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雪松

雪松

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期待值
近期趋势
6.9867个评价
总结 - 近期评价区集中在“逆天三星条件”和“高账系统”。不少玩家吐槽“不掉血”要求让奶妈形同虚设,也有人对复刻《战雷》的科技树与高级账号表示不满,直呼掉进了“斯拉夫大牢”,三测福利与难度平衡引发持续争议。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
期待评价
限量测试评价
全部平台
带图87 长评52 游戏时长 1h+好评中评差评
玩过 10.5 小时后评价(总时长 11.5 小时)
玩的“全系统合练”测试(我也不知道几测)
目前是14级,打到第二章
先说说优点:
PV动画配乐和主页BGM挺不错的,
二头身小人+颜文字表情挺合我口味,
剧情也挺乐的,
游戏玩法挺有意思。
再就是缺点:
数值和开局福利不够吸引人,很难留住玩家,
0-2章是新手期玩家开始接触熟悉游戏的时期,(暂时不知道后面章节的强度),
开局福利少,如果去掉邮件里给的俩五星,我就只能捏着鼻子用四星垫着队里大部分的位置,我很清楚这些角色很快会被淘汰,但因为没人我只能硬拉等级。
敌对势力数值水平与己方对等,0-2章你可以放点机制,玩家打不出三星自然回去找机制找攻略,但我就打到第一章守点摆好挂机,1载具3角色被踹飞了,如果分配给这游戏的时间少点,我是真的会气急败坏。
关卡中有大量的机制教程是放在一点就消失的介绍里,甚至不放出来,
比如步坦协同,比如上载具快速突进再下来一车面包人,比如载具或远程用长手拉仇恨,比如侦察兵夜间有更大视野,比如我可能还没玩到的移动射击。
再就是这游戏运营路子看着和以前灰烬战线差不多,搞硬核,要凹星,卖数值又不大方给,卖皮肤又没足够的玩家基础,
简单来说就是乐意花钱的买不到爽玩的数值,不乐意花钱的容易被打击得时间都不乐意花,很容易陷入两头不讨好导致产能低下,产能低下又吸引不到人的死循环。
写这么多字足够证明我对这游戏有好感了,接下来剩几天测试我会继续体验,如果有其他反馈我会在下面继续写,希望游戏别逝了吧。
————————
新发现问题:
断线重连后直接退出战斗,也就是说网络环境不好可能后面的关凹半天的战斗就没了
————————
更新看法及又发现个问题
载具的确大爹,氪佬能不能爽玩不知道,但平民大概率会在第四章开始坐牢
简单25+10×10+40×2=205,困难50+19×10=240
再加上5.10关17+19+21+24=81.EX关21+25=46
一章节下来205+240+81+46=572
池子十抽1200,也就是说五抽都不够,目前也没有发现别的抽数获取途径,这但凡开服福利少一点就是天崩开局,留不住人就别期待长线收益了
TapTap
玩过
操作有点难受,很容易误触,有些关卡只能靠数值过,尤其守点
建议每天打50次(估计公测顶多一天三次)那载具经验全刷了,人再强比不过车猛,直接把毛子扎罗S、或者加麻大LAVAG105那突击炮点出来,这俩打人一炮秒,打车和掩体怪大概率一炮半血,而且能打六格,并且技能还可以多打一下,像BTR60P这种打6溅射7的就更狠了,机枪/炮步战车拿来守点用不错,尤其加麻大LAV25AD,火力相当凶残,特别推荐守点用
打火箭筒兵得拉扯,所有怪的索敌机制是谁先开火谁仇恨高,除非上车重新索敌最近一次开火的目标,火箭筒兵非常脆,狙两枪就没
千万别硬刚机枪,这游戏有类似COH那压制机制,给你蓝条打没就只能在地上表演小祥小祥小祥小祥了,而且还不能还手
