艾尔登法环

艾尔登法环

电脑/主机
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8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言4 带图12 长评7 好评中评差评有趣好玩14 画面优秀6 运行稳定性4 游戏平衡1 操作体验1 资源获取1 故事情节1 日常肝度1
推荐:可玩性/ 画面音乐
「那失去的赐福又再一次
回到默默无名的褪色者身上
朝雾的彼端前进,抵达交界地
觐见艾尔登法环,成为艾尔登之王」
在去年的3月份,《艾尔登法环》的全平台销量已突破2050万份。而有意思的一点是,随着冬促的到来,《艾尔登法环》和《博德之门3》这两位去年和今年年度游戏的得主,在Steam平台的销售热榜上同样分别占据了第一和第二的宝座,可以看出仍有不少的玩家在等待着喜欢的游戏打折(坏笑
在加冕为王的路上
老实说,即使《艾尔登法环》的画面表现力已经达到了系列最佳,但单单从画面精细度出发,由于FS社仍处于中型规模,目前还是和很多以技术力见长的大厂有较大的差距。而实际上,在游玩过程中作为玩家却很难发现这样的瑕疵,因为高度统一而又风格各异的美术特征实在是太耀眼了,仅仅通过出彩的美术FS就轻易的营造出了一股宏大、史诗的氛围感
而如果说《艾尔登法环》和系列其他的魂游最大的区别在哪,那么想来也就是本作的“开放世界”。即使“开放世界”在现今这个遍布工业化游戏的时代下已经显得有些烂大街,但将开放世界和魂进行结合这还是首例,更不用提还是由老贼亲自操刀的纯正魂游。在开发团队足够靠谱的情况下,我们也很难判断这一结合的相性是否足够好,毕竟传统的魂游擅长的一个个箱庭关卡设计在开放世界下好像显得不太搭嘎
但事实证明是我想多了,尽管玩家可以在世界中随心探索,但游戏实际上仍由一个个有着精湛制作水平的箱庭关卡组成,但这也使得这个开放世界在初看上去稍显空旷,站在高处放眼望去皆是残垣断壁的荒凉感,而实则在这股子空旷下却潜藏着极为丰富的可消费内容,庞大、高密度的关卡却毫无含糊,加上本作中跳跃的加入,让在箱庭关卡中的探索多了一种角度
在一个兼负大且精巧的箱庭关卡中探索是种什么体验
在开放世界下的魂系战斗相较以往也有着很大的不同,玩家可以更多的利用宽阔空间内的场景发挥“外乡人”的智慧,即使某些时刻复杂的场景也会对我们造成障碍,但在大多数情况下足够宽阔、复杂的区域性战斗能够给玩家的腾挪游走带来更大的可能性,这也就诞生了更多的能打败BOSS的办法,在合理利用游戏规则下的“逃课”虽没有贴身肉搏下显得那么的酣畅淋漓、成就感满满,但其间的正反馈也值得让玩家多多尝试
和战斗形式上的拓宽相似的是,操作系统在这种时刻也稍显繁琐,而对于很大一部分听闻《艾尔登法环》盛名在外初次尝试的魂系新手,想要吃透这一套系统的学习成本可算不上低,再加上魂系游戏一如既往的弱引导,让新手玩家们在很多时候显得有些无所适从。而即便我有一些动作游戏的经验,在本作的游戏中繁杂的操作仍给我带来一些体验上的瑕疵,比如我就常常在按手柄Y键想要切换单双持状态时突然看起了其他玩家在地上的留言和血迹,特别是在紧张的战斗过程中出现的这一滑稽局面造成损血更让我难以接受
学会自己走路
