首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
发布
下载 App
详情
评价
71
攻略
论坛
艾尔登法环
电脑/主机
9.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
玩家评分
9.2
71个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
9.2
71个评价
5
4
3
2
1
媒体综合评分
97
6 家媒体
94
Metacritic
100
TapTap编辑
100
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言
5
带图
19
长评
12
好评
中评
差评
有趣好玩
24
画面优秀
9
运行稳定性
7
操作体验
3
资源获取
2
游戏平衡
2
故事情节
1
日常肝度
1
夜尘
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
100h了,正好来评价一下这款游戏,先说结论: 这是一款并不适合所有人的好游戏,优缺点都很明显。
优点:
独一无二的地图美学,龙,剑,魔法,满足你对西方魔幻世界的全部幻想!
极其精致的地图设计,宫崎英高的看家本领,地图曲曲折折,路永远不在你能看见的地方,尽管推图过程可能痛苦,但当你踢下梯子,从另一侧打开房门,看到自己来过的路开过的火,你一定会为地图的立体感惊讶
无敌耐玩的丰富战斗:丰富攻击模组是法环战斗的核心玩法,独特的祷告,魔法,战技可以让每一次收集都有新鲜感,搭配护符和不同流派,大大增强了游戏的耐玩性
特有的碎片化叙事:值得回味的剧情设计,逐渐了解真相的新奇体验,值得深挖的背景设定,对于没接触过魂游叙事的玩家来说很有吸引力
开放世界:在法环永远不存在卡关的说法,打不过的敌人都可以通过提升自己的实力(装备)再去复仇,轮椅武器众多,苦手玩家合理利用骨灰也可以武无痛战斗。
缺点(往往更重要)
1,魂游通病之弱引导:所有道具都散落在各地, 支线永远不会告诉你具体位置,做没做完,做到哪了,下一步去哪对不看攻略的人来说根本无从得知!
2,数值游戏:不同区域数值明显不同,前期刷钱手段有限,效率低下,没有一定等级打boss是根本不切实际的!
3,战斗平衡:法环轮椅众多,导致用和不用是两个极端......很可能硬打和不硬打完全天上地下,你还搁这一下一下弹反呢,成熟的法师已经打完开赐福了
4,不得不品的恶心人设计,真的,好的游戏自己会说话,法环有的设计就是明摆着要恶心你,且毫无必要,腐败湖,各种墓地,雪原....不问候宫崎英高祖宗的人可以马上去领诺贝尔和平奖
综上所述,对于完全不看攻略的人,这游戏简直是从一个牢坐到另一个牢,所谓剧情和所谓美学是体会不到的,而看攻略又注定会失去一点自我探索的乐趣,所以如何做好平衡是要考虑的。艾尔登法环再怎么适合新手,也毕竟保留了所谓魂味的小众设计。
如果自己不喜欢看攻略,又没有合适的人可以带你,那么是否要入手这款游戏,就是要好好考虑的问题了。
尽管引导已然破碎,愿善良和坚韧的美德伴随着你,指引你到达那瀕临毁坏的王座
??
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
在马上!开始!不对错了..这游戏得看看攻略、不然会错过很多支线剧情,很多东西都是刻意去藏的,包括一些地下密室.没攻略一辈子找不到.
评价满分..已经完美通关..手残党..我来讲讲心得.
上手直接玩,但是有一说一,新手不要怕所谓大树守卫,我刚出门都没看到大树守卫,人在右边路上呢!正常更本看不到,除非你特意去招惹他,所以我真的不懂所谓被大树守卫卡几个小时的,是刻意的招惹还是云玩家,人大树守卫又没摆你脸上..无语
..我刚出门就看到了赐福,白面具我都没看到,直接前走干死几个小怪,然后被蝙蝠追,然后到关卡前方..不会了..没错 我不会玩了,不知道要干嘛.
