势在我。
还有注意碟子和某些容器的逻辑判定顺序,丢菜有时候可以直接丢到锅里面…或许这些小微操也能决定场上的胜负。
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【得分机制简单粗暴,简单易上手】
得分机制基本依赖菜单(上菜顺序),是否根据菜单上菜决定了得分的高低,连续完成上菜顺序会给予高额的小费奖励。在确保这个前提下才是真正的比拼技术和合作能力。那
如果遇到不认看教程就来和你匹配一起玩的队友,有时候挺想报警的。
就如我在埋头切瓜砍菜时,发现烧好的一锅菜被队友随意上菜,完全不看上面菜单的时候也是挺绝望的。(我就说我们做的比对面快,为什么分数还没对面高,原来是有内鬼)
而当看到队友将 和青椒放到一个锅里面烹饪的时候,我就知道他又没看头顶的菜表,开始自由发挥了。那我也只能当着他的面将一锅菜无情扔进垃圾桶,顺便也想把他也扔进垃圾桶。😡
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【玩法后期疲软,硬件适配还待加强】
后期应该是以排位+主题玩法为主,排位我目前准中级厨师,感觉排位的关卡蛮少的,玩多几局已经开始背板,跟队友沟通好分工合作,已经有点机械性流水线作业的苗头了,后期的地图能不能跟上玩家的消耗,这是一个问题。
而且就算是再次匹配到同一张地图,队友位置不会更改,应该没有做随机,或者干脆让队友选吧,有些关卡切菜和传菜是分开的,要是队友不擅长上菜还在乱上菜,我是真的想跑到屏幕那边把他手机摔了。
貌似没有自定义按键位置,然后也没有做宽屏预设吧,我的手机尺寸比较大,方向键比较靠内,就经常滑丢,有时候出现卡位情况。
手柄的适配也挺难受的,什么都好,就是抛菜功能比较难控制,用手柄抛物线瞄准很难把控,但是手柄的操控感对于这游戏来说绝顶。(手柄看剧情还要切回触屏点击的,这块没做好)
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【游戏杂谈“乱鸠嗡”】
其实第一眼看这种类型,我都想狠狠吐槽,这厨房的动线怎么这么差,碟子和菜品处理台怎么能隔这么远,每次拿东西只能拿一样,这些菜丢地上真的没问题吗?
🤔当然,这毕竟是游戏,跟游戏讲科学没有必要,说不准现实中的后厨就是如此混乱不堪呢?这正是这些设计点如此抓马,也给我们增加了爆笑的合作体验。
游戏缝合了很多玩法,放现在这并不奇怪。缝了没关系,把游戏做好玩就行,目前游戏重心还是在做菜玩法上,经营餐厅玩法算个添头,留着一部分喜欢经营类的玩家,所以这部分我讨论比较少。
✍️我没有参加过前面的测试,第一次上手玩,感觉有蛋仔派对的即视感,当时蛋仔公测的时候,国内派对赛道无敌手,丰富的玩法扎实的技术,加上猪厂的后台,迅速占领了该赛道。
现在这游戏和当年蛋仔情况很像,没有过多同类产品的竞争压力,同样借鉴成功的玩法,同样局内的派对玩法多,轻松休闲无压力。在我眼里,不扑街的话,很大概率能复刻一波口碑+商业成功,成为经营派对赛道的大头。
☝️🤓🤓🤓🤓
快喊上你的好基友们,轻松便捷就能组个四人小组,在吵吵闹闹的厨房里面,好好大干一场吧。
天空
:
一直闪退,现在别玩
