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斗罗大陆:诛邪传说
8.3
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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这下面我提出了几个建议
1.魂环展示:猎魂世界这个游戏里面的魂环展示这个动作可以借鉴一下,不过就是魂环展示太过密集,如果能做成动漫里面唐昊对战金鳄斗罗那样展示魂环是不错的,或者根据玩家魂力等级提高随着变大也是可以的,魂环本来就是让别人看的太小感觉有跟没有一样。
2.武魂融合技:如果这款游戏能做出多个玩家一起施展武魂融合技,我想会把这款游戏带到不一样的高度,最经典的就是两个人一起施展,跟好友一起玩耍施展就算比较肝一点我想应该也会继续玩,随着跟好友亲密度提高,释放武魂融合技几率也有所提高,根据施展武魂融合技玩家魂力等级提高,融合技伤害也有所提高,如果没有好友一起玩,增加一些亲密道具,这样及时不是好友也能一起施展武魂融合技。
3.魂技施展:官方可以把魂技做成九大主动魂技,按键空位不够,那就增加一个切换按钮,这样就有空位来回切换魂技施展,这才是玩家想要的,把第几魂技这个词也说出来,这样玩家会感觉很有力量感。
4.魂技特效:第九魂技是魂师最强一击,做一个动画,自己看也行,也不用太长,让玩家看清楚怎么施展出来就行,感觉很有打击感,像口袋觉醒里面的精灵基本都有动画,这个官方可以借鉴一下。
5.武魂真身:如果官方能把武魂真身比例大小跟动漫一样就行了,该实化实化,能站上面就站上面,能合体的就合体。
6.斗魂场PVP:这个也是玩家比较感兴趣的玩法,不要就整个1V1应该是团队作战,增加一个匹配,全区服匹配,也可以像王者荣耀固定位置另几个匹配不一样的位置,这样就平衡位置。
7.我们玩家说多了你们也会嫌烦,我们玩家提出了这些建议还不是想让这款游戏跟其他斗罗IP手游不一样,别的全是仙侠一样没一点突破性,我们玩家如果不喜爱这款游戏还会一直跟你们提意见吗,当然制作可能会很难,因为我也学过后台程序代码运行的修改和前面动作动画渲染,你们做的好,我们就算氪金氪的也明白,也会玩的明白,就算肝也有动力,你说是不是,加油吧官方。
8.欢迎小伙伴在下面评论。
官方
斗罗大陆:诛邪传说
:
建议和反馈小宝已收到!已经都提交给项目组啦!
黎渊
期待
通过这一次魂王测试玩法下来以及两个号总加起来时长超过了60多个小时(主要是有私事,没怎么有空进行过度的探索以及进行游玩60多个小时已经是我尽量抽空了下次测试的话应该就会有时间了)来做出客观的评价以下代表着我之前想表达的内容,我知道官方已经采纳了几个部分的内容关键以及剩下的以及我这次游玩所代表的这次通过测试下来更为直观的想法以及玩法建议还有一些部分秘境以及一些玩法的优化问题还请采纳
说说句实话,来发表我的看法呀这游戏虽然测试我没玩上,但是看各大主播直播效果我个人感觉还是挺不错的。这几个月一直在总结归纳我的看法,以及我看那个测试版本的时候,游戏玩法提出几个非常我个人觉得作为斗罗粉我自我感觉非常良好的方案
第一点就是关于魂环魂技方面的,我个人推荐于魂技是真的可以按照和其他斗罗游戏完全相反的方向做9个主动技能,第七魂技的武魂,真身等等,这些技能都是主动技能,而不是被动技能被动技能玩起来就真的感觉又是个套皮游戏的感觉目前市面场上所有的斗罗游戏基本上都是4个技能为主的实在是玩的我想吐,我相信各大粉丝,以及斗罗游戏爱好者都不可能喜欢是4个魂技的这一点我就真的非常表示很不理解为什么要做成这种玩意儿目前市面上还没有一个斗罗游戏是9个魂技的,如果能做出来,那简直是一个全新的玩法以及体验这是我最希望的
第第二点魂环关于魂环方面我没什么太多的想法,在测试版本中我看见可以在野外也可以获取魂环,而不是一味的跟着主线走这一点我就感觉挺不错的让我看到那全新的斗罗游戏这一点没什么好的评价评价也就是很不错但是关于吸收魂环年限方面,我不规定用什么道具强化魂环,而是通过自我的精神力和肉体来决定魂环的上限不然我就怕你搞着搞着又给我卖什么道具强化魂环,那可滚蛋吧可以出点精神力和肉体锻炼类似的方法以及玩法
第三就是魂兽属性常见的十大元素金 木 水(冰) 火 土 风 雷 毒 光明 黑暗希望给这方面搞一些变化就比如蓝银草的武魂就吸收木属性增加生命力的魂环要么就是根据小瘪三的魂环作为参考,吸收毒属性以及其他属性,增强控制力新的玩法换句话说,我想表达就是环境不要太过于单一会根据属性的选择来调整魂环的魂技,这一点你们可以固定但是也没必要太过于固定,就比如说有些属性相克的魂环就按照原著的来魂环属性与武魂互补的就可以设计一些新颖的魂技就比如说给火凤凰武魂吸收带有光明的魂环就会让魂技产生一点光明属性的效果,就是这种意思
第4点魂骨说实话,那么多斗罗游戏里面我是第一个见到魂骨是用来抽的,这个我万万没想到说实话,好也好吧?不好也确实不好,有钱了使劲磕,没钱的就能通过,慢慢保底,有可能还会歪这边再推荐一下野外的魂兽森林或者是遇见的魂兽有概率也可以爆出魂骨概率不需要太高,给那些氪金玩家一点游戏体验也可以但至少给普通的平民玩家一点游玩下去的动力不然一些道具全要氪金获得,那完全没有一个游戏本身的乐趣简单其他普通的野外魂兽以及魂兽森林里面的魂兽也可以掉落魂骨,这一点就非常的不错简单来说就是让一些平民玩家去靠干,这样内心总归来平衡一点外附魂骨也可以做多一点,也可以带有翅膀的可以飞翔其他魂骨也可以用这类似的技能也行吧也可以把魂骨作为一个主动技也可以搞一些特别重要部位的魂骨作为主动机也行,不要天天搞什么被动技能这样搞的话我玩起来也被动
