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潜水员戴夫

潜水员戴夫

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.16765个评价
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嘴替发言11 带图921 已购买3240 长评91 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1996 画面优秀232 剧情跌宕102 音效动听82 操作流畅74 轻松护肝68 物超所值20 设定独特10 运行稳定性939 操作体验188 玩法设计66 UI设计65 故事情节33 日常肝度23 音效音乐10
玩过
这款游戏很纯粹,就是个集中探险、收集、经营的全体量种⽥⼩游戏
只是这⾥很佩服作者的思路独特,其它的种⽥游戏要么下矿井,要么下地下城,这款游戏中,将场景变成为潜⽔。整个游戏过程中,绝⼤多数时间都是围绕随机⽣成的海底地图来探索、收集、战⽃。
同时作者很贴⼼的给游戏设置了短期且容易达到的主线⽬标,来刺激你的游戏体验,⼤⼤延⻓了因为重复探索带来的审美疲劳。
此外还有⼤量且⽤⼼的⽀线或突发事件,穿插主线或者填补主线空⽩窗⼝。
换句话说,假如不是瞎玩,你会发现每天都有任务可以⼲。
>潜⽔<
潜⽔部分是这个游戏的主要游玩内容。你可以在潜⽔中获取到除了种⽥的稻⽶外,其它全部的材料。为了⽅便理解这⾥的潜⽔机制,你可以理解为⽔下版的地下城。
地下城的搜索就是我们在海底抓⻥。
地下城的战⽃就是我们跟⼤型⻥类战⽃,⽐如鲨⻥、虎鲸。
地下城的强化就是我们在海底开掉落的箱⼦,⾥⾯有收集材料、武器、潜⽔道具。
左下⻆的氧⽓量就代表⾎量,潜⽔过程中氧⽓会随着时间消耗,同时我们遭受攻击性⻥类攻击或者陷阱则会损失氧⽓量,氧⽓量归零,则代表本次潜⽔结束,强制返回⼩船并只能保留整个探索过程中的⼀件物品。
⽽载重系统则直接锁死了我们的收获上限,不然的话我恨不得把⼀路上看到的所有东西全都抓进包包⾥带回去。
现在我们就需要在有限的载重限制下,合理的规划我们的⾏动,是针对我们想要提升寿司等级的特定⻥类,还是收集任务需要的物品,⼜或者我们什么都不拿,⼀⻔⼼思推进剧情。
游戏过了初期,就会在⽔下找到⼤量能补充氧⽓的装置,⽐如氧⽓罐、⻉壳。此时会让我们在⽔下只能三五分钟的游戏时间直接拉⻓到⼗⼏分钟甚⾄⼏⼗分钟。
⽽随着我们后期潜⼊越深,氧⽓消耗越快,攻击使我们氧⽓丢失的也越多。此时的游戏体验或游戏⻛格全看个⼈习惯和安排。
同时游戏也提供了全局强化元素,就是武器和⼈物装备,不过武器想要制作和强化需要我们先在海中拾取⼏次武器之后才能解锁,同时强化武器所需的材料也需要在海底拾取。
⼈物装备则是直接花钱强化数值。
潜⽔每天默认会有两次机会,上午下午各⼀次,每次潜⽔结束就会默认消耗半天。后期解锁夜潜之后会以亏损当天经营时间三分之⼀的⽅式来进⾏。
因为夜潜的时候,⽩天不会主动攻击的⻥类也会变得主动攻击,所以除⾮有任务要求,否则不建议,毕竟经营时间涉及到游戏中⾦币的主要来源,少三分之⼀同时还在夜潜中失败的话,就亏到姥姥家了。
>寿司店<
游戏中占⽐第⼆的部分,经营模块。根据潜⽔获取的材料,来制作各种寿司,并对外营业赚钱⾦钱,是游戏中⾦币获取的主要渠道。
有个职业寿司厨师(虽然我不知道为啥要是个⿊⼈)会将我们获取的⻥和调味品做成寿司上架销售,并与销售额直接挂钩。
