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潜水员戴夫

潜水员戴夫

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玩过 241 小时后评价(总时长 243 小时)
前置刚性建议:先吃透本体蓝洞,再体验丛林DLC。
本游戏的乐趣扎根在长线经营、资源规划与机制摸索上,短时间体会不到。本作目前一共有4个免费DLC,外加2个付费DLC,合计6个DLC。不少玩家会一次性买下全部内容,进游戏直接把6个DLC连同本体一起全开。多条任务线、新系统、新怪物同时涌出,任务互相抢占时间,信息过载,外加丛林DLC本质上是另一块地图,并不是屎山代码,双地图操作悲观可能会造成存档损坏。
举例:单独开荒丛林,好比刚上手黑神话悟空,一身白板装备直接去打连战;而所有DLC一次性全部打开同时游玩,就像玩原神跳过前五国,一开局直接冲进纳塔。但前面五个国家的剧情、设定、基础机制全都没接触,后续还要回头补大量内容。
丛林DLC就好比黑神话悟空的连战资源包,它不是给一无所有的新玩家准备的,最好是要通关本体、熟悉战斗、备齐装备再去挑战。
蓝洞的无人机、氧气瓶升级、背包扩容,都是开荒丛林不可或缺的底子。直接冲进丛林,手上缺少核心工具,还要面对【每日单次下水、淡水鱼更重、时间流逝、好感度、无人机、鱼类血量增加、伤害更高、金币不互通、BUG 触发概率更高】等诸多限制,纯粹是找虐。
——
以下为丛林DLC评价:
三周目,60天(11月30日)下午,鄙人开启丛林DLC
并于12月1日上岛,到达丛林
首先,已探明,不做主线初次下水,丛林陆地采集直接锁死,岸上到处都是只能观赏的背景植物,不用到处搜寻采集物。
本人初次下水,清空所有能看见的小鱼,即乌塔拉湖浅层(未突破硫化氢层),共61公斤。
下水前可以去结识一名女村民,但第一晚烧烤摊仅有村长一名食客,她不会到场,做完菜、剧情直接强制睡眠,当日投入没有金钱收益。
注:初次下水多余渔获保留于背包。
2日,第二次下水,击杀乌塔拉湖浅层亚马逊鼍,全部捕获物资总重量205.2kg,接近背包215kg负重上限。
3日,再次拾取亚马逊鼍,物资共226kg。无人机打捞:巨狗脂鲤、尼罗尖吻鲈。
注:不使用无人机将无法获得亚马逊鼍牙齿。
(本道具为关键的亲密度道具,建议优先提升与林博Rimbo的亲密关系。每天限一次。1星得低速滑板车;4星满好感得电动滑板车。)
12日夜,虽受限于丛林DLC的时间限制,但鄙人已将主线任务推进到炸龙王鲸心脏前夜,已经打过剑射鱼,目前亚马逊鼍塔可菜品5级,烤大眼鱼龙头菜品2级。
三次进入森林,全队12级,已经打穿,毫无压力。
餐厅日营收达3000以上,大堂奥姆5级,乌多5级。
预计第13日拿下巨型拟鳄龟,获得佐藤。
(关于斧头与镐头:斧头只需铁斧头就可以通过森林全程,同理,镐头只需银镐头就可。)
13日,关键也没人告诉我13天就通关了啊。
(完成任务后,会强制结算一天,跳过夜晚,达夫Duff会开外挂送义肢。他说要一天,实际上没有。)
14日,我左思右想,还是把戴夫的兄弟柯布拉Cobra(眼镜蛇)作为我评论最后的照片。
关于伤势算是剧情杀,我更想展现他的新力量。
告知瑕疵:1、目前柯布拉跟随向左边森林地图跑动时,左臂义肢会变成右臂。
2、培根博士(Dr. Bacon)商店有闪屏。
3、水下大型鱼有概率消失,建议下水前存档。
4、食材界面有出售,却不能出售。
5、太阳熊后,客流量大起来,也容易闪屏。
注:关于森林钓鱼技巧:做完巴苏(Basu)的任务就可以解锁鱼竿商店,可以直接购买最高的虾鱼饵。不用升级钓竿,只需升级钓钩,他的好感礼品是喵斯快跑,达到四星做完剧情他会送你一根满级钓杆,可以拿到物品后再进行钓鱼,事半功倍。钓鱼总是拿不到剩下图鉴,可以尝试更换钓距,最远距离钓鱼不一定最好。
15日,昨夜完成任务获得员工米塔,早晨听到枪声,触发巨型野猪,入森林击败巨型野猪。(即死对巨型野猪无效。)任务触发后并带有森林动物强度上涨。
注:1、目前森林内人物等级MAX为20级。
2、龙王鲸和巨奇虾类似,记得去湖底拿鲸鱼肉。
16日,触发水龙。
17日,完成明面的全甲虫图鉴。
18日,完成乌多甲虫任务,得到【甲虫之王】成就。
三周目80天(从林第20日)
全图鉴收集完成,个人感觉马龙鳌虾最难收集到。
得到【大王花】成就,实际上,大王花二阶段成长只要32个图鉴,目前全图鉴是33个。
丛林一周目结束,比我预计的要晚,餐厅日收入达到了9千以上。感觉要是再开二周目应该还能再提速,但是这个时间限制很难受,存档不损坏,我不会尝试。
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以下为蓝洞评价:
一周目,浅尝辄止。开局上手,不到10天就搁置。
初评: 戴夫,他简直是个超人
被导弹炸、被鱼刺穿、被拍飞,只掉点氧
海底成龙,属于是。
不过这游戏要有耐心的人玩,特别容易红温。
个人不建议全程需要攻略和指引的人游玩。
例如刷孔雀锦鱼。
五星。
——
二周目,全收集导向。投入大量时间,拖到60多天,目标是全收集MAX,试图慢慢把内容全解锁。但在这里撞上了核心矛盾:餐厅运营。低价值菜谱营收乏力,现金流完全撑不起餐厅扩张、人员升级、装备采购、派遣收集的消耗。且直到VIP挑战送鸡尾酒,戴夫明显不能胜任,再到不得不升铂金的分店,低于1000的菜品很难回转资金链,所以前期的速通成为必然的选择,除非你VIP挑战一直选择输,不然高价菜必然要上菜单。
二评:关于海洋卡的图片判定真的是一坨。
几乎拍照就只能拍一张,被覆盖了就直接没有重复拍的机会,任务完成但海洋卡未上传的问题很麻烦。
没有存档就几乎要重玩。
补充:1、鲛人族画像拍摄成就,一般缺失的是第二层左侧被强制传送的点位和第四层巨人加顿位置。
2、主线任务最终巨奇虾打完直接传送,第二天记得去建木控制室再开压板机关拿巨奇虾肉。
3、关于苏万与戴夫双人通过双拉铁索的挡路机关,来到矩形四个机关时,这里采用的是时间触发,双人触发其中两个,需短时间触发另外两个,没有多余操作。
(这点许多攻略都只是用自己的方法保证了四个都点亮,却给出了许多不同攻略,误人子弟。)
四星。
——
三周目,这么说吧,人还没来我就准备好了三齿鲨头。