第5点就是武魂,我希望出一些双生武魂的玩法以及武魂怎样的多样性而不是就像测试版那样只有那么几个武魂选择像什么蓝电霸王龙啊六翼天使这些高级的武魂七杀剑这些也可以原创一些剑类武魂其实我比较喜欢,这只不过是我自己的存私建议而已其次就是双生武魂可以通过开局拼运气,随机觉醒双生武魂也可以通过之后慢慢靠肝做任务通过体内觉醒一些CG旁白对话来通过觉醒第二武魂也是可以的
第六点这一点没什么太大的想法,也要说画面优化,看你们的***要就是操作以及战斗手感的优化必须要搞好一点啊不然玩起来又僵硬,又拖拉,那是个啥玩意儿也可以出一些比如说你们在测试版本搞的那些连招,各大武魂也可以都有每个魂技对应普攻所打出来的连招这样才棒
第七点这方面没啥想说的,不要是个圈钱游戏就行其次根据还原原著跟这原著剧情就差不多了
第8点希望把一些野生的魂兽搞一个什么?魂兽森林类似的就比如说10万年魂兽在星斗大森林以及极北之地这几个地方还有一些属性类的魂兽也可以出现在一些特定的魂兽森林里面10万年魂兽不是通过副本进入的,通过各大魂兽森林自己走进去去自我寻找的猎杀这样说实话就挺不错的然后就是非常要还原原著啊不然打个斗罗的标签又不还原原著,这跟个啥玩意儿一样
9.那就是相对于季群上的着重提议我不希望策划怎么说呢?就是一定要让玩家跟着主线任务走这样就感觉有些太强人所难了,因为策划应该也知道现在网络上的情况,有些就是黑主角谈的看不惯唐三这个作为主角的成长说实话,我也是其中的一员小生不懂,只喜欢斗罗这个IP,长大了越看斗罗这个主角越觉得有些反感当然我对这个斗罗IP1直充满着热爱的。进这个IP关主角以及作者没有任何关系讨厌作者和主角,不关这个IP什么事情这也是我要说的一点那就是不要一味的就是跟着主线任务以及原著中相对应的剧情跟着主角团走就是简单一句话概括就是不跟主角团玩家可以根据自己的想法加入什么势力,在外面干什么事情之后呢通过后面的慢慢成长,根据所属的时间来看是否要加入主线剧情的魂师大赛之后呢又跟主角谈进行那种PK那些什么乱七八糟的说实话,我说的这个难度确实有点大,但是也可以不要这个就是不跟主角团自我发育也可以让玩家开创这么一个流派来进行游玩不然策划应该也看到了相关网络视频以及一些评论区,就有些人对这款游戏恶语相向,说策划小哥那些什么的就一直粉唐三,让他们觉得恶心,然后就开始乱喷了说句实话这就是无脑行为但我个人也觉得应该分为两种模式,就是一就是跟主角团,二就是不跟,要么就是跟完主角团一段时间之后就不跟,或者之前是自由游玩的之后呢就尝试着跟着主线一起走这一点说句实话,真的可以增加到游戏里面的毕竟斗罗开放自由世界嘛那既要开放,那自由肯定是要有的呀这一点只是我相对应的建议,以及我根据但凡是等斗罗大陆看过斗罗大陆IP原著的都应该向往这么一款游戏的因为我比较也向往这种方式这边就打个比方你前段时间你自由游玩之后呢,到了特定的时间线就策划可以搞一个斗罗历记录多少多少年,魂师大赛又在多少多少年之后开放玩家看到那个日历之后可以自我选择参加这种玩法竞技性这一点我就特别希望搞这种相对应的开放性这样游玩起来以及自我感觉体验起来就特别的不错,特别棒玩家可选择性的玩法多样了,策划看见玩家的反馈以及相对应的那些建议都可以做出更好更有效的解决方案想必任何一个斗罗粉都希望这样吧那就废话不多说了
10.这一点没什么太多想说的那就是一个魂环,魂印,魂兽,剧情,魂骨以及武魂相对应的重要总结
(1.)首先讲魂环根据斗罗原文所述,白,黄,紫,黑,红,金是常见的六种魂兽魂环颜色在这期间,魂兽迈入下一阶段中间魂环就会由黄中带点紫色希望官方能注意这个细节,当然有没有也可以无所谓百万年金色魂环也经过魂兽属性会有其他颜色,这一点放下面讲我也不知道会不会魂环也有相对应的属性,大概率也会这么做的众所周知斗罗元素属性分为金,木,水(冰),火,土,风,雷,毒,光明,黑暗希望在魂环和魂印中加入这些属性吧
(2.)魂印这个玩法,我在另一款相对应的斗罗开放世界也见识过这一点就不明确说明了但是这款游戏给我这一点给我眼前一亮的感觉就是魂印带属性以及相对应的特效玩法变化当时看PV预告给我牛逼坏了居然还有相对应的属性以及特效技能变化尤其是昊天锤居然能带冰属性,火凤凰也能带冰属性这又能打控制,再加上两者武魂的高爆发这太阴了
(3.)魂兽这一方面就特别棒,完美符合了斗罗原著相关栖息地以及弱点将对应的属性那些方面这一点但凡看过斗罗原著或者一些同人文的玩家们都不陌生相对应的大部分的魂兽弱点也应该都能记住但这一点官方也照顾了那些记不住以及不怎么了解的玩家那就是紫级魔瞳这个唐门武学可以更直观的看清楚魂兽是什么年限属性是什么那真的这一点就特别棒因为在斗罗原著中有一些变异魂兽的存在他们自身的属性也会发生改变就比如说一个水属性还是居然有冰属性(因为这一点大部分在极北之地的魂兽才有这一点普通魂兽森林大部分不可能出现这一种说属性的变化)这一点就特别的棒也众所周知,每一个武魂所适配的魂兽属性魂环是不一样的我这边估计一下这话应该是想让属性与自身武魂魂兽的魂环魂技效果会在数值上更强一点
(4.)剧情简单概括就是让玩家可以跟着主角团走也可以让一些其他玩家脱离主角团不跟团这边建议推荐一个斗罗历相关的时间标志在这个里面策划标记相对应的主角团发生的时间是多久让玩家好时刻明把主角团现在根据原著中等级是多少因为有些玩家就是单纯喜欢斗罗这个IP,但是不喜欢主角团这一点策划应该也知道。