这⾥需要特别注意,这个游戏会将你当天没卖完的寿司给直接丢弃掉,所以除⾮材料充裕且缺钱,否则不要放太多。个⼈玩下来的体感就是,根据前⼀天的销量,假如你上架少了,那么最后时间段你会发现顾客依旧下单,但是厨师因为没有材料也不会做了,这时候可以在第⼆天增加寿司的供应量。⽽假如上多了,你会发现到营业时间结束了,但是厨师还在哼哧哼哧的⼀个劲做寿司,那么第⼆天就要适当减少寿司的供应量。
毕竟光盘⾏动和勤俭节约是我们的优良传统~~~
还有⼀个重要部分就是店员招聘了。
这个么跟如⻰7⾥的⼀番集团⼀摸⼀样。
这⾥重点说⼀下截图中的树,作为⼀个招聘时候,唯⼀全属性都是1的雇员,当时我就觉得这货绝对不简单,后⾯招聘之后才发现这货的成⻓属性最⾼,⽽且也查了下攻略,果然后期满级是魅⼒最⾼,⽽魅⼒直接影响顾客评级,进⽽影响销售额。
果然⼥忍者都深藏blue啊!~
>农⽥和渔场<
这俩放⼀起讲,是因为这俩在这款游戏中的定位就是单纯的查缺补漏,连npc⾃⼰都吐槽⼜不是正经种⽥游戏,所以稻⽶只需要3天就能成熟。可惜那句话我没有录下来。
因为寿司需要⽤⽶,⽽海⾥是没有⽶的,所以⽤农⽥这块来解决这个问题。因为农⽥我们除了偶尔过去除草,其它的完全不需要⼲预,NPC会帮我们种植和收成。
⽽渔场则是我们在捕⻥的时候,如果能活捉⻥,就会有概率捕获⻥⼦,⻥⼦在潜⽔结束时⾃动发往渔场并由NPC帮我们养⻥。
是的,这个我们甚⾄不需要除草这⼀步,只需要定期关注下⻥池是不是满了,要不要花钱升级下容量,再
就是把多余的⻥给送到厨房加⼯成⻥⾁或者直接卖掉换成钱。
>其它内容<
游戏还提供了收集系统和成就系统。
这块就没啥好说的,因为我本⾝也不是成就党,也没那么多时间,就随缘了。
>总结<
作为⼀款以潜⽔为题材的种⽥游戏,我觉得⽇常解压还是很到位的。
⽀线的不限时,突发事件就算错过了也没有太多损失,让我全程保持放松的⼼态。
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任志军 : 公测数据会保留吗?我还有好多鱼肉呢
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【随记之八】
《潜水员戴夫》(下称《戴夫》)的成功绝不是什么意料之外的黑马,而是老牌游戏厂商对既定市场领域的又一次开拓。
早在《潜水员戴夫》进入TGA年度独立游戏候选名单之前,关于“《戴夫》究竟算不算是独立游戏”这个问题就一直存在着争议。
但在回答这个问题之前,我们必须先搞清楚“《戴夫》究竟是不是独立游戏”这个争议从何而来:《戴夫》的开发商MINTROCKET虽然在《戴夫》发售之前并未在市场上打出多少名号,但它其实完全不是很多玩家先入为主认知中的“初出茅庐的独立厂商”。恰恰相反,它是背靠Nexon、专精于快速开发“创新游戏”的子品牌。
Nexon是何许人也?玩家社群将其称作“臭名昭著的N财团”,不仅是因为它来自于韩国,更是因为它的确称得上韩国游戏市场的半壁江山:《地下城与勇士》《冒险岛》《泡泡堂》《跑跑卡丁车》《洛奇》……它旗下的名作可谓是三天三夜都很难掰扯明白。
这个比肩腾讯游戏业务的庞然巨物,实际上其野心绝不止于上述的那些热门传统网游。因为它同样拥有极为庞大的游戏工作室群,以支撑复杂多元的游戏类型及内容主题的开发。
N财团不仅具有相当庞大的多平台游戏阵容,更是一直在寻求技术和市场领域的突破:无论是早年间意图通过IP影响力拓展射击游戏市场的《CS Online》,近些年在东亚市场颇具影响力的二次元手游《碧蓝档案》,还是在搜打撤赛道引发不小波澜的《ARC Raiders》——都是N财团“求变”和“开拓”的冰山一角。
