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地下城堡4:骑士与破碎编年史

地下城堡4:骑士与破碎编年史

全部评价
玩了三天,每天高强度在线,说一说我的直观感受:
游戏非常杀时间,摸鱼党慎入,感觉自己也没干什么时间就溜走了,主要原因在于:缓慢的跑图速度,重复度很高且很多的战斗,需要不停地优化阵容,在繁琐的操作界面进行繁琐的操作。
缓慢的跑图速度:一个章节有若干小地图,每个地图不大(就几个岔路),但是有迷雾,加上龟速般的跑图速度,光是探索地图就要花费3-4分钟甚至更长时间,加上每个小地图的支线(找东西,来回跑图),超过10场的战斗,遭遇战,解密,收集物品,开宝箱,一个小地图就能干到30分钟,现在刚推到第四章节就已经游玩近15小时,肝度可想而知。
重复度很高且很多的战斗:纯纯数值对抗,占位能影响一点战局,然后就是“初光之力!初光之力!初光之力!初光之力!”“与其化为蛆虫的食物,不如为我所用!”
需要不停优化阵容:数值游戏典型每章节战力跨度贼大,这就需要不停优化阵容,主要包括英雄,装备,密宝,刃契。英雄模块是最值得吐槽的,不仅需要招募高稀有度的英雄提升战力,这游戏每个英雄每升一级会根据潜力值分配属性(比如32点潜力值每升一级就有32点供分配的属性点),但是这个属性点是随机分配的,这就会出现比如大家都是同样的ss级英雄,但是就是会因为这个机制的存在,导致战斗力存在差异的情况。装备也分稀有度,随机属性,精炼属性,套装词条,也是提升战斗力需要不停优化的内容。刃契,需要抽符石,镶嵌在兵刃上,但由于符石的属性也是随机,也是提升战斗力需要不停优化的内容。密宝,这个相当于上面三个已经很良心了,抽到就能用,不用在意什么随机数值,只用堆数量就是了。
在繁琐的界面进行繁琐的操作,战斗碰怪会有怪物被惊动的动画,点击主城建筑会有动画,啥啥都有动画,但是!这些动画没有让人感觉系统很顺畅,反而会有一种拖沓的感觉!60帧都感觉卡卡的,而且主城会有特别多的小红点,尤其是氪金商店的小红点,每出一个限时礼包就一个红点,氪金活动也有小红点,每天商店因为会更新每日礼包,所以就算今天把小红点点了,每日礼包一更新,小红点又出来了,这游戏生怕没人注意氪金礼包一样。然后为了能打关,就要不停优化阵容,因为要优化阵容,就需要不停地点主城里的建筑,然后就会体验到这个循环过程的繁琐性了。
游戏的可玩性大家看看上面应该有个大致的了解。之后就是
战斗演出:一坨,没特写,特效也垃圾。
音乐演出:一坨,重复音乐一大堆。
剧情演出:一般,人物立绘对话。
人物建模:优秀,但仅限于英雄详情界面。
总结:前两章很有传统rpg的味道,加上前两章没解锁那么多的系统,游戏体验很不错也是让我玩下去的原因,直到后面系统逐步开放之后,游戏的多个无底洞逐步显现,战斗同质化严重,战斗体验变差,逐步让我失去了我对这个游戏的兴趣,一个字:肝!