三评:鄙人第三次游玩选择速通。首先舍弃了60多天运营还没有明显成效的存档。
并于26天通关本体,30天完成除隐藏BOSS鲁斯卡(Lusca)以外的三星鱼类全收集。
34天初步通过四个DLC,成型1480金币等同或以上的菜谱达到6道。
关于海洋卡拍摄被主线任务拍摄卡住、并丢失的问题也得到了解决,只要一次下水不在主线任务里拍摄额外照片即可,做到下水前存档并只拿一个拍摄点完成。
故重新给到五星。
补充说明:金宝游戏通关思路之一,人头流。
触发顺序从左到右为:
幻视,恐怖面孔,蓝图,微笑表情,古老小丑(下位飞溅),喜与悲。
剧情结束后通关,一局贝币400。
干货:1、通过最简单的猜鲨鱼牙拿第一桶金,可快速累计到100的最高倍率,然后过主线加支线送料理解锁海下锻造兑换,就可以通过2贝币换一个武器碎片,免除大量收集武器碎片的时间。
2、前期收集海草类最有价值,多数贝壳与海星在完成海洋任务后几乎毫无价值。关于海洋生态任务的最后奖励——生态背包,这个饰品可以增加30公斤的上限。(建议早点获取到。)
36天触发鲁斯卡并通过。
注:鲁斯卡触发条件——本体蓝洞图鉴全收集,(包括除主线外的拍摄)在最后的暴雨夜解锁。与普通暴雨夜不同的是,鲁斯卡的触发漩涡在中层(50–130m)的最右侧,深度大约90–100米的位置。
41天开启如龙DLC,20级员工达到2个。
(实际上,从这我基本都是想抓啥抓啥,下海根本不知道干嘛,填满背包就成,最好多搞点调料。哦对,实用小技巧:站在驼峰大鹦嘴鱼与珍鲹其游动正前方持续挥刀,可不断击退,将二者磨至死亡。击杀后者可得珍鲹鱼鳍,用于武器升级。)
44 天准备 VIP 挑战,无波澜的过了。但是如龙这个 DLC 无论是横版关卡打击感,还是演唱会音游的按键设计,对我来说,难度算阴完了!手机横屏游玩,右侧是菱形排布的红绿蓝黄四个按键,音符判定很快,根本来不及按。
(补充:罪恶装备DLC音游过25000分给梅伊之锚)
45天(日历11月14日),剧情过渡了半天,下午就解锁了如龙剩下的道具奖励,三个船皮、武器勇者棒球、新乐谱、新游戏,最好的自然是额外三个员工!
46天(日历11月15日)
注:实际上我这里的时间都要减一日,因为存档是45天,打电话给咨询员,她也说今天是45日。这里的时间差是因为我们进入游戏就已经是10月1日。
今晚招募到了如龙的三个员工,我配了图,我主观认为你们会知晓这个DLC的全部价值就在于此。
——
81天,作为单机游戏,唯一且共同的问题还是重复化内容致使玩家丧失乐趣。但不可否认的是每个独立游戏都能让人感觉到其中的用心。
83天白天,鄙人开始尝试回到蓝洞,触发村民恭送CG。培根博士说需要次日到达,故存档,再次尝试各个时间段回到蓝洞。当夜,不能返回蓝洞。
注:返回蓝洞需寻找林博。
(鄙人当前烧烤摊日营业一万三千多。)
84天,先下水,不会强制结算白天,固再去往森林,后又收集地图资源。跳过夜晚,返回蓝洞。
85天,白天、上午(12月25日)锐评:
丛林地图的返程锁死在白天时段,夜晚无法离开乌塔拉湖区域,强制扣留在丛林这一天的循环里。而丛林烧烤摊这套经营体系最核心的硬伤在于它没有保底产出(鱼池),也没有收益梯队缓冲,高度绑定当日采集,容错极低,和本体寿司店的稳定经营逻辑完全是两套东西。
注:本作对外塑造的是悠闲潜水养老经营,仿佛可以随心所欲逛海洋;实际上,无论是丛林还是蓝洞,游戏前期内部的经济闭环,不允许低收益的慢节奏长期存续。
而丛林目前唯一断层菜品是烤大眼龙头鱼,这就导致了只要想赚钱就会去抓、并收集相关物资。
单支柱经营是没有多支柱式经营宽松的。
即便是拥有电动滑板车,整个经营压力是远高于蓝洞的,整个白天和夜晚都要考虑是不是收集到了足够多的物资,且还是几乎重复的让玩家收集,中后期也很难养老。
说白了:丛林累死人,我要回蓝洞。
咳咳,你们猜怎么着,我才发现丛林枪能带回蓝洞,我嘞个豆啊,降维打击属于是。
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关于GYAO养鱼,鱼龄2年,亲密度判定分支:
亲密度≤2为蓝色大鱼;亲密度≥3为黄色大鱼。
养护要点:清粪便,生病打针,进化节点前存档。想集满图鉴,请自行搜索相关进化资料。
鱼怪:
战盔驼峰大鹦嘴鱼(No.001):正面攻击无效,需要使用任意催眠道具从它后方发起攻击,才可催眠。
魔法水母(No.002):只能依靠催眠狙击枪进行捕获,其余攻击手段很难保证它存活并捕捉。
幽灵毒鱿鱼(No.003,栖息深度200m左右):可直接传送至鲛人村,出门就能找到并拾取捕获手电筒道具。若担心上浮途中暴毙,可利用鲛人村石板往返档案室,从档案室出口上浮。
银泰坦扳机鱼(No.004):使用任意电属性武器攻击,可造成眩晕。
斑状电鳝(No.005):睡眠三旋枪的睡眠效果对其难有作用,自带放电,建议直接使用鱼叉枪刺击。
棱镜帆鳍鲂(No.006,栖息深度193m):会分裂分身;分身中弹仅一闪碎裂随即消散。睡眠三旋枪就算命中本体,睡眠子弹也不是必定触发眩晕,仅累积眩晕值。鄙人选用睡眠三旋枪打法,容错低、但弹药消耗巨大,建议备足两轮满弹、合计12发的余量。
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恭莹 : 可以借一下你的 top 账号下载一下 潜水员戴夫吗?求求了
修改于 2 天前
来自 小米24122RKC7C
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玩过 5.2 小时后评价
潜水员戴夫丛林dlc手机版卖的火热,但同样心心念念的我在体验到之后只感到无尽的落差……
首先说一下在购买dlc之后怎么进入丛林吧,有两种方式,第1种是通关本体之后过剧情,第2种是开一个新存档,直接选择进入丛林,我的话自然是第2种,因为本体我也只体验了三个小时,并没有通关
对于这次的丛林dlc来说,确实新增了不少内容,但我的体验并没有本体好,因为对于我这种浅尝辄止的人来说,没了当初探索水下世界的惊喜,但多了陆上生活的繁琐