MINTROCKET和《戴夫》,同样是如此战略下的一匹劲旅。MINTROCKET的CEO,同时也是《戴夫》制作人的黄载皓,入职N财团的最初几年都在作为PM(项目经理)负责中国、越南、美国等地区的本土化工作。2016年,在离职后创业失败的黄载皓回到了N财团,但只获得了包括自己在内的五人团队开发游戏的一次机会。
但黄载皓抓住了这一次机会,向N财团证明了自己的能力,由他负责的手游《Evil Factory》在上线首月就取得了百万下载的好成绩。虽然是首次全权负责项目,但这并不意味着《Evil Factory》是一款不成熟的作品,事实上你能从中窥见不少日后《戴夫》的影子:无论是精细的像素美术,易上手的扎实玩法,还是简单但多元的游戏体验,都能体现出这批N财团“老兵”在游戏制作方面的底力。
也正是这次带领五人小团队开发作品成功的经验,催生出日后拥有独特定位的MINTROCKET,以及具有独立气质的《戴夫》。正是MINTROCKET更简单的行政及开发结构,才使得开发团队能够不那么功利地在《戴夫》中灵活尝试各类趣味设计。
当然、《戴夫》的成功也没法简单粗暴地归功为“小团队脱离大公司”的经典叙事,归根结底,其游戏本身过硬的游戏质量才是最大功臣:但《戴夫》的优秀质量和那些“革新的游戏设计”、“独特的创作表达”、“惊人的游戏叙事”都通通不沾边。
倒不如说,过分稳健的《戴夫》之所以好玩,就是因为它的制作团队脱胎于N财团这样的大厂——也就是说,《戴夫》的成功背后,“小团队”和“大厂底色”或许缺一不可。
作为一款公认的六边形战士,有着N财团撑腰的MINTROCKET首先就克服了会让大部分独游团队焦头烂额的视听难题:《戴夫》极为生动的像素动画与动听的BGM一起构成了玩家对于蓝洞的第一印象。
除了极为优秀的视听表现外,玩家们尤为津津乐道的便是《戴夫》极为丰富的内容玩法——除了堆量之外,MINTROCKET还遵循着“循环”和“钩子”两大基础设计方法论。
玩家最初进入蓝洞这个美丽的海下世界时,被赋予的任务相当简单:捕鱼。而捕鱼,正是为了回到岸上后为寿司店,也即模拟经营玩法提供食材。这两个稀疏平常的玩法构成了《戴夫》最初也是最基础的内容循环:下海捕鱼,上岸开店。
而整个游戏最明智的设计在于,之后所有新加入的玩法机制,都被自然且紧密地揉入到“下海捕鱼,上岸开店”这个简单到有些朴实的内容循环里。也正是“捕鱼”和“开店”构成的夯实地基,才铸就了《戴夫》结构清晰的游戏流程和玩法逻辑。
而最关键的是,MINTROCKET往次序分明的游戏框架里,塞入了频次惊人的“钩子”:也就是说,在《戴夫》的前中期,玩家几乎以“一天解锁两三个小玩法,两三天解锁一个大玩法”的频率接受着游戏的新内容:小到新武器、新菜谱、新鱼类、新剧情这些新内容,再到武器锻造、特殊客人、员工养成这些新机制,大到养殖、农场这些新玩法……这些新玩法、新机制和新内容就如同“钩子”一样,在给予玩家正反馈的同时反复刺激着玩家,这也是相当多玩家给出“治好电子阳微”评价的原因之一。
而这种打好内容循环地基后通过不断抛出新内容来“钩”住玩家的设计理念和做派,某种意义上和相当多传统网游的设计思路不谋而合——这正是N财团所赋予MINTROCKET的,难以磨灭的品牌底色。
说了这么多,关于“《戴夫》究竟是不是独立游戏”这个问题,相信部分读者心中已经有了自己的答案。在笔者看来,无论是从制作底力还是从产品理念来看,《戴夫》都很难算做一款独立游戏——因为无论独立游戏的定义在如今变得多么模糊,都理应在设计、叙事或是某一领域表现出独特的表达。
