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地下城堡4:骑士与破碎编年史

地下城堡4:骑士与破碎编年史

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.65560个评价
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嘴替发言3 带图379 长评173 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩662 画面优秀301 物超所值165 剧情跌宕78 轻松护肝43 运行稳定性508 玩法设计392 画面视觉179 日常肝度102 资源获取92 操作体验78 游戏福利57 游戏平衡36 UI设计33 故事情节33
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
堡2牢玩家+牢粉,堡4开服入坑玩到现在,地图推到12章,小氪了月卡和两张证,在这随便谈谈我的感受。
优点:
剧情和画面质量对于这个体量的游戏来说都是不错的。风格上延续了一直以来的暗黑地牢风,3d建模为游戏增加了不少沉浸感。几位女主都很好看,老相好娜娜的建模也很好看(可惜娜娜的强度实在堪忧,实战中基本上不了场)。
缺点:
这里着重说一下缺点,没有爽感,是的,玩起来不爽。相比其它回答提到的逼氪,卡关,产能等问题,我觉得一个游戏不能给人带来足够的正反馈才是真正的致命缺点。
这里对比一下堡2,堡2的爽点在于优秀的转职和装备系统。当你千辛万苦锤爆了boss,拿到了boss爆的传说史诗装备,英雄立刻就能有质变提升。以前苦哈哈打不动的地图怪换上新装备直接就能砍瓜切菜骑脸平推碾过去,孙子翻身当大爷,瞬间收获一波割草的快感。等新装备的割草期过去,差不多也到下一个boss门口了。锤爆boss再拿新装备,无限循环割草爽感。
但堡4的战力提升是接近线性的,唯一装备绝大部分没什么卵用,套装基本就是千篇一律的回血套回能套,天赋系统的提升比起堡2的转职升阶也是差了一大截。堡4在推过初期的几张图以后的游戏节奏基本就是被boss卡关-无聊收菜-边边角角攒点战力-千辛万苦凹过boss-奖励几根羽毛意思意思-进下一张图继续被卡。堡2的那种翻身感和割草感约等于没有。缺少正反馈的情况下,玩家的游戏体验就只剩下了无聊收菜+被boss卡关,对游戏产生一些负面评价自然也不奇怪。
堡2可能是我最喜欢和玩的最久的手游之一了,我衷心希望堡4能够继承堡2的荣光。虽然开发3d游戏不可避免的会被美术和画面分走一部分投入在游戏性方面的精力,但我还是希望策划能够思考一下如何能让游戏变得更好玩,毕竟好玩是游戏最根本的价值所在。
杜sir : 确实,把本该是守关BOSS掉落的唯一装备塞到氪金活动里,宝箱就给点蚊子腿,搞得辛辛苦苦通关毫无正反馈,然后马上会被下个数值怪硬生生卡住。。。
因玩家喜爱入选icon-wow
不屈的钦王
不屈的钦王
游戏时长 82 分钟
不推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
大致玩清楚了游戏的整体设计,我只能说一个几乎纯数值碰撞的游戏真的没有啥好玩的,很多地方的设计和品质也有落后😮‍💨
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大致玩法🎮
英雄抽卡收集,放置、数值养成、2.5d式的上帝视角大世界探索。剧情任务为主要引导,带领玩家推图,大体上偏线性,但是也有线性范围内一定程度的开放。
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新手指引并不能有效帮助玩家上手😓
新手教程仅仅只是教会了玩家操作、英雄位置如何摆放、如何释放技能,只教最简单最基础的内容。
这就导致在遇到一些进阶级体验时,还是需要自行去探索,这个过程中就免不了要产生试错成本和负反馈。
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新手教程并没有详细的说明游戏整体的养成框架,数值构成的部分也没有讲清楚。这个部分的探索在我看来是极为难受的。
主要难受的点在于当你真的发现自身的养成数值不够,打不过地图怪时被迫的去了解各种养成的规则,第1次尝试上手养成时那种探索的成本确实痛苦,因为要阅读,要理解😨
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而且很多时候我会惊呼,如果这个养成玩法一开始新手教程就告诉我,我可能就不会选择这个游戏了。
——
我觉得还是有必要把这些养成机制详细的拆解一下,给各位玩家做一个入坑前检阅的,好来判断这游戏适不适合自己入坑,别等自己入坑一个小时多,甚至氪了一点钱才发现这游戏的养成自己不喜欢。
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通用属性栏目🤖
游戏有一个秘宝板块,秘宝又分主动和被动。主动就是可以带进局内的技能,主动技能也有升星的养成所产生的数值差距,也是需要碎片组合的,一样需要肝,甚至氪金抽。
——
重点说一下被动的秘宝板块,如图一。
这个板块数值的提升方法就是通过专门的秘宝抽奖将这些秘宝收集到之后存放在自己的仓库内,就可以带来全角色的数值提升。
而且仅靠前期白送的抽奖资源所白嫖的秘宝所能带来的提升就已经非常可观。
直观感受就是这些秘宝在我第1次战败之后去捣鼓装上时,瞬间就可以让我打高我两级的敌人。
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但是这种全角色通用、需要囤量并且还涉及抽卡的养成,往往是设置氪金点卡住玩家体验的重灾区。可预见的是游戏运营越长,这个被动秘宝的板块数值膨胀会非常厉害,并且也是拉开普通人和氪金玩家的差距的地方之一。
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英雄属性洗点💧
如图二所示,同样的英雄,别以为抽到了就完事儿,还得进行属性的随机洗点。
洗点方式就是通过大厅界面的“冒险者公会”进入招募板块,通过消耗一定的指定货币来刷新招募池里的英雄。刷到想要的不算完,还得花金币或者宝石购买才可以真正获得。
没错,依旧是抽卡。
——
而且有很鸡贼的一点,能否刷到高等级高数值的英雄,这个概率取决于声望等级,这个等级在前期是没办法迅速提高的,我目前就只有两级, A级以上的抽取概率为0。
这就意味着当声望等级逐步提升时,你前期阶段所投入的资源也将作废,如果在声望等级过低时投入大量的资源抽卡,后面等级好不容易提升可以抽高等级角色,抽卡资源反而少了,其实得不偿失。
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因此玩家在前期是能忍则忍,能通过其他方式提高数值过战斗,就尽量不要来这里抽英雄和洗点,因为前期声望等级太低不能出高级货,抽的性价比实在太低了。
——
同样的,这个抽卡规划我认为也有必要在新手教程里面说一下,性价比最大化。
等我投入了大把抽卡资源发现底下那一层抽卡概率时,悔!