喵喵喵(^・ェ・^)九周年限定 : 主线越后面越无聊,不氪就只能慢慢收菜然后提战力。
2025/12/6
来自 Vivo V2505A
玩过 179 小时后评价(总时长 220 小时)
玩到荒野…暂时没氪,还可以继续打…感觉还行不知道为什么那么多人喷…后续继续更新
分割线----9月29日,入坑10天了。
人物等级115,地图推到影之塔。
先说结论:只要不是爆肝帝,不追求速通的玩家,慢慢体验剧情,不过分追求竞技场排名,0氪可玩,剧情非常nice。
1.前期卡角色,毕竟属性不够冒险工会委托都做不了,不过用金币慢慢抽就好。
2.铁匠铺同样重要,可以适当投入点钻石,但别上头。
3.秘宝百分比提升的东西…也是普通玩家和大佬的分界线,看个人财力,我就靠刷地图全解锁和流浪商人买的羽毛。
4.雕文同上。
5.魂之国一定要刷,目前我接触到神力的唯一途径,前期可能有点繁琐战斗次数多,但是不会卡太久,超过5级自动胜利,而且每天只能打5次…平民玩家一定要刷。
6.巢穴:随缘,反正随着等级提升只打5和10关卡,其它的都可以开启自动扫荡过图。
7.地下城:核心角色够(我常用的,骨女,光盾,夜魅,致命旋律,绿弓,迅矢。其它的视情况更换,没有所谓一套全通的可能,毕竟有些是机制怪)等级装备别太差,慢慢打。
其他活动尽力而为即可,毕竟咱是体验剧情来的。
剩下的的用图补充吧…
分割线-10月16日,铛铛铛,明天就玩了一个月啦。
嗯,这次更新到了5⭐,强烈推荐。
因为不追求进度,每天有时间就点几下。
剧情依旧很吸引我,就像是看一本小说,想起来就看几章。
也许是我不追求进度的原因,养的比较肥,所谓125地牢顺利通过…目前打到145,主要是比较懒,几次不过就不爱动脑了。有刚需再打,(其实搭配思路很重要,可以去B站搜搜大佬的打法)
主线打到一年以后,刷了两个图吧,感觉还好,神邸倒是试了两把没打过,以后再说。
更新下现在的练度。
目前感觉就是有金币就抽人,其他时间就打造…钻石本想抽专武,可又不支持…索性留着吧,每天变强一点点。😁
……时间分割线10.28日,铛铛铛,更新下进展。
1.所说的一年后卡图我是真没感觉到,鹿头做T冰女,吸血鬼推图没问题,目前光T已顺利归队,在回收骨女的路上。更何况现在更新改版每天上线还送魂…所谓的战力我现在几乎不看了…好像确实跨度到了20多万战力…但能过图,谁在乎呢…
2.地下巢穴推到了205,其中190和195卡了我一阵,但再重新组合的情况下顺利通过,没办法想要剧情顺利推进,28等级是必备的。依旧是dps拯救世界…也许后边奶妈会崛起吧。
3.近期已经很咸鱼了,就是上线收收菜,推推图,快递员任务第一章我都没打完因为要求地下城…
4.秘金铸宫把能用钻石购买的礼包都买了,不过收益甚微…也许慢慢磨能出一件金武吧,不强求…
5.我也培养了剑圣,也许是练度不够或者姿势不对,上场机会不是很多…
练度及进展如下。
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楚楚 : 等你永恒之地1年后被卡住了你就明白了,魂塔魂都没有了
修改于 2025/10/28
来自 Vivo V2024A
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 82 分钟后评价(总时长 108 分钟)
大致玩清楚了游戏的整体设计,我只能说一个几乎纯数值碰撞的游戏真的没有啥好玩的,很多地方的设计和品质也有落后😮‍💨
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大致玩法🎮