有些玩家说《艾尔登法环》是魂系游戏中最友好的一代,这也的确是很多玩家的共同看法。基由本作的开放世界设定带来的充分探索可能性,在某条道路上打不过就换条道路继续探索寻找变强的机会总是可以的,“三十年河西,三十年河东,莫欺少年穷”这句话在游戏过程中也是切实可行的
想变强,就自己想办法
特别是,《艾尔登法环》在一些有等级要求的区域做出了一些限制,让玩家不至于总在跨级挑战的路上,只要玩家不要一路蹦着主线走,在充分探索下必经之路的“拦路虎”也总能打的过去。在这种前提下,玩家只要放下身段,稍微屈服换条别的道路继续探索,在挑战困难这一驱动下狭间地也总能给玩家带来点惊喜。再加上为了鼓励探索,开放世界中的探索收益也属实吸引人,不管是为了功利性的降低游戏难度,打败前方的BOSS,还是为了角色的构筑,希望探索世界更多的角落,在《艾尔登法环》中的探索都值得玩家漫无边界的玩上数十个小时
胜利永远值得追随
正如最开始说的因为着《艾尔登法环》的初次尝试,开放世界和魂的相性搭配仍处于一种未知的状态,这也使得即使本作的媒体分数足够高,但在玩家身上两极分化明显的评价却也不容忽视
基于弱引导、非清单化的设定,玩家虽然能在游戏中收获更自由的探索度,但因为着魂系游戏的特征,相较于其他的开放世界游戏《艾尔登法环》的探索成本也远远高出其他游戏。在打不过前方的BOSS退而求其次换条道路继续探索的玩家们,不但在这条道路仍存在难度不低且未知的风险,特别是在经过千辛万苦下的探索却很大可能的收益不符合预期,最终的收获对角色的构筑成长无法提供帮助是在探索中常有的事。而在这多重的挫败感、缺乏足够的正反馈下仍有动力在这广阔的开放世界进行探索也着实对玩家的心态提出了不小的挑战
死亡不仅仅意味着失败,胜利永远值得追逐。在现实生活中,死亡沉重可怖,但在游戏中,却可以代表更多东西
希望我们都能鼓起面对失败的勇气,穿着初始装备出门死磕大树守卫的“笨蛋们”,也许他们身上流淌着的精神才是魂类游戏真正想要传递给玩家的吧
「即使引导早已破碎,也请您当上艾尔登之王」
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
如果说别的开放世界是迪士尼乐园,老头环就是一座大型“刑具博物馆”。你永远不知道下一个转角会窜出什么玩意儿——可能是举着门板大剑追你三条街的失智村民,也可能是突然从地底钻出来表演钢管舞的巨型蚯蚓。这里的NPC人均谜语人协会终身会员,嘴里蹦出的每个字都得用诺贝尓数学奖得主的脑子解码。比如当你问“黄金律法是什么”,对方会深情朗诵:“是树根纠缠的叹息,是褪色者腋下渗出的第101滴尊严。”(翻译:别问,去死就懂了)
游戏里的武器库丰富得像个军火贩子的淘宝店:能发射咖喱棒激光的遗迹大剑、自带B-box音效的癫火圣印,甚至还有把剑长得像法棍面包——攻击方式是用它敲碎敌人的头盖骨并掉落蒜香黄油(并没有)。
地图设计堪称“宫崎老贼的恶意盲盒”。你以为爬完十层楼高的梯子能捡到神器?不,只有一封信写着“前有绝景”(指悬崖)。好不容易解锁的传送门,可能直接把你送进巨熊家族聚餐现场。最绝的是地底永恒之城,满大街都是克苏鲁风的水母在跳广场舞,而你要在它们慈祥的注视下偷走祖传夜壶(圣杯滴露)。
至于骨灰召唤系统,简直是社恐福音。打不过就摇人,从会放龟派气功的仿身泪滴到随地大小变的粪金龟,活生生把史诗战斗变成宝可梦格斗大赛。只是偶尔会召唤出痴呆战士——比如你的骨灰大哥突然对着空气狂砍,深藏功与名。