——
但还是得说一句,说到底还是概率,概率性的提升往往是最吞时间最吞钱的地方。
(到这里我已经把游戏最主要的养成给说明白了,相信这养成对不对你的胃口,屏幕前的你们也自有判断)
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战斗体验感受🧐
直观感受就是费心费力整啥策略整啥英雄站位,都不如多提高一点数值来的实在。
唯一能算得上策略的就是多保后排,像是遇到狼敌人会直接出生在我方阵容后面攻击。
后排一般是补给位,能给奶的那种。
遇到攻击后排的敌人优先调整前排的站位进行保护,算得上是一种策略。
其他的策略在我看来都不如去拉一点数值有用
————
地图探索🔎
弯弯绕绕很多,设计也太过死板。
比如地图的宝箱,明明从视觉上就可以绕过镇守宝箱的妖怪偷宝箱,但当你绕过妖怪,尝试直接打开那个宝箱时,会被直接拖入战斗。
这就是设计死板的地方,真让玩家偷了又如何呢?如果真的能偷宝箱,还能逼迫玩家动脑筋思考多整点歪门邪道。
————
而且地图里面无论是主线必经的地方(比如有人挡在必经之路,需要你交特定材料才肯让你过)还是支线,所需要的道具他都不会给你明示在哪里。
甚至连提示都没有。
这就大大考验了玩家的延迟性满足能力,看到一个互动物满心期待的跑过去,想着会给什么惊喜,结果想开启还要一个根本就不知道要去哪里获取的道具(如图三),从兴奋到失望的转变……
那咋办?就逼着你把地图的每一片地都给仔仔细细地犁一遍。
——
尤其是当该地图已经过了所有的主线任务之后看到还有收集任务没过,真得老老实实贴着地图的边角绕一圈,把每一片地都给啃一下。
目前前期的体验是该地图的谜就在该地图可找到解,只要肯把地给啃干净,就不会出现还有支线道具没找到的情况。
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但不排除后期的地图里面会出现谜题在a地图,但想要获取道具甚至要跑b地图c地图去,那真的是很累很糟心了。
————
其实我也能理解这种偏向箱庭式的设计,是为了能让玩家尽可能的欣赏地图设计师所投入的心血而不被浪费。
但前提是你要做的有真材实料。
——
事实是2.5d上帝视角地图探索,是探索感最弱的一种表现形式了。
地图基本是一面平坦,能有什么纵深的探索感吗?没有。
有啥有趣有料的解谜吗?其实也没有。我也说了,这游戏探索是犁地,更偏向的是一种公式化、清单式的清图。
玩久了枯燥,真是一种负反馈的。
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现在的玩家已经体验过太多更好的大世界探索游戏。
居然这不是本游戏的强项,降低这个玩法所会对玩家造成的时间消耗,让玩家把这部分的时间投入到游戏的其他玩法,又或者真的是直接减负选择不占用玩家那么多时间,才是更明智的选择。
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⭐⭐
战斗是近乎纯数值碰撞,引导也并不足以降低游戏上手门槛,最重要的是养成数值还和随机概率挂钩,是无底洞。
加上游戏本身的制作品质和各方面的设计也均不如市面上其他的手游,明显落后。只能给到两星这个级别了,如果抛开情怀不谈玩家会有更好的选择。
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老司机成就党 : 谢谢你,看完我把游戏删了。
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✿「玖儿•咏唱起手」
尊敬的各位玩家,欢迎游看本篇评价。
您将会在本稿中看到以下内容:
•粗糙建模怎懂风情万种的美人肉腿
•平面格子不过自动战斗的预先布局
•痛苦禁术之“门无法从这一侧打开”
•痛苦禁术之“开局boss坐镇剧情杀”
•痛苦禁术之“新手升级池只配低阶”
•痛苦禁术之“无法胜利的丝血被杀”
•痛苦禁术之“残疾人开路附魔炸药”
•挖矿判定类似第五人格的修机判定
•神秘炸药桶上亿真伤也只配炸杂鱼
•不切后排效果是触发系统三连提醒
•公测奖励是自选b角十连抽和头像框
•首充是令人心动的
•礼包是最低12元的
•直氪档位30r起步的
•小月卡是3k代币无限续的
•大月卡是98r得扫荡特权的
•手册158r是会给头像和框的
•七日任务奖励是传物随机的
•沟槽的吴言吴语是追着我的
•啊不对,是堡四的福利恩情是还不完的
•浮木沼泽里巨熊是受无妄之灾的
•但身上的韧性条是能技能恢复的
(咏唱很长了,告一段落)
❀——❀————————❀——❀
✿【注】
1.当前关卡进度是第一章解决炼金术师的需求,准备前往流放之岛,但说实话真的打起来有点累,作为零氪有些关卡还挺容易翻车。
2.受限于篇幅太长影响观感,上述吟唱环节只会进行精简介绍与点评,不表述过多的衍生看法。