英雄抽卡收集,放置、数值养成、2.5d式的上帝视角大世界探索。剧情任务为主要引导,带领玩家推图,大体上偏线性,但是也有线性范围内一定程度的开放。
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新手指引并不能有效帮助玩家上手😓
新手教程仅仅只是教会了玩家操作、英雄位置如何摆放、如何释放技能,只教最简单最基础的内容。
这就导致在遇到一些进阶级体验时,还是需要自行去探索,这个过程中就免不了要产生试错成本和负反馈。
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新手教程并没有详细的说明游戏整体的养成框架,数值构成的部分也没有讲清楚。这个部分的探索在我看来是极为难受的。
主要难受的点在于当你真的发现自身的养成数值不够,打不过地图怪时被迫的去了解各种养成的规则,第1次尝试上手养成时那种探索的成本确实痛苦,因为要阅读,要理解😨
————
而且很多时候我会惊呼,如果这个养成玩法一开始新手教程就告诉我,我可能就不会选择这个游戏了。
——
我觉得还是有必要把这些养成机制详细的拆解一下,给各位玩家做一个入坑前检阅的,好来判断这游戏适不适合自己入坑,别等自己入坑一个小时多,甚至氪了一点钱才发现这游戏的养成自己不喜欢。
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通用属性栏目🤖
游戏有一个秘宝板块,秘宝又分主动和被动。主动就是可以带进局内的技能,主动技能也有升星的养成所产生的数值差距,也是需要碎片组合的,一样需要肝,甚至氪金抽。
——
重点说一下被动的秘宝板块,如图一。
这个板块数值的提升方法就是通过专门的秘宝抽奖将这些秘宝收集到之后存放在自己的仓库内,就可以带来全角色的数值提升。
而且仅靠前期白送的抽奖资源所白嫖的秘宝所能带来的提升就已经非常可观。
直观感受就是这些秘宝在我第1次战败之后去捣鼓装上时,瞬间就可以让我打高我两级的敌人。
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但是这种全角色通用、需要囤量并且还涉及抽卡的养成,往往是设置氪金点卡住玩家体验的重灾区。可预见的是游戏运营越长,这个被动秘宝的板块数值膨胀会非常厉害,并且也是拉开普通人和氪金玩家的差距的地方之一。
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英雄属性洗点💧
如图二所示,同样的英雄,别以为抽到了就完事儿,还得进行属性的随机洗点。
洗点方式就是通过大厅界面的“冒险者公会”进入招募板块,通过消耗一定的指定货币来刷新招募池里的英雄。刷到想要的不算完,还得花金币或者宝石购买才可以真正获得。
没错,依旧是抽卡。
——
而且有很鸡贼的一点,能否刷到高等级高数值的英雄,这个概率取决于声望等级,这个等级在前期是没办法迅速提高的,我目前就只有两级, A级以上的抽取概率为0。
这就意味着当声望等级逐步提升时,你前期阶段所投入的资源也将作废,如果在声望等级过低时投入大量的资源抽卡,后面等级好不容易提升可以抽高等级角色,抽卡资源反而少了,其实得不偿失。
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因此玩家在前期是能忍则忍,能通过其他方式提高数值过战斗,就尽量不要来这里抽英雄和洗点,因为前期声望等级太低不能出高级货,抽的性价比实在太低了。
——
同样的,这个抽卡规划我认为也有必要在新手教程里面说一下,性价比最大化。
等我投入了大把抽卡资源发现底下那一层抽卡概率时,悔!