说一千道一万,这款游戏基本上是魂游的集大成之作,是品鉴魂游必不可少的一部旷世之作(˵¯͒〰¯͒˵)
法环是宫崎英高集魂游大成之作,喜欢史诗感宏大叙事大作的小伙伴一定要玩玩试试。
本人忠实的动作游戏玩家,所以本篇评价主要是基于战斗体验来写的。
在当时dlc刚出的一周里堪堪用拒绝的刺逃课打完米塔恩后,过了几天跟着攻略把全成就给做完之后法环的旅途就暂告一段落了,后来听说拒绝的刺和米塔恩都双双被削了。本体的场景设计是你越深入玩越能不断发现惊喜的地方,贯穿整个游戏流程其实四个字就能让你打通关:不要贪刀。这是玩其他魂游给我的经验,也因此让我少走了太多的弯路。
从恶兆妖鬼的萌新杀手初体验,到满月女皇的法爷克星逼着我不得不刷级。黄金之王葛瑞克,小葛还是挺白给的,但是演出也是一流的,初见非常有味道哈。本体的碎星拉塔恩是设计非常好的一个BOSS,开战前的气氛渲染到位,群殴挑战大BOSS万箭齐发以及陨石坠地等恢弘场面至今记忆尤新同时击败后红星坠落细节解锁星星坠落之地永恒之城诺克隆恩。初王葛孚雷哪怕一阶段黄色形态当时也翻车了好久好久去适应他的快慢刀节奏,恶兆王更加被虐得体无完肤但不得不承认是非常优秀的可近可远BOSS设计,而且恶兆王开场前点名批评那群人那段经典咏流传甚至在dlc还在发力。
因为当时入坑没几天马上要出新dlc了,打完恶兆王之后我就着手要跑支线,打罗蕾塔和进银行的近道,银行长也是狠狠地教育了我一翻。二阶段的回血太赖皮了,竭尽全力无法战胜。想尽一切办法最终还是羞耻逃课,玩的法爷把无限蓝泪滴和抗二阶段吸血泪滴凑齐鸭鸭乐一套秒了,不然好好一招一式练会大概率赶不上dlc了这个数值怪真的不是刚入坑几天的萌新可以说克服就克服的,后面二周目倒是学会打银行长了但还是非常不好处理在数值不够的情况下,所以我觉得dlc以这个为标准设置门槛,在这里作为起点有一定用意就是要劝退非深度玩家的。
dlc出来我还是有那么点自信的,因为是新手很多数值上的痛他们不是新手感受不出来,但是dlc因为数值公认变态而且BOSS人均韧狗所以其实把新老玩家拉到同一起跑线上了。dlc🎛️数值合理性:要补幽影树碎片,虽然我也是很少碎片打的,但是少碎片确实很坐牢,基本两三刀就被秒了根本扛不住。
舞狮没多久就过了,刚出来那天中午。下午到晚上打了十几个小时“双月骑士”蕾菈娜(当时看我直播坐牢的人挺多的,那场好像是我第一次直播大几千还是上万人观看),快撑不住然后强迫自己3点半一定睡觉,后面3点12分打赢了,也算有点戏剧化,BOSS设计挺好的真心,就是数值过高,牢法dlc是真的难生存,双月是我第一次见到压迫感无敌高二阶段甚至双刀双形态还能保持优雅舞剑的骑士类BOSS,以前一直以为这种演出和难度本身是矛盾的很难同时存在,感慨设计师这动作设计水平实在太无敌。
梅瑟莫也是翻车翻了不知道多少百次才堪堪打过的,经常开局就被秒掉,后面自己摸索出定番能一阶段稳定处理掉基本就开局鸭鸭乐秒完直接去处理二阶段的蛇形态,二阶段也是很难背板,还是要点反应能力,只能说梅瑟莫如果不是一阶段出招固定,那我可能要栽更多跟头。
再后面卡关就是米塔恩了:
法环dlc是6月21日0点解锁,PC版则于6月21日早6点解锁。而我的水平基本天天直播打,24号才刚摸到米塔恩。说实话对当时还是新手的我而言太夸张了这boss,先是光练了一晚招式一阶段熟悉,但稳定进入二阶段后二阶段完全处理不了。25号也是各种方法试了个遍吧,死几百次绝对绝对有了。因为全程玩法爷的,最早的盾戳轮椅我完全转型不了材料资源不够,后面看到有拒绝的刺的套路才终于看到一点通关的希望。真的很绝望,属于是不碰轮椅把我人打傻了二阶段各种神经刀和全屏秒杀技处理不了一点当时,虽然说多鏖几天肯定也能稍微熟悉点,但是其实用上拒绝的刺也一样不好打,该会躲的招也还是要学会躲,硬刚减伤流新手基本玩不明白。一直到24.06.26吧,凌晨4点41分,半夜的时候打过米塔恩了,那绝对是我从小到大打过最难也是最神经的BOSS,同时也是我鏖战最久的一次BOSS了,粗略估计游戏时长几十小时栽在这里了。打完之后长舒一口气,之后觉得法环再也没有能卡住我的关了,事实上也确实如此,米塔恩是一座山,跨过一次之后,第二次其实心理压力都会小很多了,所以没首通的确实是建议先轮椅过一遍,后面再练心态真的不一样,当然追求上限的高手当然可以挑战自己,至于联机,额,朋友是最宝贵的游戏资源我是找不到了。米塔恩当时没削的初版绝对是粪怪中的粪怪,ARPG游戏史上仅以通关为标准最难的一集都不为过,但确实也锻炼技术,打完米塔恩之后,不光光法环,后面打很多游戏我再遇到难关想想当时鏖战米塔恩的情景我就能找回自信,这么夸张的强敌我都能战胜了,还有什么是我克服不了的,打打米塔恩就老实了。
新老玩家应该都很少我这种路径的哈哈,其实只打完了银行长-鲜血君王蒙格就直奔dlc了,打完米塔恩再回头推一周目主线。
之后找到了仿生泪滴,解锁了摇人新玩法,之前的骨灰完全不抗打特别再dlc里我也不会升级骨灰两下就死了,找到仿生泪滴再加上我在dlc里头技术的锤炼,后面就是轻松模式了。
双石像鬼-女武神(女武神说难也难,但是怎么说呢因为我是先打dlc再回头打本体的,女武神说实话翻车次数没有dlc里头的双月和梅瑟莫那么多,更别说拉塔恩了两者不在一个量级上,基本上掌握了躲水鸟通吃了当然水鸟节奏还是非常难把控我当时基本是靠摇人和数值碾压来压制流打完的)-火焰巨人-黑剑(黑剑确实眼前一亮,天空之城的设定本来就很让我眼前一亮,黑剑的设定就非常ok哈,难度也合适体验非常不错)-初王完全体还是很过瘾的,我已经受够了这些繁文缛节更是经典中的经典,力量正式为王的理由,堂堂正正和他打一架吧,男人之间的对决!后面打完拉达冈和皮蛋就一周目结束了。法环我觉得都是过程比结局好看,结局都是太多隐晦暗喻,跟以往魂类也类似要靠自己去解读,一千个读者有一千个哈姆雷特,而不是给出完整结局无争议那种。因为当时已经做完了和菈妮老婆结婚的支线,所以我的第一个结局是星星结局。
当时有想过要不要法环到此结束,体验过就算了(因为播法环其实也没人看,那段时间我收入基本是剃光头的,纯纯成了自己玩游戏了)
以前也玩过几个魂游,高中时朋友家的ps4打过血源,亚楠的恐怖血腥、细思极恐的设定(亚楠人的疾病来自于无法克服的血统和BOSS的高压迫感)给我留下了很深的印象。当年帕斯卡契约也是基本dlc也全部过了一遍,法环诞生于2022,而我入坑的时候已经是dlc快出的时候的2024年了,也基于开始全职up尝试才有时间让我想补什么就补什么。
但是法环本体+dlc加起来几百块了,感觉不体验完全又没赚到钱那是真的亏麻了,于是衍生出打出全部结局的想法。
果然没让我失望,法环的精髓之一也是多周目和全收集。