3.本稿正文共4.2k字,请各位master务必选择性观看,配有图文,嫌正文内容长的、也可直接拉到正文最下方卡面看图文。
4.本稿收益暂源于平台相关冷门新游嘴替征集活动,本稿写于开服首日,当前游戏于平台榜单排名是热门榜一/新品榜一。
5.时长未统计系平台常见原因,无论是配图还是内容,都能证实真实游玩。
❀——❀————————❀——❀
✿【正文】
「1」基础向
•粗糙建模怎懂风情万种的美人肉腿
其实玖儿并没有玩过前作,所以对画质的比较,难以对比,只论个人的体验来看,本作《地下城堡4:骑士与破碎编年史》在角色建模设计上、尤其在材质细节和碰撞细节来看,其实挺粗糙的。
比如说女主菲欧娜,披风尾端的晃动会明显的穿模、更别说蹦跳动作时头发与盔甲之间的穿模。
只是,虽在美工方面有不足,但在大多数美人设计上采用了“大白美学”,要么是展露出上半球的大白、要么是明晃晃的大白肉腿,其表述内容不宜过多,但需要另提一嘴的是,男角也不算少。
•平面格子不过自动战斗的预先布局
如果它是纯粹的单机,亦或者战旗格子铺设下更有策略,玖儿或许更容易动心,因为前不久通了《圣女战旗》后,实在找不到什么较有新鲜感的战旗游戏了。
只可惜,本作只是以格子为表象,用于角色的布局,而对战之后角色根本轮不到玩家来操控,与其说是类似自走棋的对战表现,不如说就是放置对战战力手游的对战表现——甚至给个玩家可以自主操控的神力技能,但依旧可以自动释放。
就玖儿来说,目前的体验完全就是一边走剧情、一边不断迭代装备,然后看着等级上升实则旗鼓相当的敌人对战,有一点像是传统二游——为什么这么说呢,因为传统二游福利开局有限、也是如同跑主线等同于半坐牢的体验。
❀——❀
「2」痛苦向
•痛苦禁术之“门无法从这一侧打开”
这真的很痛苦了,尤其是探索的好好的、然后告知你需要绕路,饶了足足一大圈才能开门,但是这个门也就是一次性的,后续跑主线都换地图了——所以这个门的设计就是让玩家强行绕路、然后转一圈回来的意思。
而且在浮木沼泽里的门,更为可笑,别的门好歹是拦路后需要钥匙、或者绕路后再从背后打开(不如设计小怪在门后堵着,所以击杀小怪才能开门),这个沼泽大门的用处仅仅是让你绕路、甚至你跑到门后也一样打不开——等到你让炼金术师打开之后,你都要跑下一个地图了、这个门设计出来的作用到底是啥?凑一段和炼金术师的对话吗。
•痛苦禁术之“开局boss坐镇剧情杀”
其实关于这一点,玖儿很不解,剧情杀不是没见过,开局剧情杀展现主角强度、然后失去实力成为凡人的玖儿也见过,但是这里的剧情安排就是直接堵路、然后一巴掌给你打到地下一层,邀请个伙伴入队、并在祭坛里拿到个神力秘宝就能把boss轻易击杀了吗?
不是,为什么我这个神力秘宝打精英怪都有些吃力、这玩意能被神力秘宝直接扣了一半血?硬要解释只能说这一设计,能够让玩家明白秘宝用于战斗的重要性(其实就类似主角技能,因为主角本身不参与战斗)。
•痛苦禁术之“新手升级池只配低阶”
太毒了,太毒了,升级池是真的抽池中,对刚入坑的玩家来说特别恶毒的存在,是和混池(啥都有)和碎片池(只爆碎片)一样毒的设计存在。
所谓升级池,就是一个池子初始等级下,高阶角色的出货率直接0%,只有不断升级池子,才能增加高阶角色爆率、降低低阶角色爆率,属于较为利好于长期游玩的忠实玩家。
而且升级池之间也有差异,本作是B角的爆率都不超过10%,C和D角的爆率共超过90%,剩下A.S.SS的爆率直接0%,这就很令人窒息了,玩家前期想要获得高阶角色的手段基本只有氪了,不然也就签到第8天有个自选SS、和邮箱奖励给的自选B,真的见不到其他途径了。
当然,游戏采用的是品阶和角色本身是分开的,即一个角色可以有不同的品阶,玩家完全可以获得高阶该角色后、再删去原来的低阶该角色,让角色本身没有太大的差异化,可...不氪金下、没等到签到前的新手阵容是真的只有B啊。
•痛苦禁术之“无法胜利的丝血被杀”
当一个关卡连续死两次,两次都是明明对方丝血、但就是杀不掉时,玖儿就猛然明白,这核心还是太数值养成了,以至于数值不够、永远能给你卡这么一点血量,让你原地高血压。
对于一些不懂的路人玩家解释一下,本作的对局胜利条件是这样的:只要把对局的敌人全杀了就能胜利、但临时召唤物不用在意,而即便己方只剩下最后一人成功击杀,那全队也算做胜利;
只有全队被围歼、或者主动退出,才算作需要复活重生的失败,哪怕是最后一个人拖延到时间上限,也只判定为旗鼓相当的平局,退出对局后的血量自动是满的(即不用担心补血来恢复状态)。
这点真正让玖儿气恼的核心原因在于,拉扯的召唤物太多、结果攻击判定是就近原则,玩家无法操控己方角色,这就导致人机角色只会打召唤物、最后一丝血的敌人直接爽快收割我方角色,这谁不红温。
•痛苦禁术之“残疾人开路附魔炸药”
还有用炸弹开地形,也是真的...
能理解,毕竟障碍物堵路需要炸弹爆破,但是反手来个更大的障碍物,需要附魔炸弹才能爆破,这就很无语了,合着还有障炸对抗是吗,要不换个地图再出个更大的障碍物、需要更大的炸弹?