因玩家喜爱入选
卿一笑
游戏时长 30 分钟
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
我给这个游戏打四星。
先说一下游玩环境:我是平板玩家,设备是OPPO pad4Pro,带散热了,广场帧数在30帧,游戏内帧数在60帧,全程最高画质,有点吃性能,建议8gen2以下机型选择高配60帧运行,本作支持手柄,用手柄体验非常好,支持Switchjoycon,但是和xbox手柄一样,只支持单人操作,我尝试链接了两个手柄,但是不能双打。
声明一点,我并不反对玩法copy,重点在于游玩体验,玩家不可能都玩过该玩法,换端制作我是支持的,因为原玩法移植到手游端,很多steam都只有玩家移植,官方移植数量其实较少,有的甚至要等很多年,与其这样,还不如其他厂商做了,能让玩家更快的在手机端玩到这个玩法的游戏,好玩,才有知名度。
主线剧情流程25关,只玩主线剧情流程为2h左右,依赖于玩家操作,难度递增,风格有九种,和风格搭配的是地图中的道具摆放位置,依赖于地图设计的长度,部分道具之间间隔的长度比较远,所以玩家需要合理利用地图中的桌子,提前安排好放置,非常依赖于玩家的技术水平。
主线剧情中玩家操纵一个角色,冒险模式下玩家需要操控两个角色,左右开弓,找到食材-处理食材-烹饪-得到菜品-摆盘-运输菜品-出餐-洗盘子,中间过程中会出现一些突发情况像是着火需要玩家处理,由于玩家需要操纵两个角色,游戏关卡设计将两个角色间隔开,角色之间可以通过抛投来互相传递食材和道具,大部分关卡的互相关联的道具都会分隔开,比如拿到蔬菜之后需要切菜,菜板和蔬菜就不会在一个房间里面,这个模式下单人游玩的难度非常高,可以说是左右开弓,也是相当好玩的,冒险模式下可以邀请好友和你一起打关卡,共同合作,或一起通关皆大欢喜,或者厨房着火当场友尽。
游戏的美术画风非常可爱,“萌厨”这两个字当之无愧,整体的色彩非常鲜艳,在模型渲染中边缘泛光度不高,没有遮掩游戏的模型,在边缘会有很多的锯齿,整体观感不佳,美术设计相当不错,非常多的风格:中式、西式、日式、现代、卡通,几乎都有涉猎,且场景中很多模型都有彩蛋,并非只摆在那里,在主线模式下将一些道具互动和场景融合到了一起,如饕餮关卡,玩家的出餐口就是饕餮,直接喂到食客胃里属于是。
作为一款以玩法为核心的游戏,本作剧情长度较短,围绕着美食这一个主题展开,主线玩法下的主要作用是让玩家快速的了解玩法和机制,之后是本作的重头戏,具有浓烈社交元素的多人玩法,随机一个地图和玩法,考验玩家的临场发挥能力,场景中的道具摆放各不相同,但总体的场景数量较少,很容易玩到重复的场景,依赖于背图就可以提高游戏水平,双人模式下则更考验双方默契,游戏名字《暴吵萌厨》,为什么要用“暴吵”这两个词,在双人模式下就显而易见了,合作默契则鼓掌,合作失败则暴吵。
手机端最大的优势就在于,不依赖于steam的相对封闭的社群,更加依赖于玩家游戏内进行社交,且提供了竞技玩法,并非只有双人合作玩法,相较于原玩法提供了创新,将玩家合作变为玩家竞技,也并非完全改变,而是在玩家合作的前提下增加了玩家竞技,双人合作再和另外双人进行竞技,借由此丰富了地图玩法增加了机关陷阱,使得游戏内容发生了变化,手游端的社区做起来的难度相较于PC端是更好做的。
