植物大战僵尸3

植物大战僵尸3

3.8
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带图67 长评16 游戏时长 1h+好评中评差评
浅谈进步与发展
1,关于工作室毅然决然的开发植物大战僵尸3敢于冒险的精神值得鼓励
2,伤害设定中规中矩,但是前期的一炸必死的情况消失了,送的第一个爆炸植物能炸六格但是炸不掉铁桶好像也不对空
3,从界面与操作方式上来讲,不如原始版本和2,画风也改的不好看,有血量设定没学量显示,残血断手的设定也没有了
4,在市场上来看,老版本都能下载的情况下这点微不足道的创新似乎并不值得下载,且教程太长,很多模块要打到一定关卡,过程很乏味,建议提高新手关卡难度并可以体验所有高级植物融合,在开篇展示游戏乐趣留住玩家
5,不得不谈的充值模块,继承了国内游戏的优秀传统,首充六元砸脸,同时商城有198等多个档位消费,18.30两档月卡68的战令对比可玩性与充值价格来看并不会有多少老玩家买账,或许主群体会是年轻的新玩家
6,对比1.2两代来说,3是彻头彻尾的创新,完全看不出多少与1,2的关联,没有可玩性,不花钱玩不爽,(花钱了玩不玩的爽我不知道充不起)
最后发展前景,个人感觉基本上不会有老玩家能检测玩下去,所以收益群体应该是10后或15后,在消费上自然跟不上或者说少数能消费,个别不懂事的充值甚至退款,从塑料画风上来看应该没投入多少成本,不如自砍一刀改一折或零点一折收回成本,提高可玩性,反正我是玩不下去,开局送一万钻石都不玩
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sans : 玩杂交跟融合吧改版欢迎你
dqsdark
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先说我不是小黑子,也没有代入厂商一类的主观刻板意见。下面是一些从重要到次要的评价。
1.策略玩法可能是个幌子
PC版PVZ1时,有了策略一说,比如浓雾天放上路灯花、三叶草、火炬树桩是选择策略。
到PVZ2时退坑,原因是某些植物的能力,远远超出了"选择"一词的分量,好比某些僵尸的能力和地图特效,让你只能选择一个氪金植物或把某个新手植物升到高阶级——只有两个选择:氪金或漫长的时间。
PVZ3没有完全解决PVZ2的选择or策略问题,继续沿用了 花时间攒碎片→植物能力提升到可以舒服地打一关→下一关继续卡 的机制,感觉像我一样的玩家退坑率会提高。
2.植物融合(有点像杂交版)确实会提升手感
游戏玩法中可以让奇兵植物与普通植物融合。
像向日葵可以融合三叶草或会爆炸那个(类似樱桃炸弹,不能对空),提供了2种不同的解。若融合三叶草,可以让前方的风豌豆射手(豌豆+三叶草)击退能力(类似PVZ2的远古豌豆)提升;若融合爆炸,会从蓝火态一段时间后变成红火态,红火态产阳光翻倍,且能增益前方的火系植物。
说会提升手感,是因为比起传统的放即得玩法,这种玩法相当于提前部署了一个槽位,而后根据自己的想法再做一步操作,让游戏的可操作性更高。但实际上,有点像在池塘本先放荷叶再种植物那感觉。
3.僵尸死亡缺少提示不是件好事
对比PVZ1.2与3,前代版本僵尸会有战损,而3完全看不出来,只有死亡时蹩脚的倒下动画。感觉十分可惜,原因一是让用户缺乏了"快要打死了"的紧迫感,或者说缺乏了"我能把它打死"的目标感;二是当僵尸重叠的时候,一个僵尸倒下更容易看成其他僵尸倒下。
4.挂机内容需要丰富
现在测试阶段,只有吊杆可以吊起来一点资源,其实不够,现在的养成需要的水果多可以理解,但挂机若能获取相应的水果,应该可行。
5.交互动作对不上
像仙人球发射,感觉是仙人球先吐,而后音效。阳光收取,是点完后先加的阳光数值,而后播的阳光到左上角动画。很反直觉。
为什么我只打了2星?我如此问自己,因为我看到了一个儿时的记忆变得越来越触不可及。
官方植物大战僵尸3 : 您好!我们看到了您的反馈。抱歉让您的游戏旅程出现了小插曲。您的意见非常珍贵,已完整记录并火速转达给研发伙伴们啦!真心感谢您的喜爱和这份宝贵的包容!请继续关注我们,我们会用更好的游戏体验回馈您的支持!