而且明明一旁的地形画的是低矮地形,主角简直就是残疾人,只能用炸弹炸破障碍物,才能去里面捡奖励,不然只能大眼瞪小眼,也是服了。
❀——❀
「3」吐槽向
•挖矿判定类似第五人格的修机判定
类似,指判定表现类似,都是指针左右移动,让玩家到达中心区间;但是差异的地方在于,除了限时外、这个判定属于两侧慢、中间快,确实比较考验预判水平。
只不过还是比较好奇的一点就是,为什么挖矿采取这种判定啊,整「黄金特工」那种也好啊,难道是开采过程需要开采到准确的位置?
•神秘炸药桶上亿真伤也只配炸杂鱼
如果说玩家角色实力一直提升不上去,以至于面对杂鱼对手也能有来有回,那么给的特殊关卡的炸药桶,就属实离谱了,直接高达上亿的真伤,只需要玩家手动点击即可触发爆炸。
有这玩意,打什么不好,非得清理三条杂鱼吗,尤其是甩给一些难打的boss,怕不是直接蒸发了——当然,如果普通关卡能多遇到类似炸药桶也好,可惜没,普通关卡只是普通的角色对抗,最多树立个一道墙或者两道墙,分割个战场就没了。
•不切后排效果是触发系统三连提醒
这一关其实玖儿头铁,死了两次,因为不切后排是真的发现打对方前排很难掉血,就算掉了也很快回上去了。
所以...系统开始给连续三次的提醒,是实打实的三次,告知玩家神力技能是击败敌人的唯一关键。
盲猜是内测时,也有人卡关了,反馈后安排的如此设计,毕竟角色战斗本是就全自动,再安排个自动释放神力技能,就是纯自动化对战、但是根本不会去打后排,只能说这波啊,有点用但不多。
(毕竟要是纯策略,自然会看怪物特性如何,纯放置自动,玩家就是当做数值横推了)
•公测奖励是自选b角十连抽和头像框
嗯...公测邮箱奖励,玖儿是贴出来了,在p2上面,有一些杂物,玖儿就不说了,比较主要的就是自选b角,还有个10抽,只可惜受限于升级池也只能抽出b角;还有个头像和头像框...
其实就不是很明白,为什么不少游戏、总喜欢拿没啥用的头像和头像框当做奖励,是因为成本低廉、但可以有一定展示的虚荣感吗?毕竟谁会天天换头像和头像框。
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「4」氪点向
•首充是令人心动的
•礼包是最低12元的
•直氪档位30r起步的
•小月卡是3k代币无限续的
•大月卡是98r得扫荡特权的
•手册158r是会给头像和框的
其实氪金向的点,就没必要拆开来说,其定价基本也已经写上去了,补个小月卡首次购买30r,还有日礼包与半月礼包,也没多少还要补充的。
说点玖儿的看法,首充奖励固然令我感兴趣,毕竟自选A,次日S招募,第三日SS提雅的品阶递增,是新手期一众只能上限B的情况下,完全值得拿到手的玩意——而且提雅的装扮简直就是不知火舞那种深v领口、高开叉、黑腰丝。
但问题在于,这首充最低档位是12r礼包,或者考虑30r的月卡,而没有6r甚至更低的氪金档位用来激活——而思考良久之后,玖儿也没有冲动氪下去,因为翻看评论区了解其相关情况(可能一个月得800r)、以及对于158r定价的手册,实在不敢贸然氪金,就怕也只够爽个开头、便陷入如今坐牢的困境之中。
对于小月卡无限续,其实也挺五味杂陈,因为其30r购买后、可以选择用3k代币继续续费,但问题在于这可相当于150r的直充了,虽然理论上来说、月卡每个月也可以带来7800代币、续的也只是3000代币,但这真的快接近吞下一般资源了...这种清楚下还是更鼓励人付费来续吧。
因此来说,这氪点设计的属于让人心动、但多思考一会又觉得没有必要的那种。
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「5」其他向
•七日任务奖励是传物随机的
简单点评:有点用、但任务尚且要肝,给的也只是一个随机红武,对于坚持玩下去的玩家来说是块饼,但当做目标来刺激玩家还是有点不足了。
•浮木沼泽里巨熊是受无妄之灾的,但身上的韧性条是能技能恢复的
也是写稿时前不久打掉的怪,实在不懂给炼金术师安排这么恶趣味的设计是干嘛,明明中和药剂(解药)不需要巨熊,却告知玩家需要,好家伙那韧性条恢复的还挺快的——有点像《元气骑士》里甲虫王那个boss了,没打破韧性值就无法继续给巨熊扣血,尤其是没前排时、很难抗住巨熊的攻击,技能好了之后直接恢复韧性值,真的很头痛。
好不容易打过去了,告诉我实际上不需要打巨熊,药剂也做好了,玖儿直接满头问号,合着巨熊是受无妄之灾?合着我白白出力、死了两次是活该?这是真沾点恶趣味了。
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✿【总结】
内购需慎重,对战偏放置。
抽池有秘宝,角色有品阶。
玖儿最后还是想说:好看,心动,但考虑肝度和小钱钱,只能说没有。
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1~~01 : 真详细,一样的,新手池卡死“B”级评分,首充奖励确实吸引人,但是一看12r,我选择观望,看完论坛后果断收手。