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潜水方面丛林版有污水和净水器的设计,你潜的深了,污水就会很严重,这样就导致死亡几率比我在本体时候高的多很多,而且你可以明显地感觉到,丛林版的怪物强度提高了很多,浅水区有一些小鱼就追着你啃,你潜的再深一点,更是有电鳗或者其余大鱼攻击你,而你一旦和那些大鱼进入僵持状态,你的过滤器也会在不知不觉中损耗,这样就会陷入一个局面,在大鱼的攻击下,你不断掉氧气(血),在时间的推移下,过滤器失效,硫化氢毒水同样加快氧气消耗,此消彼长,我是猛猛炸单,不过对于这dlc做的新机制我感觉还是蛮有意思的
(补:这里我是有点对强度的调侃,但从来没有在评论里骂这机制吧?说我没评论到点子上的是否自己没看完后面评论就急急忙忙抓了个点开喷了,潜水加污水设计是有新奇感的,但没了我玩本体刚入水的惊喜也没错,带给我难受体验的主要是陆地好嘛……然后看末尾可以知道我这条评论是推荐潜水员戴夫的,只是有些东西不合口味,还有声明一下我有评论的资格,所有人都有评论的资格,,)
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丛林陆地上的体验并不好,可以说丛林体验并不如水里,和人打交道可比和鱼打交道难多了,我想玩丛林想要的是自由探索(我入坑丛林来玩是看了网上一些捉虫子视频对战视频,想要体验一下这种类宝可梦的戴夫新玩法)
但想要解锁,你就只能推剧情,而剧情就可以说是又臭又长了,动画交流什么都不能跳过, Npc发布的任务也非常麻烦,这个让你找东西,那个让你帮个忙,你找一个npc,这个npc又让你找另一个npc,另一个npc又让你去找另另一个npc,然后另另一个npc又让你去帮他找东西才帮你,这算是通过一种方式让玩家了解剧情+地图吧,但不是对所有人友好
然后游戏前期的指引做的并不好,他说的是铁匠,木匠什么的,但那个地图上面显示的却只有名字,一开始根本记不住,只能乱转,挨个查户口了
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还有npc要求采集的东西,一开始根本就不知道去哪里找,这会可真是自由探索“爽了",你可以转着圈的在地图里乱逛,最后在犄角旮旯里找到了竹筒
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除了2.5d视角不能转动之外,这地图设计有一些莫名其妙的地方,本身就是平地的地方,莫名卡你一下,有一些很小的石头就走不了,非得绕过去,然后这个按键的疾跑也比较难操控,我真的经常用着用着就变成走路了
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除了这些诟病之外,游戏的装修房间还有bug,你点了他之后连个退出键都没有,只给你在地上显示绿框黄框,有时候完成家具的旋转移动,你自己都不知道自己是怎么做到的,真的特别特别莫名其妙,看了其他人也有这个问题
还有提交东西时候的对话有点神奇,按理来说游戏点对话,他下一个和这个对话相关的应该还在原位置对吧,但戴夫要在这中间再插一个闲聊,点相关的聊天之后,你再习惯性的连点一下就变成闲聊,气笑了……
就因为以上种种,截至目前我硬着头皮推了两小时的丛林剧情,还是没有解锁捕虫子、虫子对战这些我比较感兴趣的内容……
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那说了这么多的诟病,这丛林dlc就没什么好的地方吗?有的兄弟,有的,据官方所说,丛林dlc有10小时的主线内容,相当于18块钱买一个小型新游戏了,价格这块还算合适,然后村庄生活自然也是比较治愈的,你如果能够静下心来慢慢的推进,玩的应该也会比较舒服
我本身是那种不喜欢看剧情的人,也很讨厌跑这些那些的任务,我只想体验我想玩的玩法,而丛林dlc也没有设置一个跳过剧情对话的便利,再加上npc任务繁琐,所以对我来说并不讨喜,但我也知道随着剧情的推进,后面也会解锁很多好玩的玩法,而我也不会在这条评价中,将我对于丛林玩法后面的一些期盼所抹杀,不过就我现在体验到的内容来说, 就UfO坠机那一段真的挺好玩,挺好笑的,还有一开始搁浅的鱼爆炸,这两段让我印象有些深刻
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总结来说的话,丛林生活还算充实,潜水的污水机制也是一种新的玩法,大家按需购买即可
茶需慢慢摇,心急则味散,官方有此雅兴,我自然奉陪
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锦时游戏二三事 : 😅你本体都没通关,就说这体验那体验的,是不是不太客观,有缺点是肯定有缺点的,不过你说这根本没在点上,过滤器你但凡玩过几小时就没用了,后面直接剧情全净化了
修改于 2026/8/29
来自 OPPO PEQM00
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玩过 3.6 小时后评价(总时长 11.3 小时)
开篇小结:一锅大火滚开的海鲜汤,第一口惊艳,喝多了腻味。我仍然强力推荐《潜水员戴夫》本体,尤其是移动端仅售 24 元的情况下,但对于 18 元的丛林 DLC,或许要你经历过鲛人村之后再做决定。
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鉴于 Tap 没有拆分 DLC 评价,因此本文还是从游戏本体写起。如果你关心丛林 DLC 的评价,请直接拉到底部。
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【🐟惊艳的开局 5 小时】
《戴夫》的本体玩法是潜水肉鸽捕鱼+餐厅经营,这个精力无限的核动力胖子用自己的三班倒给玩家带来了频繁的多巴胺刺激:白天搜打撤,晚上端盘子,捞鱼爽一遍,赚钱又爽一遍。游戏在前 5 小时的体验中可以说无敌于世间,除了灵光闪现的玩法缝合,新玩法的引入也堪称教科书级别:每一轮潜水都能遇到不同的内容,并且这样的惊喜循环能够持续起码 10 天(游戏内时间),不论我的渔获如何,新图鉴,新玩法,新系统,新任务,剧情悬念,彩蛋角色像流水席一样滚滚而来。
在度过最爽的前几张地图之后,节奏会不可避免地慢下来,尽管还会有剧情推着你给你塞点新东西,但确实会开始出现“通马桶”的情况,我们的戴夫是个好脾气的胖大叔,一路给 NPC 打工干到了最后。