地图里的迫击炮只能打五格,但溅射到第六格,这玩意非常好啃,如果手里没有狙,AR和SMG移速够快跑打随便拉扯
然后炮楼能加两格射程,但一点防御不加,突击炮车一炮就能干碎
碉堡就没啥可说的了,没时间限制随便磨
最恶心的就是AR怪和侦查怪,AR打车巨疼,侦查跑的快得停下等它抬手再回头架
除了守点,啥都别着急打,这游戏除了守点只有三种战术:诱敌深入伏击、狙击和强攻,伏击就勾仇恨然后全员下车勾引的往后跑,对面车来先吃第一轮火力,勾引的上车你家车跟对面车换第二轮,对面车也就爆了,狙就纯射程压制,强攻没啥好说的,打炮楼只能这么打,毕竟比你手长
体力回复速度特别慢,前期别浪费体力,资源只刷载具经验,别的跟图走就行了
玩过 4.8 小时后评价(总时长 6.1 小时)
《全系综合练》付费测试评价
我几乎不怎么给游戏写评测,尤其是差评。但说实话,这次测试确实让我失望。
一、战斗系统
上次测试暴露的问题有所调整,但幅度有限。作为一款采用 RTT 操作模式的游戏,最让人诟病的按键与 UI 反馈虽然改了一些,但效果聊胜于无:技能手感依旧糟糕,交互性依然差得离谱,实际战斗中玩家仍然手忙脚乱、不知所措。比如我想打一波摩步协同,结果卡键半天;想放技能没放出来,反倒误命令战斗员跑去了左边。
敌人的索敌机制更是一场灾难。除了关卡设计中固定在原地防守的敌人外,几乎所有敌军在接触我方战斗员后,都会在仇恨范围内无限追杀第一个遭遇或攻击她的单位,哪怕要越过你精心布置的防线。而这个被追杀的目标,大概率是你派出去清理高价值目标的、身板极脆的特射或侦察兵。
二、关卡难度与设计
与上一次测试相比,关卡难度明显提升,尽管关卡结构几乎没有变化,翻来覆去就那几个目标,让人昏昏欲睡。以前好歹能用 机炮版BTR-70 冲烂一切,现在?在如此短的体验时间内,我分不清是制作组削弱了战斗员还是加强了敌人——反正只要不是高等级打低等级,不特别照顾的话,接敌三秒,队里的支援或精确射手必定被清空护盾与士气条。最让人诟病的是,本次测试的三星条件改成了“全员不能掉绿条”。这意味着一旦护盾见底,你就必须把人撤出来,不然就重开吧。有点失误就只能反复凹,一凹一个不吱声。
一番体验下来,制作组在本次测试中似乎更希望玩家将载具作为作战核心,因而削弱了战斗员的性能,并加入了载具的两栖和破坏部分场景的内容,从而让战斗更具策略性。一旦失去载具掩护,步兵几乎会在极短的时间内崩溃。在上一次测试中作为轮椅手段的摩步协调,本次测试中成了作战核心,但由于种种原因,这依然没有改变数值对抗的本质,反而因为糟糕的操作手感变得更加坐牢。对了,注意到 机炮版BTR-70 似乎被从科技树中移除了?
但又说回来,载具作为重要资源会被敌人的反坦克步兵一炮炸至丝血,你以为是载具特化?你的步兵上去挨一炮关卡三星直接和你说再见了,只能靠特射的技能反制,要是反坦克步兵正好蹲在掩体里,掩体发力了没打死就受着吧,端着RPG就冲过来了,你说我点掉不就是了?手操步兵换目标需要时间,而且筒子兵附近大概率是又一群步兵。
制作组还在本次测试的部分地图中额外添加了诸如反坦克拒马与需要破拆的墙等。说实话,它们现在带给我的都是负体验,除了延误我一点时间,别无他用。
还有架设武器阵地。设计初衷是好的,但由于数值和机制上的保守,它们大多时候都只是偶尔拿来一用的东西,称不上什么重点。新出的迫击炮尚可——跨射加范围伤害加高士气打击,使得它在敌人处于防守姿态时可堪一用;但在敌人运动时,过于缓慢的响应速度导致其经常炸空,还是乖乖让操作员下来战斗比较好。旧的重机枪就有些鸡肋了。
补充:什么叫对面还有车载无后座力炮?和反坦克兵共享一个数值还兼顾载具的机动性和坦度,那还说啥3星送你了呗[表情_大笑]
三、福利与运营