(5.)魂骨说白了就是可以搞一个重要魂骨的主动魂技也可以按原文那样6个肢有6个魂技外附魂骨属于一种特殊的魂骨就按照游戏测试版本中那种飞行的样子但这边还是建议策划搞一个外附魂骨的八蛛矛可以跟着主角自我进化这是重点之中!!!!!!!!!!!!!!我不知道其他玩家想法怎么样?但是在这一点我特别希望有这么一个玩法前期的拔猪毛就跟蜘蛛腿一样,可以带着玩家爬墙以及攻击等等一些其他乱七八糟的打了之后猎杀人面魔珠来让魂骨进化,或者根据自身的实力通过进化也行如果按照我前面所说的6个魂骨做6个魂技的话,可以通过UI界面重新搞一个特殊的用来释放魂骨魂技的界面
(6.)武魂没什么太多评价的,就是多样性原著中最火的武魂是什么就制作什么最主要就是双生武魂得必须有在原著中,这身为天才的标志,在游戏中更增加了玩法多样性当然也知道自己做武魂难度很大慢慢来
11.关于相关玩法上面没什么太多的评价对此来说,我个人表示对于这款游戏的期待和满意成都非常值得准确来说策划以及相关后勤反馈部门听取玩家的建议这一点是我觉得这款游戏值得推荐的地方,也是值得我游玩的地方玩家与策划之间心意相通,玩家给出有效的玩法建议以及相关的提议,策划根据玩法以及原文根据玩家的内容来进行游戏的创作以及玩家和策划之间心意相通这款游戏才能越走越远不然的话未来的路只会学其他游戏一样,要么就是玩家和策划对着干要么就是游玩数量人数越来越少,这款游戏越来越低温这个是我不希望看到的,因为男的看到一个这么用心制作的斗罗ip开放世界手游我不希望在我心中如此之高的评价之后会慢慢跌落神坛至于这神坛是我自封的,因为这款游戏在我心中值得这个评价也是我目前为止看到所有斗罗题材开放世界游戏里面最为值得游玩的一款你推荐各位给我相关的玩法内容进行相对应的补充,以及你们觉得哪一点可以拿一点,你们觉得需要改善以及你们想要什么想法以及那些都可以补充一下毕竟玩家玩家之间也需要慢慢探讨交流的这样增加的交友趣味性以及更多的娱乐方式内容相对应的策划看见玩家的态度也会积极投入游戏中的精力越来越多我的想法也有可能天真的我想把这款游戏列为我心中斗罗IP开放世界的神只希望这款游戏越做越好吧有句话怎么说来着?越做越年轻啊!哈哈
12.关于地图方面。这次测试也可以看出来,策划是想着把主要这次更新的内容作为一个测试版本来给玩家进行游玩和体验的一个版本内容相较于地图没有太大的变化,和我之前看一些主播游玩的地图没什么太大区别就多了一些其他的地图,比如说星斗大森林外围和落日森林这些原著中有明确名字的一个场景内容没有放出太多的地图内容有一些什么?比如说驿站这些有一个就在地图外围我当时试了半天都没结果刚才又进行看了官方策划发的这次的一个给玩家的信封才了解了在地图上创作的用心可想而知就比如说给玩家那一封信中策划表示了以后会出武魂殿的完整版图日月大陆以及新的大森林核心区顺便也介绍了会在核心区解锁一种武魂的那给一个出生地估计大概率就是以后会出一些全新的兽类武魂要么就是龙类武魂敬请期待吧64万k㎡变成了240万是什么概念在这一点的创新上就挺不错的
13.关于秘境玩法,这一次的秘境玩法我总共就遇见了两个bug和一个头疼的解谜过程这里尤其是那个灵境秘境玩法第一个关于那个水的那个鱼牵引那个只要你死一次,那个牵引鱼的那个任务就完全消失,那条鱼完全不在我足足反复删了后台三次之后重进才遇见的这一点就挺难崩的还有关于雷元素那个灵境秘境到了最后一关把那个魂兽boss打完之后,他不给那个灵弓升级材料的碎片我不知道是还是这次测试没放出来所以我就当一个bug进行说了。至于那个解谜的头疼点就是那个破连线就是那个什么破残缺对应转轮盘的那个玩意儿说句实话,你在网络上没找到相应完整的路线图的话,你跟本转的很麻烦我不知道别人是怎么想,反正我当时撞上了差不多一个小时,整整一个小时我试了好多次都没转成功😭
14.武魂,魂骨,魂印培养这一方面通过我前面的第4点和第5点以及第10点的归纳总结
(1).武魂!这次游玩我主要体验了昊天锤以及新武魂其他武魂说句实话,没多少时间去体验也没很多时间去进行一个培养正如策划在那一封信中所说,以后会通过剧情的解锁表明了以后会有双生武魂的玩法这一点就挺不错就是不知道会不会还原原著的双生武魂相关的知识让玩家可体验的武魂多样性。一个武魂培养起来,说句实话,这还是在测试服送各种资源的情况下依旧很艰难每天需要上线,先把日常搞完之后就是慢慢去刷培养武魂培养那个魂环那个必须捧的那个材料通过已有的资源去购买,也很少刷材料的话消耗会很大尤其是魂环升年份最后我最高的一个魂环年份也就将近74000年左右说实话有可能是我玩的时间太少了但是也同步证明了这个肝度挺大的同时策划也表示了以后会出什么七杀剑,六翼天使这些武魂就觉得挺不错的还是根据我上面第5点所说的武魂方面我带点自我沉思的想法,就特别想多出一些剑类武魂,要么就是龙类武魂毕竟嘛在斗罗里面当个剑仙御龙而行就特别棒但凡看过什么同人文小说都这么幻想过
(2).魂骨升级培养怎么说呢?你想获得10万年魂骨就必须两个同部位。的5万年魂骨去合成,而5万年魂骨要通过抽奖,运气好的话你一发就能中。运气不好的话,你还要将近到60或者是70左右的幸运值才能概率出要么就是纯靠80或者是下一个奖池那个抽奖100的幸运值保底去抽一个怎么说这要从看脸吧反正我挺黑的之后就是升阶这一玩法要那一块相同品质部位的魂骨进行升年份这么一个玩法这个就得慢慢攒资源去抽魂骨了。
(3).再来说一下魂印的培养对于这一玩法,官方之前的版本是这个玩意儿也要通过抽才能获得,而且只要你抽中10万年了,你可以直接装备上现在官方给这个改了变成了击败魂兽有概率掉落或这是去刷秘境以及通过一个特殊道具从而提升所吸收魂印的年限这也就避免了那些充钱大佬上来就和普通玩家拉开了巨大的差距这一点搭配性就特别大了可以通过输出武魂的元素反应以及元素叠加的印记去根据武魂相对应的特性搭配不同的回应效果就比如说元素穿透相对应武魂的元素加成这些搭配起来会更棒一点玩发型会更好一点这一点就挺不错的