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【📱优秀但不完美的移动端体验】
爽玩《戴夫》,还得在 PC 端,这是屏幕尺寸决定的。从 PC到移动端,需要做大量的功能简化和取消二次确认,自动拾取这种基操也需要安排上,移植团队已经做到了几乎所有能做的,大周末仍然在发包更新,截至目前的游戏体验已经可以说比较完善了,但在手机上的摇杆在捕鱼体验上,精确度仍然不能和大屏幕上的鼠标相比,长按按钮被手指头挡住和各种 QTE的搓玻璃体验也着实不佳。
但是!兄弟,24 块钱!在PC三折的售价面前,这点问题你大可以自己找个大屏或者平板来解决,这也是所有 PC 移植移动端游戏的最佳解决方案。
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【🌳丛林 DLC:缝合,并不是越多越好】
很多评价会把《戴夫》描述成一个成功的缝合怪,制作组似乎也这么认为。于是在取得第一轮成功之后,他们开始沿用这一成功路径:丛林 DLC 给了新地图,新图鉴,还附赠了一大块岸上玩法,什么斗蛐蛐抓虫子种地甚至还有回合制战斗(不过看起来像是 RPGMaker 做的),全村一大堆 NPC 等着你去攻略,专属任务,好感度,可以说是鲛人国 PLUS 版本,跑一遍流程10小时打底,就这新的玩法框架再堆点料当做个2代都够用,但工作室把它塞在了一个 DLC 里。从体量上讲,丛林 DLC绝对是值回票价的。
这么做的结果是,我首发就入了丛林 DLC,到现在都没有打完,它让我感到有些负担。
玩游戏的本质是消耗注意力,制作团队过于旺盛的缝合欲导致丛林 DLC 变得有些臃肿,核心玩法潜水的占比反而下降了很多,变得有些无关紧要,和预期有些违背。
我喜欢玩《戴夫》,是喜欢那个早上打鱼晚上开店的胖子,偶尔来点雷霆沙雕动画,它不是星露谷,也不是桌面农场,更不是结尾搞点小刀子的严肃RPG(虽然没打完,但很不幸被剧透了一脸)。
自古做买卖没有多送东西的不是,所以大家大多报以宽容的评价。丛林的品质和内容量并不低,只是可能并不是你预想的那种方向。
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【💸尾声:独立游戏,在比较穷的时候最好玩】
《戴夫》从三年前走红伊始就一直存在着独游的概念争议,即背靠大厂资源的小团队出品能不能被划定为独立游戏,甚至制作组自己都不认为《戴夫》属于独游。而我的看法是:我们在期待独立游戏的时候,往往在期待区别于大厂出品的稳定可预测,期待一些玩法的变数,从这一点来说,《戴夫》其实做到了。或许它不算独游,起码也能算是一个具有“独游气质”的游戏。
而丛林 DLC 的反馈在某种程度上也回应了这个争议:在《戴夫》取得成功,获得了更多的大厂资源之后,游戏并没有变得更好玩。
制作人黄载皓在《戴夫》之前只带着 5 个人做《恶魔工厂》,所以我更愿意相信从故事的开端,demo 阶段白天打鱼晚上开店的循环一定是“独游阶段”的产物,但当手边的资源开始丰富,制作组的注意力就不会集中在最好玩的部分了——只钻研一个潜水捕鱼,是花不掉太多预算的。只有扩张才能消耗更多的资源,获得更多的增量,这就是丛林的诅咒,大厂的诅咒。
以上。
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狼牙月 : 其实不至于吧😓😓我两天玩完这个dlc。可能是你原版还没玩腻,反正我等他dlc好久了,现在出来真的是爽多了
2026/8/16
来自 一加手机13
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玩过 19 分钟后评价
在2023年,一家来自韩国的小团队在steam上发布了潜水员戴夫这款游戏,上线后仅仅一天就拿下了全球畅销榜第一名,年底销量突破300万并拿下了2023年steam“轻松惬意奖”,可谓是名副其实的黑马。
时至今日依旧保持96%的好评率,还在持续更新并且和各游戏进行了联动,这次手游也上架了丛林DLC
喜欢的人会说这是治疗电子阳痿的赛博神医,不喜欢的人会说不就是模拟经营的缝合怪游戏,而我要告诉你,潜水员戴夫是天时地利人和缺一不可的,极难复刻的成功案例
注意这里是说戴夫是一款成功的游戏,但爆火的游戏也不等于所有人都会喜欢
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【何谓“天时地利人和”?】
在潜水员戴夫上线的2023年6月,彼时全球多数国家地区都已经放开管控,虽然不像动物森友会一样吃到了居家红利,但身处后疫情时代恰好满足了彼时人们的心理需求
经历了长期封控和不确定性后,大众普遍产生“松弛感”和“活在当下”的需求。户外和旅行报复性爆发式增长,同时,能提供虚拟陪伴、低门槛逃离现实的游戏,也因为契合这种心理而更容易成为爆款。大家厌倦宏大叙事,更愿意为治愈、解压、确定的小事物买单。
与此同时,恰好有一位制作人在构思一款海洋背景的游戏设计,当他在济州岛旅游时去到了一家小酒馆,酒馆的老板就是白天去潜水捕鱼晚上做料理烹饪卖出,于是乎灵光乍现,此为天时
(采访中制作人还曾提到,蓝洞的灵感设计来自于海贼王的all blue,便于将世界各地的鱼类集中在这片海域内,在游戏内插入各种小游戏则受到了合金装备和人中之龙的启发)
而关于海洋探索的游戏,在当时还是偏向生存探险的类型(如深海迷航),潜水员戴夫既能轻度经营又能水下捕鱼,作为高质量缝合怪占领了中度游戏这片蓝海,此为地利
最后就是自抢先体验以来不断的根据玩家意见进行更新,早期抢先体验阶段是没有镜子传送的,海马等生物也是内部demo之后不断根据社区意见添加的,此为人和
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【适合大部分人,又不适合大部分人】
我其实一直觉得玩家和游戏是一个双向选择的过程,一名成熟的身经百游历经千辛万屎的玩家是能判断出自己喜欢什么游戏类型不喜欢什么游戏类型的
而对于潜水员戴夫这款游戏的判断其实和星露谷物语有些类似,为什么有人玩星露谷感觉很休闲放松?有人玩星露谷觉得很肝很急?