你说测试开服福利?福利就是——没有福利。这可是删档测试,“删档”的“测试”。游戏可以是斯拉夫美学,但运营万万不能学斯拉夫抽象美学。本次测试福利堪称抠门——邮箱空空如也,字面意义上的。签到与活跃活动奖励约等于蚊子腿。我过了新手教程,居然连十连抽都不给😇?教程让我去抽卡,我一看就一抽,还得消耗自己的资源,当场气笑了。总之,对比上次测试,本次测试的福利大幅缩水。
补充:截止至4月13日凌晨,经过多次“修BUG”给予的补偿,现在赠送的抽数大致来到了90~110抽这样,尚不明确这些补偿是否也会补偿给在此之后入坑的玩家,即使补偿对比二测的福利还是缩水……
四、付费设计
不仅如此,本次测试的吃相相当难看。我很清楚制作组资金有限,当初的目标只是平稳落地、不要暴死,但这次实在难看得没边了。首先是那个抽象的高级账号。你这高账卖得跟别的二游月卡一个价,但意义不明——游戏中还是有大月卡(战令)和小月卡(空月补给)的,目前来看就开了一个高账商店,外加 8% 的额外经验产出和额外关卡资源产出?既不是传统意义上的给资源月卡,也不如某斯拉夫大牢的双倍产出,总之我没开。这个商店也不对外公开开放,目前搞不懂有什么性价比。
其次又回到福利与产出问题:如此之少的福利与产出,大有逼氪嫌疑。虽然对比上一次测试,“命座远大于等级”的问题似乎好了一些,这点等兔头们发言再讨论,我先在这插个眼。卡池部分似乎继承了上一次测试池子的爆率,目前看来还行。至于载具科技表中的金车,以及本次测试载具科技树只开放了两条,我就不吐槽了——毕竟根本还没体验到完整版本。
五、美术、音乐与优化
美术和音乐是你游目前能夸的部分。斯拉夫太空美学风格在本次测试中依然突出,抽象小人与低清贴图、俄语配音带来的千禧年与斯拉夫文学美感,不是其他二游能比拟的。上一次测试的 UI 界面转场问题得到了解决(虽然优化差到切界面依旧卡成 PPT,但至少改了),音乐部分别有一番风味。
首先是优化问题,卡成 PPT 是常态,见怪不怪。其次是抽风的服务器,开服第一天就炸服,不在主菜单卡几次登录绝对进不去游戏。战斗界面的 UI 改了,但如前面所说,约等于没改,还是卡手;场景交互还是一团糟,小人依旧只是站在阵地上看着,什么交互也没有,作用单一。沙包就单单给角色套一层不大靠谱的防御而已,半墙比沙包可靠,碉堡又比半墙可靠一些,哨塔单单加了些射击范围,油桶就真的只是拿来炸人,有时对移动的目标会反直觉地丢伤害。至于架设武器阵地的问题,前文已论,这里不再赘述。哦对了,这次给占领哨塔的小人加了个虚化效果,但也仅此而已——小人还是站在塔楼下面。不要求你做个动画,你哪怕把她瞬移上去呢?
补充: 服务器问题在几个小时后得到了解决,目前趋于稳定。
六、总体评价
总之,我目前看不到制作组在打磨游戏玩法与内容方面有太大诚意,又或者说是技术有限?本次测试与上一次相比只是小修小补,更像是对商店系统和新 UI 美术的调整测试,本该作为核心的战斗问题改进甚微,甚至在部分方面有所加重。如果现在有人要深入参加本次测试,以目前的表现来看,我的意见是——快跑。
和我一样喜欢坐斯拉夫大牢的,当我没说[表情_微笑]
评分
· 游戏性:3/10
· 运营:2/10
· 美术与音乐:7/10
---
26/4/10 15:16 初稿
26/4/10 15:50 二稿
26/4/10 17:43 三稿
被几小时前气昏头的自己气昏头,更改了有失公正与缺乏考证的评测与评分,由一星改为两星,可能是我吃习惯了()。
更正了由于使用了 DS 不理解的网络用语而未矫正的错别字。
26/4/10 22:39 更正了由于输入法补正导致的术语错误,“RTS”现已被正确更正为“RTT”,由于太过基础直至睡前才发现该错误,深感抱歉。
26/4/11 3:09 我不明白为啥我半夜醒来要玩这个,总之玩都玩了,更新一下评论吧。