我只玩过地下堡垒3和4,因为接触3太晚,很多方面都不太了解,也没有去仔细玩。等4出来后是第一时间下载了也一直在玩,算是个小白新手,有一些想法我就说说看吧。
人物方面3是卡牌,4是3D立体,一开始眼前确实是一亮,但是4的人物立绘和精美度真不如3的,前几部都是卡牌这次也算是大胆的创新是可以的,不过建议人物可以精致一点,我把设置都拉到最高了,但是感觉也不是太细致,至于建模方面总感觉差点意思,可以优化下。
地图方面,4比3复杂了很多,四的地图更大,有的物资点不是很明显,比如有的树林挡住了没注意,你要靠近出现放大镜才能找到,探索一个图花费的时间更多,有点肝了,不过也确实多了一些趣味性活动,但是可能会忽略一些事件或者资源点😅
战斗方面,我个人不太喜欢卡牌那种,4的战斗方式我挺喜欢的,有画面感,也很直观。而且在英雄配置、障碍玩法方面也挺不错的。
资源方面4里面最缺的就是铁,石头和木头挺多的,铁主要是用于重铸武器和冶炼,但是这个产量太少了,我的铁矿现在是三星十级,目前升满了,但是产量低的要死,冒险和购买的也不多,礼包倒是挺多的。
在强度方面就不得不提很讨厌的这点了,就是卡级。我现在27级,冒险现在卡在28级,要求墓穴打到215层才可以继续,我看了一下排行榜,只有六十几号人打通了215层,我现在卡在185层已经打不过了。我算是微氪,氪了一个月卡和那个契约拿钻石的,其他都没购买。现在战力21万,墓穴打不过,主图推不动,神域藏书馆的神女打不过、回响之地暂时还没找到合适的配置、初光圣所打不动、幽暗森林得有蕾安娜才可以打。地下世界卡在暗幽的BOSS打不动。阴魂世界刑房的BOSS没打,回廊的BOSS大门开不了,现在就在刷刑房了。所以现在除了刷龙痕、刷阴魂基本打不动了,然后就是扫荡宝箱和汲魂升级。
英雄方面奶妈感觉确实没必要了,我的阵容就是光系盾女,闪避女、勾链女、审判女、蝙蝠女和光系男法师。现在的奶妈根本hold不住,要奶没奶,要输出没输出,要扛伤没扛伤。
礼包方面有点无语,4作为新出的游戏新出礼包能理解,但是现在画面动不动就弹出来真的有点烦人了,对于我这种卡级的来说只有猛氪估计才能打。
(现在卡级了已经不知道该干啥了😅)
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卡 布 奇 诺 : 🥲我打完审判庭就要开会,要28 卡墓穴190 冒昧问下,你没到冒险28 其他图哪里开的,有隐藏任务吗
堡2、堡3都玩过,堡4也是开服当日就玩的,目前等级卡在38级的建筑等级,推图进度卡在蛇女,墓穴昨天刚凹过了305,氪了几百吧,具体多少没算,总体说说我目前的体验:
1、首先讲讲策略和数值这方面,不少人说这是个纯数值游戏,某些方面来讲没有问题,因为战斗有两分钟限时,意味着2分钟打不出足够的输出没有达到一个数值底线不可能过,但这不意味着这游戏纯拼数值,目前我的体验,很少会达不到这个数值底线,因为后排小怪数值脚填的,更多时候是玩家扛不住,就我刚过的305,boss召唤小怪之后,讯矢直接锁定小怪开始输出,说明小怪的攻击力比boss还高。
其实游戏本身琢磨角色配队,琢磨控制链,把原来半血都打不掉的boss打死的过程是相当有意思的,但我很想和想出归初之种的cs策划线下交流一下,我重置角色起码花了3、4千宝石了,这还是小氪了一点的情况,不氪金的玩家哪来这么多宝石试错,一套阵容用到死,根本体会不到多少游戏性,不被骂纯数值游戏才怪,如果将来能取消掉重置限制那这游戏多少还有点前途吧
2、然后是游戏内的一些日常,基本也不少槽点,第一个pvp竞技场,因为没有底层人机产分,所以段位奖励看看就好,打不过人基本就上不去,不过因为分数不重置,只能慢慢磨,前期能拿下次数奖励就行了,然后3个对手打完自动刷新一下你策划是会少块肉是吧?
龙痕竞技场也是个有点大病的设计,因为不晋级龙痕币获取就减半的设定,导致玩家哪怕不想升级单纯刷点龙痕币都很蛋疼,升级了又有打不过的风险,纯折磨玩家。
刷炉温的藏宝图更是重量级,没有30次扫荡的玩家每天要打满五次高温需要花非常多的时间,哪怕是氪出30次扫荡的玩家,因为图3和图4跨度巨大,而图3扫荡+1万铁买满,每天也凑不够5次高温,仍然需要花半小时左右的时间去刷没有任何有用掉落的小怪,属于氪金都没有良好的体验。
3、最后就是进度卡人这方面,没做完你大大方方写个未完待续不行吗?33级和38级要的建筑等级要求跨度也太离谱了,不拿宝石加速,双建造队列的起码也要卡一个月,零氪玩家更是得卡到天荒地老,然后给后几章的怪疯狂上难度,看到有测试服玩家发的十五章小怪都加稳固是否有点过于离谱了?不过要是目的是为了让某几个大佬氪穿游戏赚一锤子买卖那当我没说。
还有就是魂会干的问题,这个说实话问题倒不是很大,因为等级带来的提升后面会非常小,我目前180多级升一级就加1000多评分,远没有潜能,装备这些提升大,汲魂器收菜收的还刃契的火
总体来说游戏是有可取之处的,基本到十二章解锁图4之后氪出了30次扫荡的玩家也能比较舒服的收菜了,能改掉重置、龙痕这些逆天的设定,我还是挺愿意继续玩的,目前是只能给个及格分数,如果后续优化不及时,或者产能提不上去,估摸着也坚持不了多久吧