15.关于这次的战斗体验优化以及操作UI界面
(1).先来说说战斗吧整体对于我玩昊天锤这一武魂来说战斗体验不是很那个啥就是不是很连贯懂吧这边重点点名一下昊天锤的第三魂技,一个增幅类型的魂技效果就是来增加昊天锤的昊天之威以及元素反应真的说句实话这后摇太长了吧差不多足足长达1.5秒的左右样子如果你在这期间移动或者受到控制,击飞,眩晕,震慑效果以及点击他的魂技或者攻击键,你这一个效果要么是会被直接重置掉,进行CD冷却要么就是他根本就给你完全打断了这一点主要体现在秘境魂兽中每次进场之前我都会先把这个魂器在场外提前放了我这边建议是这个魂技就改成瞬发的效果会更好一点更能增加战斗体验再来说说第四魂技这个环境怎么说呢?太容易被闪避掉了先不说那些野外各个宗门的那个掉落材料的那个小兵就那个魂兽秘境,真的这个环境很容易被闪避掉除非是那个怪物进行那个虚弱破甲这是100%命中的其他就算你在野外打魂兽都很容易被闪避掉各位只要是这次版本玩过后天都知道在50级之前这个第四魂技是主要你打伤害的主要技能之一我不知道你们遇没遇见过,但是呢通过我在世界频道以及我所代表的中文里面玩锤子武魂的我都差多询问过以及吐槽过这第三和第四技能相对应的进行一个战斗体验一个不观的评价到了第50级之后解锁第五环节还好前40级这第四魂技打伤害是重中之重再配合战斗平a那个进行一个连招的释放就会进行一种特别不流畅进行一种稍微僵直的一种那么一个感觉我不知道怎么评价形容就感觉很怪怪的还有那个平A所触发的连招方式说句实话,我算是明白到了你光去算你点了多少下平a去触发这个印记基本上很概率都是错的,你要看人物那个动作建模扭动我慢慢一遍一遍去试才慢慢试出来了相对应的动作对应什么阶段的连招这一点就需要你通过战斗中去看人物建模了去数那个角色平a多少杀大概率是错的,因为昊天锤有一个类似于进行那么一个冲击痕我不知道算不算一个平a呀如果算的话容易数错,如果不算的话更容易数错
(2).关于UI界面这一点我不得不提一个bug有时候退出秘境或者是结束一个主线任务剧情的对话要么就是释放魂技之后呢?进行一个界面的关闭它都会显示无界面任何界面都没有要退出重进才能有希望以后能着重修复吧。关于之前阅读策划给玩家的一封信我所了解到他们正在考虑之后各个环境所安放之处注意点通过第五魂技就可以看出,第一魂技结束之后的第二段就是第五魂技之后呢释放完进入冷却第一魂技的图标,周围会有一圈黄圈结束之后就是第五魂技冷却好这一点怎么说呢这也挺不错的说实话如果按照灵弓那样的话就太麻烦了其次就是关于武魂真身我这边可以推荐就是放在相对应的那个唐门绝学旁边这一点还是看以后策划去测试怎么舒服怎么来吧顺便提一嘴有些魂骨触发的魂技效果概率太低了反正我这次测试下来就合成出两块10万年魂骨怎么说呢一次都没有触发
16.通过读完那封信大概知道了以后策划对武魂这一方面的方向就是武魂真身,武魂多样性,双生武魂,武魂融合技其他的我没感到意外就这个独属的武魂融合技说句实话,这一点就挺不错的,挺期待的因为在各个斗罗五部曲中,斗罗五可以当屁放的前四部中武魂融合技也非常稀少在斗罗一中相关的武魂融合技,据我的记忆来看也就那么四个其他的大部分都是组合技以及最后大结局的双神武魂融合技怎么说呢这一点因为有一些大部分武魂融合技的武魂还没进行制作这一点就看官方自己想法,会不会出一些其他武魂原创的融合技吧同时我在这边给武魂真身这一玩法提一个相对应的建议吧就希望还原一下动漫那种器武魂所形成那种虚影法相也不需要还原动漫中那种特别巨大的那种样子,只需要搞稍微小一点,但是至少要很大的那种样子我表达能力不是很清楚啊,望理解差不多总体想法就是那种稍微要有点压迫感可以把人物角色缩小武魂真身的虚影放大也可以在同比例的情况下两者同时进行一种相对应的存在这个就交给策划去慢慢制作吧!以及兽武魂那种让自己变成武魂本身或者是一些特殊身体上的变化要么就是可以学独孤博那样可以踩在他武魂上面然后进行一种行走或者是飞行这种样子吧但是我最好的建议就是学原著中开启武魂真身之后可以踩在自己本体武魂上面
17.这一点就来讲一下这次通过游玩一个关于探索地图方面的说法吧怎么说呢特别麻烦官方这一次还相对应的做出了一些调整在新手区域可以使用坐骑,但是出过的新手区域就只能让你通过鬼影迷踪去跑图吧之后要解锁了外部魂骨升到紫级这一等级之后才能全图飞行以及一些飞天神爪在高处相对应的距离,我觉但没必要按照原著来稍微增加一点不然有一些高山还要通过绕路进行跑图我的妈像我这种犟种我必须要从那里上去才行实在不行我才会选择去找就希望官方在一些去慢慢研究飞天神掌上不去的高山增加一那个锚点这边就好比是在刚开始片头那么一个CG教学中飞天神爪那么一个锚点在这次探索地图中我也发现了有那么几个这种锚点但是相对应的一些难爬的高山却没有要么就是只有那么一处地方才有相对应的锚点总结来说就是探索地图的时候就很不方便要么就是以后再忍受几天解锁外附魂骨升到紫级之后才行
18.说一下一个境界上面小小的一个玩法吧这边直接建议封号斗罗可以短暂飞行这样显得有逼格一点虽然在游戏里面呢但是呢以后大世界越大了后面也会进来一些新人有些新人然后呢这游戏里面所有玩家都是和平状态就是不能互相攻击那边看着我直接不用外服魂骨就能御空飞行别人直接就能知道我什么等级了呀😋