今天上午11点好像要闪断更新进行改动,到时再看吧。
26/4/11 13:46 只是修BUG吗……
26/4/13 4:19 添加了部分说明。
本文使用了 DS 代为审稿、矫正。
阮川霏 : 这个3星条件就离谱,狙击手引完怪后,一起群攻吃下一个点后基本就要修整半天,然后重复上面的流程。打防御战敌人直接猛猛上,打到一半就得让破甲的脱离战场保3星。这个难度真是绷不住
玩过
《雪松》测试服深度体验评价:全方面拉胯,堪称半成品灾难
整体体验:极差。作为一款尚在测试阶段的二次元战术手游,《雪松》几乎在玩法、操作、养成、UI、剧情等所有核心环节都存在严重缺陷,完全达不到可流畅体验的基础标准,全程充斥着繁琐、卡顿、失衡与敷衍感,玩起来既不策略也不快乐,只剩折磨。
一、战斗系统:策略为零,操作反人类
1. 毫无战术深度,纯数值碾压
宣传的即时战术、地形克制、职业协同全是噱头 。地形、掩体、士气系统形同虚设,没有任何引导说明,实际作用微乎其微 。关卡完全不需要动脑,只要养成等级拉满,全员F2A平推就能通关,所谓的阵地构建、步坦协同完全没必要,策略感为零。
2. 操作手感极差,逻辑混乱
角色选中、移动、释放技能的反馈极弱,经常点不动、选不中。更离谱的是,选中一个角色后想切换其他单位,会直接触发位置交换,只能靠右下角头像选人,战斗混乱不堪。角色、载具模型辨识度极低,团战中完全找不到人,技能释放卡顿,几乎无特效和打击感。
3. AI与机制设计愚蠢
敌方AI只会死盯残血单位黏着打,不存在转火,完全无法用战术分配伤害。单位还能随意穿过敌方格子,占格子玩法毫无意义,占领、突破类任务直接开车狂奔就能完成 。
二、养成与抽卡:逼氪又繁琐,数值严重失衡
1. 养成系统臃肿且反人性
技能升级、角色晋升材料获取极难,资源本奖励少,体力消耗飞快、补充极少 。材料使用必须一个个点,不能批量操作,仓库、养成界面交互割裂,晋升不能快捷用材料包,得切仓库慢慢点 。数值崩坏,白板和满潜角色血量差近8倍,低星角色前期被cost上限卡死,根本没法用。
2. 抽卡机制不合理,福利极差
卡池爆率看似3%,但双UP无保底(或保底极贵),兑换券通用导致限时、常驻池互相稀释。测试期福利少得可怜,抽卡资源完全不够,角色溢出碎片无法回收,纯纯浪费。
三、UI与交互:混乱粗糙,处处是bug
1. 界面设计杂乱,逻辑不通
主界面、战斗内、养成页布局混乱,按钮大小、位置不合理,信息层级完全丢失。很多功能没有说明,地形、职业、材料信息查不到,全靠猜。基地系统形同虚设,商店商品极少、定价离谱,多处技能数值显示错误 。
2. bug频出,优化极差
战斗卡顿、闪退、加载慢频繁出现。剧情与战斗频繁穿插加载,节奏稀碎 。角色自动战斗逻辑智障,技能不如不放,关卡重复度高,玩几关就腻 。
四、剧情与新手引导:冗长无聊,引导完全失败
1. 新手引导又长又烂
引导长达20分钟,还频繁被剧情打断,基础操作、机制讲解一团糟 。关键规则(地形、士气、cost)完全不教,新手全程一脸懵,越玩越困惑 。
2. 剧情空洞,节奏离谱
世界观设定老套,剧情文本平庸,还和关卡严重脱节 。打十几关才能看一点剧情,毫无吸引力 。过场动画冗长,叙事拖沓,完全抓不住人 。
五、总结
《雪松》当前测试版本完全是未完成的半成品,除了立绘和俄语配音稍有亮点外,全是硬伤。战斗无策略、操作反人类、养成逼氪繁琐、UI粗糙bug多、剧情无聊引导烂,整体体验堪称灾难。
建议:现阶段完全不推荐体验,开发组需要对玩法、数值、交互、剧情进行全面重构,否则正式上线也只会收获大量差评。
一介代号而已溯梦之隙 : 我之前还很期待来着
玩过
事先说明,本人是电脑模拟器测试的,所以手机端没有游戏时长,以下评价仅为PC端评价