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雨天神农尝百草 : 这游戏,真不咋地白做了,单手操作也不方便了体验感不好,而且玩不明白,也没有瞬间的爽感,也是玩这么多游戏了,一个游戏爽感都没有要他干什么
推推
玩过
从地堡3过来的,以前也玩过一段时间地堡2,地堡4这几天玩下来总结了几点建议,设计师能听就听。
首先就是我最关心的肝度问题,这几天玩下来感觉有点太肝了,虽然说有三倍速战斗功能,但体验下来感觉不太好,稳过的小怪真没必要再进入战斗看小人互砍了,我觉得地堡3在这方面就做得很好,只保留关键战斗的画面,能节约很多时间,玩下去的意愿也大。
其次是氪金,我玩的比较佛系,所以并不会觉得被逼氪什么的。养成游戏卡关太正常了,卡关就每天上线收收菜等能打过的时候就好了呗。跑远了,我想说的是月卡继承了地堡3的方式我觉得还是可以,至于其他氪金内容我没氪过无法评价。但目前没有看到另外一个我关心的东西,下一段说。
然后是皮肤。我是因为地堡3的皮肤立绘以及地堡3皮肤获取的方式才玩的。地堡3有个藏宝图(没错,就是我上面说的关心的东西😆),花钱购买后往后每一期都能用玉购买,跟月卡一样的延续方式,每期藏宝图会送你五个道具能去商店换皮肤。目前还没有看到地堡4有相关的功能。建议出个类似地堡3藏宝图一样的功能,能让我这种微氪党白嫖一点儿皮肤,玩着有盼头,毕竟本来也是奔着3d皮肤来玩的地堡4☺️
还有就是游戏流畅度。不知道是我手机的问题还是游戏的问题,我设置了60帧但还是会感觉有点卡卡的,希望能优化一下
最后就是运营活动的问题,虽然只玩了几天还没有体验什么活动,但还是建议出一些每周以及每月轮换的活动,活动道具可以继承保留,这对我们屯屯鼠玩家来说非常重要(依然谢谢你)
目前来说就这么多,等再玩一段时间看看深浅。总之希望地堡越做越好,毕竟也玩了这个系列好多年了,反反复复退坑回坑,但这个系列的游戏也陪了我很久,虽然不能像那些大佬一样猛充养服,但也能尽点绵薄之力(大小月卡支持)
还有藏宝图(偷偷逼逼)
好好做人 : 太不流畅了,玩了几分钟不想玩了,无语😑
BIU酱
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
先说结论,有多喜欢3,就会对4有多失望,半成品游戏,完全配不上口碑
🌃画面音乐:
画面号称全新升级,除了地面和各种建筑感觉做的更细致了以外,真没看出来还有哪里有升级,完全就是虚假宣传。而且本来3是偏探索+卡牌收菜的风格,我实在搞不懂4有什么地方需要去画面升级,你说立绘建模升级,虽然3没有建模,但是3的立绘是确实顶,我一个笼中鸟就能玩到退游,4号称是有建模,你战斗那么小的建模,我能看到啥??有等于没有,也就多个动态入场而已,真的水。剧情也是,宣传阵仗这么大,结果剧情全程不配音,还是那几张立绘在反复跳,完全没有看下去的欲望
🎮战斗表现:
战斗采用偏站位的自动战斗玩法,炸一看,还有地形,结果调站位等于没调,完全一坨。战斗也就是几个建模在那自己打,技能基本等于没特效,建模看个背影,而且小到看不清,战斗完全让人昏昏欲睡。而且本身3的战斗,虽说是非常简单的回合卡牌,但是他跳过方便啊,而且技能是很明显的,角色之间确实可以通过调整位置打一些联动进行越战的,策略性是真的还可以。结果4反而开倒车,感觉越战比3更难,基本往纯数值在靠
⚖️抽卡系统:
4美其名曰取消抽卡系统,改为酒馆招募,好家伙,酒馆是啥情况,就是原来你还有保底,你还有初始可以刷,现在直接卡你开局,你第一个橙,第一个红都得玩到指定程度才可能出。看似是进步,实际反而是开倒车。而且3虽然是抽卡的,但是资源给的是真的不少,我当初3是0氪起手玩的,玩了两三个月,还发过视频推荐过,是真的感觉不负担,立绘好看,战斗足够快捷,每天收个菜,抽个卡,很有意思,结果4,我完全看不到一点3的影子,完全是半成品的样子。再说角色,3的角色挺多的,阵容也比较多,每个人都能有不同的养成路径,玩法还是比较多样的。而且最主要的是,有些乐趣,开局就能直观给到你,让你感受到他的策略和搭配的空间。结果4呢,开局死死那几个角色,酒馆就算全解锁满了,也没多到哪去,肉眼可见的阵容高度同质化,基本没啥搭配空间,而且就开局那几个人,不就直接劝退了?谁有精力熬到后面?再说立绘和皮肤这块,3是原皮平平无奇,皮肤特别顶,而且普通玩家也能拿到皮肤,就是数量少一些而已,4应该是一样的皮肤套路,但是我真的没法坚持到那个时候
🪢策略深度:
很低很低。阵容构建空间小,战斗站位调整作用小,武器装备少,至少没看到像3那种能拿到保底专武的自选,不要藏!不要藏!不要藏!真的有啥福利要最直观的端出来,让玩家感受到,不要藏着掖着,3为啥口碑好,就是玩家一进游戏,虽然有充值类活动,但是同样也有一大堆可以白嫖的,玩家一眼能看见诚意,一起手就能玩的爽,那才可能有后续,4很多东西我甚至不知道是不是后面会给,但是首先我就玩不下去了,就算后面给,有啥意义?
