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潜水员戴夫

潜水员戴夫

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.18459个评价
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嘴替发言10 带图1280 已购买4545 长评121 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2536 画面优秀279 剧情跌宕128 音效动听111 轻松护肝91 操作流畅85 物超所值23 设定独特13 运行稳定性1295 操作体验238 玩法设计114 UI设计78 故事情节64 日常肝度26 画面视觉12
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全成就全员工20级全海洋卡,我这应该也算是大毕业了,菜谱全升到满级的话,实在是没那个心思,慢慢弄吧。
1.嗯,可以说是我玩游戏到现在为止唯一一个打满全成就的非解密单机游戏,确实没想到游戏质量会这么好,本身的高开放度也是我的菜,有人说剧情到后面水,但是我倒觉得凑合,因为我玩游戏一般情况下都很随性,这游戏我玩的时长并不短,但是是零零散散的,从这个游戏出了之后就已经买了,到现在将近一个多月才把它玩完,想起来之后就玩,想不起来就不玩,真的是……当打到剧情的结局的时候,确实是有一定感触的吧,这一点是好多剧情游戏都没给过我的。
2.个人建议就是,不要非想着马上把它打完,一点一点玩,一点一点收集,游戏的本身玩法挺丰富的,个人觉得我这二十几块钱花的确实挺值,你要只是说单论剧情的话,他确实是不如一些剧情至上的游戏,甚至有点子供向的意思。但是把节奏慢下来的话,这个游戏是真的能给人很强很强的代入感。
3.唯一让我有点恼火的一点就是收全图鉴海洋卡的时候,条纹海马收集了将近一周,咱也就不明白,我累计碰见了个十二十几次的钟乳窟都没抓到。
4.Boss方面的话还是挺简单的,基本上都没什么难度,我也就是一开始碰到那个螳螂虾的时候,被打眼睛那个机制给卡了一下,其他的boss基本上都打的挺顺利的。
5.这游戏作为科普游戏也挺好的,有兴趣的人还是可以查查从冰河通道往下的那几个图里面的生物,基本上都有原型(包括旋齿鲨和巨奇虾),但是浅水区的那些生物不建议细查,因为好多翻译对不上,还有一些制作组好像都弄错了的部分。
最后还是要感谢这个游戏能给我这么长时间的欢乐,我星奉上[表情_酷][表情_酷][表情_酷]
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屹耳 : 强啊,一个多月就能全成就
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玩过 121 小时后评价
《潜水员戴夫》手机版🐟:完美移植神作,掌上深海冒险天花板✨
Steam97%好评的独立神作终于登陆手机!不是简单照搬,而是深度优化、量身定制的完美移植,白天下海捕鱼、晚上开店经营的双循环玩法,在手机上玩起来更上头更丝滑,TapTap闭眼冲满分!
画面与氛围:深海治愈感拉满🌊
像素风画面精致又治愈,蓝洞海域光影绝美,珊瑚、鱼群、巨型生物细节拉满,200+海洋生物栩栩如生。手机版优化了画质与视距,三档视距调节+鱼类放大显示,小屏幕也能看清每一条鱼,深海探索的神秘感与治愈感直接拉满,截图都能当壁纸📸。