19.在属性上做一个稍微的一个建议吧那就是多元化众所周知啊斗罗魂兽的属性分为十种也有极其特殊的12种空间和时间但空间和时间这两种属性还是别做了,毕竟特性也要做相对应的魂技上面改动那些也要做太麻烦了也众所周知,一个魂兽可以承载多种属性,从而进行一种相对应的变异或者是一种王者般的血脉存在希望策划去多了解一下每个武魂相对应的属性以及在原著中的表现所能对应相吸收的魂环属性特性同时我也不单独列一点了,再来说一下魂兽栖息地的变化雪山上面有人面魔蛛,我是万万没想到的这一点真的就喜欢策划改一改你们之前不是说魂兽根据原著习性还原原著的生活习惯吗在这一点怎么说呢?当时看到第一眼震惊死我了顺便再来说一下元素反应以及相对应的克制吧这边直接建议光明对黑暗元素属性的魂兽进行压制以及伤害增加就这样再来说一下同种属性元素之间伤害哪1级增加翻倍就比如说一个雷元素的武魂加一个雷元素的魂兽和魂印这怎么的伤害也应该翻倍一下吧毕竟按照原文说法,不是年限最高最好,而是魂兽是否契合于自身武魂
以上就是我全部的建议了后面又补充了很多点主要是看这次PV测试预告有感而发想到了更多我想玩的内容通过这次的测试来做出了增加了差不多4~5点的一个相对应的这次测试的玩法以及建议优化问题说句实话,大部分的内容真的需要优化一下有的就是战斗体验不佳有的就是探索地图的时候特别麻烦
20.这点我希望增加一些绝学内的玩法呀就比如说唐三从唐门带回来的唐门绝学,其中就有暗器手法各种仙草知识以及相对应的绝学手法这些就比如说鬼影迷踪玄玉手这些等等同样的道理昊天锤又有大须弥锤,炸环这些玩法希望官方以后能加一下吧
提的这几点遇见我也不说全部采纳,但至少有些关键的必须得是这样就比如说第7点给策划以及这款游戏的忠告!第10点关于我想表达的总结!第9点玩家与策划共同得必须负责的重要一点其他的你要看看玩家的共同建议以及吧但通过目前来说我在这里面看到了我的这篇帖子受到了广大斗罗迷以及这款游戏玩家的支持就真的特别希望能够还原一下我所说的玩法意见以及一些特殊的优化建议不需要全部都按照我说的来也可以有些创新,但是一些其他原著要有的希望能还原一下
小梅
:
好好玩
久
期待
我的建议是武魂不要按照主角团来自选可以多做一些还原甚至DIY自行抽取保留随机性 如果担心玩了抽到了不喜欢的直接不玩比如想玩战斗的抽到了辅助可以分大类从中抽 我个人建议还是随机总要有人玩辅助的保持随机最好防止搬砖可以限制一号一角色
不要在拿原著硬套了情怀都卖烂了IP场景剧情可以用但不是要用主角团视角了可以第三方或者原主角团平脆就不要了就同样世界观就行
李勋
:
漂亮
刘亦雄
期待
非常期待《斗罗大陆:诛邪传说》这款大世界游戏。我知道,想要做好一款游戏,就一定需要更多的时间去细心打磨,优化好每一个细节,我相信官方一定能做到。我们用户愿意等,哪怕公测时间是26年或27年,我们都愿意等!所以,加油!一定要做出一个1:1还原原著又完美的斗罗大世界二游!!!
沙发床
:
期待
问春风
期待
给《斗罗大陆:诛邪传说》官方的一封信(建议)
若觉得以下内容有用请点赞,将评论置顶,引起官方重视。建议如下
建议一:延长魂师飞行时长
这是众多UP主共同反馈的问题。应丰富飞行操作的可能性,取消高度限制,体力消耗降低。并且随着魂师等级提升,相应增加飞行时长(飞行 动作优化)。
建议二:优化魂师等级提升及等级限制
体验过很多斗罗大陆题材手游,无一例外都存在等级限制,每天只能升固定等级。这种设定对学生、工作者等特殊群体极不友好,会导致不公平体验。建议官方取消等级限制,提升游戏可玩性;或者优化等级限制规则,比如40-50-60-70……,前40级玩家可一次性提升后且每日可提升10级(预留提升空间 ),40级之前不提升等级上限。
建议三:魂师魂环吸收等级限制
魂师吸收年限较高的魂环,正常弹出魂环最高上限吸收提示。
但高年限的魂环并非完全不可吸收,例如,斗罗大陆一中唐三吸收第三魂魂师,吸收的是万年魂环,而真正的第三魂环限制年限是3000年至5000年,所以我希望官方可以参考一下原著,将魂石吸收魂环,你上限设置为一个不定值,但高年级的魂环又吸收失败率,成功率之分,但高年限并非完全不可完全不可获取。以上建议,望官方重视
以上建议是我关注一定时间候的总结,旨在最大程度提升游戏的体验感与可玩性,减少游戏的单调感。若上述建议存在不足或不完善之处,我会持续关注并改进。真心希望官方能够重视,为斗罗粉丝打造一个更优质、更有趣、更贴合原著、更自由的斗罗手游开放大世界。
这是“我们”最期待的一款斗罗手游,希望“我们”玩到的是符合斗罗粉丝心中期待的斗罗世界,成为值得我们回忆的青春记忆。
@大斗罗大陆诛邪传说官方
我官方我官方多多采纳玩家的意见,积极对游戏作出修改,打造一个完美自由的斗罗大陆手游,斗罗大陆手游变成真正的斗罗大陆,官方加油!我们等得起,我们等待着,归来的一天
还有增加百万年魂兽
黎渊
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纠正一下原著唐三蓝银草第三魂环是出自2000年人面魔珠正常最高吸收极限定义为1764年第四魂环出自万年地穴魔珠是万年魂环第四魂环吸收极限为5000~7000不等
深渊之龙
期待
能不能技能范围不要太大,或者说随着层次提升逐渐变大、变快,就跟小说里一样?就是让整个游戏具有操作性。最好是具有那种只要我天赋异禀,0氪也能击败氪金大佬,只要我是唐三,凭借技巧也能越阶击杀。
加个斗魂区,弄个排行榜,排名越高奖励越丰厚,斗魂区升级连胜奖励跟书上那么说来。甚至可以下注!这个就刺激了。
策划,加油!
虽然整个游戏的立意是很高的,但你们最基础的优化也应该是必须要完成的,至少不能卡,这是最基本的。但制作艺术品嘛,本就是烧钱的事,何况是第九艺术的游戏呢。道阻且长。你们加油!