我认为玩家大致可以分为三种类型,目标型、挑战型、享受型
挑战型玩家热衷于魂类游戏或PVP,在不断受苦中收获自我挑战带来的满足感
目标型玩家喜欢清晰的目标,热衷于目标达成和不断收集,并在完成后收获满足感
享受型玩家只是在享受,画面、故事、体验、代入等都能带来满足,并且讨厌强PVP或者不断死亡带来的挫败感
而潜水员戴夫在各领域都略有涉猎,同时更侧重于目标型玩家,你可以在面对鲨鱼时用鱼枪走位缠斗,又可以收集各种鱼卡完成图鉴,或者就是在海里闲逛,抓点鱼做做菜
但是游戏太广了又会出现一个问题,就是你总会不可避免的遇见自己不喜欢的玩法,比如我就是喜欢下海抓鱼,对经营部分不是很感兴趣,尤其后面多出了养殖场和农场感觉更麻烦了。或者本来是想休闲放松,但任务又不可避免的让你必须去做某件事,不然游戏进程就无法向下推进
说到底这就像古墓丽影和战神在战斗探索中加入解密一样,问题是喜欢的和讨厌的占比多少,所以在这基础上看,我还是蛮喜欢戴夫这款游戏的
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【成也正反馈,败也正反馈】
其实所谓的治疗电子阳痿的游戏无外乎都有两个特点,清晰的目标和即时的正反馈,前者让你不至于无事可做,后者负责让你想接着往下做
潜水员戴夫也是得益于前期极强的正反馈,游戏的设计概念很好懂,就是捕鱼、做寿司、赚钱、潜更深的水。同时有鱼卡的加入,潜移默化的插入了目标又不让玩家感觉被强制,同时白天捕鱼晚上赚钱第二天强化自身,再加上清晰的任务目标和不断解锁的新内容,一整套正反馈连击打的人直上瘾
鲛人村一直是这个游戏被诟病的最多的地方,进入鲛人村开始游戏变得更加的RPG化,依旧是各种任务跑图探索,但正反馈少的可怜,归其原因我想大概是鲛人村脱离了晚上卖菜这个正反馈循环,导致这一系列任务比起目标更像是限制,我说影响我找时间抓鱼赚钱了。同时任务开始变得繁多臃肿,地区也随之增加,此时已经到了站在船上就要想这次要先去哪再去哪,被任务紧逼自然就玩得累了,正反馈也不是在玩家身上(除非真的是帮助别人就感觉很开心的善人),导致这段体验我觉得十分糟糕
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【我看一眼就知道这游戏要做什么了!】
大多数玩家不愿意读文字,很多游戏使用文字给玩家解释设计、世界观、教程,但说实话,很少有玩家会仔细阅读这些文字
那么如何避免这种情况,如何流畅的解释游戏的玩法和系统呢?