怎么说呢?抽卡爆率高,上手门槛偏低,角色立绘也不错,很有自己的风格,配音也非常不错,考虑到场子不大,可以再加些分
接下来就是问题所在了
1.敌方高数值,别管是什么枪,什么职位,反正对我方伤害就是稳压一头,哪怕是5V1都能发现对面死前能差不多刮掉我方一人的装甲,特别是第3章出现的火箭兵,一炮能扣4分3的血,装甲车更是一炮打近3000血,有必要下调数值或加长换弹时间
2.装甲车火力严重不够,拿联盟的第1台小绿车举例,身为机炮小车,对敌伤害竟然还没有一杆狙高,这很难解释,如今的装甲车仅有吸引火力和载人的作用,或者自掏腰包买一台牛逼的载具
3.三星通关条件导致奶妈没有用处,关卡第3颗星要求角色的绿色血量没有受到伤害,也就意味着没法补给装甲的奶妈没有任何作用,这使得目前唯一一个能给装甲车回血的奶妈比其他奶妈的含金量高了不止零星半点
4.狙击兵太超模,因为没参与过二测,所以不清楚二测环境怎么样,但是正常步枪穿深不够,打到装甲车上,理应形成跳蛋的局面,结果一杆二战栓狙打出的伤害堪比反器材步枪,非常不合理
5.移动逻辑不够智能,我从4月9号入坑到现在已经通关3-10了,已经见过太多前方有重兵把守,我方角色却傻愣愣的往前冲的情况,特别是第3章的地雷,在已探明的情况下车竟然还会往上开,这点必须优化
6.技能与移动界面必须优化,在释放技能的时候,一旦不小心碰到技能界面旁边的可交互地块,角色就会立刻往上面冲,这点必须优化,否则对用户闯关会造成非常严重的影响(比如防守战,地雷妹丢地雷的时候不小心点了一下旁边的,然后就跑前线被拱了)
7.防守战波次优化,相比之下敌方数值高都算小问题,防守战的提示横幅须优化一下,可以改成可暂停或可交互角色技能,这样可以有效提高角色对防守战的微操空间(21级打25级的EX3-2,没有微操基本上就是死臭,我打了半个多钟)
8.武器穿深系统,我不知道这玩意儿作用在哪,我只知道只要伤害够高,哪怕没穿深也能打烂装甲车,必须完善穿深系统,让穿深不够的武器对装甲高的车辆或角色造成的伤害大幅度降低,要不然穿深系统基本爆死
9.武器系统和关卡重复度高,先说关卡,越打到后面就会发现相似的套路越多,可以优化一下,至于武器系统,重复的枪械较多,面板趋于固定,狙击枪除了射速,基本稳压天下(除了火箭兵,和狙击兵一个射程的火箭兵真该死啊)
10.我方战斗员数值普遍不高,按理来讲,我方应该都是正规军,结果正规军的数值比对面垃圾海还低,甚至正规军还有不少拿二战枪的,很难想究竟是为什么(联合领贪污军饷的又一大罪证)
总结,要优化的地方太多,数值也必须调整,后面必然要有四测,直接公测跟暴死没区别
冷妹 : 请问用的什么模拟器?
玩过
游戏模式有可玩性,即时战棋还是很吸引人的,但是不知道开发团队是不是想适配手机端做轻量化,再加上二游特有的没有平衡性,导致实际上没有太多战术,A 上去行那就行,不行那战术都是搞笑。
本人是看着感觉就是“卧槽,圣兽之王&断剑?高低尝尝咸淡”的心态来试试,手游基本都是浅尝辄止,玩的比较久的是少前(一二代、云图、面包房都有玩),可以说游戏的战斗模式我没觉得有多失望,但觉得好笑和被恶心到的地方还是不少。
第一个是卡顿,基本上每个按键必卡一次,我寻思着我也不是老爷机啊,CPU 带不动吗?这个不优化真的玩起来很恶心。
第二个是爬线,我的评论是战雷玩多了。
最搞笑的是,就开局来看,载具并没有说有多大用处,尤其是上下车这个功能,地图就这么大,我直接跑过去不好吗?也就是载具其实就是多了个输出,没了。那我爬线的意义在哪?新载具能给我带来更多的爽感吗?存疑
第三个,UI 设计,我不是说 UI 不好看,我很喜欢这种远视主义都感觉,但是,每一次显示物资获取的界面,我居然无法点击物资获取信息,这对第一次玩的人很不友好,物资叫什么,有什么用,简介,获取方式标注一下是很重要的。其次