花自飘零
:
他这游戏魂技范围大小和快慢都是魂环的特性,要自己改的
陌久柒
期待
好多年没看斗罗ip的内容了,之前也玩过几个网页版和小程序的但是基本上都是滚服,所以看到有新的开放世界类还是比较期待。
虽然不知道现在官方制作已经到什么程度了,但是我依然觉得玩家的武魂最好是不要【完全复刻】主角团的的武魂,技能什么的倒是可以照样设置毕竟攻击方式大差不差。看了其他评论区的回复说是开局武魂的选择不是随机的(当然其实我觉得也是随机更好)但是为了游戏体验和平衡以及运营等,可以设置成攻击控制辅助等几个选项让玩家选择,而且可供选择的武魂最好也多样化一点,玩家也不想看到大世界千篇一律的蓝银草柔骨兔琉璃塔大香肠什么的吧😂
剧情方面我希望主角团的成长经历和玩家主线是分别独立也有交织的,比如说玩家和唐三住在相邻的村子有一面之缘所以教玩家学会了玄玉手和紫极魔瞳,然后功法的升级跟玩家等级提升固定,这样在探索开放世界的时候玩家就可以利用功法采集需要的物品。然后主角团在选择去哪个学院的时候玩家也可以自由选择加入不同的学院而不是强制跟随主角团加入史莱克。再就是主线时间线和玩家等级增长速度希望可以拖的时间长一点,在学院修习这段时间可以转型变成其他武魂(如果前期技术有限什么的没有更多武魂选择的话这段时间希望制作组可以多加一些武魂,每次更新的时候可以免费赠送一次转型机会)代价可以是等级下降。
战斗方面,开放世界肯定有人喜欢联机有人喜欢单机,以及还有pvp、pve和休闲,希望这些平衡都能做好,让所有人在不同玩法方面获取的奖励不要差太多(我认为最近在玩的逆水寒手游和燕云十六声在这方面就做的不错)主要依靠外观类物品赚取流水,而斗罗ip属于架空背景不受时空背景限制,可以多发挥这一点。然后魂环魂骨获取概率按照原著不要太高然后可以挂交易,暗器什么的就限制每次战斗只能使用一次。
势力的话前期也根据原著,后期大家等级都高了之后可以开启势力范围内的pvp竞争封号斗罗。
魑魅魍魉
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好想玩,预约好久了,可惜还没行
灵冰
期待
斗罗大陆类的游戏最关键的就是魂师、魂环、魂骨、暗器以及后面斗二斗三出现的魂导器、魂灵、斗铠。
1.因为是大世界开放探险游戏所以一个好的主线剧情很重要而且需要把后面斗二斗三的剧情引出来。中间的万年时间可以自己加一段自创剧情或者将外传里的剧情加入到两代之间,斗二的话可以将提到的日月大陆和斗罗大陆碰撞发生的战争做成剧情。
2.因为时间是不同的所以地图很重要总不能过了几万年还是一模一样吧。(猎魂森林、星斗森林,极北之地啥的大型魂兽生存地建议单独一张地图)
3魂兽.魂兽的种类一定要多。星斗大森林之类的魂兽森林和原著一样设置外围区混合区之类的越往里魂兽越强并且随机刷新不要固定刷新(可以增添一些特殊事件兽潮啊在外围遇到受伤的高级地区的魂兽)。魂兽死后可以采集到一些材料制造魂导器和食物
4武魂.1.不要仅限于原有的武魂比如器武魂可以用些历史有名的武器青龙偃月刀、方天画戟啥的兽武魂就更好说直接拿魂兽来当武魂。2.双生武魂的魂师不要一个拆成两个卖可以普攻多少下或者重击出来个换武魂的键(可以参考一下海贼王热血航线里的司法岛索隆)、用魂技切换也行或者直接出一个切换武魂的键。
5武魂融合技.在大世界开放类游戏个人认为是不太好做的武魂融合技是两个人进行融合的技能但在只有一个人操作的时候使出来就是个问题了(舞丝朵例外这个是自体武魂融合技所以官方也要考虑到这一点)所以这一点官方要妥当处理。还有武魂融合技有的是合体技(幽冥白虎、妖媚、光之霓裳这种的)所以合体后的操作是一个问题。1是只有融合的画面然后造成伤害2.一个人操作方向一个人控制攻击3.由武魂融合技的主导魂师全部负责。
6矿石.暗器、魂导器、斗铠都需要矿石制造所以矿石的种类要多。可以给一些矿石添加一些特殊的采集方式或是采集条件以及特殊的生成条件(比如只在海里或岩浆里生成)。被采集的矿石可以设置品质魂兽身上的一些材料也可以设置品质(完整度采集等级越高采集下来的物品越完整)比如兽皮,獠牙,爪子……
7.可以造一个PVP系统(斗魂场)是处于长草期的玩家有事可做。斗魂场可以弄一个公平的(属性差不多拼技巧)然后再分成1V1(1V1再分成单人用多角色的(这个你们自己定)和单人单角色PVP)、2V2、3V3、团战(团战人数这个就看你们了最好和原著一样是7人最好不要小于5人)、团队赛(团队赛可以和原著一样分成个人淘汰赛,223战和团战)
8魂骨.魂骨可以通过猎杀魂兽或着市场购买获取。每块魂骨都附带一个魂技(十万年有两个)魂师可以选择其中一块魂骨的技能释放。魂骨可以获得被猎杀魂兽的一种自身特性(附加例如曼陀罗蛇的魂骨会附带毒伤加成、毒抗……其中之一个附加属性)。魂骨可以通过吞噬相同的魂骨来提高年限和附加的属性效。
9魂技.每个魂师的魂技数量不要只有那么两三个固定的魂技多设计几个由玩家自行搭配组合
10魂环.如果魂师的魂技是固定的那么魂环就可以在年份和魂兽带来的附加属性下手。年份:魂环年限越高带来的属性属性加成也就越多就向原神的圣遗物。附加属性:魂环可以获得被猎杀魂兽的一种自身特性(附加例如曼陀罗蛇的魂环会附带毒伤加成、毒抗……其中之一个附加属性)
11宗门(战队).既然是斗罗那么肯定要有一个宗门或者战队来当选天下第一宗的名号。而天下第一宗的名号可以通过每一个月(三个月、半年、一年都可以,时间你们自己定但不要太短)举办一场宗门大赛(团队赛)。每个宗门都可以报名参加通过X轮预选赛(每次从个人淘汰赛,223战,团战中选一种比赛方式)决出XXX名(预选赛建议吧报名人数平均分成X组每组五到六个宗门进行循环赛取前两名参见下一轮淘汰赛(只是建议具体根据实际情况来办))再有这XXX名决出16强再将16分成4组进行小组赛小组一二名进入胜者组三四名进入败者组(败者组一二名可以选择挑战下四宗的某一个宗门胜后可以代替其成为下四宗。)。胜者组进行淘汰赛前四名争夺上三宗和下四宗第一败者组争夺剩下的三个下四宗名额。宗门(战队)最多21人。
12商店.商店可以分为基础商店、玩家交易所、流浪商人、拍卖场。1.基础商店里全是一些常见的矿石,食材等基础材料。2.玩家交易所:玩家可以把一些获得不用的魂骨、暗器、魂导器等物品上架到交易区可以自行定价或以物易物。3.流浪商人:流浪商人每周刷新一次商品可能出现魂兽幼崽,仙草,魂骨,暗器,魂导器都有可能出现但稀有物品只收特殊货币(能换抽奖卷的)。同时流浪商人也会发布一些任务可以获得特殊货币。4.拍卖场:每月或1~2周开启一次拍卖会(同样只收特殊货币)拍卖品由系统和玩家一起提供玩家可以提供物品由系统估价做为起拍价。拍卖成功后会抽一部分的利息。