——
但还是得说一句,说到底还是概率,概率性的提升往往是最吞时间最吞钱的地方。
(到这里我已经把游戏最主要的养成给说明白了,相信这养成对不对你的胃口,屏幕前的你们也自有判断)
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战斗体验感受🧐
直观感受就是费心费力整啥策略整啥英雄站位,都不如多提高一点数值来的实在。
唯一能算得上策略的就是多保后排,像是遇到狼敌人会直接出生在我方阵容后面攻击。
后排一般是补给位,能给奶的那种。
遇到攻击后排的敌人优先调整前排的站位进行保护,算得上是一种策略。
其他的策略在我看来都不如去拉一点数值有用
————
地图探索🔎
弯弯绕绕很多,设计也太过死板。
比如地图的宝箱,明明从视觉上就可以绕过镇守宝箱的妖怪偷宝箱,但当你绕过妖怪,尝试直接打开那个宝箱时,会被直接拖入战斗。
这就是设计死板的地方,真让玩家偷了又如何呢?如果真的能偷宝箱,还能逼迫玩家动脑筋思考多整点歪门邪道。
————
而且地图里面无论是主线必经的地方(比如有人挡在必经之路,需要你交特定材料才肯让你过)还是支线,所需要的道具他都不会给你明示在哪里。
甚至连提示都没有。
这就大大考验了玩家的延迟性满足能力,看到一个互动物满心期待的跑过去,想着会给什么惊喜,结果想开启还要一个根本就不知道要去哪里获取的道具(如图三),从兴奋到失望的转变……
那咋办?就逼着你把地图的每一片地都给仔仔细细地犁一遍。
——
尤其是当该地图已经过了所有的主线任务之后看到还有收集任务没过,真得老老实实贴着地图的边角绕一圈,把每一片地都给啃一下。
目前前期的体验是该地图的谜就在该地图可找到解,只要肯把地给啃干净,就不会出现还有支线道具没找到的情况。
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但不排除后期的地图里面会出现谜题在a地图,但想要获取道具甚至要跑b地图c地图去,那真的是很累很糟心了。
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其实我也能理解这种偏向箱庭式的设计,是为了能让玩家尽可能的欣赏地图设计师所投入的心血而不被浪费。
但前提是你要做的有真材实料。
——
事实是2.5d上帝视角地图探索,是探索感最弱的一种表现形式了。
地图基本是一面平坦,能有什么纵深的探索感吗?没有。
有啥有趣有料的解谜吗?其实也没有。我也说了,这游戏探索是犁地,更偏向的是一种公式化、清单式的清图。
玩久了枯燥,真是一种负反馈的。
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现在的玩家已经体验过太多更好的大世界探索游戏。
居然这不是本游戏的强项,降低这个玩法所会对玩家造成的时间消耗,让玩家把这部分的时间投入到游戏的其他玩法,又或者真的是直接减负选择不占用玩家那么多时间,才是更明智的选择。
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⭐⭐
战斗是近乎纯数值碰撞,引导也并不足以降低游戏上手门槛,最重要的是养成数值还和随机概率挂钩,是无底洞。
加上游戏本身的制作品质和各方面的设计也均不如市面上其他的手游,明显落后。只能给到两星这个级别了,如果抛开情怀不谈玩家会有更好的选择。
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老司机成就党 : 谢谢你,看完我把游戏删了。
修改于 2025/9/24
来自 Vivo IQOO 13
✿「玖儿•咏唱起手」
尊敬的各位玩家,欢迎游看本篇评价。
您将会在本稿中看到以下内容:
•粗糙建模怎懂风情万种的美人肉腿
•平面格子不过自动战斗的预先布局
•痛苦禁术之“门无法从这一侧打开”