论证手游端社区比端游社区更好做。
由于游戏的载体不同,手游更加注重用户的碎片化时间,而端游则刚加集中,所以手游经常设计每日签到,限时任务等元素来增加日活,让玩家每天都会上线看看,而端游则由于设备比较笨重,玩家打开后游玩游戏最低都会花费1-2h来进行游玩,是沉浸式的。
借由游戏的社交属性,手游用户的受众更广,社交一般是即时进行的,非常依赖于微信QQ等程序,这些程序在手机端的受众更广,以下数据为网页抓取,2025年Q1季度微信移动端月活跃用户为14.02亿,QQ月活跃用户为5.34亿,PC端用户无具体数据,但大部分是双端用户,由PC的场景限制下,PC端用户低于手机端用户,用户更加依赖于微信QQ这样的登录方式,游玩过程中很容易和熟人安利,一同游玩游戏。
手游端依赖于游戏优化,低端机性能限制,需要整合多个平台的用户流量,整体的运营成本非常高,但是受众广泛,起步阶段容易积攒初始人气,PC端依赖于社群工具,论坛这样的游戏外交流工具,需要面对用户对高画质和操作性的要求,手游端的游戏则可以做的更加简单且休闲,抓住用户的碎片化时间,做好优化则可以积累社群人气。
所以手机端的社群相较于PC端更好做。
回到本作上,由于本作存在大量的优化问题,在低端机上的表现堪忧,30帧完全处于不可玩的状态,至少需要达到最低60帧的水平才能做到好的优化,游戏内提供了三档帧数调节,30和45这样的提高优势并不明显,无异于杯水车薪,游戏玩法又依赖于一定的帧数来提高游玩的流畅度,所以这个时候就需要降低画质,降低画质之后又非常糊,游戏的优化问题是重中之重,期待可以提高技术力的同时来解决优化问题。
最后聊一下游戏的体验。
我可以说,相当,完全称得上是“不肝不氪”,不依赖于养成资源,游戏里面也没有需要数值的地方,能否通关全部依赖于玩家的水平,益智又健脑,更加是不氪,游戏的付费基本全部放在服装这些除了好看不影响游戏公平的地方上了,也不需要抽角色,社交元素更是体验非常良好,主要是游戏内的麦克风交流非常流畅,不卡顿,你可以激情开麦。
社区互动有没有做完的地方,比如广场之间玩家没有互动,且总体容纳的玩家较少,很多NPC的存在感不强,都被对于的功能UI替换掉了,可以说广场元素除了向别的玩家展示你的外观和加好友外,并没有其他作用。
操作手感有很大的问题,无法精准操作,冲刺是加速位移,并非移动位置,和道具互动需要正面朝向道具,判定距离和范围较窄,极大的提高了游戏的难度,很多时候很容易玩家就变得“狡猾”起来了,总有一种奇怪的拖拽感。
综合评价,游戏可玩性不错,美术风格独特但优化存在问题,操作手感需要优化,社群基础功能完善,但广场设计存在缺失性问题,四星。
官方
小厨小厨
:
感谢宝子的支持~ 我们也在一直接收大家的反馈,后面会持续优化游戏内容,为大家提供一个更好的游戏环境的~✧ෆ◞◟˃̶̤⌄˂̶̤⋆biubiu
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选
啼书
玩过
【随记之四】《爆吵萌厨》之所以能获得如此热烈的市场反馈,并不只是因为它“拿来”了市面上最成熟的派对游戏模式之一,而是因为它巧妙地将数种已然经过市场验证的核心玩法及商业模式进行整合,而后精准地投入目标受众之间。