显然、《潜水员戴夫》这款六边形战士太过求稳了,以至于在这方面有所缺失。
但这并不代表《戴夫》就不是一款好游戏,在笔者看来,“不算独立游戏”和“是一款好游戏”并不矛盾。摒弃刻板印象来看,所谓游戏大厂本就不一定要死守着产出网游或是3A——腾讯也曾通过“NExT Studio”等计划或是项目孵化或是推广过独立精品作品。
这倒不是因为这些大厂良心发现,或是他们试图通过这些行为挽回自己摇摇欲坠的口碑,而是因为电子游戏的市场格局变化得太快。即便是这些庞然巨物,也需要通过不同角度观察和理解风云变幻的游戏市场,以免自己被“长江后浪推前浪”。
最后再举个离大家更近的例子吧:我们现在正所使用的Tap,背靠的正是心动网络——如今大家对于心动网络的认知或许是《ICEY》的发行方,也可能是《香肠派对》《心动小镇》等手游的制作方。但鲜为人知的是,心动实际上是一个靠页游发家的厂商:2011年到2015年,其王牌产品《神仙道》的平均月流水可达两千万,充值总流水更是夸张的16.9亿。
但即便如此,心动仍旧在2016年推出了对标Steam,声称要革新手游平台生态的TapTap,并在同年年末发行了在国产独游界有着不俗地位的《ICEY》。
为什么明明能够躺着赚钱,心动仍旧选择了如此大跨度地开拓新市场呢?
因为王权没有永恒:从2003年到2023年的二十年间,中国的游戏市场规模从13亿扩大到了2658亿,翻了整整两百倍。
曾几何时,一年65亿的市场份额有53亿流水被各类页游及客户端网游所瓜分。但时间来到2020年之后,一年2658亿的市场流水之中,网页游戏只占到了52亿,而客户端网游仅有613亿。
这样一来,就不难理解为什么N财团和心动都在积极拓展自家的手游业务及单机业务了——而《戴夫》在全平台的成功和心动所拿下的手游发行权,不过是其中的两次成功布局罢了。
御坂12306号嘴替担当 : 这期神了👍👍👍
玩过
电脑版玩的,很久没有见到一款游戏可以让我想星露谷那样没日没夜的玩了
自由度很高,你可以单纯享受种地经营寿司店的美好时光,也可以选择成为下海和鲨鱼搏斗的勇者
🎮可玩性:五星
有主线也有支线,3天一次的活动不断,我目前steam玩了17小时往上依旧没有玩完,目前刚刚到第四章,还没打完,剧情全程做完也许还需要三四十个小时,下一次海半个小时上下,很适合闲暇之余下一次水,睡觉前的30分钟是我度过最好的两小时(不是)
没有强制要求做任务或着卡道具,错过的支线也会再触发(例如救海豚),被BOSS打死也能无限复活,手残党(我)无需多虑
🌃画面音乐:四星
前情提要∶晕3D较严重者不建议长时间游玩❗❗❗
我很喜欢这个下海时候的唯美画面,变幻的地图给我一种海底漫步的感觉,珊瑚和海葵会随着靠近而收拢,背景音也让人放松,只有氧气条(血条)在提醒美好的时光短暂
(其实是背包装满了找不到救生舱只能乱走)
由于背景有3D感且立体,经过我身边朋友验证,看久了是会有眩晕呕吐感的,不建议长时间游玩,我玩久了也头晕!
其实音乐有很多种,随着剧情发展可以解锁更多音乐,但我还没学会怎么切换背景音,只能在手机(游戏里的)上听听
(游戏里的手机是大型菜单,通过APP完成装备升级什么的)
⭐总结∶
自由度高,多样化地图,玩法简单,耐玩度高
由于实在是不习惯手机版的操作,所以本次是以电脑版的操作体验为前提的,希望有所帮助到你!
烛胧月霁嗒啦啦生日 : 手机版喝电脑版东西一模一样吗?