操作适配:触屏丝滑,自定义超贴心🎮
专为手机重构的触屏操作太绝了!虚拟摇杆+一键捕鱼/互动,逻辑清晰不卡顿,还支持自定义按键位置,把鱼叉、道具按钮调到最顺手的位置,单手也能精准捕鱼。更有移动端专属体感倒茶功能,晃动手机就能完成互动,沉浸感拉满,比端游更有乐趣 。
双循环玩法:上头停不下来🍣
白天化身潜水员戴夫,潜入随机生成的蓝洞,用鱼叉、睡眠枪捕猎珍稀鱼类,管理氧气、躲避鲨鱼,探索感与刺激感并存;晚上变身寿司店老板,用捕获的食材研发料理、经营店铺,营收反哺装备升级,玩法闭环超上头,碎片化时间也能玩得尽兴。
优化与体验:流畅无负担,跨端超方便💯
买断制无内购、无广告,一次购买终身畅玩,性价比拉满。支持跨平台云存档,手机、PC、Switch进度互通,通勤捕鱼、回家经营无缝衔接,太适合打工人!优化超到位,三星S25 Ultra满帧运行轻微发烫,加载速度快,体验丝滑到离谱 。
剧情与细节:温馨又治愈📜
主线剧情温馨有趣,邂逅鲸鱼、救助鲛人族等桥段戳心又治愈,支线任务丰富,隐藏彩蛋超多,玩起来像看一部治愈动画。细节拉满,从捕鱼到经营的每一步都有反馈,成就感直接拉满,越玩越上头。
总结:
完美移植+深度优化+双循环玩法+跨端存档,《潜水员戴夫》手机版直接封神!不管是端游老粉还是新玩家,都能在掌上体验到最完整的深海冒险,绝对是TapTap必玩的单机神作,五星推荐闭眼入!👍
夏昔 : 666一百二十个小时
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玩过 18.2 小时后评价(总时长 45.5 小时)
《潜水员戴夫》是一款极具特色的游戏,优点与不足并存。
优点
- 玩法融合出色:结合水下探索、餐厅经营和小游戏,形成正反馈循环,30小时流程仍有新鲜感。如“白天潜水探险,晚上经营寿司店”的核心玩法让人成瘾。
- 角色塑造细腻:像素角色通过过场动画展现深度,像班乔磨刀、达夫试枪等场景令人印象深刻。
- 策略性丰富:氧气罐双机制和多样武器选择,带来紧张决策和差异化狩猎体验。
- 耐玩性高:持续解锁新机制,如深海摄影、海马竞速等,还有养殖、农场种植等玩法,满足玩家好奇心。
- 成就感足:形成捉鱼、研发菜单、赚钱、升级装备、挑战巨兽的成长闭环,能全方位满足个人能力成长、事业壮大、收集征服等需求。
- 氛围与画面佳:像素美术惊艳,2D与3D融合好,海底光影、鱼群动态等画面美,音乐治愈。
- 节奏轻松:无刻意“肝”和“逼氪”压力,任务时限宽松,可按自己节奏享受游戏。
缺点
- 挑战性欠缺:Boss战易速杀,解谜要素直白,缺乏成就感。
- 玩法失衡:2D潜行等附加内容完成度不足,破坏沉浸感。
- 技术有瑕疵:存在UI消失、敌人穿模、掉帧等问题,影响关键战斗流程。
- 后期乏力:主线结束后内容转向全收集和重复经营,任务重复度高,部分装备升级曲线失衡,新鲜感下滑。手机版触屏操作生硬。
总体而言,它是一款值得尝试的游戏,虽有不足,但优点明显,能为玩家带来独特的游戏体验。
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玩过 9.5 小时后评价(总时长 10 小时)
—— 当深海冒险遇见寿司店经营,一场停不下来的治愈循环
核心体验:双重身份的奇妙闭环
作为一款融合了 深海探索 与 寿司店经营 的像素风独立游戏,《潜水员戴夫》用独特的玩法设计编织出一场“停不下来”的冒险循环。
白天:紧张刺激的深海探险