死眠少女的支线真是太美滋滋了,大家玩到就懂得都懂了嘻嘻,成年向了。-死龙的设定还算优秀-祖灵之王其实藏得挺深的,不看攻略感觉也知道那里藏着有东西但是自己找就是非常不好找,还是跟着攻略走好点(然后隔壁步云鹿的招式确实超级像只能说)-天空之城龙王(龙王是一个非常优秀的隐藏BOSS,触发的条件太意想不到了,设计这么强大而用心的BOSS放在这么隐藏的彩蛋里,小高是真不怕玩家错过体验不到呀,这么有自信!!!)但其实龙王也不算难打,就是死亡惩罚每次死后要跑老长一段路回去了
-之后二周目打出了艾尔登之王结局
当时我都觉得卧槽原来法环内容这么大,自己玩了流程百多个小时也只是管中窥豹,还在藏还在藏。
之后三周目补一些隐藏BOSS,铁棘,狮子混种,拉卡德,下水道蒙格(王城下水道也是地图设计特别特别精巧的,但是对于路痴过于不友好了以至于看攻略跟走都迷路那种,但是意境到位哈,下水道就是要这种feel哈宝)-诺克史黛拉隐藏地图龙人士兵
达成癫火之王结局,算是比较黑暗的结局吧癫火,但是也非常有意思哈眼睛冒火。
之后再下一周目把各种骨灰,传说中的武器、护符、魔法祷告全部收集完,我的艾尔登法环全成就就达成了,基本都跟着攻略走哈,我自己探索收集比较笨,也是个路痴就不折腾自己盲摸了。
7月10号凌晨3点达成的全成就。
也是我人生中第一个全成就白金档游戏,献给了法环-老头环-艾尔登法环。
但关于我的法环之旅也还没结束,在这之后发现武器系统非常多种多样,用法爷玩了几个周目,也玩了几下双月的双刀和舞娘的舞剑还不够尽兴,反手剑又太轮椅了感觉等级上来后没什么搞头。后面就尝试了全套流和佛山无影脚战技,那是真的好玩。
后来赶上黑神话发售,以及当时全职做自媒体的我战双和鸣潮都有一堆视频要做,为了生存很多代肝的黑奴活也非常耗时间,就算过一段时间继续像以前一样出去打工了感觉能留给我去自由探索老头环的优先级也还是不那么高,但是阿祖的速通之前关注了很长一段时间,前几天都还在看他再创新纪录和抽象直播,感觉以后有时间还是会回来继续探索各类武器的体验和BOSS的深度练习的,丰富的武器系统可探索的空间非常大,不同流派的体验也让这游戏常玩常新,不过如果把内容全部探索完也会长草吧,留一点空间当给以后回归留惊喜了玩的时间可能不算长但对法环还是有点感情的。
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竹染 : 这游戏确实很值得一玩,有时也被虐的很难受,但正是因为有难度,才有让人不断挑战的动力,以前听说难度高不敢买,后来玩了一下确实惊艳无比
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作为我的第一款正统魂类游戏,法环给我太多惊喜。以前的我总是以为魂类太难不适合我,偶然有一次接触了宝宝魂《蟹蟹寻宝奇遇》,才对魂类产生了莫大的兴趣。
打开了法环,我先捏了两个小时的脸才进入了游戏,捏脸系统挺有趣的。开局职业并没有选择最多人推荐萌新玩的法师,而是选择了近战的武士。然而前期果然受苦颇多,但是在我不叫骨灰拿着狗刀坚持不懈打败小葛的那刻,我真正感受到了近战的乐趣。后来走了信仰战士流派,游戏体验非常好,有很多酷炫的祷告和武器可以玩。
除开法环那自身变强的成就感,它吸引我的还有地图美学设计和地图箱庭设计。
初到宁姆格福野外,仰望远处的黄金树,我知道那是我的目标,也对这个世界未知的一切产生了莫大的兴趣。利耶尼亚的沼泽湖畔、盖利德的猩红遍地、亚坦高原与王城罗德尔的黄色光辉、天空之城的崩溃凋亡、火山地区的炙热烈焰、雪山地区的大雾茫茫。还有各个地下区域那虚假但美丽的天空。每次见到都会吃惊。也拍了很多自认为好看的照片。