风启
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新出了融合玩法,特殊僵尸和地形必须对应的融合植物才好打,阳光消耗紧张,打法太公式了,不够多样化。
僵尸有等级,植物升给数值,基因给机制,白板植物打高级僵尸很困难(尤其是巨人入侵)
但是坚果的基因有bug,可以让血量无限厚,加上豌豆的双倍伤害bug刚好保证了防御与输出,这才让通关难度降低了不少
坚果防线是最大的败笔,植物二合一,随机升星,运气决定因素太大,开局前几波开不出歌葵,基本打不过,同时藏品对这个模式帮助很大,但藏品又主要在这个模式产出,直接死循环。
巨人入侵类似2代竞技场,场内越往右打死僵尸得分越高,但是场外不但分不提高,反而没有分,而且这个模式并没有巨人,而是由天降的科学家小鬼给僵尸放大,本来僵尸等级就高,放大后更难打死,再加上不同的特殊僵尸往往成群结队的出现,植物等级低的话,基本打不过
花园给植物碎片和肥料,但是一天最多就4片,而且不用钻的话还得花时间等,植物基因升一级得花30/60/90,养成周期太长
融合植物很多都用不到,比如风葵绑定豌豆,飞行坚果也不是必要,电伞也是,无人机那行不种植物就行,火卷心菜只是因为斜坡地形,只能用这个。新僵尸的话,大多是老版3代来的,虽然有原创但不多,单独出现都好解决,关键他们是往往排列组合的出现,得用克制植物才好打,失去了塔防游戏的策略感
最后bug也很多,优化不好,经常卡,比如困难3-4,没有卡槽,打不了,坚果防线一键领取会吞奖励,不按教程升植物,会造成无解卡关,音效缺失,服务器差,经常卡或进不去游戏
随想随写的,目前就想到这些,总之你游有一批忠实的老粉丝,但目前的综合质量欠缺,可改进之处还有很多,任重道远,期待你四测的时候能做更好
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官方植物大战僵尸3 : 感谢您的支持呀,我们也会继续努力加油,给您带来更好的游戏体验的,这边提到的意见情况这里都会记录的,希望您在游戏中玩得愉快呐
BOb
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3测目前玩到现在,个人感觉是要比2测优秀不少的,把2测里做的相对比较差的玉米卷系统整个删掉了(不排除后面又会打赢复活赛),换成了现在的元素升级系统,实际上是使得关卡的一体化程度增高了,类似传统塔防的防御塔分支升级系统,如果mmw能坚持对这个系统做扩展的话,塔防体验肯定是要比国际版更高的。
目前关卡的主要问题,一个是关卡内还是按时间刷新,中期阵型构建起来之后,出怪会有很长时间的空缺期,会有非常明显的顿挫感;另一个方面,关卡基本全都是3f的大长关,关卡时间相对比较长,对比国际版两三分钟结束的关卡而言,中文版的关卡大部分都在五分钟以上,关卡时间在整个系列塔防里都属于比较长的;此外,3f“最后一波”字幕之后,出怪还在继续,甚至会达到1f的长度。
两个支线模式,坚果防线属于2测遗留,把植物加成系统改成了藏品的附加属性,整体体验相较于2测有提升,但所有主要问题基本上都没解决,随机性太高,数值曲线太陡峭,导致开局没有地刺藏品或者人参直接就不用玩了,整体体验较差。巨人入侵根本没巨人,属于国际版锦标赛玩法的修改,总体设计比较正常,和普关体验一致。
三测新的养成系统分成2个部分,一部分是通过肥料升数值,这一次测试肥料给的相当多,升顶级也不难,所以数值升起来打关基本上乱杀;一部分是通过碎片点技能树,强度相对比较高,但是碎片给的很少,一天产4片,能想象到后面的主要氪金内容就在这一块了。
总体而言,有改进,但还得多测试几次。
官方植物大战僵尸3 : 感谢您的用心反馈!后续版本会持续更新,期待您继续陪伴我们成长。