出战界面,其实出十几个人是没有辨识度的你知道吗?无论是圆头小人还是立绘,一眼看过去都是白衣小人,然后出战界面就纯这几个小人站在那,什么都没有,看着是真的很难受,虽然不至于说玩不了,单好歹在下面加个立绘和具体信息栏也好啊。
所有的 UI 设计突出一个不给信息,玩下来真的很累,我真的要像准尉一样精准的记得她们从高视角看下去是什么样子,尽管看起来都是几个白点,想要有点操作就要疯狂暂停,从右下那几个毫无辨识度都人物头像中选你要的那个角色,而选中后你还要看看技能完成加载了没有,这个也是没法一眼看出的,总而言之设计者仿佛在玩狼人杀,还是坐在一号位的村民,主打就是一个信息能藏遮藏,整个界面该有的信息一点没有,该做的交互一点没有,公测还是这样我是真没兴趣玩下去了,太累了
第四个,说回爬线,那个高帐,why?你的意思是我不但要氪金抽卡,还要氪金买载具是吗?无法理解
玩过 3.8 小时后评价(总时长 4.6 小时)
等会我发现了个东西,这个医疗提升0%治疗效果什么意思,这集神了
嗯对了,为了奖励你今天给我提点爆率,我决定氪个100以内,剩下的等公测看这个号表现,然后过一遍双倍意思一下。你的伴生皮肤居然是6好感白送,这很好,再来点付费皮,我只能为皮肤付费而不是为人物,秋梨膏。
第二天:好像没什么可说的了,昨天抱怨完卡池爆率好像上来了,单抽都出货,虽然是一开始送过的队长五星。关卡三星必须学会勾引,玩过少前的都知道,卡敌人走路不攻击攻击不走路的特性,以及格子内有我方干员敌军必须移动到相邻格子的特性。简单来说就是前面一辆车后面五个人,敌军锁车就把车后撤,不脱离仇恨的前提下尽可能拉扯,2-3个输出不要动,留两个人去移动卡位,顺便有拉脱的把仇恨拉回来,大不了上车。那个2号卡池的机枪手非常好使,可以冲锋的时候打枪,拿她去预判对方士兵的前进路线,尤其是机枪兵的路线,那货一旦停步,锁住人,枪就不带停的,所以必须预判它要去哪,停在那个格子上。狙击手没必要勾引,在他范围外构筑防线,把它留到最后,一车面包人冲过去干死就行。
第一天与第二天的分界线
牛魔的怎么还有人在讨论PVP,有这种踩头玩意那我是不用玩了,留给你们硬核战术哥
算了总结一下吧,要登也是第二天了
表扬的是:剧情可以给分,高分啥的现在还没到上强度的时候,至少没啥毒,有的地儿还挺乐呵
音乐和配音可以给分,不给高分的原因是音量太低,你们找的谁配的音啊,背景音乐拉30,角色语音拉90才是正常声啊
福利可以说是……嗯……一言难尽,120一抽可以,比较便宜,但那个获取量怎么还有个位数?
暴率反正我是非酋,爱咋咋地吧,大不了不要内测礼包我刷初始去
过关条件大约只有一个不能掉血恶心人,其他的都好说,还可以急头白脸打到2-5然后扫荡刷级,等到等级高了一路碾压逃课
战斗倒是做的挺好,0.3倍有那种玩少前的拉人形的手感了,至于那边一瘸一拐后退一步给我恶心坏了的事就是后话了,就是点一个人到另一个人的格子上居然不是俩人互换位置,而是把目标点的人挤到一边?至于说操作我只能说再考虑考虑,奶奶的丢个雷跟人家打一梭子一样快,那个雷还不能丢人脚下去,即时buff技能倒是挺好用,拉帐篷和涨士气,还有那个精准狙击,都可以用,闪光弹不常用,因为我爱开车跳帮。
其他部分我还没研究,材料多少活动多少我不在乎,我能全图鉴就行,尘白碧蓝买皮肤买了上万,给个衣架子我就乐意爆金币,至于你让我坐牢那我也没招,实在不行就下一位了。
5:00 斯拉夫画风斯拉夫配音斯拉夫画质斯拉夫剧情,只能说对上电波就很喜欢,比如那段土匪的黑话对白,绺子之类的,有股威虎山的味儿
卡池爆率一如既往地黑酋……你们三五抽出,我蓝天紫云,云都少,还是个大晴天