于是掏出老戴的保姆级的教程,8个小时后征服了史东微尔城..随后拿出了老迪的支线教学.没错..不会就要看攻略.又一段时间后..艾尔登法环..无双..
最后手残的我打不过就刷魂,刷完继续砍,砍不过就接着换武器砍。终于在200级的时候几个命定之死砍死了皮蛋,并用攻略学来的保存大法一周目全结局.全成就.几乎全收集.
为什么是几乎.因为我错了一个支线少了一个古龙岩矢色锻造石.
所以我和你讲、,想要一周目全体验,全收集全地下洞窟,必须看攻略,不看攻略不可能的,这游戏很多地方藏的特别的好..我找地下密室都是这呢?我靠?重点他有大量隐形墙、你得一个一个敲打…还有一堆鬼打墙密室..
真的下水道不算什么.下水道都属于好找的了..要不你试试那个传送来传送去的鬼打墙密室看看...
如果你不想看攻略,我给你几个建议
1到新地区先想办法收集地图,这游戏地图很重要.很细很精准,异常精准..
2 多收集黄金树种子.血瓶很重要..
3 如果不想错过支线请看攻略,别瞎逛,解锁一些区域后支线会直接断掉.例如提前解锁巨人山谷导致我直接断了白金之子支线.…4武器升级很重要
5 猎犬长牙除了最后的连战BOSS没用剩下都用的,可以全杀
6 仿身泪滴是个好东西..7 狮子斩是好东西
8关卡前方赐福点附近可以多待会,有好多好东西.车子的箱子是可以开的,巨人的箱子也是可以开的而且开箱子开门过程是无敌的..哈哈哈
一些我碰到比较难的BOSS
1熔炉骑士..这个折磨我好久最后就给个龙尾.我到最后也没太用,这个不要看老戴视频就打,前期挺难的,后期再说
2 卖战技小屋那 有个玲珠猎人,也不好打前期别打别听老戴的.没必要打,没好东西..你用不上
3 中期的 盖利德的灵珠猎人非常厉害..但是可以逃课,去旁边商人买满毒箭.召唤,骑马上房顶,开始射击..4 索尔城第一高手,开电梯门后.然后就别正常道走了..进大门右走往前,坐电梯就到了,能绕开小怪的……打老将的时候,网上所谓腐败喷这个逃课那个逃课都没用,别信 也别去学..老将已经改了,人不会因为腐败就咔咔掉血..
进去先放大哥,然后去干掉一定要干掉索尔城第一高手,我40血人也是两刀大残..那里大残基本等于死,人家不会给你药瓶机会..大哥吸引仇恨,你就往死里干双刀那家伙.打完再打盾,最后收拾老将
5 拉塔恩 旁边有召唤印记,把人全召唤出来再加大哥好像有5个还是4个(不算我)。然后你的任务就是看戏.没事召唤的死了实际人物还在呢…拉塔恩轻松干掉注意躲流星
6 女武神 召唤.大哥 然后躲水舞.往死里打他,他打人能回血,别让他连起来...女武神二阶段.拼命往前跑.大哥揍他,二阶段只要躲过第一波,挺简单的7 仿身泪滴。脱装备,进门穿装备 开揍
8 人面狮子那像 这时候我还没解锁银行、别贪刀就行落下就打 别一直打,后期这玩意就小怪.9火焰巨人 大哥 一命过10 龙王 伤龙油脂安排上
11 最后boss。用黑剑的战技打有奇效..俩我都这么打过的..
我最后是血40 力气70敏捷56。蓝和绿好像都是30多剩下的是信仰。手拿黑剑或者猎犬长牙还有火焰赐我力量和血刃…砍瓜切菜
爱睡觉的水塔
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
第一款在PC玩的3D动作游戏,前期不习惯镜头非常晕3D,大概打到出希芙拉河还在晕!