史东薇尔城的箱庭设计我认为是法环中可以数二的,圣树村是第一(地图深度和高低差更大)。让我充分感受到了“宫崎英高的恶意”,死角偷袭的小怪,极其狭窄的房梁木,各种恶心人的敌人,“不能从这一侧打开”的门,还有死亡重新跑图的痛苦。但我还是很享受自己开图时的那部分惊喜感,法环对于探索欲把控的十分到位,走到一个岔路口,你虽然深知危险,但仍然会勇敢向前探索,然后再骂上一句老贼恶心。
在这个破败黑暗的世界中一个人冒险,是我那段时间最喜欢做的事。一玩进去便是沉迷,做了全收集全成就还是难以忘怀。总之,一周目的体验非常不错!
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当魂游新手遇上老头环,哭着挨打跪着游玩
近年来,魂系与类魂游戏百花齐放,精品倍出,魂游的受众与喜爱者也越来越多,而《艾尔登法环》作为其中的佼佼者,以过硬的实力拿下了2022年年度最佳的奖项,成为了又一部大火大热的神作,也成为了很多人慕名而来入坑魂游的第一部作品。老头环对于新手入坑来说确实算得上“友好”,它有着专属的新手教程和开放世界的设定,可以刷级、智取高阶装备、招骨灰招大哥等尝试多元化玩法,更适合普通玩家,尽管如此,第一次与魂游的接触还是让我“叫苦不迭”:
一、画风阴暗诡异,令人咋舌
魂游大多都风格黑暗,《艾尔登法环》也是如此,恶心的怪物、诡异的神明、死不瞑目的君主,从入场CG就开始透露出阴暗邪性,进游戏后更是整个人被压抑感包围着,走到哪都无法摆脱。游戏的画质十分精细,斗蓬上的羽毛,废墟里的尘埃,角落里斑斑点点的血迹,怪物身上流淌着的脓水,挂在空中随风摇摆的残肢断臂,一切你想看的与不想看的都被展现得清清楚楚,让这个残败的世界无比真实而有代入感。
敌人的画风更是血腥暗黑,要么浑身肿胀,恶臭不堪;要么歇斯底里,接满异肢;要么恐怖疯狂、身浸血水,大大小小的怪物都像地狱里爬出来的恶鬼,令人猛掉san值。在游戏中行走时仿佛身处一场噩梦,一切都让我觉得浓稠沉闷,连呼吸都是腐朽的味道,好像绝望化成了实质掺杂在了空气里,《艾尔登法环》最厉害的地方是能将这场噩梦表现得淋漓尽致,虽然可以左右剧情,但仍有种深深的无力感,站在交界地时的那种灰暗和压抑,压根没法让人认为成为艾尔登之王会对这个世界有什么好的影响,只是苟延残喘罢了。
二、难度系数爆表,欲哭无泪
如果是第一次接触魂系游戏,那么最大的感触就是难,难到两分钟死一次,难到寸步难行,难到抹着眼泪,不懂为什么小怪都能轻松打过我。在接触老头环之前我以为翻滚的作用是拉开身位,翻出BOSS的攻击范围,玩老头环之后我才发现翻滚的作用是用它零点几秒的无敌时间规避伤害,规避那根本反应不过来的快刀,和不知道什么时候才会落下来的慢刀,尝试翻滚拉开距离根本没有用,BOSS的刀就像锁头一样在空中转体也得冲你而来,如鬼故事般不管翻到哪一边,BOSS的脸和要落下的刀永远正对着你。
前期容错率还很低,你打对方十几下才能打死,对方打你一招就秒杀,走位失败全部重来,对技术和耐心是一种极大的磨练。但是角色的成长是十分明显的,成长的不只是屏幕内的褪色者,还有屏幕外的玩家们,一点点把等级刷上去的过程中,玩家技术和熟练度也会有质的提升。在无数次的失败与尝试之后,BOSS每个抬手都知道该如何应对,然后看着曾经不可撼动的敌人倒在身前,以绵薄之力易大山,那种成就感会给人带来无比的快乐,所以难是这个游戏的泪点,也是爽点。