你将在神秘的蓝洞海域中潜水,用 鱼叉、网枪、狙击枪 等多样武器捕捉鱼类,解锁古代遗迹,甚至与巨型鲨鱼、克柔龙等BOSS展开惊险对决。氧气限制、随机地形和生物刷新机制,让每次下潜都充满策略性与新鲜感
夜晚:治愈解压的寿司店经营
将白天的渔获加工成寿司,从 研发菜谱、雇佣员工到装修店铺,逐步打造人气网红店。收银机的“叮咚”声与顾客的赞叹,配合轻松的背景音乐,带来强烈的成长满足感
这两大玩法并非简单叠加,而是形成 “冒险获取资源→经营赚取资金→升级装备→挑战更深海域” 的完美闭环,成为玩家上瘾的核心驱动力
视听与叙事:像素之美与海洋哲思
视觉: 游戏以 “2D像素角色+3D动态场景” 呈现海底世界。浅海的阳光折射、深海的幽蓝光影、冰河区的极光特效,配合超过200种动态海洋生物,构建出层次丰富的视觉奇观
音乐与音效: 潜水时的宁静旋律与夜晚经营的欢快曲调无缝切换,海浪声、鱼群游动声、烹饪声等细节音效,带来沉浸式感官体验。
剧情: 主线围绕环保、友情与鲛人族秘密展开,角色塑造鲜活——憨厚热心的戴夫、执着料理的班乔,甚至毒舌鲛人苏万,都让人印象深刻。叙事风格轻松治愈,传递人与自然共生的理念。
丰富内容与细节:远超预期的“玩法堆料”
主线与支线: 约30-40小时的主线剧情,搭配全收集(图鉴、菜谱、成就)可达70小时以上。
小游戏与彩蛋: 赛海马、电子宠物、哥斯拉大战、打地鼠、音游……十余种小游戏穿插在主线中,打破重复感
. : 他这个安卓版和PC版有什么区别吗?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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2023年大火大热的《潜水员戴夫》在提名当年的TGA最佳独立游戏时其实也有过不少争议。
因为它由韩国大型网游公司Nexon的全资子公司制作,Nexon为《地下城与勇士》、《冒险岛》等全球性网游的运营商,财力雄厚,是一个年收入数十亿美元的上市公司。
《潜水员戴夫》拥有普通独游开发者达不到的资金预算,且坐拥Nexon强大的发行能力,如果放在“独立游戏”中绝对算得上是降维打击。
但最有好感的是,制作人并没有浑水摸鱼吃下这泼天的富贵,而是亲自下场表达观点:“我觉得《潜水员戴夫》并不具备独立游戏的特质。”
虽然可能它并非“独游”,但正是因为在富足的资金和充裕的经验加持下,《潜水员戴夫》确实成了2023年的现象级爆款之一。
它的好玩有目共睹,全球销量破500w份的情况下,评分一直高居不下,保持在95%以上,是妥妥的好评如潮神作。
而这部游戏在火热两年之后并没有就此销声匿迹,而是凭借没有后顾之忧的资金链将其完整移植手游端,让本就火出圈的作品更加走向大众化。
其实不用非要追求“独游”这个定义模糊的标签,《潜水员戴夫》不但洒脱承认自己并非独游,还拿出了大厂制作最完美的解法
——用足够的资金做出好游戏,做出让所有人都能玩上的游戏。
在已经迎来手游端之后,这篇评测可以带你了解:《潜水员戴夫》到底是凭借什么魅力吸引全年龄段几百万玩家的呢?
其实刚发售的时候,戴夫一度被玩家称为“超级缝合怪”,在这么个像素游戏里什么玩法都有,把所有乐趣像大杂烩一样炖进一锅。
所以好消息是:全缝了!
胖胖的退休潜水员戴夫,在名为蓝洞的海洋洞穴旁,与手艺高超的料理家班乔一起合伙营经了一家海鲜餐厅。
白天下海捕鱼捞货,晚上餐厅端茶倒水,协助报社拍照打卡珍惜鱼种,配合博士发掘探索遗迹文明,闲时养猫种菜,险时勇斗恶鱼,拥抱美好996生活。