即便你对游戏领域不甚熟悉,也很有可能听说过“分手厨房”的名号——这款实际上叫做《胡闹厨房》的作品,称得上是派对游戏内的翘楚。通过其经济实惠的价格和趣味横生的游戏系统,《胡闹厨房》这个系列无论是登上哪个平台都赚得是盆满钵满,赞誉声更是不绝于耳。
《爆吵萌厨》很清楚,《胡闹厨房》的成功不是偶然,是基于其优秀核心玩法及系统的必然结果。所以在复刻经典玩法这方面,《爆吵萌厨》做得可谓是“神魂俱全”:在玩家交互上,无论是作为流程节点的切菜、烹饪、洗盘子,还是作为技巧操作的冲刺、投掷……《爆吵萌厨》都可谓是一比一还原,堪称是《胡闹厨房》的手游移植版。实际上,这种设计框架的搬运也不是不能理解,因为《胡闹厨房》原本的设计逻辑本就是如此自洽与环环相扣:《胡闹厨房》所有的交互、机制和地图设计,实际上都围绕着玩家侧的“策略”、“技术”和“交流”进行——如果用烹饪来比喻,那么那些可以被称为操作技法的冲刺和投掷便是最主要的肉类食材,是玩家完成游戏最为基础的交互。但巧妙的是,《胡闹厨房》特意选取了味道能相互接洽的食材和香料。通俗而言,无论是会被队友挡住的冲刺,还是难以轻易接住的投掷,实际上也都是“交流”的构成部分,就像是迷迭香和牛肉般密不可分。而在“食材”和“香料”的炖煮中,玩家之间的默契(交流)和操作也在不断磨合,最终与机制及关卡设计共同构成的“蔬菜”——即玩家在一次次失败后共同思索和讨论出的解法,一齐融汇为了美味的珍馐。
但就如开头所说,《爆吵萌厨》可不只是提炼和照搬了《胡闹厨房》的核心玩法——只是对着《胡闹厨房》抄玩法,就像是对着异国卖座菜馆抄食谱,是没法在本土市场取得成效的。所以《爆吵萌厨》,迎合手机派对游戏的环境,借鉴既有成熟派对手游的商业模式,最终在手机上完成了《胡闹厨房》本土化的华丽重生。
首先,在画面风格上看齐《蛋仔派对》《圆梦之星》这些派对手游前辈,选取了更契合受众偏好的二头身建模——在此基础上,《爆吵萌厨》还设计了一套简单易懂且契合主题的世界观和主线剧情,从而奠定了《爆吵萌厨》的游戏基调和底色。
其次,既然在游戏的地基已然如此稳固,那么《爆吵萌厨》自然而然便开始围绕着“料理”这一核心玩法开枝散叶,设计了更多取向的玩法:其中有上文提及的剧情模式,有偏向于关卡体验的冒险模式,甚至有强PVP属性的竞技模式……这些或常驻、或限时的多元游戏模式,涵盖了派对游戏受众的几乎所有需求,更是为派对游戏的根本,也就是“社交”铺平了道路。
最后,则是最重要的一步,将“社交”视作游戏最初也是最终的驱动力,通过排行榜、时装、萌圈等游戏系统构建了游戏内的社交路径。不得不说,在《爆吵萌厨》之前,我确实是没有想到《胡闹厨房》的核心玩法能和这套社交框架如此之契合:因为《胡闹厨房》这种兼具操作性和策略性,还极需默契度的玩法,在某种意义上比《蛋仔派对》和其祖师爷《糖豆人》更能稳固游戏内的“搭子”关系——所以比起《蛋仔派对》和其他派对手游公屏里那些指向性并不明确的吆喝不同,《爆吵萌厨》的公屏里几乎都是具体关卡的求助或是要求能开麦、玩得懂的搭子。
说了这么多,《爆吵萌厨》称得上是一款好游戏吗?