好不容易干掉BOSS很爽,但不会一直爽,就算打得过BOSS出门还是能被一群衣衫褴褛的小喽啰砍翻在地,这个游戏就是给个巴掌赏颗糖,糖没含化又扇一巴掌。什么叫深刻——把充满希望的未来撕碎给你看,当你沉浸在胜利的喜悦带着满满的魂转身离去后,以后做梦都会记得在哪个转角有个小怪给你来了个背刺,想起这个游戏都要咬牙切齿,大骂老贼心理扭曲。
三、世界广袤自由,乐趣盎然
《艾尔登法环》拥有着极其广袤的开放世界,高度自由的同时缺乏明确引导,开局就给了人一个小目标:成为艾尔登的王,然后直接把人丢在荒野上,别说当艾尔登的王了,艾尔登的草都打不过。
开放世界的魂系游戏,有趣又折磨,一切都得用死亡来探索,新手不看攻略自行摸索很容易卡进度。但是在无数次迷路误入险境,又看到险境之中另有空间后,我才发现这游戏就是没有明确的路线,就是要你乱跑,没有目标就是游戏的乐趣。山壁下面还有山壁,地道旁边还有地道,多的是悬崖暗藏玄机,多的是绝境别有洞天,到处乱逛总能碰到惊吓或惊喜。
没有必须要打的BOSS和必须要过的任务,打不过的时候完全可以绕路去其他地方刷等级,或者投机取巧潜入高危地带偷高阶装备等。开放世界意味着自由,意味着玩法多样,意味着探索性极高,一周目全部打完加探索要100个小时以上,可见这个世界的体量之大,内容之多。
四、地图设计精妙,大为震撼
这个游戏展现的另一个亮点就是巧妙的地图设计,地图给人无缝衔接的感觉,从天台到地道四通八达,各个拐角后面都有暗藏玄机的可能。初次颇有感触是在史东薇尔城的顶上飞檐走壁,顺着一条条看上去几乎不能过的小道挤过去时别有洞天,地图没有空气墙,能看见的地方几乎都能爬都能走,那种“初极狭,才通人,复行数十步,豁然开朗”的感觉令人大为震撼。
哪个地缝能藏什么陷阱,哪面墙上能偷偷趴着怪物不被发现的设计也让人“大为震撼”,保证人死在地图设计上的次数不会比死在BOSS手上的次数少。在打上联机mod和朋友们一起玩后,我很惊讶地发现朋友们都是能背图的,从哪个死角藏了个小怪,到怪物的哪一击会引爆火药桶,哪条路要注意时机,哪个瞬间需要翻滚,他们烂熟于心。
我这才感觉到魂游的强与弱或许没有那么重要,大家都是在一次次的死亡与尝试中摸爬滚打,等熟悉到死亡还未到来,你就能闻到它的臭味时,等难题还没出来就能被你化解时,等如此巧妙阴暗的地图设计都无法难倒你时,这种成就感是无与伦比的。
五、别人的老头环:猛如虎;我的老头环:窝囊废
第一次尝试魂系游戏,我真正让体会到了极高的风险与极高的收益并存的亢奋与刺激感,不知道是害怕还是期待,每走过一个拐角我的心就像被手捏着一样提起来,肾上腺素和血压飙升,每次不小心被背刺死,掉了全部的魂还没办法找回来时,又会气的哇哇大哭,然后咬牙继续旅程。
玩了十几二十个小时后,大家的变化是操作变强了,而我的变化是学聪明了,碰到打不过的怪物就尽量挑个敞亮点的地方死一死,方便复活回来捡魂,或者在守卫看不见的地方变成一只火炮悄悄挪进城里,被发现就踏上风暴足直接逃窜。
对于实在不擅长魂系游戏的我来说,“窝囊废”打法给我带来了十足的乐趣,开放世界是具有包容性的,一千个人一千种玩法,这也是它适合新手入坑魂游的原因之一,如果你想尝试属于自己的第一款魂游,那么《艾尔登法环》确实是个不错的选择。
