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植物大战僵尸3

植物大战僵尸3

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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3.72365个评价
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带图154 长评24 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩125 画面优秀40 物超所值21 轻松护肝8 运行稳定性263 氪金付费190 玩法设计155 画面视觉104 操作体验26 资源获取22 日常肝度20 音效音乐17
🎮可玩性:
植物大战僵尸真的是没落了,还是那个后院那个车,可感觉怎么也不对味。推陈创新是好事,但加那些卡牌游戏的设定可就不怎么好看了。跌下神坛的经典单机将何去何从,最终可能成为游戏历史长河中的一朵小浪花。
本作创新之处在于,将原有种类众多的植物分成了几种类型,特殊植物可以叠加到战斗类植物身上,形成新的增益效果,使战斗类植物更强。部分弱点设定也是继承了一贯设定,地刺对拿着门板的有穿透力,其他直射植物也具有穿透力,解法不唯一,策略性还是有的。对于阳光的统筹一直是核心策略点,玉米卷的设定像上一部的金豆大招,可以消耗能量让植物暂时性增强。
战斗支持多倍加速了,虽然没多快,但实际操作确实有点拼手速。感觉怪怪的,就好像把“我是卡牌”写在了脸上。
⚖️平衡性:
植物总计44种,有品级和职业设定,最大出战数量还是八个,有新的组合搭配思路,导致出战配置上有变化。单个植物有技能、基因、装扮、升星几条养成线,设定像轻度卡牌类游戏,部分养成资源由种植园产出。
另有图鉴和藏品功能,后者解锁较晚,展示的同时也促进收集欲。
🌃画面音乐:
3D卡通画风,界面结构合理,UI品质较好,风格和戴夫一样,带有少许搞怪元素。植物外观上保留了原有设定,合成的植物造型有变化,突出合成元素的特点,美术品质还是可以的。
战斗表现力较好,画面整体效果与前几作差别不大,新增的内容比较突出特效也更丰富了些。合成后的植物看起来很威猛,关卡主题植物效果很明显。
🔖运营服务:
有版号已首发,纯充值付费,植盒抽卡为主。卡池三个:新手、常驻、限时主题,部分池子有品级保底,主要还是靠概率限制,也有商店兑换功能。其他付费点同一般商业化游戏,该有的都有。
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青罗 : 刚进游戏不到10分钟,新手第二关刚过就删了,没那味了,画风也奇奇怪怪!
Simakaze
游戏时长 18.6 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
正式服首日评:不用期了
测试服小氪600,玩了15小时。爬塔拿过第一稳在前三
正式服,不如测试服
玩了2章玩就已经玩不下去。最大的感受就是养成系统改拉了,氪金爽点没了,还剩五百多代金券用不出去。
以前是一点点升级,打各种升级材料,随着游戏时间增加能感觉到提升,而且可以无损重置三种属性换着玩。
氪金能买机制道具,增加策略搭配。卡关或者抽到流派人权就花100多买个道具,能多少改变对局思路。
现在移除等级系统改成升星,半天升不了一个,还不知道能不能重置。
氪金目前除了买几个池子的抽卡外好像没别的用处,氪金礼包性价比也巨低,只是无脑数值提升,目前没找到能改变对局策略的氪金点。
最不能忍的就是各种bug,进不去的,打一半报错退出的,奖励领完还亮提示的,各种页面卡死的...
累了,晚点再回来赤
本来还挺喜欢的...
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内测评价:
还须打磨,未来可期
氪金就是大小月卡的程度,如果不能接受不建议玩
拿pvz1和衍生对标的可以不用继续看了,不是一类游戏。
二游抽卡养成机制和pvz的结合,有玩法创新,后期收菜不肝
玩法新颖,有三属性套路和混搭,作为测试版可玩性合格
有机制僵尸和地形,组合希望更巧妙一点,主线无所谓,希望活动关能加强策略深度
理想状态可参考明日方舟,零氪靠背板,轻中氪靠策略,重氪靠数值
如果能署名+奖励的话,共创多多搞,人多力量大
付费数值零氪能玩,小氪舒服。
有战力(等级)但不那么卡战力,策略得当可以低级打高级本
愿意研究对策的零氪微氪可以不追求满星先推主线解锁植物和新系统,回头再来打
主线出怪模式是固定的,可以慢慢凹,凹过了还是挺有成就感的
理想状态能达到小月卡够用(活动拿低保)大月卡加分(再肝一肝活动拿满)的程度才能持续运营
画风见仁见智,2D3D的结合方式我很喜欢,期待换锚点皮肤
希望多开发社交功能和社区氛围,如果有好的联机玩法用户粘性会显著增加
ip很知名,但玩法注定小众,数值设计是一方面,成本控制也是长久的核心
唯一
游戏时长 110 分钟
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
咱就说这个系统错误能不能修!一玩就这样!!