————————————————————————
我是冲着西幻世界观、剧情和开放世界探索玩法来的,对战斗没有那么渴望,
但由于主要玩法是见人就砍,所以到后期砍人砍多了已经麻木了,看剧情的时候也满脑子我们待会儿要砍谁。
感觉自机只是被雇来给这一大家子解决亲戚关系问题的智力9的打手。。。
——————————————————
连续打了很久的时候压力一直很大,。好想离开(于是用力推图试图离开),全成就通关之后有一种终于忙完了可以放松了的感觉。真·给大忙人玩的游戏
连续通下水道+天空城的时候着实被杀人的情绪深深感染了,好想把什么人背摔然后按在化份池里互殴。
————————————————————————————
选择了流浪骑士-力敏,因为不熟悉玩法所以猎犬长牙从头用到尾,为了不暴死谨慎地把等级控制在能3刀能带走每个地区的小怪的范围内。(除了天空城和圣树,打得我有点死了)有了骨灰之后boss战还是比较轻松的,费劲的点还是小怪群聚和跑图...这种跳跳乐我是真玩不来,以及我会恨一辈子圣树和王城的俩骑士+腐败树灵和盖利德神授塔,,,
全程打下来虽然说能感觉到作者有某种坚持在,并且战斗系统很丰富,但绝对没有觉得先m后爽的部分是爽点,完全没有征服感和苦尽甘来感只是无奈地笑了。
————————————————————————————
另外这里面的人物故事是我喜欢的风格,很多角色都是概念化身,但喜欢也只是喜欢编排和文本,人物表现这方面的游戏体验稀碎。我在80%的游戏时间里杀小怪找路到红温,根本没有办法当场把对人物的情绪连在一起,更何况本来就看不清路还要在一大堆树里找出三只睿智npc。只能通关之后慢慢梳理,但这就不是“玩游戏”的内容了。就算碎片化叙事也碎得太不显眼了....
——————————————————
总结:肯定是很沉浸式体验了的,没有觉得买亏了,但是有的地方根本就是在提纯受虐狂。
感觉没有喜不喜欢的心情....不算好评也不算差评吧。这游戏可真是个游戏啊!
佛系小阿姨
:
好好好
look
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
玩了几百个小时,游戏是不传统的类魂,手残玩家可以入 有轮椅,有骨灰,只要你刷级等级碾压可以打过去轻轻松松,但是心态不好的玩家慎入,毕竟这个游戏的怪很多都是转角遇到爱,很容易探图死个十几次特别的墓地洞穴
大世界的玩法很多样性,剧情碎片化,如果是追求剧情不太推荐去玩,追求大世界爽玩,战斗爽可以入手,只要你能接受无差别的粪怪攻击建模大到溢出屏幕无法锁定 你会觉得这个游戏非常爽
画面一绝,到处都是风景,我忘不掉第一次玩这个游戏的时候刚进到游戏的震撼感 带给我视觉上的享受
再说一下战斗,嗯打击感基本没有,战斗也是的背板,翻滚,无敌帧,战斗比起某些游戏还是有所不足
但是总得来说,买入不亏耐玩
回
:
这可是小高的正作正儿八经的魂游
看v开始v了
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
可玩性非常高的一款游戏,不同于传统的魂类游戏,艾尔登法环是真的适合新手入坑的魂游,不像只狼打不过就是打不过,法环好就好在打不过可以偷偷发育后期靠数值碾压,另一个优点是开放世界,任何一个地方都可能藏有意想不到的惊喜,宫崎老贼在许多意想不到的地方给玩家带来新的体验,地下墓穴,王城下水道,火山府邸,带给我深深的震撼,不同的地区丝滑的连接到一起,让人的心情跌宕起伏,法环可能不是画质最好,特效最好的魂游,但却是可玩性最高的魂游,不往下走永远不知道下一步遇到的是什么,最后提醒一下新手,开局骑马的可以跳过,不是必打的😁