福利啥的看公测吧,付费测是来体验零氪日常福利的,不过按现在的体感来说,日常福利是不指望了,太少了,跟那个隔壁的陆空拟人一样,希望活动不是一限定票一普池票,不过就算活动给的多我也没啥心情玩,通关条件太恶心,初始编队是挺全能,等级不够打不过,等级够了把你狙击手第一个下车送人头还是三星不了,至于其他人权卡,抽不出来。
话说内测居然是2倍返利?我还不如初始号等首充双倍……
4:00 我终于知道你这游戏咋玩了,就是急头白脸登上号火急火燎干完2-5,什么星星都不用管能过就行,然后猛猛扫荡资源关刷等级,等级高了回来补星推主线,什么操作什么作战指挥,我比它高20级,F2A就完了
1:30 一小时后修改:不受伤也还行……上车最好手动档,我也不知道为啥,自动上车,下车的时候狙击手总在第一个,然后就被围殴,好点的是丢一颗星,差点的直接减员,要不是我手快暂停了就完蛋了,开头几关就减员
狙击手一定要步行,跟车有仇。然后就是盯着机枪兵打,机枪兵比其他人射程都远,伤害还高,必须优先处理,打完撤到远处看能不能偷枪,其他人都算能抗的,狙击手那个甲特别脆
然后阵地战最好的办法就是全体上车,让车吸收火力,然后拉到阵地上跳帮,ai会锁车,造他就完啦!记得下车第一件事拉帐篷,鬼知道会不会让你的狙第一个下车
12:30 其他的我都认了,能不能把三星条件那个未受生命值伤害改成无单位撤退?牛魔的ai敌军逮住我一个人猛猛打,跑都跑不了,急救帐篷拉血也拉不起来
TapTap
miku_shanpu万花丛中过 : 我也觉得,手操小细节还是要再打磨打磨
玩过 6.1 小时后评价(总时长 9.8 小时)
我一般不怎么写评论,但我真的被这个逆天的三星条件给弄破防了,那就花个几分钟的时间唠一唠这个游戏给我整体的感受。
1.卡池爆率方面:这个绝对是比我玩的,其他二游都要良心的,基本上两三个十连就能出货。在这个方面可以上一星。
2.剧情方面:这个还算OK,我对剧情的要求并不是很高,我主要冲着的是苏联风题材过来。
3.战斗方面:这个是游戏的核心,主要是围绕着所谓的步坦协同展开的,但目前关卡来看,策略性可谓是一点没有,练度上来了,可以直接F2A,但是练度稍微低一点那就成地狱了,混乱的战斗系统,如同吃屎一般的的模型判定,以及令人迷惑的AI行为。
别的不说,就拿战斗操作来说,你选中一个角色之后,再选中另一个,会直接触发换位而非切换操作角色这就有些说不过去了。
1.画风方面:说实话,角色立绘什么的确实不错,硬挑也挑不出什么毛病来。
2.动画方面:这是目前我玩下来这个游戏,唯二的亮点了。这个方面我能给到满分。
3.配音方面:全俄文配音,目前没找出什么槽点,我也是被这个给吸引过来的。
4.福利方面:通关给的养成资源少,抽卡资源也少,但目前卡池的爆率就很好的弥补了这一点,但付出和收益不成正比。
5.操作界面:就一个字,乱,但是玩久了会适应。
6.其他:新手教程几乎没有,机制教学不明确,营地功能几乎没有用,讲真的,就这个营地功能,你把营地拆了,把那些图鉴什么的直接放在设置里面也是完全没问题的。
7.三星通关条件:如果说以上几点我都能忍,但这个我是真忍不了,我是头一次碰到不能掉血的条件,何意为啊?一个关卡重开个十几二十几遍,严重影响游戏体验,希望公测的时候把条件改一下,不然没几个人能坚持的下去。
8.总结:作为一个战术类玩家,这个游戏战术基本没有;作为一个剧情玩家,那剧情也不咋地;作为一个养成玩家,养成资源几乎没有;作为一个零氪玩家,呃,这个倒还玩的下去,也就只有这一条了。
评价:这个游戏比上不足,比下也不足,鉴定为又一个被游戏耽误了的动画公司。
玲盈 : 我TM快打吐了!我刚看了有一下游戏时长,我玩了六个多小时,六个多小时,我才打到2-8左右🤮🤮🤮