你可以在《潜水员戴夫》中捕鱼、开店,打海怪、捡装备、搞装修。
然后你会发现你还可以鱼场养殖、菜地种菜,探索古文明、打卡拍照海底奇观。
玩着玩着你又发现你甚至可以刷朋友圈、赛海马、玩音游、进海底村庄化身传统RPG的主角开始接委托。
游戏给人的感觉就是不停有新东西塞进来,却丝毫不显得杂糅,时不时把人的新鲜感提起来一下,避免了重复枯躁和同质化现象,使游戏变得粘性很强。每次都能从新事件新目标中得到挑战欲和成就感,没有一天让我觉得空洞。
前十个小时不断有新玩法的时候我对这个游戏表示赞赏,到二十个小时还时不时有新玩法的时候我已经对它表示惊叹了。
游戏剧情也量大管饱,各种主线和支线交织在一起贯彻进了每一天的行程中,使戴夫的世界变得活灵活现,也让玩家的游戏体验十分充实。主线剧情大概三十个小时左右,是一段恰到好处的旅程。
在玩法之外的优点,就是归功于制作成本优渥,《潜水员戴夫》虽然是像素游戏,但有着非常舒适的视觉体验。
不同于其他像素游戏简单粗略的画风,它的画面十分精细,人物的一举一动、一眸一笑都特别生动。海底的也界更是做得如梦如幻,像素风组成的大海,缓解了大家的深海恐惧,平添了几分优美梦幻。
每一次入海是探险也是观光,与海豚共舞,看巨鲸游过,见深海里的生物在黑暗中散发神秘的幽光,一切都是如此美不胜收,满足着我对海底的想象与向往。一个像素游戏的世界竟如此细腻,不得不让人感到惊叹。
而不只是画面细腻,游戏人物塑造也很细腻,谁能想到一个做菜游戏剧情能做得这么好?
性格板正不懂变通,每日都沉浸于研究料理的孤高厨神;见面就评头论足,成天摆着臭脸的白领HR;粗鲁闹事反被美食征服,甘愿成为菜园一把手的暴躁大爷;一路忽悠哄骗,利益至上头脑灵活的精明商人等。
这些性格迥异的人们因为机缘巧合出现在了戴夫的生活中。
而戴夫的性格正宛如大海一般包容万物,温柔地接纳着所有人的缺点和负面情绪。他就像料理中的调味品那样不可或缺,中和了生活中的酸甜苦辣,将身边的人紧密联系在了一起。
归功于这个游戏的人物塑造能力,每个角色都各具特色,拥有属于自己的故事。而戴夫自然是里面最为讨喜的存在,这个憨态可掬的胖大叔温柔善良,生气时鼓起圆圆的脸,开心时咧嘴竖上大拇指,激动时挺着大肚腩鼓掌,就这样慢慢走进了玩家的心里。
戴夫确实是少有让我觉得如此有人格魅力的游戏角色之一,勤劳勇敢,热心憨厚,这些优点在他身上很自然地展现了出来。最为可贵的是那海纳百川,有容乃大的平和与包容的性格,切实地抚慰了我在现代生活中变得日渐急躁的内心。
我发自内心很喜欢戴夫,这个胖胖的天使大叔。
也发自内心喜欢《潜水员戴夫》这个游戏,并且认真安利给了身边很多朋友。
戴夫让我们看到了“独游”这个名头其实并不那么重要,也不是通往成功的捷径。
只有坦坦诚诚将大厂制作、资金优渥的优势灌注在游戏上,做出一部让大家发自内心认可的作品,才是现阶段最完美的答卷。
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乌龟 : 期待
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玩过 20.7 小时后评价(总时长 73.7 小时)
虚假的搜打测:搜不出 打不过 撤不掉的酸角洲
真正的搜打测:下海 捕鱼,贪完就撤!
45块钱我犹犹豫豫,24块钱我摁头推荐!
不说了,兄弟,我先下海了!
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一.下海捕鱼?不,是搜打测!