答案就是将游戏做的现实,潜水就需要氧气、鲨鱼一看就很危险、做寿司可以卖钱、卖钱可以升级装备,这种设计一看就明白,而不是用什么怪物的眼珠和矿石合成魔法盾牌
同时鱼卡这个收藏册也起到了软引导的作用,有什么鱼还没有遇见就想去抓一条吧,有潜水那想升级潜的更深一点也是人之常情吧,能让玩家凭直觉就能玩这样乍一看理所当然的事情,在游戏设计上其实还蛮难做到的
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最后总结的话,游戏当然说不上什么前无古人后无来者,玩法上也没有太出格的地方,在玩法深度上不是潜水员戴夫的优势,但在探索+模拟经营这品类的广度上基本可以说做到极致了,缝合谁都会缝,缝的融洽不突兀是很难得的
归根结底我还是会推荐这款游戏,但需要注意这种游戏很吃状态,白天探索晚上经营完成目标达成心流体验,但搁置一段时间后是完全不想再打开的类型(我说我玩星露谷也是这样)
至于手机端的体验本体倒是没什么问题,移动端丛林DLC也上线了,昨天晚上更新修复了锁30帧的bug之后总算能玩了,但DLC内容依旧有许多bug待修复,想入手的玩家建议关注一下论坛官方的更新内容再做考虑
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最后是关于潜水员戴夫为什么是一个中年胖男人的主角形象
现实中有一位叫戴夫·肖的澳大利亚人,生于1954年,45岁后爱上潜水,从潜水新手变成了资深潜水员
2005年为了打捞一名男孩的遗骸不幸遇难,几天后打捞队队员在水下20米左右处发现了戴夫的遗体和他身边的袋子,袋子里正是那名男孩的遗骸
详细内容有一部纪录片《戴夫不回来了》(Dave Not Coming Back),感兴趣的话可以去了解一下
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当一块石头掉进湖里时,
它在视线中迅速地消失,
但它的影响却留下了一连串的涟漪,
这些涟漪不断扩散延伸至整个水面,
正如有益的影响将惠及到许多其他人的生活。
—— 戴夫
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【二编】
经评论区指正确实主角名字叫戴夫和这个形象是误会,以下是游戏总监Cobra在Discord上的回应原文:
Cobra回复道:“我从中国的玩家社区那里听说了这件事,答案是‘对’但也‘不对’。我们最初在设计角色时并不知道这起事故,但我们后来看到了这件事,觉得可以通过游戏名字对他做出致敬。虽然游戏的故事本身与这起事件并没有紧密关联,但我很高兴这个游戏能让更多人记得他。”
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沈焕溪心渊梦境 : 老吃家
修改于 2026/8/31
来自 Android 设备
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玩过 39 分钟后评价
《潜水员戴夫》是由MINTROCKET团队开发的横板探索,模拟经营和益智小游戏结合的游戏。游戏于2023年6月28日正式发行steam,移动端则于2026年2月6日发布。最近赶上新的DLC丛林发布,游戏打折后购买游玩了一下。————————————————————————————————
价格:steam版原价:80元 史低折扣:40元 豪华版+DLC:149元
移动端原价:30元 折扣价:24元 本体+DLC:50元
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购买建议:steam版本价格过于高昂,外加上dlc价格非常的高,移动端的价格简直不要太诱人,最重要的是很多dlc移动端甚至是免费提供的,这对于想体验完全内容的玩家非常友好。移动端和电脑端的游戏体验差别其实非常小,抓鱼体验小游戏体验都非常不错,移动端最大的问题是游戏精美的画面占用率是较大的,对于手机配置差的玩家压力有点大,但是可以调节画面和帧率又能弥补一些缺点。
手机版有前期章节试玩,游戏是否适合自己完全可以先游玩体验关后再做决定。
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游戏内容:玩家扮演退休的潜水员戴夫,在家中受到老友的邀请,去寿司店体验生活,白天捕鱼晚上把白天捕到的食材做成美味的食物,经营夜间寿司店。利用赚到的钱购买升级装备抓更多的鱼形成循环。
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白天玩法:本身游戏就是以白天潜水,探险和战斗为主要游玩玩法设计的,所以游戏本身探索潜水钓鱼的比重就较多。海洋中遇到不同生物和特殊的战斗新奇感,配合上海洋中精致的美术设计和试听体验,增加游戏的探索欲,配合晚上的休闲玩法放松,让游戏节奏更加轻快。
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夜间玩法:如果只有探索海底的玩法,游戏很难在一众游戏中脱颖而出,这时候拥有更多趣味性和丰富度的,夜间寿司食堂就出现了。夜间寿司店采用小游戏和模拟经营相结合,丰富的小游戏玩法搭配简单的经营玩法,组合下来更加让人痴迷其中。————————————————————————————————
小游戏:游戏中会出现各种NPC和很多特殊事件,顾客发布特殊任务,每一次调查任务或者特殊事件都会带来相应的小游戏和特殊玩法,有类似于音游的玩法、连连看、猜东西、小跑酷等等。
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从林内容:丛林DLC是一个前往丛林调查新的村庄出现的异常现象。丛林中有湖泊和全新生态系统与任务,来到一片新的陌生地区,在这里探索更广阔的地方,和新的NPC建立友好关系,获得新的任务解锁新的任务。游戏相较于本体多了很多地上的探索内容,有新的区域和收集物。DLC的堆料十分丰富,以至于我基本还在刚刚探索的阶段,就已经看的眼花缭乱了。这次的DLC内容非常的庞大且充实,官方标注有10小时左右的流程,但是体验下来可能远远不止。
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游戏难度:游戏偏向于休闲经营类为主,加上一些小游戏,游戏的上手难度自然很低,有一些小游戏可能对于一些人较难,但是总体都不影响体验,没有强制的要求和考验,游戏还是很轻松休闲的。难度大多数来源于白天捕鱼时候氧气限制和突发状况,但是没有硬性指标相对于还是不算压力太大。
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画面音乐音效:毕竟是大厂注资制作精良,相比于其他独立游戏肉眼可见潜水员戴夫要优秀很多,游戏的画面很有特色也很干净轻巧,再加上游戏的演出效果画面非常优秀,音乐音效质量也非常高。
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总结:《潜水员戴夫》虽然被很多人吐槽为缝合怪,游戏深度一般。但是其优点足够优秀,耐玩好玩是其明显的标志,配合上源源不断地更新和内容深化,潜水员戴夫早已是一款十分优秀的作品了。
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林宇中 : 兄弟,你水军吧 玩过4分钟
修改于 2026/8/18
来自 Honor 90
玩过
9.0/10
整体的游玩过程是轻松且惬意的,游戏内还有很多让人会心一笑的彩蛋。虽说剧情整体偏套路,但因为整体轻松的氛围让人感受不到紧迫感,反而非常享受捕鱼→卖寿司的过程,非常的上头。
玩的时候就有发现制作组有不少小巧思,比如,场景跟一些大鱼实际上是3d建模,然后贴图是用像素贴图,又比如像素动画做的非常的精致,经常有种魔性的燃点,然后又穿插着夸张诙谐的表现手法,又比如那几个小游戏,我还挺喜欢那个小丑牌的,就是很可惜,存在感不咋强,过完任务就查无此玩法了。
不过还是能很明显的感受到制作组满满的小巧思,而且很多动画播片是不需要一遍一遍的等待,这个真的很人性化。
这里我要着重夸一下模拟经营的部分,不管是种田还是运营寿司店,这些都可以自动化,解放双手,真的,这种游戏就该随着游戏进程慢慢解放劳动力,而不是从头到尾亲力亲为。非常希望所有类似游戏都参考这种设计!!
不过,我始终没想明白,为啥鱼钩瞄准不能360°旋转,目前游戏里可怜的瞄准氛围真的很变扭,这导致想打中怪物还得移动身位找角度,而不少大怪基本都是冲刺...也是头一次被怪拉遛弯了(
手柄还不能改键位,然后瞄准竟然是a键...刚玩实在适应不了就改成鼠标了...