•痛苦禁术之“开局boss坐镇剧情杀”
•痛苦禁术之“新手升级池只配低阶”
•痛苦禁术之“无法胜利的丝血被杀”
•痛苦禁术之“残疾人开路附魔炸药”
•挖矿判定类似第五人格的修机判定
•神秘炸药桶上亿真伤也只配炸杂鱼
•不切后排效果是触发系统三连提醒
•公测奖励是自选b角十连抽和头像框
•首充是令人心动的
•礼包是最低12元的
•直氪档位30r起步的
•小月卡是3k代币无限续的
•大月卡是98r得扫荡特权的
•手册158r是会给头像和框的
•七日任务奖励是传物随机的
•沟槽的吴言吴语是追着我的
•啊不对,是堡四的福利恩情是还不完的
•浮木沼泽里巨熊是受无妄之灾的
•但身上的韧性条是能技能恢复的
(咏唱很长了,告一段落)
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✿【注】
1.当前关卡进度是第一章解决炼金术师的需求,准备前往流放之岛,但说实话真的打起来有点累,作为零氪有些关卡还挺容易翻车。
2.受限于篇幅太长影响观感,上述吟唱环节只会进行精简介绍与点评,不表述过多的衍生看法。
3.本稿正文共4.2k字,请各位master务必选择性观看,配有图文,嫌正文内容长的、也可直接拉到正文最下方卡面看图文。
4.本稿收益暂源于平台相关冷门新游嘴替征集活动,本稿写于开服首日,当前游戏于平台榜单排名是热门榜一/新品榜一。
5.时长未统计系平台常见原因,无论是配图还是内容,都能证实真实游玩。
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✿【正文】
「1」基础向
•粗糙建模怎懂风情万种的美人肉腿
其实玖儿并没有玩过前作,所以对画质的比较,难以对比,只论个人的体验来看,本作《地下城堡4:骑士与破碎编年史》在角色建模设计上、尤其在材质细节和碰撞细节来看,其实挺粗糙的。
比如说女主菲欧娜,披风尾端的晃动会明显的穿模、更别说蹦跳动作时头发与盔甲之间的穿模。
只是,虽在美工方面有不足,但在大多数美人设计上采用了“大白美学”,要么是展露出上半球的大白、要么是明晃晃的大白肉腿,其表述内容不宜过多,但需要另提一嘴的是,男角也不算少。
•平面格子不过自动战斗的预先布局
如果它是纯粹的单机,亦或者战旗格子铺设下更有策略,玖儿或许更容易动心,因为前不久通了《圣女战旗》后,实在找不到什么较有新鲜感的战旗游戏了。
只可惜,本作只是以格子为表象,用于角色的布局,而对战之后角色根本轮不到玩家来操控,与其说是类似自走棋的对战表现,不如说就是放置对战战力手游的对战表现——甚至给个玩家可以自主操控的神力技能,但依旧可以自动释放。
就玖儿来说,目前的体验完全就是一边走剧情、一边不断迭代装备,然后看着等级上升实则旗鼓相当的敌人对战,有一点像是传统二游——为什么这么说呢,因为传统二游福利开局有限、也是如同跑主线等同于半坐牢的体验。
❀——❀
「2」痛苦向
•痛苦禁术之“门无法从这一侧打开”
这真的很痛苦了,尤其是探索的好好的、然后告知你需要绕路,饶了足足一大圈才能开门,但是这个门也就是一次性的,后续跑主线都换地图了——所以这个门的设计就是让玩家强行绕路、然后转一圈回来的意思。
而且在浮木沼泽里的门,更为可笑,别的门好歹是拦路后需要钥匙、或者绕路后再从背后打开(不如设计小怪在门后堵着,所以击杀小怪才能开门),这个沼泽大门的用处仅仅是让你绕路、甚至你跑到门后也一样打不开——等到你让炼金术师打开之后,你都要跑下一个地图了、这个门设计出来的作用到底是啥?凑一段和炼金术师的对话吗。
•痛苦禁术之“开局boss坐镇剧情杀”
其实关于这一点,玖儿很不解,剧情杀不是没见过,开局剧情杀展现主角强度、然后失去实力成为凡人的玖儿也见过,但是这里的剧情安排就是直接堵路、然后一巴掌给你打到地下一层,邀请个伙伴入队、并在祭坛里拿到个神力秘宝就能把boss轻易击杀了吗?