笔者很难直接回答这个问题。
《爆吵萌厨》的确好玩,在玩法的移植上除了“投掷”的手感有些奇怪外都还算优秀,还结合市场环境做出了诸多内容调整——但它之所以好玩,归根结底是因为《胡闹厨房》足够好玩。
我并不没有保守到会对玩法借鉴穷追不舍的论证抄袭的定义,但实际上但凡接触过两款游戏的玩家,就能理解《爆吵萌厨》照搬的不只是玩法,还有极其趋同的局内UI设计及交互逻辑。事实上,自《胡闹厨房》问世以来,从不缺乏类似的模仿者,比如说融合了肉鸽要素的《速速上菜》,都没有对UI布局和内容细节这般照单全收。
我不否认如今派对手游的市场成就和商业思路,也无意成为什么鉴抄圣人,但如果之后的派对手游都是遵循“从成功的派对游戏中借鉴核心玩法,通过严谨商法从低龄玩家受众中牟取利益,利用尚未建立版权意识或是版权意识模糊的粉丝群体维护口碑和社区”这套商业流水线的话,那电子游戏会被大众施以偏见这件事也就不足为奇了。
白菜Lame
:
送我
清平乐
玩过
总体而言,可玩性还是有的。很多操作不是很舒服,等日后优化吧。我朋友还是挺喜欢这种萌萌的画风,挺意思的游戏。
1.投掷体验
优化投掷,设置中改成自己操作稍微舒服一点的模式,建议加上更清楚的落点位置、投掷距离、投掷方向、不能越过的障碍物等。
2.经营模式
首先开这个模式需要132星,本人开了两个号各自进行新手任务(一个为单人游玩,一个和朋友游玩)。单人游玩历时三个多小时,双人游玩历时2个小时,期间需要主线的推进和冒险模式的推进。单人游玩操控影子,也就是一个人玩两个角色,对于新手玩家操作有些难度。
然后就是经营模式里家具、厨具等的离谱价格,我刚开启的时候,一直卡在环境的提升,因为没有钱所以买不起摆件或者灶台等。这是发展中国家的价格吗,亲。而且餐厅服务评价一直低,我是将有需要的员工全部升到最高等级,但是评分一直上不去。后面发现是因为星级不够,就是要求我们抽员工升星。
3.关卡难度
建议适当调整,对于新手不是特别友好。本人以前玩过胡闹厨房,稍微好一点。但是带着萌新朋友就有点吃力,一个人打两份工勉强带过三星,到冒险模式第四章的时候尤为明显。
4.教学提示
有些关卡提示很清晰,有些模式提示都没有(昨天和朋友体验厨房乱斗模式,碰到从来没有做过的菜品,没有任何提示完全靠感觉,而对手却做菜做到起飞钱高出我们一千。
5.限时30天衣服
不能理解这个设定,为什么要这样。既然放了兑换码为什么不是永久的。
6.好友备注功能
非常需要这个,如果不是亲密度,根本认不出来哪些是我的朋友。
默诚
:
投掷必须优化,瞄准需要的时间太长了
拳拳就爱玩游戏
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
厨房like手游首选,还融入了模拟经营的餐厅玩法
这游戏说实话个人判断,必火!
---
●火的基础是游戏的基础确实完美。
厨房like强合作和对抗的核心体验得到了完美的保留。
从玩法上来说,暴吵萌厨做到了厨房like玩法的完美复刻。
开局一把小菜刀,切切炒炒烹饪忙,脚下生风把菜上,慌慌张张灭火王,游戏限时的基础设定和评分得星的目标激励,已经为游戏的竞技性奠定基础,再叠加以各种传送门、机关、场景变换的设定,厨房游戏的紧张刺激表现的淋漓精致。
而从实际体验来说,暴吵萌厨体验确实不错,Q萌圆润的美术设计十分可爱,新手引导难度循序渐进,内置语音交流方便快捷,手感操作轻松顺畅(手柄体验更佳),玩法产出资源丰富,匹配好友方便快捷,还能支持免费组建好友房间,真的可以说是在游戏的优化打磨上下了深功夫,让人觉得这游戏不像是刚上线,到处都是BUG的“毛坯房”,而更像是一个已经精细设计和营造的“样板间”。
有这样慢慢做游戏,用心去设计的项目理念,这游戏怎么会火不起来呢?