13任务系统.希望设计一个任务大厅玩家可以每天去接取任务,完成任务可以获得特殊货币、金币和知名度(知名度越高可以接到的任务数量越多奖励也越多但同时任务的难度也越大。一开始为XXXX、XXX分XXXX、XXX分XXXX、XXX分XXXX、XXX分XXXXX……官方自己定多少到多少是啥)知名度达到X级(不要太高也不要太低个人建议中间就行)的时候可以自行发布世界任务(任务难度越大需要的特殊货币越多任务难度由系统评估)和接取世界任务
14体力.在魂兽森林之类的地方探险每过多久消耗体力和精力(体力和精力可以随实力变强提高上线或者通过魂师的魂技效果临时提高)体力可以通过时间和吃东西补充,精力能通过时间、魂师技能和睡觉(睡觉时可能触发魂兽袭击)恢复
15暗器.暗器可以购买和制造魂导器可以同理(斗铠建议只能自己打造)。
16领域.魂师的领域官方也要好好的思考一下如何设计。首先有的魂师有领域甚至不止一个而有的魂师缺一个也没有,其次就是领域的的释放到底是作为一个主动技能来进行释放还是作为一个被动技能达到一定的条件才能释放。魂兽的领域比较好解决毕竟魂兽只有到达十万年或是极少数特殊魂兽才有领域所以魂兽的领域完全可以设计成一个主动技能。领域还有一个问题那就是他的范围这个官方也要考虑。
17.魂师的飞行问题:飞行的问题也与魂师武魂有关。一部分魂师的武魂本来就可以赋予魂师飞行的能力而大多数魂师在修为不够的情况下是无法飞行的所以官方要好好想想如何解决前期魂师飞行的问题。希望官方在后面可以做出魂师脚踏虚空的效果
18.希望官方可以给魂师设计一个额外的探险技能就向原神一样。例如海魂师在水(海)里是可以增加伤害、加快游泳速度之类的(海魂师在海里有加成是原著里有的所以希望官方可以尽量还原一下)
19.氪金不要太厉害最好是只能氪特殊货币。不要魂环、魂骨、魂导器啥的都可以通过氪金获得。
20.希望官方可以设计一些魂师的职业:铁匠(对矿石进行提纯,打造暗器,斗铠)、魂导师、设计师(设计斗铠、机甲的)药剂师(炼制解毒剂和暗器所需要的毒之类的)、炼丹师(不同于药剂师炼丹师可以炼制一些增加修为、改善体质、解毒的丹药但不能配置毒药)、厨师(高级的厨师做的食物可以改善体质)、草药师(种植仙草)、采集师(增加采集物品的成功率、数量和从魂兽身上获得物品的成功率品质和数量)
以上仅为个人建议
自律给我自由
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等下给你来个回合制就老实了
三清
期待
作为斗罗老粉,对于本作早已翘首以盼,想象一下大世界+斗罗大陆,这样的邂逅会碰撞出怎样的火花?蹲着守内测机会,好不容易抢到手,终于赶在游戏首测进行了游玩,在两天的游玩下来,已经对本作的未来充满了无限遐想,当然优点与缺点都有,总的来说瑕不掩瑜,让我们先从优点说起。
与斗罗其他衍生游戏相比,《斗罗大陆:诛邪传说》才让我体验到了真正的自由探索与深入互动,其中丰富的环境互动与隐藏的细节生动地还原了斗罗世界,其带给我的体验更像是一次穿越到真实斗罗世界的奇幻之旅:提升魂力,狩猎魂兽获得魂环,获得魂骨提升实力,同时还能自由自在地在斗罗大陆漫游探索,与NPC互动,这不就是我以前梦寐以求地故事吗?现在得益于游戏可以真实沉入其中了。而游戏的剧情与设定还很忠实地还原了原作,开场就是唐三跳崖的故事,而本作很巧妙地把玩家安排在了这段故事当中,紧随唐三跳崖转生到了斗罗大陆。
本作是采用和《原神》类似的设计,广阔的大地图搭配副本组队闯关,大地图可以随意探索,给予了玩家充分的自由度。游戏里还用心设计了许多精美的村庄城镇,而对于其中对于风景名胜的地方,会有专门的打卡点,点击就会进入打卡模式,为玩家提供了截取美照的机会。而游戏的画面美术也比起斗罗的动画高了数个层次,和谐自然且充满玄幻色彩,在材质与光效上更是甩开众多粉丝向游戏一大截,并且目前的还有更高的画面设置没有解锁,配置更好的高端手机可以更加期待以后的画面表现了。
在这片大地图上探索的时候能够发现许许多多的秘密与细节,有许多解密点和宝箱隐藏在世界各处,其中很多都需要玩家通过智慧去发掘,有点像是塞尔达的感觉了,而通过“控鹤擒龙”与钩爪,可以让玩家去到各种各样的地方,发现斗罗大陆的神奇与惊喜,而这些这才是一个丰富的大世界应该给到玩家的东西。
游戏里还有翅膀、坐骑、时装等等系统,很巧妙地和传统MMO的经典内容融合在了一起,有丰富的收集内容,而除了外观以外,游戏的战斗系统也是十分丰富,依托于原作优秀丰富的设定,游戏里同样有着魂环、魂印、武魂、魂器等等战斗养成的内容,这些内容的排列组合之下是成倍提高的可能,在不追求极致的情况下,玩家完全能够自由地选择自己的战斗方式,组建出自己的一套战斗体系,这些都是以往的斗罗衍生游戏无法想象的。
从目前的表现来看,我认为《斗罗大陆:诛邪传说》的未来会是相当光明的,但目前也并非十全十美,何况现在游戏仅仅是处在首测的阶段。
目前游戏内的战斗手感还需要进一步的提升,以匹配自身丰富多样的战斗系统,人物技能与动作的流畅性问题应该会成为未来的一大主攻方向,同时我也很期待在打磨完成以后游戏的战斗体验。
同时游戏当前的内容其实并未完全开放,比如目前还有三个宗门尚未解锁,现仅有昊天、白虎、凤凰、七宝琉璃塔、灵猫五个宗门,而魂力目前也仅开放到50级魂王,待到完全开发原作的100级神级,再现有的5魂环基础上再开放更多的魂环与魂技,将会是巨量的游戏内容释放,同时也在此催催游戏的程序大大,尽快完成游戏剩下内容的开发。
在游戏的付费制度方面,目前主要是卡池和通行证,卡池主要抽取的是魂骨和魂印,而这些内容大多通过肝也能获得,通行证方面目前来看免费内容和付费内容奖励相差不大,并没有要强行逼氪的意图,看来策划还是很在乎平民玩家的体验的。
希望本作能够脚踏实地,同时也仰望星空,不要仅仅只是成为一个普通的粉丝向游戏,而是依托于原作丰富的世界观打造出一个精美的大世界游戏,同时又发扬光大,让原作走向更高更广的地方。
官方
斗罗大陆:诛邪传说
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十分感谢魂师大大来参与我们的测试~我们一定会努力做出让各位斗罗粉都满意的开放世界游戏的!