因高专业度入选
十六夜星语
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
艾尔登法环----不完美的神作
自老头环解禁至今,我的游戏时间已经达到了七十多小时,我希望可以以这七十小时的游戏体验为基础,给大家聊一下我整体玩下来的体验。
前排提醒:本文仅代表我个人游玩过程中的体验,可能会显得主观与略微情绪化,如有偏颇或令人不适,欢迎评论区指出和平讨论,请多包涵。
本文中可能更多的是说老头环的缺点,因为优点实在有太多人吹过了。(写完后默默补一句)
令人着迷开放世界与出彩的地图设计
可能是受育碧式开放世界影响,我个人比较喜欢在每一张开的地图都仔细锄一遍的原因,我现在依旧未解锁王城之后雪山区域,但是依旧可见老头环中开放世界面积之大,甚至在这一层开放世界之下依旧有着面积不小的地底世界与诸多矿洞,墓地之类的地点,让我到现在都未产生过什么重复且无聊的感觉,让我经过七十小时的体验后现在依旧能对新地图与未探索场景感到新鲜与有趣。
有时你听见空灵悦耳的歌声,想去一睹芳容却被现实的丑恶(是真的又丑又恶)所击退;有时你骑马奔腾在大道上,前方却出现两伙势力的激烈火拼;有时你正兴冲冲的开启一个宝箱,却被莫名传送到了一个危机四伏的洞窟......种种体验很难不让人对这么一个似乎随时都有新鲜事物发生的世界着迷。
除开野外的大地图外,本作相对线性的流程部分也非常出色,诸如史东薇尔城,魔法学院,王城等地图无论是美术风格还是地图结构设计都是一贯的超高水准
同时因为本作中的褪色者有着让不死人羡慕的膝盖,在地图探索设计方面更加立体。各种屋顶和需要跳跃抵达的隐藏区域也使城市复杂度更高,相比于黑魂当中线性的探索,中途开近路的流程相比,老头环的探图有时很简单——对着城墙往下跳就可以到达下一个区域,这使得整个地图探索乐趣和难度都提高了不少。(而且有时候很容易漏道具)
自由的无引导与不自由的强化
作为一个无引导开放世界,老头环做的非常彻底,除了赐福点会有一缕金光顽强的为你指出大卢恩的方向外,再无其他指导,全由玩家自行探索。
地图上不再有一个个大大小小的感叹号与问号,你遇到的每一个角色,他们的对话与给玩家的任务不会再有个任务簿去将其一一记录(如果你真的掏出个小本本记着也不是不可以)。你可以与一名又一名NPC的邂逅,参与到他们的旅途中,挖掘出潜藏在主线背后的故事。
当然,在这种高度自由的支线进行方式也导致我很难事无巨细的照顾到所有NPC,经常会漏掉一些任务环节甚至直接跳到角色的落幕。
比如说我一直没有注意到大赐福中的一名NPC,结果当我第一次发现他时他已经奄奄一息,不久就离开人世了
虽然无引导的设计给游戏带来了极大的自由,但是玩家依旧会受到诸多限制,除开敌人强度之外,最大的问题应该是骨灰与武器的升级。
老头环中的升级素材被细碎的分为了足足十个档次,而从低到高升级也必须要素材从低到高使用,自由探索的后果很可能是身上囤积着不少五六级的升级素材但是武器和骨灰却因为没有一二级的升级素材导致无法获得提升,而获得的材料无法马上用来强化自身,面对的又都是难度颇高的敌人,自由探索的热情马上就会被浇灭殆尽,转而寻找更加符合自己需求的,也就是制作组设置的“既定路线”进行游戏。
因此,老头环中脱离“既定路线”前去自由探索的,也大多是去提前收集强力武器/战灰/技能的,你说是不是,陨石杖/岩石术?