如果我们把《潜水员戴夫》看作一条金枪鱼,那么游戏的捕鱼部分显然是整款游戏内最为精华的“大腹”部分。正如大腹的肥而不腻一般,游戏的捕鱼“百玩不厌”。

相较于传统的捕鱼,戴夫的捕鱼设计在某种程度上更类似“肉鸽”。游戏中设计了轮换的地图,随机的武器,随机的强化道具但相对稳定的鲨鱼(boss)刷新点,和水罐刷新点。
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是不是像极了肉鸽中随机的事件-小怪-篝火- Boss战逻辑?
而这样的设计也确实在游玩过程当中给玩家体验了相当。多变且有趣的捕鱼体验。
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随机的道具和补给也在很大程度上提高了游戏的可玩性

而更精妙的是游戏中的负重设计。从负重角度来看,当近乎无穷的“地图鱼类资源”和有限的背包负重相冲突时,玩家每一次潜海都在进行各种取舍。
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来都来了,多抓一条再走~

与此同时:氧气值+高死亡惩罚,让游戏在走出了一条另类的“搜打撤”之路:玩家投入的捕鱼时间相当于摸金游戏的“赛前起装”,满负重成功上岸相当于“肥肥撤离”,上岸途中被鲨鱼“一脚踢死”相当于“撤离失败”。
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游戏中同时存在:“成功撤离”后在商店中赚的盆满钵满,以及带着一背包物品“迷失”时的捶头顿足。这种心理上的落差,保证了游戏对玩家的吸引力。

最后从捕鱼体感来看,游戏的捕鱼设计“不真实但很爽”。严格意义上来讲,对比捕鱼游戏各种刺鱼遛鱼的技巧,本作的捕鱼相当粗糙“消耗血量+出钩+道具”。玩家可实操的地方并不算太多。

但因为游戏中不同钩子有不同的判定模式,捕鱼时游戏刻意拉近的镜头,即时的震动反馈,特别是枪械加刺枪的设。让游戏的捕鱼体验“足够爽”。
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叽里咕噜说什么技巧呢?不知道啊,一发榴弹就丰收了!
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所以为什么说本作的捕鱼好玩?类搜打撤的实际捕鱼体验+肉鸽式的随机道具装备强化。再加上极其富有代入感的捕鱼体验,以及枪械的“暴力美学”。

游戏的捕鱼几乎完美地将“好玩+爽玩”结合在了一起。
不怪玩家上头,只怪这深海太迷人,勾走了玩家的魂。
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二.多元的玩法内置

还是那条熟悉的金枪鱼,当我们聊到游戏中的各种内容时,我大概能给到这些内容“中腹”的评价。可以这么看,对比浅海捕鱼的“惊艳”,这些内容“有趣但没有那么有趣”。

在本作中,有相当多的玩法围绕着潜水和寿司店展开。但游戏最为核心的主线是两条:捕鱼升级菜品做寿司,寿司店挣钱升级装备。
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这两条主线撑起了游戏前20小时的体验,新深度,新品种,新菜品,各种“点点点”,真的相当舒爽。
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但是槽点在于:中后期金钱自由后“有钱但没有地方花”。游戏的两条玩法主线撑不起长达成百上千小时的“深度体验”。

而从其余的玩法布置来看,游戏中依次加入了“环境监测员”“鱼卡”“渔场”“菜地”“小游戏”“鲛人国”等等。你可以将之看作游戏对“更多玩法的缝合”。

好消息是这些内容在一定程度上增加了游戏的可玩性,收集鱼卵搭建水族馆,时不时种菜补充物资,在鲛人国里通过截图欺负原住民,闲来无事时做一做收集任务。更多的内容确实意味着更多的可玩性。

但游戏内置的种菜和渔场以及鲛人国等,并没有实现玩法上的联动。游戏并没有打通类似“在皎人国买种子买鱼卵”。“从陆地上收获材料到水底倒卖”等设计。这些玩法本质上还是依附于游戏两条主线上的“附庸”。

同时就玩法本身而言,游戏设计了这些内容,但并没有对其进行更深入、更细致、及更高难度的打磨。简单来讲就是“多而不精”。这令人相当遗憾
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游戏内置了非常多的玩法元素,甚至你可以在一款捕鱼游戏当中“玩音游”。但可惜的是太多玩法没有进行更深层次的联动,游戏的两大主线随着玩家的金钱自由也会逐渐变得乏味。

特别是鲛人国的任务和后续的音游玩法,在很多时候的游戏体验甚至是“不加分倒扣”的。
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三.画风与剧情设计

这块内容在我看来大概是“红肉”。或许是得益于游戏本身的“大厂出身”。游戏在整体的画面观感和剧情设计上都做的恰到好处,甚至在很多地方是“加分项”。

先从画面来看“像素,但是够用”。是我个人对游戏画面及其风格的整体评价。
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或许是得益于游戏本身的“潜水”元素,在其他的玩法中,像素风格带有的一丝模糊感或许是槽点。但是在一款潜水游戏中,略带一丝模糊的观感,反倒在某种程度上“更真实”。