不是,为什么我这个神力秘宝打精英怪都有些吃力、这玩意能被神力秘宝直接扣了一半血?硬要解释只能说这一设计,能够让玩家明白秘宝用于战斗的重要性(其实就类似主角技能,因为主角本身不参与战斗)。
•痛苦禁术之“新手升级池只配低阶”
太毒了,太毒了,升级池是真的抽池中,对刚入坑的玩家来说特别恶毒的存在,是和混池(啥都有)和碎片池(只爆碎片)一样毒的设计存在。
所谓升级池,就是一个池子初始等级下,高阶角色的出货率直接0%,只有不断升级池子,才能增加高阶角色爆率、降低低阶角色爆率,属于较为利好于长期游玩的忠实玩家。
而且升级池之间也有差异,本作是B角的爆率都不超过10%,C和D角的爆率共超过90%,剩下A.S.SS的爆率直接0%,这就很令人窒息了,玩家前期想要获得高阶角色的手段基本只有氪了,不然也就签到第8天有个自选SS、和邮箱奖励给的自选B,真的见不到其他途径了。
当然,游戏采用的是品阶和角色本身是分开的,即一个角色可以有不同的品阶,玩家完全可以获得高阶该角色后、再删去原来的低阶该角色,让角色本身没有太大的差异化,可...不氪金下、没等到签到前的新手阵容是真的只有B啊。
•痛苦禁术之“无法胜利的丝血被杀”
当一个关卡连续死两次,两次都是明明对方丝血、但就是杀不掉时,玖儿就猛然明白,这核心还是太数值养成了,以至于数值不够、永远能给你卡这么一点血量,让你原地高血压。
对于一些不懂的路人玩家解释一下,本作的对局胜利条件是这样的:只要把对局的敌人全杀了就能胜利、但临时召唤物不用在意,而即便己方只剩下最后一人成功击杀,那全队也算做胜利;
只有全队被围歼、或者主动退出,才算作需要复活重生的失败,哪怕是最后一个人拖延到时间上限,也只判定为旗鼓相当的平局,退出对局后的血量自动是满的(即不用担心补血来恢复状态)。
这点真正让玖儿气恼的核心原因在于,拉扯的召唤物太多、结果攻击判定是就近原则,玩家无法操控己方角色,这就导致人机角色只会打召唤物、最后一丝血的敌人直接爽快收割我方角色,这谁不红温。
•痛苦禁术之“残疾人开路附魔炸药”
还有用炸弹开地形,也是真的...
能理解,毕竟障碍物堵路需要炸弹爆破,但是反手来个更大的障碍物,需要附魔炸弹才能爆破,这就很无语了,合着还有障炸对抗是吗,要不换个地图再出个更大的障碍物、需要更大的炸弹?
而且明明一旁的地形画的是低矮地形,主角简直就是残疾人,只能用炸弹炸破障碍物,才能去里面捡奖励,不然只能大眼瞪小眼,也是服了。
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「3」吐槽向
•挖矿判定类似第五人格的修机判定
类似,指判定表现类似,都是指针左右移动,让玩家到达中心区间;但是差异的地方在于,除了限时外、这个判定属于两侧慢、中间快,确实比较考验预判水平。
只不过还是比较好奇的一点就是,为什么挖矿采取这种判定啊,整「黄金特工」那种也好啊,难道是开采过程需要开采到准确的位置?
•神秘炸药桶上亿真伤也只配炸杂鱼
如果说玩家角色实力一直提升不上去,以至于面对杂鱼对手也能有来有回,那么给的特殊关卡的炸药桶,就属实离谱了,直接高达上亿的真伤,只需要玩家手动点击即可触发爆炸。
有这玩意,打什么不好,非得清理三条杂鱼吗,尤其是甩给一些难打的boss,怕不是直接蒸发了——当然,如果普通关卡能多遇到类似炸药桶也好,可惜没,普通关卡只是普通的角色对抗,最多树立个一道墙或者两道墙,分割个战场就没了。
•不切后排效果是触发系统三连提醒
这一关其实玖儿头铁,死了两次,因为不切后排是真的发现打对方前排很难掉血,就算掉了也很快回上去了。
所以...系统开始给连续三次的提醒,是实打实的三次,告知玩家神力技能是击败敌人的唯一关键。
盲猜是内测时,也有人卡关了,反馈后安排的如此设计,毕竟角色战斗本是就全自动,再安排个自动释放神力技能,就是纯自动化对战、但是根本不会去打后排,只能说这波啊,有点用但不多。
(毕竟要是纯策略,自然会看怪物特性如何,纯放置自动,玩家就是当做数值横推了)
•公测奖励是自选b角十连抽和头像框
嗯...公测邮箱奖励,玖儿是贴出来了,在p2上面,有一些杂物,玖儿就不说了,比较主要的就是自选b角,还有个10抽,只可惜受限于升级池也只能抽出b角;还有个头像和头像框...