唯一真神法爷与其他的不知名孱弱玩法
我觉得,目前老头环中职业强度严重不平衡的状况玩过游戏的应该都会有些体会。我本人依靠坐牢近战通关魔法学院之后不久也是洗点转型成为了高贵的法爷,前中期有陨石杖+岩石术的无敌配合,后期开始有持续十多秒不耗蓝的蓝秘密露滴加彗星亚兹勒的强力炮台combo,很相信目前还有什么其他玩法可以在有如此低的上手难度的同时达到法师这种程度的可怕dps。
也因此只要你选择了法爷,似乎老头环就变成了简单模式,加上一把强力的智力补正近战武器,一个全能法爷就那么诞生了。
如果你看到一个人耍太刀拉大弓抡大剑,不要误会,那个人不是武士,而是一个正在体验生活的法爷。
而事实上,除却流派本身强度之外,老头环中的怪物与BOSS设计也是让法爷成为爷的资本之一。
种类繁多的敌人与难受战斗体验
老头环中敌人的种类数量之多令人咂舌,从威严的国王军精锐骑士到看着就掉san的手手怪,从天上的飞龙到地上的螃蟹都在游戏中作为怪物出现,其种类之多让我前期从新手村到史东薇尔再到啜泣半岛都感觉一直在遇见完全不同的敌人。
同时,老头环中的BOSS数量也非常多。毕竟在如此大一张地图的如此多的特殊地点中需要有那么多BOSS。而如此一来,即使部分BOSS被换皮粘贴过几次甚至很多次(点名各种龙),其种类也依旧非常多。
但是BOSS种类多也意味着其不合理的地方难免会增加,诸如双BOSS设计和小地图塞大BOSS等非常让人难受的操作。
首先就是双BOSS,这可不是只狼中双狮子猿这种一大一小而且攻击时机交错或者黑魂里洛斯里克双王子这种本质上是一个BOSS的双BOSS战,大多时候就是复制粘贴俩差不多的BOSS一起上,且没有错峰出手这种设定,两BOSS出手经常会压起身或者一天倒地一人追击,满血血条消失不是梦。因此近战打法的玩家很容易被各种猝不及防的攻击所秒杀,法爷这种拉个t跑到安全距离输出的打法才是最安全且稳妥的。
而小地图塞大BOSS更是近战打法的噩梦,无论是新手村处英雄墓地下面的腐败树根还是在一处矿洞中的熔岩土龙,都足以让近战玩家破口骂娘。
本来敌人体型就大,还没有足够距离拉远等出招,一旦被敌人突脸近身更是难以观察其出招,最后憋屈至死。(想想魂三米弥尔给了多大的空间)
那么如何打这类BOSS呢?依然是法师摇骨灰吸引火力,自己去远处风筝。
而且恶心近战玩家的也不止这一部分,包括后面卡利亚书斋里的魔法教授米利安(我就是被她恶心了好久最后转职成了法师),都让人感觉到了其对近战职业的无比恶意。
而想要无视这些问题其实也很简单——数值碾压即可。
数值化严重的成王之路
其实我自己还没有打到数值膨胀最严重的区域,关于这点的讨论可以移步至贴吧,我目前对于数值化严重最大的负面印象可能还是因为我过于强大而导致主线BOSS难度过低,因为在我的游玩过程中我是打完魔法学院后就开始了菈妮的个人任务线,也就是说我在主线流程的魔法学院到王城之间塞了盖利德与两张地下地图的流程。
而这导致在我出山之后进入王城一路上都没有遭遇过多的挫折,甚至于大BOSS恶兆王都是一遍就过。除了数值碾压的体验之外并没有感觉到有过多的博弈在其中,这就导致许多可能机制做的很有意思的本该紧张刺激博弈激烈的BOSS战被数值的车轮无情的从脸上碾过去。而这之后,预想中打过BOSS的成就感也并未出现。而我认为魂系列游戏中,经过多次失败,最后获得的成就感是玩魂系游戏最大的收获之一,而这份成就感也随着蒙格特一并被数值的车轮碾了过去。