并且游戏的画面设计也“相当懂”。当玩家探索时,游戏采用的是广角的镜头,镜头拉远的情况下,游戏地图的真实感和层次感,即便是像素风,也能呈现的“大差不差”。
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而当玩家进行捕鱼判定以及其他的“特写镜头”时,游戏又无一例外是诸如打boss战或者判定时的“关键时刻”,以及瞄准鱼类的“特殊时间”。此时玩家又无暇顾及游戏中略带模糊的“鱼身”

与此同时,游戏中的大部分场景布局和基础的场景设计,也没有过分的“像素化”。游戏中的大部分场景和细节做的相当拟真,即便是像素风格,却依然能够呈现出美感和地图的真实感。
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别看像素,检查人员的“嘴脸”可是“栩栩如生”。

而从剧情方面来看,本作的游戏剧情并不算丰富。游戏中的剧情在实际体验下来,更多的是作为润滑游戏玩法以及介绍游戏功能所存在的,大部分情况下是偏工具化的剧情。

但是游戏中也不乏存在:游戏厨师的来历,有一定交互的鲛人国剧情,帮助小鲸鱼找妈妈的剧情,小女孩和父亲的故事,复仇者的剧情等等。

游戏的剧情做的不多,但是胜在建立在游戏背景下的真实,以及实际体验下来的“代入感”
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游戏的画风和剧情或许不是本作最为出彩的亮点,但它确实是支撑起游戏玩法和体验的“重要基石”。这块内容没有太多值得玩家去夸奖的地方,但它确实做到了自己“应该做的那部分”。
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四.总结