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游戏时长 6.6 小时后评价
💡游戏创意:十分有意思,我看了哔哩哔哩《潜水员戴夫》的导演的经历,了解了制作背景,这款游戏的原型是韩国济州岛的寿司店老板,寿司老板白天捕捞海鲜,晚上开店,导演当时得到了寿司店老板的灵感,给游戏的玩法加了几分乐趣,这也是游戏好玩点的所在
🗓️真实感:毋庸置疑了,虽是像素游戏,但开发之初和国家地理(NATIONAL GEOGRAPHIC)展开了合作,但搞笑的是不让捕鱼
🪄耐玩度:目前感觉耐玩,但是由于是线性类游戏不像泰拉瑞亚这种开放世界游戏,所以耐玩性肯定是没那么高的,但是前期非常有趣,我目前还在前期
🌃画面音乐:画面和音乐都很精美,明明是像素游戏,但却在过场动画里做出了伪3D效果,很吸引我,动画也很浮夸,很抽象,让人感觉回味无穷,有独特的魅力,游戏里还有天气变化,有较多细节,游戏的音乐肯定也是顶级的休闲音乐,让人放空大脑沉浸的去玩
💫成就感:成就感很强,游戏有很多鱼类,每一次捕到新的鱼都让我很兴奋,已经在图鉴的鱼每次有新武器我都会尝试不同的捕鱼方式,让我成就感满满,有种温故而知新的感受
🎮可玩性:可玩性极高,游戏不仅画面精美,音乐动听,可玩性也十分过硬,游戏制作商在电脑端上更新速度像网游一样快,明明是单机游戏却要这么勤奋,把单机游戏运营的跟网游一样,联动数不胜数,每次更新都能保持新鲜感
🔖运营服务:运营可以说是单机游戏的标杆了,明明是单机游戏,运营却跟网游一样更新的很勤奋,制作组原本是做网游的不太会做单机游戏,所以运用了网游的更新频率,运营在社交软件采纳网友的建议,再更新的方式脱颖而出,运营很顶级
✍🏻建议:希望国服也能跟上电脑端的更新速度,尽快更新DLC
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游戏时长 16.8 小时后评价
OK我看了这么多人出的潜水员,戴夫的优点评价我都基于基本肯定的回复,这题我来挑一下。我玩了16个小时以来,遇到的一些缺点吧,因为这游戏我玩了16个小时之后已经进入了那种脱敏期了,游戏本身对我的吸引力没有那么大了,那我认为本游戏有以下几个需要优化的点
第一,护符就应该所有护符都变成被动解锁之后,直接完全给你用,而不是选两个像那种免伤10%,还有一线生机,还有深海免疫虫子,这些完全没有必要去选两个完全可以作为被动提升戴夫本身的战斗力
第二,有一些引导不够完整,需要玩家自己去找攻略视频,比如说有些任务他没有路线指引,或者说他连本身的任务描述里都没有写,到底怎么完成,需要优化
第三,游戏本身中后期一大堆任务堆在一起,显得有点偏烦偏乱,没必要这样设计,一到两个任务出现最为合适,而且左边任务图,如果你想展开,你就会占比较多的格子,挡视野
第四,游戏地图太小了,没有那种第二张,第三张大地图出现,而且夜晚地图存在感也没那么高,本身后期会存在高重复式体验,需要出第二张或者第三张不是冰原的地图,可以作为dlc或者本体使用,冰原本身内容量不大,而且地图可以自带一些新地图的效果和一些特制化的鱼,增加新鲜感
总之我觉得这游戏确实好玩但是没有吹的那种实那些的那些那种总之我觉得这游戏确实好玩,但是没有吹的那种神了神了的那种感觉
残破臃肿的躯壳成就党 : 这就是个移植游戏,现在说这些已经毫无意义了
已购买
游戏时长 20 小时后评价
各位好 这里又是嘲风的“测评时间”不知道会不会有朋友看到我前面说的“预告”来等我这期《潜水员戴夫》的测评呢(自恋说是) 没有第一时间和前几天来评价 是希望自己能好好体验同时也对自己的“测评”质量保证
这次我会有一个“序言”表达我的见解
《叠甲》:作为一个单机游戏 玩家与玩家之间的追求也许不一样 有的喜欢速通 有的喜欢作为收集与成就去游玩 所以事先声明 如果你只是想速通不延伸玩法 过完主线后再也不打开这款游戏的玩家 序言可以直接略过 其余的有什么需求就按老样子自取哦 那么let's go!