而之后雪山和黄金树的流程由于还没打到就不多做评价,但是已经被人提醒过之后敌人数值会膨胀的特别严重。
骑马作战到底算不算宫崎英高的失算
这里来一个生硬的转折,因为在我准备结束本文时突然想到了这一点,便突兀的加进来讨论了。
相信玩过天国拯救的人都应该知道一件事,那就是当亨利骑上马之后,就进入了无敌状态。
这不是没有原因的,因为天国拯救战斗系统是个较硬核的兵击系统,战斗系统建立在双方步战之上,但如果此时我们骑上马,机动性方面便不再与敌人处于同一水准,大可以跑来戳一刀就跑,而敌人只能看着你干瞪眼。我本人就以此法在新手村开局骑马击杀了所有刷出来的库曼人,赚的盆满钵满了。
老头环中同理,马带来的高机动性其实可以很有效的降低游戏难度,只要稍微注意一些不被小怪的强力攻击击落马下即可,骑马打野外BOSS更是简单。
其本质原因还是因为,虽然加入了马战,但是BOSS的招式设置思路依旧未变,设计初衷依旧是对人的战斗,从未想过骑马高机动性带来的巨大优势。当然,这里也仅作为讨论内容拉出来讨论一下,并不下结论。
结语:
其实老头环还有一些与战斗系统相关的问题,但是由于我黑魂三也只有一百多小时的时长,就不擅自评论了,这方面还是得交给专业人士来。
其实通篇看下来似乎我是对老头环贬过于褒,但是实际上我非常喜欢老头环,让我打分我也会坚定的打满分。对我来说这款游戏就是属于“玩的很喜欢,但是说优点总觉得说不出几个,但是缺点与不足倒是可以列出一大堆”没准这也算是傲娇的一种吧(才,才不是喜欢这个游戏呢,缺点那么多!)
柒晓黑
:
哈哈,大赐福那个NPC叫罗杰尔,他还在你打第一个boss时帮过你呢
戚熙
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
本体boss一般除了除了小葛基本都有粪点,但是还能接受,dlcboss是真逆天,说梅瑟莫是好boss的真的打过吗,超级慢刀变招多伤害高得离谱,虽然之后会好很多但疯狗连段输出时间基本只有12下。其他boss我感觉就贝勒和癫火好点,米塔恩还没打到不知道有多逆天才能衬托得梅瑟莫都成了好boss,很难想象魂3和环是同公司做的boss战体验差太多了,推图还是挺舒服的毕竟环的轮椅多探索体验也很不错,虽然很多人吐槽dlc探索反馈不好但就我个人感觉还行,dlc地图做的也挺不错给我一种梦回魂1的感觉就是地图太大有些地方不看攻略真不知道怎么去,武器系统也很丰富这点和魂2一样(话说环和魂2像的地方还少吗)还是很值得玩的毕竟boss打不过可以用骨灰和摇人嘛😋
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
Uid Carl
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
写给所有被虐成抖M的褪色者
一句话先杀:
老头环不是宫崎英高的怜悯
是宫崎英高的无期徒刑
而我自愿加刑
还买DLC提前续费
——————————
1. 开放世界?
对,开放到连新手教程都能跳过。
出门三分钟,大树守卫一锤子把我砸成披萨饼。
我?这合理吗?
合理,你可以自由地跑。。
于是我跑了,跑到了龙息废墟,
被一条龙烤成七分熟,
再跑到盖利德,
被大红狗咬成五分熟。
好家伙,交界地的厨房一条龙服务。
2. 地图设计:
FS社把垂直两个字玩成了行为艺术。
你以为前面是悬崖?其实是隐藏通道。
你以为跳下去会摔死?
不好意思,下面蹲着个NPC
还会说一句:哦,褪色者,你也迷路了吗?