我个人认为这是一款相当有趣的单机游戏,24块钱的价格换来三四十个小时的爽玩是值得的。游戏中从捕鱼到升级,再到各种内容的构筑,绝对值得玩家一玩。

当然从我个人的角度,我认为游戏最核心最吸引玩家的地方始终是捕鱼。游戏中后期逐渐从探索地图偏向到各种任务和套流水线的流程。在某种意义上是有些“舍本逐末”。
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开新图,解锁更新的鱼类和菜谱,增加更多的boss(鲨鱼)或许会更好玩
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小太阳 : 牛的嘞,码这么多字
玩过
这款游戏很纯粹,就是个集中探险、收集、经营的全体量种⽥⼩游戏
只是这⾥很佩服作者的思路独特,其它的种⽥游戏要么下矿井,要么下地下城,这款游戏中,将场景变成为潜⽔。整个游戏过程中,绝⼤多数时间都是围绕随机⽣成的海底地图来探索、收集、战⽃。
同时作者很贴⼼的给游戏设置了短期且容易达到的主线⽬标,来刺激你的游戏体验,⼤⼤延⻓了因为重复探索带来的审美疲劳。
此外还有⼤量且⽤⼼的⽀线或突发事件,穿插主线或者填补主线空⽩窗⼝。
换句话说,假如不是瞎玩,你会发现每天都有任务可以⼲。
>潜⽔<
潜⽔部分是这个游戏的主要游玩内容。你可以在潜⽔中获取到除了种⽥的稻⽶外,其它全部的材料。为了⽅便理解这⾥的潜⽔机制,你可以理解为⽔下版的地下城。
地下城的搜索就是我们在海底抓⻥。
地下城的战⽃就是我们跟⼤型⻥类战⽃,⽐如鲨⻥、虎鲸。
地下城的强化就是我们在海底开掉落的箱⼦,⾥⾯有收集材料、武器、潜⽔道具。
左下⻆的氧⽓量就代表⾎量,潜⽔过程中氧⽓会随着时间消耗,同时我们遭受攻击性⻥类攻击或者陷阱则会损失氧⽓量,氧⽓量归零,则代表本次潜⽔结束,强制返回⼩船并只能保留整个探索过程中的⼀件物品。
⽽载重系统则直接锁死了我们的收获上限,不然的话我恨不得把⼀路上看到的所有东西全都抓进包包⾥带回去。
现在我们就需要在有限的载重限制下,合理的规划我们的⾏动,是针对我们想要提升寿司等级的特定⻥类,还是收集任务需要的物品,⼜或者我们什么都不拿,⼀⻔⼼思推进剧情。
游戏过了初期,就会在⽔下找到⼤量能补充氧⽓的装置,⽐如氧⽓罐、⻉壳。此时会让我们在⽔下只能三五分钟的游戏时间直接拉⻓到⼗⼏分钟甚⾄⼏⼗分钟。
⽽随着我们后期潜⼊越深,氧⽓消耗越快,攻击使我们氧⽓丢失的也越多。此时的游戏体验或游戏⻛格全看个⼈习惯和安排。
同时游戏也提供了全局强化元素,就是武器和⼈物装备,不过武器想要制作和强化需要我们先在海中拾取⼏次武器之后才能解锁,同时强化武器所需的材料也需要在海底拾取。
⼈物装备则是直接花钱强化数值。
潜⽔每天默认会有两次机会,上午下午各⼀次,每次潜⽔结束就会默认消耗半天。后期解锁夜潜之后会以亏损当天经营时间三分之⼀的⽅式来进⾏。
因为夜潜的时候,⽩天不会主动攻击的⻥类也会变得主动攻击,所以除⾮有任务要求,否则不建议,毕竟经营时间涉及到游戏中⾦币的主要来源,少三分之⼀同时还在夜潜中失败的话,就亏到姥姥家了。
>寿司店<
游戏中占⽐第⼆的部分,经营模块。根据潜⽔获取的材料,来制作各种寿司,并对外营业赚钱⾦钱,是游戏中⾦币获取的主要渠道。
有个职业寿司厨师(虽然我不知道为啥要是个⿊⼈)会将我们获取的⻥和调味品做成寿司上架销售,并与销售额直接挂钩。
这⾥需要特别注意,这个游戏会将你当天没卖完的寿司给直接丢弃掉,所以除⾮材料充裕且缺钱,否则不要放太多。个⼈玩下来的体感就是,根据前⼀天的销量,假如你上架少了,那么最后时间段你会发现顾客依旧下单,但是厨师因为没有材料也不会做了,这时候可以在第⼆天增加寿司的供应量。⽽假如上多了,你会发现到营业时间结束了,但是厨师还在哼哧哼哧的⼀个劲做寿司,那么第⼆天就要适当减少寿司的供应量。
毕竟光盘⾏动和勤俭节约是我们的优良传统~~~
还有⼀个重要部分就是店员招聘了。
这个么跟如⻰7⾥的⼀番集团⼀摸⼀样。
这⾥重点说⼀下截图中的树,作为⼀个招聘时候,唯⼀全属性都是1的雇员,当时我就觉得这货绝对不简单,后⾯招聘之后才发现这货的成⻓属性最⾼,⽽且也查了下攻略,果然后期满级是魅⼒最⾼,⽽魅⼒直接影响顾客评级,进⽽影响销售额。
果然⼥忍者都深藏blue啊!~
>农⽥和渔场<
这俩放⼀起讲,是因为这俩在这款游戏中的定位就是单纯的查缺补漏,连npc⾃⼰都吐槽⼜不是正经种⽥游戏,所以稻⽶只需要3天就能成熟。可惜那句话我没有录下来。
因为寿司需要⽤⽶,⽽海⾥是没有⽶的,所以⽤农⽥这块来解决这个问题。因为农⽥我们除了偶尔过去除草,其它的完全不需要⼲预,NPC会帮我们种植和收成。
⽽渔场则是我们在捕⻥的时候,如果能活捉⻥,就会有概率捕获⻥⼦,⻥⼦在潜⽔结束时⾃动发往渔场并由NPC帮我们养⻥。
是的,这个我们甚⾄不需要除草这⼀步,只需要定期关注下⻥池是不是满了,要不要花钱升级下容量,再
就是把多余的⻥给送到厨房加⼯成⻥⾁或者直接卖掉换成钱。
>其它内容<
游戏还提供了收集系统和成就系统。
这块就没啥好说的,因为我本⾝也不是成就党,也没那么多时间,就随缘了。
>总结<
作为⼀款以潜⽔为题材的种⽥游戏,我觉得⽇常解压还是很到位的。
⽀线的不限时,突发事件就算错过了也没有太多损失,让我全程保持放松的⼼态。
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任志军 : 公测数据会保留吗?我还有好多鱼肉呢