怪难受的,后期的任务有点通马桶的感觉,又臭又长,还是那种恶意拉长游玩时间的那种拖沓,有一段剧情还要同时操控俩角色,那是真的难受啊...
不过虽然后面节奏拖归拖,但核心玩法非常扎实,所以到快结局的时候还是一一股子意犹未尽的感觉。毕竟是真的上头,有缺点,但瑕不掩瑜,非常推荐
云☁️嘴替担当 : 小丑牌怎么查无此玩法嘞,你可以去鲛人村娱乐场直接玩儿,赢了还有钱可以换东西,我去丛林前每天都去玩到“关门”
2026/9/16
来自 Web 官网
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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玩过 109 小时后评价
引
中国玩家偏爱种田游戏?
我们喜欢各种农业,畜牧业,小动物?
我觉得,要说我们为什么喜欢这类游戏
还是得归咎于咱们民族内心的温良
“一分耕耘一分收获的憧憬”
(游戏的类型和玩法各位应该都体验过了
我就不多赘述)
一. 游戏为什么那么好玩?
(现实与梦想的碰撞)
我认为潜水员大夫一共有两条线,一条明线,一条暗线。明线就是玩家经营寿司店以及烧烤铺,以及蓝洞污染。暗线则是戴夫与人与人之间的关系。
(1)每天的下海捕捞,渔场养殖,农场种植,还有丛林里边的捕鱼和采集各种蔬菜水果打猎,看似非常枯燥无聊。实际上他戳中了我们的一个特点——安稳
(谁不想像戴夫一样?拥有稳定的工作,可以到水里边去各种捕鱼,虽然说有一定的游戏艺术化成分,但是现实中这又何尝不是我们憧憬的工作呢)
(2)戴夫看上去是个憨厚的打工人,按照逻辑来说,他应该是个碌碌无为,而且为了金钱而奔波的小职工。实际上每一个角色他们对各自所追求的东西都不太一样(基本上没有追求金钱的)
这就导致了所有人都不是我们想的那样功利,这就导致他们凑在一起组成了我们每个人都渴望——烟火气
(谁不想像戴夫一样?拥有一大群非常有个性的朋友。大家凑在一起,为了各自的理想而忙碌,没有勾心斗角,只有最真诚的相伴。)
(3)和星露谷物语一样,它就像飘忽不定的童话。
很多玩家上手就停不下来的原因是因为他戳中了我们内心最深的执念——“耕耘”
这注定了《潜水员戴夫》是一款初见就非常好玩的游戏,每一次到海里边去捕鱼,抓到不同的鱼种,每一次研究料理,每一次看到新的伙伴登场。都会唤醒我们原始血脉里的渴望——“收获”
“为什么它好玩?”
“因为我们渴望有收获的耕耘”
“不管是事业还是人与人的关系”
二.游戏的设计以及一些理念(个人理解)
(1)背景设计
我认为潜水员戴夫的制作组应该是很少有人潜过水的。或者说在水里边去捕鱼的。
首先从现实的角度上来讲,潜水员能不能在那么深的水里边去捕鱼是个问题。其次在水里边能不能跟大鲨鱼搏斗也是一个问题。而且很多鱼类是不能吃的。
(但是这就是他最高明的地方)
如果按照现实来加工这款游戏,大夫可能潜不了那么深,而且捕的鱼也没那么多。所以他抛开了现实,给我们制造了一个只属于我们的蓝洞。
(人们总是愿意去相信我们愿意相信的)
很多人可能也没有潜过水,或者到水里边去捕过鱼,所以我们就会联想。在深邃的海洋里边可能是什么样子的?可能是像星空一样,可能是有各种各样奇形怪状的鱼类。他们能不能吃,或者说应该怎么处理他们才能吃?
(制作组能够让玩家顺着他们的设计思路来幻想,这就说明他绝对是一个成功的设计)
“有的人可能会拿现实100%的来复刻指正,但是如果像现实那样,为什么还要去玩游戏呢?”
(2)人物设计
我认为这个部分是潜水员戴夫最值得津津乐道和细细品味的一个点。他的人物塑造和隔壁的星露谷物语一样,非常优秀,非常完美。
(这款游戏里它没有塑造各种英雄的人物,每一个角色的塑造都符合这个角色的行为)
戴夫—普普通通的我们
班乔—极致热爱的我们
柯布拉—经历风浪的我们
以及各种各样,来自不同时间段的我们,这就是为什么我们看到某些角色的时候,仿佛看到了自己一样。
(我特别喜欢班乔那股子不服输的劲,对梦想努力的去追求,哪怕被别人诟病也绝不放弃做大鲨鱼头)
三.制作组的态度如何?
“我认为潜水员戴夫的制作组还是比较认真的”
虽然在某一些小漏洞和bug方面经常没有修,但是从官方埋藏的动画,彩蛋,致敬还有联动来看,它是确确实实的想创造一个属于玩家的蓝洞和丛林
(第一次看班乔料理还有达夫制造武器的动画的时候,绝对给玩家不少的惊喜)
(玩丛林的时候,虽然被bug坑害,但是我看到泰拉瑞亚的那棵树的时候,我还在想,诶,这个树怎么这么奇怪,怎么这么像泰拉瑞亚的,后面还真有这个联动,当时我就笑了)
换句话说,这游戏埋藏的惊喜,等待各位去发掘。
他是属于我们每一个玩家的蓝洞,丛林,朋友(还有更多的惊喜,我就不剧透了。)
所以我认为制作组的态度算得上良好,如果再勤快一点,那就更好了。
四.感谢
这段话是留给制作组以及官方的
“很感谢你们让我玩到了属于我的蓝洞和丛林。 让我在这游戏里面交到了不少的朋友(游戏角色)
很喜欢你们花了大量心血创造的这个世界,还有你们创造的这些人物。”
“希望你们继续创造奇迹,期待你们的下一部作品,感谢陪伴!”