迷路?不,我是在做三维立体跑酷,
每摔一次就解锁一段新脏话。
3. Boss战:
玛莲妮亚,人称“米凯拉的锋刃”
我称她“米凯拉的锋刃陀螺”
水鸟乱舞一开,我直接原地升天,
血条像PPT动画一样一页一页消失。
打了六小时,终于过,
我跪在地上哭,
她跪在地上死,
但我们都知道,
明天DLC一开,她还会穿着新皮套回来把我再鲨一次。
4. 联机体验:
摇人!
“兄弟,帮我打拉塔恩!”
兄弟来了,兄弟死了,兄弟变成骨灰盒。
我再摇!
兄弟2号来了,兄弟2号也死了。
最后Boss没死,
我收获了一堆血指和兄弟的遗言。
这游戏的社交,
就是一起排队送死,
然后互相竖起大拇指:
“Good job, 褪色者!”
5. 剧情:
碎片化叙事?×
碎片化脑补!√
通关后我看了30分钟剧情解析,
才意识到:
哦,原来我杀的是我老婆?
哦,原来我老婆是我妈?
哦,原来……算了,不重要,
反正下一周目我还是会选癫火结局,
一起烧烤银河系。
——————————
总结一句话:
艾尔登法环就像前女友,
虐我千百遍,
我待她如初恋,
还要发朋友圈:
她咋打我,但她打我也好美。
点赞破1k我直播用光剑打女武神无伤,
不破……不破我也打,
我就是键。
义乌
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
魂的集大成之作,在开放世界的设计上使用了银河恶魔城的锁钥设计结构,开放世界设计的很有特色,这点在Dlc黄金树之影中体现的更加明显。在传统箱庭关卡中加入了跳跃的元素,使得Z轴探索得到了大幅度扩充,这是绝大多数3D游戏都不具备的特性。在保留了魂系以往操作的基础上让战斗的体验丰富了很多,多样化的流派构筑使得玩家在养成上拥有更多的选择,提供了可持续游玩价值
佛系小阿姨
:
好好好
西瓜大又圆i
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
「那失去的赐福又再一次
回到默默无名的褪色者身上
朝雾的彼端前进,抵达交界地
觐见艾尔登法环,成为艾尔登之王」
在去年的3月份,《艾尔登法环》的全平台销量已突破2050万份。而有意思的一点是,随着冬促的到来,《艾尔登法环》和《博德之门3》这两位去年和今年年度游戏的得主,在Steam平台的销售热榜上同样分别占据了第一和第二的宝座,可以看出仍有不少的玩家在等待着喜欢的游戏打折(坏笑
在加冕为王的路上
老实说,即使《艾尔登法环》的画面表现力已经达到了系列最佳,但单单从画面精细度出发,由于FS社仍处于中型规模,目前还是和很多以技术力见长的大厂有较大的差距。而实际上,在游玩过程中作为玩家却很难发现这样的瑕疵,因为高度统一而又风格各异的美术特征实在是太耀眼了,仅仅通过出彩的美术FS就轻易的营造出了一股宏大、史诗的氛围感
而如果说《艾尔登法环》和系列其他的魂游最大的区别在哪,那么想来也就是本作的“开放世界”。即使“开放世界”在现今这个遍布工业化游戏的时代下已经显得有些烂大街,但将开放世界和魂进行结合这还是首例,更不用提还是由老贼亲自操刀的纯正魂游。在开发团队足够靠谱的情况下,我们也很难判断这一结合的相性是否足够好,毕竟传统的魂游擅长的一个个箱庭关卡设计在开放世界下好像显得不太搭嘎