其实就不是很明白,为什么不少游戏、总喜欢拿没啥用的头像和头像框当做奖励,是因为成本低廉、但可以有一定展示的虚荣感吗?毕竟谁会天天换头像和头像框。
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「4」氪点向
•首充是令人心动的
•礼包是最低12元的
•直氪档位30r起步的
•小月卡是3k代币无限续的
•大月卡是98r得扫荡特权的
•手册158r是会给头像和框的
其实氪金向的点,就没必要拆开来说,其定价基本也已经写上去了,补个小月卡首次购买30r,还有日礼包与半月礼包,也没多少还要补充的。
说点玖儿的看法,首充奖励固然令我感兴趣,毕竟自选A,次日S招募,第三日SS提雅的品阶递增,是新手期一众只能上限B的情况下,完全值得拿到手的玩意——而且提雅的装扮简直就是不知火舞那种深v领口、高开叉、黑腰丝。
但问题在于,这首充最低档位是12r礼包,或者考虑30r的月卡,而没有6r甚至更低的氪金档位用来激活——而思考良久之后,玖儿也没有冲动氪下去,因为翻看评论区了解其相关情况(可能一个月得800r)、以及对于158r定价的手册,实在不敢贸然氪金,就怕也只够爽个开头、便陷入如今坐牢的困境之中。
对于小月卡无限续,其实也挺五味杂陈,因为其30r购买后、可以选择用3k代币继续续费,但问题在于这可相当于150r的直充了,虽然理论上来说、月卡每个月也可以带来7800代币、续的也只是3000代币,但这真的快接近吞下一般资源了...这种清楚下还是更鼓励人付费来续吧。
因此来说,这氪点设计的属于让人心动、但多思考一会又觉得没有必要的那种。
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「5」其他向
•七日任务奖励是传物随机的
简单点评:有点用、但任务尚且要肝,给的也只是一个随机红武,对于坚持玩下去的玩家来说是块饼,但当做目标来刺激玩家还是有点不足了。
•浮木沼泽里巨熊是受无妄之灾的,但身上的韧性条是能技能恢复的
也是写稿时前不久打掉的怪,实在不懂给炼金术师安排这么恶趣味的设计是干嘛,明明中和药剂(解药)不需要巨熊,却告知玩家需要,好家伙那韧性条恢复的还挺快的——有点像《元气骑士》里甲虫王那个boss了,没打破韧性值就无法继续给巨熊扣血,尤其是没前排时、很难抗住巨熊的攻击,技能好了之后直接恢复韧性值,真的很头痛。
好不容易打过去了,告诉我实际上不需要打巨熊,药剂也做好了,玖儿直接满头问号,合着巨熊是受无妄之灾?合着我白白出力、死了两次是活该?这是真沾点恶趣味了。
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✿【总结】
内购需慎重,对战偏放置。
抽池有秘宝,角色有品阶。
玖儿最后还是想说:好看,心动,但考虑肝度和小钱钱,只能说没有。
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1~~01 : 真详细,一样的,新手池卡死“B”级评分,首充奖励确实吸引人,但是一看12r,我选择观望,看完论坛后果断收手。
2025/9/17
来自 OPPO Reno 5
地下城堡4:骑士与破碎编年史
地下城堡4:骑士与破碎编年史
官方入驻
6.4
总结 - 角色立绘与暗黑地牢的美术呈现得到认可,挂机探索与自走棋战斗适合佛系消磨时间,但中后期推图受数值门槛卡关的情况也常被提及。
由 AI 总结 近期真实评价 生成