⚖️平衡性:
这个平衡性咋说呢,只要氪金足够多,尸王也得让道!升级后的技能属性不是一点点的强啊,前期就告诉玩家,你要氪金,不氪金不升级植物你就不能打后面的?
植物升级这个碎片数量也不是一点点的多啊,一级升二级,二级升三级!!评价就是氪金无敌!目前看不到肝能不能行。
🆕创新性:
植物合成,两种植物合成后具有额外属性是很不错的创新,不过有一些目前来看还是挺鸡肋的。
冒昧的问一下,你这个地刺的作用是啥?喂狗?你说是为了打拿门板铁板的僵尸,可还有穿透的植物,你说为了增加伤害,还有个专门啃地上植物的遛狗僵尸!!目前来看只能说是为了喂狗了!
不能不提的一点就是某关卡必须使用三个三叶草,但是一局下来,就只获得两个的事件了,你明明可以一次过,他还让你打第二次才能三星,呵呵!挺好的!
确实有很多新颖的玩法,可能是我并非第二部的玩家,无法理解一次性有那么多的玩法拍在我的脸上,我喜欢第一部pvz,也愿意尝试不同玩法,但是!!!你要让我能玩!而不是踢我下线!!
还有就是不得不提的伤害机制,根本不知道僵尸啥时候死,从头到尾未发现变化,直接躺地就死。
植物被僵尸摸到基本上抗不了几下,拿向日葵当障碍物的我,发现这种一代玩法,并不适用了!
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唯一 : 评价之后咋还不让我进入了,卡在40%无限重启
dqsdark
期待
先说我不是小黑子,也没有代入厂商一类的主观刻板意见。下面是一些从重要到次要的评价。
1.策略玩法可能是个幌子
PC版PVZ1时,有了策略一说,比如浓雾天放上路灯花、三叶草、火炬树桩是选择策略。
到PVZ2时退坑,原因是某些植物的能力,远远超出了"选择"一词的分量,好比某些僵尸的能力和地图特效,让你只能选择一个氪金植物或把某个新手植物升到高阶级——只有两个选择:氪金或漫长的时间。
PVZ3没有完全解决PVZ2的选择or策略问题,继续沿用了 花时间攒碎片→植物能力提升到可以舒服地打一关→下一关继续卡 的机制,感觉像我一样的玩家退坑率会提高。
2.植物融合(有点像杂交版)确实会提升手感
游戏玩法中可以让奇兵植物与普通植物融合。
像向日葵可以融合三叶草或会爆炸那个(类似樱桃炸弹,不能对空),提供了2种不同的解。若融合三叶草,可以让前方的风豌豆射手(豌豆+三叶草)击退能力(类似PVZ2的远古豌豆)提升;若融合爆炸,会从蓝火态一段时间后变成红火态,红火态产阳光翻倍,且能增益前方的火系植物。
说会提升手感,是因为比起传统的放即得玩法,这种玩法相当于提前部署了一个槽位,而后根据自己的想法再做一步操作,让游戏的可操作性更高。但实际上,有点像在池塘本先放荷叶再种植物那感觉。
3.僵尸死亡缺少提示不是件好事
对比PVZ1.2与3,前代版本僵尸会有战损,而3完全看不出来,只有死亡时蹩脚的倒下动画。感觉十分可惜,原因一是让用户缺乏了"快要打死了"的紧迫感,或者说缺乏了"我能把它打死"的目标感;二是当僵尸重叠的时候,一个僵尸倒下更容易看成其他僵尸倒下。
4.挂机内容需要丰富
现在测试阶段,只有吊杆可以吊起来一点资源,其实不够,现在的养成需要的水果多可以理解,但挂机若能获取相应的水果,应该可行。
5.交互动作对不上
像仙人球发射,感觉是仙人球先吐,而后音效。阳光收取,是点完后先加的阳光数值,而后播的阳光到左上角动画。很反直觉。
为什么我只打了2星?我如此问自己,因为我看到了一个儿时的记忆变得越来越触不可及。
官方植物大战僵尸3 : 您好!我们看到了您的反馈。抱歉让您的游戏旅程出现了小插曲。您的意见非常珍贵,已完整记录并火速转达给研发伙伴们啦!真心感谢您的喜爱和这份宝贵的包容!请继续关注我们,我们会用更好的游戏体验回馈您的支持!
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