●火的要点是克服痛点。
○厨房类游戏的第一个痛点是门槛高。
你要问我厨房游戏好不好玩?那答案一定是肯定的,但说实话玩起来真的不大方便,蒸汽平台匹配不到和我一样的菜鸟玩家,而线下约朋友一起玩更是要付出至少一个Switch、四个手柄和一顿饭的高昂代价。
游戏体验成本太高一直就是厨房like游戏难以破圈的一大痛点。
以前没办法,但现在暴吵萌厨真的是想尽一切办法降低了游戏的门槛。
按官方推荐显示,游戏最低运行条件是骁龙835/iphone 8P,推荐配置也才是骁龙845/iphoneX,这么低的配置要求代表你就算拿的三四年前买的一千块钱的红米手机都能够轻松畅玩,这点真的很值得点赞。
而从实际体验来看,笔者数年前购买的红米K50至尊版(8gen1,相当于骁龙888)运行流畅,只是发热稍显严重,也验证了官方所言非虚。
硬件需求的降低让无论男女老少,轻松阖家欢的派对游戏亮点得以展现。
○厨房游戏第二个痛点就是没办法一个人玩。
虽说多人游戏就是要几个人一起玩才能体验到游戏的核心乐趣,但不可否认的是i人一样也有娱乐的需求,或者说有时候就是想感受下一个人玩双人游戏的独特体验。
暴吵萌厨这游戏里用“影子模式”从技术上解决了这个困扰。
一个人可以操作两个角色,当你按下按键进行角色切换时,你当前的角色会持续手中未完成的工作,直到你下次切换回来给他新的指令,虽然挑战难度更大,但真的很照顾独狼玩家的需求了。
●火的要求是要有创新
暴吵萌厨并非只是对厨房like游戏的粗浅搬运,实质上游戏的创新之处颇多。
其一是在厨房竞技玩法上的引申拓展,暴吵萌厨除了核心玩法的PVE得星星玩法外,还引入了不少强对抗性质的竞技玩法和注重个人挑战的高难内容,如果你喜爱对抗,或是想在厨房中当一个干扰对手的“捣蛋鬼”,那么你可以选择竞技模式开始2V2战斗的紧张对抗,如果你就是一个喜爱独处的i人玩家,单人可控两个角色的影子模式也能让你感受“单人硬行”的独特体验,手速大佬可以在极限挑战模式里打榜拿奖励,喜欢朋友联机的还可以直接开好友房进行私人派对,暴吵萌厨这游戏以厨房经营与对抗的玩法作为核心基础,引入限时、续命、高难、乱斗、剧情等多种元素,打造出了一个玩法超丰富的厨房游戏大全。
其二是经营玩法的巧妙融入,其实单独把这一块拿出来再做个游戏也行,是一套比较成熟的玩法,招募店员(抽卡),购买家具,研究菜谱,服务顾客,一点点解锁和壮大你的餐厅,然后享受更多的离线放置奖励,经营玩法的融入给暴吵萌厨的玩家带来了更为闲适的游戏体验,等待朋友上线的过程也不至于无事可做,并且也让其他玩法中产出的银币资源得到了消耗和利用,可以说是一举多得了。
●火的持续是克制的运营
暴吵萌厨在氪金项目上显得十分克制。
我先说几个亮点:
1.所有氪金项目不影响厨房玩法的任何数值,可以说是真正的公平竞技,如果你不在乎皮肤,一分钱不充不会减少任何游戏体验。
2.双月卡加起来一个月20,稳定给900金(折算为15抽),还享受体力恢复速度增加40%和经营玩法加速的BUFF增益;3.首充1块钱送皮肤,3块钱送两个,皮肤质量相当不错。
这个定价对比如今其他游戏常见的30元月卡,68战令,648套餐来说真的非常亲民了。
氪金项目的克制既是对玩家的让利,也是对自身品质的自信,因为按照如此低的客单价而言,只有稳定运营,始终保持较高的玩家基数才能够覆盖游戏运营和开发成本,实现盈利。
从这一方面来说,大家到是不用担心厂商会来一波杀鸡取暖的运营骚操作了。
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暴吵萌厨的火是可以预期的,手游独占的厨房like玩法,能够显著增加玩家沉浸时间的对抗主题,亲民的付费设置,较低的硬件门槛,每一项的优化看似不够起眼,结合起来却形成了一部质量过硬、玩法喜人、收费亲民的派对佳作。
我觉得如果你也在寻找一款可以和朋友吵吵闹闹的休闲游戏,暴吵萌厨确实值得一试。
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