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一只哈基米 : 你的评价成功把我看笑了
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Kaito
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玩过
【黑暗奇幻的终极体验】
如果说有一款游戏能满足年少对剑与魔法世界的想象,那选择可能有《巫师3》《上古卷轴》《博得之门》等很多选择,而如果加上黑暗奇幻的限定,那只能是魂系列游戏,而这其中的集大成者就是《艾尔登法环》。
手游ARPG如原等限于手游营收模式的限制,很多设计受限。所以如果有条件的玩家更应该尝试一下买断制的法环。
【世界观与隐藏式叙事】
法环的世界观由《权力与游戏》原作乔治马丁设计,一个女神陨落,律法破碎,经历了漫长战争的末世。这些世界设定在游戏中并非通过cg播片或者文本说明直接给玩家的,而是通过场景设计,npc剧情等暗示玩家,这种自我发现的顿悟感在别的游戏中难以复现。
【难以置信的设计密度】
抛去宏大的剧情,单论玩法本身法环也是优秀和独特的。操控角色在上下三层的开放世界自由探索,从一无所有的白板到成为艾尔登之王,征服幽影之地,期间可以收集到近400种独立建模的武器,是的,是四百不是四十。还有近100个战灰(技能),每一个都是特别的动作模组,近200种法术或者祷告,每一个也是独立的动作和特效。同时需要面对从弱到强的各式各样的敌人,包括165个BOSS敌人。
光听数据非常离谱,实际上这并非发售前的宣发,而是如假包换的终极堆料,不是换皮敷衍而是真正的设计。这些内容也不会让你氪金氪命,只要你真正的沉浸这个世界就能自己发掘。(或者看攻略未尝不可)
【挑战是核心体验】
可能很多不熟悉魂系列游戏的会认为这些游戏出了名的难,不可否认的是早期的恶魂,魂1等确实在机制上有相当的难度,而从只狼再到法环这个阶段,Fromsoftware已经为了面向大众玩家调整了设计,删去了很多恶心的机制,当然还是只保留了核心的战斗体验,也就是“战胜自己“。
为什么是“战胜自己“?作为一个PVE为主的游戏,你和BOSS的差距很多时候是人和神的差距,甚至在前往挑战的路上一个陷阱一个喽啰都能杀掉身为褪色者的你。
但是法环的褪色者是杀不死的,只要能战胜想放弃的念头,能战胜激动发抖而失误的双手,玩家永远在成长,在最后战胜强敌那一刻也就是战胜了自己。
另外法环里还有很多npc和骨灰(可以理解为灵体)帮助你战斗,难度上来说就算是完全没有接触过魂游戏的新手也可以愉快的玩耍。
【联机机制】
法环里还有其他很多有意思的设计,比如召唤其他玩家一起推图打boss,或者入侵别的玩家世界,谏言和异步联机等,关于谏言系统我写了帖子感兴趣的朋友可以看看https://
www.taptap.cn/moment/570911697112401934。
总之推荐所有对黑暗奇幻有兴趣的朋友都尝试一下,不会后悔。
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: 干就完了
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