但事实证明是我想多了,尽管玩家可以在世界中随心探索,但游戏实际上仍由一个个有着精湛制作水平的箱庭关卡组成,但这也使得这个开放世界在初看上去稍显空旷,站在高处放眼望去皆是残垣断壁的荒凉感,而实则在这股子空旷下却潜藏着极为丰富的可消费内容,庞大、高密度的关卡却毫无含糊,加上本作中跳跃的加入,让在箱庭关卡中的探索多了一种角度
在一个兼负大且精巧的箱庭关卡中探索是种什么体验
在开放世界下的魂系战斗相较以往也有着很大的不同,玩家可以更多的利用宽阔空间内的场景发挥“外乡人”的智慧,即使某些时刻复杂的场景也会对我们造成障碍,但在大多数情况下足够宽阔、复杂的区域性战斗能够给玩家的腾挪游走带来更大的可能性,这也就诞生了更多的能打败BOSS的办法,在合理利用游戏规则下的“逃课”虽没有贴身肉搏下显得那么的酣畅淋漓、成就感满满,但其间的正反馈也值得让玩家多多尝试
和战斗形式上的拓宽相似的是,操作系统在这种时刻也稍显繁琐,而对于很大一部分听闻《艾尔登法环》盛名在外初次尝试的魂系新手,想要吃透这一套系统的学习成本可算不上低,再加上魂系游戏一如既往的弱引导,让新手玩家们在很多时候显得有些无所适从。而即便我有一些动作游戏的经验,在本作的游戏中繁杂的操作仍给我带来一些体验上的瑕疵,比如我就常常在按手柄Y键想要切换单双持状态时突然看起了其他玩家在地上的留言和血迹,特别是在紧张的战斗过程中出现的这一滑稽局面造成损血更让我难以接受
学会自己走路
有些玩家说《艾尔登法环》是魂系游戏中最友好的一代,这也的确是很多玩家的共同看法。基由本作的开放世界设定带来的充分探索可能性,在某条道路上打不过就换条道路继续探索寻找变强的机会总是可以的,“三十年河西,三十年河东,莫欺少年穷”这句话在游戏过程中也是切实可行的
想变强,就自己想办法
特别是,《艾尔登法环》在一些有等级要求的区域做出了一些限制,让玩家不至于总在跨级挑战的路上,只要玩家不要一路蹦着主线走,在充分探索下必经之路的“拦路虎”也总能打的过去。在这种前提下,玩家只要放下身段,稍微屈服换条别的道路继续探索,在挑战困难这一驱动下狭间地也总能给玩家带来点惊喜。再加上为了鼓励探索,开放世界中的探索收益也属实吸引人,不管是为了功利性的降低游戏难度,打败前方的BOSS,还是为了角色的构筑,希望探索世界更多的角落,在《艾尔登法环》中的探索都值得玩家漫无边界的玩上数十个小时
胜利永远值得追随
正如最开始说的因为着《艾尔登法环》的初次尝试,开放世界和魂的相性搭配仍处于一种未知的状态,这也使得即使本作的媒体分数足够高,但在玩家身上两极分化明显的评价却也不容忽视
基于弱引导、非清单化的设定,玩家虽然能在游戏中收获更自由的探索度,但因为着魂系游戏的特征,相较于其他的开放世界游戏《艾尔登法环》的探索成本也远远高出其他游戏。在打不过前方的BOSS退而求其次换条道路继续探索的玩家们,不但在这条道路仍存在难度不低且未知的风险,特别是在经过千辛万苦下的探索却很大可能的收益不符合预期,最终的收获对角色的构筑成长无法提供帮助是在探索中常有的事。而在这多重的挫败感、缺乏足够的正反馈下仍有动力在这广阔的开放世界进行探索也着实对玩家的心态提出了不小的挑战
死亡不仅仅意味着失败,胜利永远值得追逐。在现实生活中,死亡沉重可怖,但在游戏中,却可以代表更多东西
希望我们都能鼓起面对失败的勇气,穿着初始装备出门死磕大树守卫的“笨蛋们”,也许他们身上流淌着的精神才是魂类游戏真正想要传递给玩家的吧
「即使引导早已破碎,也请您当上艾尔登之王」
你你你还好
:
看着还行
论坛