✍🏻建议:
1.先好好分析一下为什么3能成功的,不要盲目想着开新坑赚钱,续作是最需要谨慎的,你可以换个名字,开个外传,开个别的系列,去做尝试都可以,但请不要没有把握的情况下,去浪费自己的IP
2.我是有看B站你们发的视频的,真的,厦门的公司,厦门租金都不便宜了,我是不知道你们是没钱还是不舍的,就那一个小员工,死命用,关键她就平平无奇啊,真的不要抠抠搜搜,有些内容,要么钱花下去,炸裂一点,黑红也是红,黄流也是流,要么就少发,一直拍同一个员工,显得你们很没实力,很抠。举个例子,胜利女神,那几个COS哪个不顶,发的内容哪个不喜欢看,你要学就学全套,要擦就好好擦,不要那么尬。有些内容,人家来看干货的,你画外音介绍都足够,有些内容,人家就是来看福利的,那你就开门见山好好拍,不要整个不伦不类,最后内容没吸引力,还尬,数据还差,评价还差。
3.钱花在刀刃上。你们所谓的美术升级,真的全是花在了不痛不痒的地方。你要搞清楚你原本的游戏风格,就是低肝收菜,低氪能玩,强立绘,你们现在做的很多事,都在影响肝度,甚至游戏性还下降了。学学一些TAP上没法下载的二游,平平无奇的界面,朴朴实实的玩法,结果立绘全是新天地,互动全是王炸,那才是符合你原有风格下的最优路线。酒馆纯鸡肋,没人会记住了角色获取和天赋随机,只会记住你抽来抽去都是那几个脸。抽卡你想做良心又赚钱,可以改20保底,把角色做多,把卡池做大,把培养星级上限拉上去,真的一堆不挨骂的解法。如果做100个角色来说,得有多少能拿来出皮肤的,就算你把皮肤价格打到9.9,那流水能少吗?
4.现在的问题,真的不是一两个版本能优化回来的,只能说主策这些,该骂的骂,该换的换,4只能修修补补了,上限摆在那了,可以开新组做5了,真的4这种水平,你宣传你们怎么怎么努力,怎么怎么用心,没人信的,可玩性在那摆着,整体质感在那摆着,内容在那摆着,洗不了一点
总结。我个人不推荐玩。我对3有多喜欢,对4就有多失望,纯粹一坨,半成品,没有看到诚意,没有继承优点,没有亮眼创新。感兴趣的我还是跟你们安利一嘴地下城堡3,真的是佳作水平,我这种林冲的人,都玩了很久,后面好像是充了个什么永久卡类型的,关键游戏体验还很好,资源也不缺,也不吃精力,又偏单机,每天收收菜,特别有意思,唉,不说了,越说越气
推荐类型:不推荐,没吃过细糠党
TapTap
TapTap
水水水 : 你可以说他玩法懒养成烂,但不能说他建模烂,就3代那AI一下午就能跑几千张的图真不配拿出来吹,至少4代的人物还能换发型换配饰换服装颜色换发色,只能说游戏方向很混乱,不知道自己该往那方面发展
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
俊平
俊平
玩过
地下城堡系列,123都玩过一段时间,这次到4了,怎么说呢,有种越玩越商业的感觉。这感觉从3就开始了,4更强烈。
1和2是独立游戏感,3开始的策划肯定不是1和2的策划。为什么这么说,我下面稍微说下:
1.首先交代进度。截图是我玩的进度,玩了一周,角色都以红色绿色为主,排名300左右。
2.强烈的限制感。特别是刚开始的关卡,能干什么给你安排得明明白白的,数值控制得死死的。到了后面关卡难度高了,成长系统开放了,也得培养到一定程度才能过。
3.氪金强度。这点和阴阳师的感觉一样,直接买资源的性价比低,还不如每天等资源养老。反正我充200左右就这个程度你们自己看。
4.培养肝度。这游戏有个好处,不用培养等级,玩家等级多少,所有角色就多少级,装备、角色、铭文随便换,不想要的角色解雇还能返回资源。但是副本有点磨时间,没扫荡卷的活动挺烦的。反正不怎么休闲游戏。
5.资源获取。基础资源木材、铁之类的,1和2都靠建筑的收入,也可以手点,这4代也一样,但只有木材可以点,而且也不多,点一下10个,我懒得点了,因为缺的是矿,只能每天等资源或者直接用宝石买。可能单机和网游的区别就是这样,网游一定要拉长和限制你的成长吧。
6.角色技能搭配。角色技能这方面还挺丰富,流派挺多,不过也是要看数值,比如我竞技场6个黑骑士,确实开场任我砍,但是砍不动,最后还是得靠主力战力高。也就是说虽然装备、铭文随意切换,但是角色自身的品质没法切换,必须靠抽。
7.最后一点讲讲美术。我比较看重玩法感受,对于美术无所谓,像素我都ok的。地下4给我感觉嘛,确实比前作要精美。
总结下,我估计我坚持不了多久,因为限制感太强了,这和剑与远征一样的感觉。这是一款相当流水线商业化的游戏。
TapTap
TapTap
TapTap
浮沉 : 前两章还有操作空间,三章开始逐步断崖式上强度
地下城堡4:骑士与破碎编年史——从2D升级到3D,十年经典续作无代餐
之前我玩过宝2,听说是是原班人马打造我立马下载体验,虽然美术升级到了3D,但游戏体验着实让我很难受,轮盘操作起来拉垮,战斗方面数值占比更为严重,所谓的道具作用微乎其微等等,但角色建模方面确实做得还不错,从2D到如今3D,美术的升级肉眼可见提高就不知道大家伙儿能不能吃这一套了啊?