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是阿土啊 : 我不想,我相信没有哪个脑子正常的,梦想就是当牛马,还当的这么开心嗨皮😂
修改于 2026/10/5
来自 Redmi K50
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玩过 3.1 小时后评价(总时长 3.2 小时)
之前在Steam上玩过本体,刚开始一连几天玩了十几个小时。有种很上瘾的惯性。手机端能直接导入Steam存档真是太好了。移动设备之间也可以通过手动上传下载云存档来同步。真是方便。
虽然说要通关蓝洞的主线剧情才能进入丛林地图。但也可以直接新建游戏开始丛林DLC的内容,真的还是挺方便的。直接从DLC开始的话,进游戏会有一些已经升满级的装备和员工。那些升满级的不错装备是可以带进丛林使用的,还真不错。直接进入也有不错的起点。进游戏之后,给的那个丛林枪也很好用。可以切换为四种枪的形态。而且子弹数量还是通用的,补充弹药可以一次性给4个枪补弹药。
手机端的操作也还挺好上手,而且给的震动反馈是挺不错的。不过在平板上的移动轮位置有点难选中。移动设备上的移动轮有两圈,第一圈是慢走。第二圈是急走。不过两圈的差距比较小,基本岸上以后就是疾走了,还挺方便的。我也试了一下手柄的操作,确实自己熟悉的手柄用起来会更顺畅一点。手机就算切出游戏,回来以后还是能用手柄。不过我有一次好像手柄按了也没用,可能是因为我中途使用手机按键来操作了吧。重进可以解决这个问题。
游戏的像素艺术还是一如既往的震撼。陆地上变成了2.5D的设计。坏处就是上菜的时候对移动的控制要求更高了,有时候卡手了会有点急。丛林DLC中陆地上能进行的活动更丰富了。整个小岛都可以自由的探索。每天结束餐厅营业之后,还有一段夜间的自由活动时间。在这个时间里,以及白天的时间,我们都可以自由地探索岛屿。到了要睡觉的时间游戏会自动询问你要不要回去睡觉还是继续活动,但是会影响第二天的精力。真的还挺方便的,不用自己算时间,赶着跑回家。在岛上随便逛逛就可以找到很多的可收集食材,还有捕虫子、砍树之类的活动都可以做。
岛上还有好多好多的村民,我们对他们来说是外来者,一开始有点不太受待见。但之后应该可以慢慢熟识起来。好喜欢穆娜姐姐的性格。就像RPG游戏那样,我们会遇到有各种各样的任务。有些是村民给的,有些是主线任务。帮村民们的忙,可以升级好感度。村民们喜欢什么,你可以直接问,他们真的就会告诉你。除了几个比较排外的村民,但没熟悉起来之前不会说。有个人说自己喜欢黄金首饰,真的是拿我当许愿树来了。在你问到他们的喜好之后,游戏会自动记录。还有地图能实时显示现在所有村民的位置,真的好方便啊。
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李渊 : 后面还有dic不?都打完了
2026/8/16
来自 Android 设备
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玩过 105 小时后评价(总时长 112 小时)
丛林dlc主线结束,来聊聊我的感受(剧透警告⚠️):
先说说本体蓝洞:本体强推,非常喜欢。作为一个贪婪的捕鱼达人,每次上岸装载箱都是超重的。主线剧情流程很自然,玩法也很充实,结局很温馨。美术方面真的很赞,鲛人村太美了。
玩法方面,鱼叉和热武器结合很妙,捕鱼过程很畅快,除了没氧气只能带一件东西上岸(血压上去了);寿司店也很nice,但饮料和芥末的小游戏实在是玩不明白,后期就让员工自动化了。
人物塑造方面,虽然大家前期对戴夫的态度很不好,但感觉侧面批评了以貌取人的社会风气,后期大家看到了戴夫的实力,都转变了。特别是鲛人,从被人类迫害非常警惕到受人类帮助后重拾信任,海底皇室的形象完全塑造出来,特没用的村长,超傲娇的公主拉莫,很臭屁的护卫苏万,有意思的村民们,奥对了,还有可爱的图书管理员尼阿莫和病美人的铁匠杜瓦。可能个人比较喜欢傲娇吧,傲娇都刀子嘴豆腐心,所以觉得鲛人很有趣,苏万来救戴夫的时候有点意外之喜。特别是结尾大家和戴夫一起举起射线装置,真的很感动,鲛人还给戴夫立了一座雕像,那一刻感觉努力都值了。
个人感觉玩游戏不需要太较真,鲛人族的任务也只是玩法的一部分。
丛林dlc:总体来说还是很值得入的。在蓝洞剧情比较少的角色在丛林都增加了互动,还新增了许多伙伴,流程和蓝洞大体相似,但有点仓促,主线结束太快。个人觉得玩法多算好事,单一玩法我很容易就腻了,但不得不说,联动实在是太多了。
捕鱼玩法除了前期需要净化器和丛林枪可以切换以外基本没有差别,饭店玩法新增了烤串和防小偷,饭店升级和菜谱获取更容易了。
丛林里人物塑造的更饱满了,在戴夫的不懈努力下,大家对戴夫的态度完全转变了,特别是柯布拉,蓝洞的时候觉得他就会在旁边看风景,船也不开,丛林里发现他其实是非常可靠的伙伴。
但感觉穆娜的塑造有点缺憾,她前期的表现包括升级丛林枪的过场动画都给我一种科学怪人的感觉,本来应该是很强的存在,结果结局会出那么大的差错,有点崩人设,而且自己的错误不应该自己承担吗,为什么要让达夫来给柯布拉安装机械手,能理解制作组想把丛林和蓝洞的科技分开,让蓝洞的主要人物都在丛林出现一下,但还是觉得不妥。
再来说说结局,真的很仓促,不能接受本来要把远古鱼赶走结果炸成两半,不能接受本来可以有别的方法救戴夫结果让柯布拉断臂了,玩过丛林dlc后感觉这个臭老头不完整了,虽然是为了致敬(致敬也太多了)。
最后:丛林dlc有点走黑色幽默路线了,地狱笑话太多,还是很想念蓝洞的温馨风格,同时希望制作组可以完善一下女性角色的高光,期待下一个dlc!
2026/8/18
来自 Honor 70 Pro
潜水员戴夫
潜水员戴夫
官方入驻
8.8
总结 - 潜水捕鱼与寿司店模拟经营的玩法循环兼具探索感与耐玩度,拓展的DLC内容也让体验更丰富;部分反馈顺带提到了鲛人村任务节奏及移动端的存档闪退问题。
由 AI 总结 近期真实评价 生成