————————————————
序言:
1.我希望各位不要去受一些对游戏本身甚至觉得自己作为一个“测评师”写一些长篇大论 但其实压根对自己说的话写的测评负不了责的玩家意见
我先抬出来讲:戴夫肯定不像有的人说的顶多玩的下去10小时 10小时说白了你就算没日没夜接着玩 都还是不可能过完这游戏的全部主支线 还别提招募到顶级员工开好分店 升满料理等级等等 像小刀 诱饵盒甚至都是到你后期冰河区域开放才解锁和升级的
2.钱是自己花的 游戏也是自己选择来的 某的视频平台攻略 总去规划别的玩家“生涯”我觉得这是不好且不需要去采取的 说什么前七天该干嘛干嘛 前十天又是干嘛干嘛 目的性太强本身就不是一个单机游戏一个休闲游戏的初衷
我到现在游戏内天数30天(估摸着自己的方向都还感觉有段距离)仍觉得可玩性很高 剧情很有意思还差最后一章 因为本人就是主支线以及鲛人村任务交并进行的 加上前几天时间就像新生儿一样纯粹的好奇去探索蓝洞入口所以我觉得这游戏没什么可急的
—————————————以下为优缺点
依旧先搬出优点来讲讲为什么它值得我给出五星:
1.核心题材肯定是潜水相关 一天如果分成四个阶段 那基本上就是拆解成三次潜水(大概中期靠前点就已经可以解锁夜潜了)然后还有一个时间段 也就是寿司店的营业 通过不同鱼类的捕获带回然后售卖 基本原理其实真是和“搜打撤”一样的
2.紧接上点来讲 那么寿司店的营业也是很有意思的 前期可能手忙脚乱 但是后期招募厨师和服务员也会让玩家很有开店运营起来的成就感 期间遇到各种“刁钻”或者有故事的客人 解锁对应短剧情和要求 会让寿司店开得也很有人情味(各种剧情客人吃完料理后的反应也很好玩)
3.同时额外的农田和渔场设定 丰富了料理的材料供应 也增加了玩法 这俩玩法很好理解所以也不多介绍咯
4.手机设计 上面的样式功能齐全 不像有的游戏只是做个样子实际不能互动 升级武器和鱼叉潜水服等等装备 通话和店铺农田管理也都在上面 cooksta作为游戏里的社交APP 上面发布了某些顾客的餐后好评和我们自己的“官号”动态 甚至有比如我们帮助过的白鲸 有顾客拍到它在海面远望店内 应该是表达感谢 同时也传递了人与海洋动物友好相处的观念吧(鲛人族剧情也是)
5.我个人是最喜欢搞这类成就和收集的玩家 所以很喜欢1-3⭐的新鲜度设定的 同时也延伸了海洋卡的收集 所以当成一个集卡游戏来玩的话 说不定你会有很多不一样的体验哦
6.提到新鲜度就也要提到枪械的制作和升级了 不同枪械的不同作用及面向鱼类 同时还有分支升级 让玩家可选择的枪支类型很丰富
前期的渔网和睡眠枪拿来捕一些中小型的3星鱼类很合适
——————————————分界线
这里就稍微带一下缺点(也主要是个人方面吧 关于玩家个人习惯问题 但觉得也可以改改优化玩家体验)
1.最主要的就是这个瞄准问题 居然没有自动辅助 甚至有偏差 不管是鱼叉还是枪械都需要改变你面朝方向同时蓄力瞄准最稳妥 如果是大类型的boss和氧气量不够的紧急关头很容易出岔子 我甚至朝向右边boss位置瞄准后还给我往左边发射浪费子弹🙃别问那个大白鲨之前让我多破防
2.空白期肯定是有的 但可能考虑到玩家对这样三点一线的日常及“看不到头”的主线 所以很多时候都可能漫无目的 这里更推荐大家可以去看看农场 或者潜心研究菜谱
3.另外就得说说tap的事了 我20h的游戏时长 但其实很多成就徽章 比如店铺等级没有同步更新
——————————————末尾传送
现在是嘲风的总结说时间~:
应该是近期我觉得可玩性兼剧情都很不错的小游戏了 可无脑入 一杯奶茶钱 其实我个人是有深海恐惧的 但奈何潜水和捕鱼的好奇心一直驱使着我对这类游戏的好奇 像戴夫这样的常驻2d(或者该说2.5d对我们这类人群很友好 游戏的可玩性已经是单机里很高的一类了 征程也不像网上只说的过主线就行了(人各有志吧 反正我觉得你只是为了主线速通 那就亏了一大半的钱)
同时也存在一些操作上的小缺陷但适应力强的玩家可以忽略
ps:真得夸一夸制作组 在手游开售时我还偶然刷到了他们的关怀视频 很难想象一屋子韩国人有这么流利的中文问候中国玩家希望大家喜欢这款游戏 同时游戏里也有个剧情刚好是我们寿司师傅班乔对阵中国料理大师 这一段剧情里有第一人称的制作参与 也有料理甚至国籍人种观念的引入:“在料理上国籍又算什么 味道是对所有人公平的” 制作组在这方面是有在认真做游戏的同时 也在传播一波正直的三观理念
(从我的存图数量就可以看出这游戏的创意和用心有多值得记录 加上我甚至都还没玩完结)
初稿918字 到如今1600+ (具体不清楚 在备忘录写的差不多后 又在tap上想到什么就又加什么了 配图就不发出来咯 希望给大家看看游戏画面以更多参考 喜欢的朋友麻烦点个赞 关注当然更好感谢各位支持😘 有什么攻略方面的问题 比如找不到哪个材料的位置和地图(也是我去到处自存的)可以评论区留言~下次再见呢
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双身狗原神首发限定 : 借楼问一下有没有已经玩的差不多的,PC全三星收集会解锁个隐藏boss,目前手机有吗
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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游戏时长 33.5 小时后评价
潜水员戴夫33h通关主线了,先写个评。
总体来说移植版首发价格(24r=本体+2dlc)值得一玩。我是图省事直接点屏幕,在游玩过程中遇到了不少卡手的地方,其中影响比较大的是枪叉切换不丝滑,不知道是不是因为我的按键刚好到曲面屏附近了。建议手柄适配的连个手柄玩吧。
以下涉及大量剧透,请酌情阅读。
游戏前期很好玩,蓝洞地图大、鱼种多,探索途中顺手就能做主线。中期鲛人村任务比较多人吐槽,我是顺手做的感觉还好。后期冰河地图开始乏味了,地图小、鱼种少,为做主线而做主线,主线还又慢又长,且涉及连战不能中途存档暂退,一玩就是半小时起步,也就趁过年闲着能推下去了。解谜环节我不好评价。视距上不知道是没移植优化好还是电脑也这样,主线房(尤其后期追逐战)地图的视野有时跟不上人物,非常难受。
主线​boss战看着善良,有少量引导、补给和阶段重战,实际打法唯一、判定迷、缺乏爽点,我玩三遍内能过,但还是觉得烦人。配图是我评选出的全游戏最粪boss,我都不知道什么样的大脑才能想出导弹棒球这种阴招,哪怕把风筝过去炸的弹也算上呢?虽然机制怪多不一定用得上,但还是建议大伙一有“这次下海可能就要打boss”的预感就马上换上全箱子里伤害最高、用得最顺手的枪再潜水。
说完缺点了,说说优点。
总体难度算新手友好,地图探多了就能发现其实每次遇到强攻击性的物种附近都有各种补给,利用好这点就能轻松战胜或逃走了。
除了核心的叉鱼和做寿司以外,制作组还塞了小游戏.zip。这不一定好,但是它量大,引导强制游玩一次后玩不玩随你。我比较注重推主线玩得比较急,基本就只叉鱼+卖寿司,养殖场偶尔去调物种,农场就随便撒撒种子能活就收没活就拔,慢慢玩的话应该不错。
小提一嘴:手机震动做得不错。最后收场白挺有意思的,物理超度太创新了哈哈哈哈。
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