云升
期待
岁月情怀
追溯至初中时光,首次翻开《斗罗大陆》的那一刻,至今仍历历在目。那时,我是先沉醉于隔壁土豆的《斗破苍穹》,随后才邂逅的《斗罗大陆》。当时班上有几个男生早早就对《斗罗大陆》情有独钟,大家课间时常一起聊书里的剧情,记得当时班上除了这两本玄幻小说外还有一本很火的修仙小说叫《仙逆》。时光荏苒,当初的热门网文小说里只剩下《斗罗大陆》的商业化之路持续辉煌,衍生作品层出不穷,包括外传、动画、游戏等。《斗罗大陆:诛邪传说》便是基于原著精心打造的开放世界游戏。
《斗罗大陆:诛邪传说》的开场剧情基本还原了小说,简单概述便是:小说的主角唐三偷学只有内门弟子才能学习的禁术,最后被唐门发现追杀,被逼至鬼见愁山崖顶跳崖重生,和小说主角一样,而游戏主角亦跟随其脚步,转生斗罗大陆,逐步唤醒前世记忆,开启一段非凡旅程。
游戏目前开放了5个宗门,各具特色,包括唐三之父所在的昊天宗,以及浴火凤凰、七宝琉璃塔、幽冥灵猫、邪眸白虎,玩家可根据个人喜好自由选择。
亮点
《斗罗大陆:诛邪传说》作为一款大世界探索游戏,其优势在于借助其形式能够生动展现斗罗大陆的壮阔世界观。游戏内互动元素丰富,地图上遍布宝箱、采集点和产出系统,玩家可通过“控鹤擒龙”改变地图环境,种种细节都为游戏世界增色不少。如同众多3A级游戏所做,本作也精心填充了游戏世界观,让NPC形象更加饱满,例如别人屋里桌上可能还会有信件,通过这些阅读信息能够很好地充实游戏世界,充实NPC。对于如何塑造世界观,本作若是能够好好借鉴一下其他优秀作品的经验,在这方面一定会是一大亮点。
在画质方面远处的美术效果不错,但是近处纸片感还是较重,我已经是开到目前解锁的最高画质了,除此以外纹理材质与光照效果都属较好,唯一不足的是角色动作略显僵硬。然而,静态画面依然美观。
依托于原著丰富的战斗系统,本作的养成内容会是相当丰富的。魂骨、魂印、武魂、魂环,相当多的组合拼接在一起会成倍地提高可能性,已经可以展望后续游戏在战斗系统上的丰富度了,应该会有琳琅满目的组合可供玩家选择,同时也可以推出配装分享的系统来方便小白玩家。
《斗罗大陆:诛邪传说》作为一款开放世界游戏,如果后续能够好好地打磨,在大世界基础上把原著的世界一步步进行还原,让玩家感受到真实的斗罗大陆,那么本作将会成为一款非常不错的IP改编游戏。在以往听到IP改编游戏时很多路人都是敬而远之,十个改编九个唐,希望本作能够成为剩下的那一个,不只是作为一款圈粉丝钱的作品,而是能够产生共振,成为丰富原作世界观并广泛推广原作的佳作。
亟待改进
因为是首测,目前游戏还有很多没有完善的地方,不过都不是什么大问题。
在过场动画中角色的动作稍显僵硬,尤其是主角是没有说话张嘴的表情的,可能是目前因为捏脸系统的原因还无法很好地支持,这方面应该是很好改进的,优先级也不高;
操作方面很别扭,需要改进,尤其是钩爪,相当难用,还不如直接加个攀爬系统;
操作键位过多,目前右下角就堆积了魂技、攻击、闪避、跳跃、钩爪、鹰眼的按键,容易误触,且过多的按键也导致其中部分按键很小,也导致像钩爪这样的按键极其难操作,连续钩的时候很容易按不到,而且游戏目前只开放到了50级,后续如果开放到100级神级,再多加几个魂技,按键方面将是个大问题;
战斗手感稍显僵硬,手感僵硬也导致连招和闪避目前来看似乎没啥用,而且连招是通过改变按攻击的节奏来触发的,并不是主流的长按短按来连招,基本就是随缘打连招,手感方面可能后续需要提升;
目前BUG较多,我刚刚上线时就卡在了一片似乎是水上的神秘空间,而且按脱卡也没用,重启游戏后才解决。
补充
在氪金方面需要提前说明的是目前内测并未开放付费,所以当前内容仅供参考。目前相关内容主要是卡池和通行证,卡池主要是抽魂骨和魂印,金色保底60抽,红色保底100抽,目前首测资源送得很足,能够爽抽;外观服饰方面很多靠正常游玩做任务就能获得;而通行证方面,免费通行证和进阶通行证差距不太大,免费通行证也能够获得丰厚的奖励。
游戏目前肝度还算比较高的,因为原著系统本身就很复杂,如果要都融合进游戏的话,光战斗系统方面的体量就很大了,但是同时也意味着花样多,在不追求极致强度的情况下,玩家可以玩更多的花里胡哨,这也算是一个自由度的选择吧。
袁怡545451545652
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