空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
【开发者日志】开发者团队介绍
大家好,感谢大家支持我们的游戏,在这里介绍一下我们团队的成员组成:Jolcius.:团队的领导者!负责游戏策划和玩家的设计、对接各项工作。Moon:团队的美工,负责设计主角等 添柴.:团队的美工,画各种需要的素材 Kiminosei:负责编写和设计UI Sunset_alone:负责设计第一号boss和各种敌人 Ann裕丰:负责设计最后boss 我不要睡觉:负责设计各种动作
【开发者日志】《光明异教》Demo 实机讲解视频
大家好,我是《光明异教》项目的负责人——Jolcius。很高兴在这里和大家分享我们的开发进度。我们制作了一段游戏Demo的实机游玩及讲解视频,希望大家能够更加了解我们的作品。目前版本的游戏Demo中,我们也发现了许许多多的小bug,我们需要更多时间去调教。欢迎大家参与游玩我们的游戏,我们会悉心听取你们的意见和建议,感谢你们的支持!
光明异教美工开发日志(二)
大家好!这里是康,下面给大家带来美工日志的第二部分----3d转2d。这部分其实有两个方法,大家根据自己的需求选择其一即可。一:blender自身的视图渲染功能如果想要导出的2d和3d效果差距不大,可以用blender自带的图片渲染功能。 ①、确保已经配置好要用的动作动画,并且调整输出文件格式为PNG,颜色为RGBA(可以使输出图片有透明度) ②、在渲染中将胶片调为透明,使渲染时背景透明,将
光明异教美工日志(一)
大家好!这里是康,一个大二的美术萌新,很高兴能得到学长(这个项目的主要负责人,我们游戏部部长的部长的部长)的信任,中间可以说遇到了很多困难吧,好在最后也都不负众望得到了解决。在这个过程中我也学会了非常多的技术,可谓获益良多,现在我也把这些心得分享给大家,希望你们能有所收获。这样个开发日志也算半个我的备忘录吧,我是真心觉得这次项目中收获的经验是珍贵值得我去记录的,以后遗忘了也可以一边感慨我当时笨手
设计思路&开发过程 Boss2 ”长得像我的女人“
#-Boss2 作为整体打包流程的最后一个关卡,需要比较多的设计。-这就决定了这个boss的设计不能流于形式的单纯按照小怪的AI去做,且由于没有成型的素材,boss的制作受限于素材(3d转2d)的技术以及,动画的调正整体比较困难,无法做到特别的细节轻巧又让人眼前一亮。-那么设计的重心主要是在有限的时间下,最好的能在2d平台的前提下体现出“她”的强大。-下面就是“长得像我的女人”的具体的一些设计
【开发者日志】光明异教——追奉光明的异教徒
大家好,我是《光明异教》的策划兼主程——Jolcius。很高兴能跟各位玩家分享我的第二篇开发者日志。在这里我将分享我在开发时的心路历程。『Light』。拿到这个主题时,我是感到很欣喜的。回想今年早些时候参加的一些其它jam的“抽象”主题,这个主题给我带来了更多灵感。Light——这个单词在英语里有三种含义: 光,轻,以及浅。只要对每一种含义加以联想,我们很快就想到了许许多多不同的玩法设计——
【开发者日志】写给玩家们的第一篇开发者日志-光明异教
大家好,我是《光明异教》的策划兼主程——Jolcius。很高兴能跟各位玩家分享我的第一篇开发者日志。《光明异教》是一款2D平台类银河恶魔城游戏,故事背景发生在一个被黑暗吞噬的世界,太阳被黑暗侵蚀殆尽。我们的主角——光明教会最后的信徒,踏上了点燃太阳,使世界重现光明的旅途。本次内容我想和大家分享一下本作品战斗系统的开发过程中我们的心路历程。类银河恶魔城,这一类型对游戏的战斗系统要求很高。起初,