【优点】
抽卡体验比较号,声望等级提升后也可提升角色出货率,比如3~4A级出货率就从1%提升到了1.3%,这个就相当于之前我说过的卡池升级方式,伴随着抽卡越多,提升角色概率也就越大,这玩意儿不知道怎么说,就它的这个结果,导向是趋近于美好的。福利也还不错,每日任务和每周任务奖励丰厚,务必完成,每日任务最终宝箱有金币和魔晶,每周任务最终宝箱包含宝石和魔晶,这些资源对角色培养和装备提升意义重大,对0氪还是比较友好的。
【缺点】
游戏玩法不太行,体验下来战斗还是数值,没有什么所谓的策略性,刚开始我以为他们的策略会体现在布阵上,比如狼不是可以开局直接跳后面攻击后排嘛,那肯定是可以前排后排角色互换位置,结果试验了一下,完全不能这么操作,就还是有点过于数值的比拼,无论你排兵布阵怎么样,到最后都一样,这同样是两种排兵布阵的方法,到最后结果都那样,还是得看角色的练度。
【总结】
如果您喜欢文字冒险、地牢探险、数值养成、战斗策略等元素,并且能够接受一定的挑战性和复杂度,那么《地下城堡4》可能是一款值得尝试的游戏。
评分:7/10
入手人群:RPG玩家,回合制玩家,西方魔幻爱好者
避雷人群:不喜欢数值的,不喜欢暗黑的,二次元玩家
TapTap
TapTap
TapTap
丶一个万花丛中过 : 抽卡没保底,厉害的角色刷无数次都见不到个ss,骨女、四个人性的第二个角色,我刷到15级酒馆等级没见过一个ss,最后把八千钻石全刷了还没出就卸载了
西尔菲因
游戏时长 150 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
地堡2老玩家了,开服高强度玩到现在了,来做个简要总结吧。
1、游戏是个好游戏
也许是因为尝试了地堡3没玩进去,且地堡2也还在运营,所以没有报太多的延续地堡2的期望,所以感觉还不错。
放下对地堡2要点的原教旨坚持,那么4至少算是市面上一个品质不错的游戏,值得体验。
和地堡2的核心玩法确实是完全不同了。这代我觉得做得最好的是探索,其次算是剧情。
当然,这并不是一个经典的探索游戏,更不是什么神剧情,只是搭配着祖传的还行的战斗深度,以及美术和背景世界观什么的,就还不错。
相比刚开服的2,体量算是比较大的,当然后期卡人卡得想死不必说了,单就说前面10章,一章有好几张图。就内容量来说可以说是首发就赶上了地堡2运营数年了。
三维化的画面我觉得还行,和暗黑不朽有点像,人物界面反正也挺好看的,立绘更好。
2、产能问题是大隐患
如果主线不能及时更新,那可能就留不下来了,没有主线支撑的游戏是乏味的,靠现在这种无下限的卡时间肯定是不行的。
现在这15章的体量(后面几章基本上卡得看不到),不算小,但这若是开发+测试几年的成果,后面一年更新不了两章的话,那肯定很快会流失光的。也不能和堡2比,堡2是轻量级单机游戏,可以不花钱也不花什么时间的。
国庆活动这种模式也还行,低成本补充一些背景故事,但一方面体量要提升,一方面只能作为补充,替代不了主线。
3、维基攻略需要加快建设
我能玩堡2数年,离不开非常完善的维基。对地堡系列来说,至少在我看来维基百科是非常重要的,毕竟是个数据非常重要的游戏,玩家也不希望走冤枉路,也希望能看到后面会有什么。
现在的维基更新很慢,官方真的该投入一些推广费在这上面,根本不需要太多的资源。
就现在,审判官等级每一级需要什么条件、酒馆声望每一级的潜力和概率、三种建筑的升级需求和能力提升,这些很基本也很重要的数据都很难找到,墓穴和地下城也没有详细的攻略,更别说怪物的技能和地图鸟瞰什么的了。很多数据到处找也不是找不到,但都藏在很深的地方,像是个无人问津的游戏一样,快更新吧,不需要多少资源,一个人的工资都够了。
4、卡关方式过于毒
都不说各种氪金相关的东西了,毕竟厂商也要赚钱。
但是这个强行卡关是真的难受。一年后的体验感远远不如一年前,明明是大展开之后的新地图,整个剧情支离破碎的。
无论是靠建筑等级卡还是靠墓穴层数卡都不是什么好手段。你看看堡2怎么卡的。你要过某某图,就必须过遗迹/裂隙某一层拿取关键装备,你要过XX遗迹/裂隙,就需要主线过某一个BOSS解锁某一个副本;如果因为装备什么的给氪金让路不能直接拿装备当KEY,那也可以学学门神,你在这里必须沉淀5-10天提升实力,才能打赢某个强力BOSS也行。
非要搞执政官等级,然后通过建筑等级来卡你,纯粹的就是偷懒行为,体现了策划对游戏内容的不自信。
建筑本身也做得非常无趣,升级时间动辄上百小时,玩家自然沉淀的获得感很差,全靠钻秒。建筑升级的提升也不大,全都隐藏在其中的几级里面。
5、有趣的玩法缺失很大
地下城还算凑合吧,和堡2遗迹的生态位类似,但不如遗迹。
墓穴就是纯一坨,弄那么多层有什么意义,就那么几种怪,一点操作都没有就一场一场的,奖励也是很尴尬,全靠卡人让人去玩,一卡就是几百层,过了也没什么成就感。
龙痕竞技场更是莫名其妙,完全称不上一种玩法
竞技场正反馈太差,你这毕竟是个单机游戏,奖励也是蚊子腿,竞技场就多搞点正反馈吧,让长时间玩的玩家都能升上去。现在这个样子我看区服的大佬都是个守护什么的,自己的池子里也全是打不过的,玩都不想玩。
刷炉温这事大家骂的够多了的了就不说了,简直离谱。
唯一值得称道的就是新出的那个活动,但那个是要靠内容撑的,不可能常驻新鲜感。
需要尽快推出更多的有趣的玩法。照抄堡2也行啊。刺激又平衡的挑战做不出来,那让人正反馈满满的收菜乐趣也得保障啊。
焦糖玛奇朵 : 高开低走