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评价
4802
攻略
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地下城堡4:骑士与破碎编年史
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
6.8
4802个评价
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嘴替发言
3
带图
282
长评
122
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
566
画面优秀
264
物超所值
129
剧情跌宕
65
轻松护肝
41
运行稳定性
414
氪金付费
352
玩法设计
337
画面视觉
168
日常肝度
80
资源获取
72
操作体验
71
游戏福利
45
UI设计
32
游戏平衡
28
因玩家喜爱入选
不屈的钦王
游戏时长 82 分钟
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
大致玩清楚了游戏的整体设计,我只能说一个几乎纯数值碰撞的游戏真的没有啥好玩的,很多地方的设计和品质也有落后😮💨
————————————————————
大致玩法🎮
英雄抽卡收集,放置、数值养成、2.5d式的上帝视角大世界探索。剧情任务为主要引导,带领玩家推图,大体上偏线性,但是也有线性范围内一定程度的开放。
————————————————————
新手指引并不能有效帮助玩家上手😓
新手教程仅仅只是教会了玩家操作、英雄位置如何摆放、如何释放技能,只教最简单最基础的内容。
这就导致在遇到一些进阶级体验时,还是需要自行去探索,这个过程中就免不了要产生试错成本和负反馈。
————
新手教程并没有详细的说明游戏整体的养成框架,数值构成的部分也没有讲清楚。这个部分的探索在我看来是极为难受的。
主要难受的点在于当你真的发现自身的养成数值不够,打不过地图怪时被迫的去了解各种养成的规则,第1次尝试上手养成时那种探索的成本确实痛苦,因为要阅读,要理解😨
————
而且很多时候我会惊呼,如果这个养成玩法一开始新手教程就告诉我,我可能就不会选择这个游戏了。
——
我觉得还是有必要把这些养成机制详细的拆解一下,给各位玩家做一个入坑前检阅的,好来判断这游戏适不适合自己入坑,别等自己入坑一个小时多,甚至氪了一点钱才发现这游戏的养成自己不喜欢。
————————————————————
通用属性栏目🤖
游戏有一个秘宝板块,秘宝又分主动和被动。主动就是可以带进局内的技能,主动技能也有升星的养成所产生的数值差距,也是需要碎片组合的,一样需要肝,甚至氪金抽。
——
重点说一下被动的秘宝板块,如图一。
这个板块数值的提升方法就是通过专门的秘宝抽奖将这些秘宝收集到之后存放在自己的仓库内,就可以带来全角色的数值提升。
而且仅靠前期白送的抽奖资源所白嫖的秘宝所能带来的提升就已经非常可观。
直观感受就是这些秘宝在我第1次战败之后去捣鼓装上时,瞬间就可以让我打高我两级的敌人。
————
但是这种全角色通用、需要囤量并且还涉及抽卡的养成,往往是设置氪金点卡住玩家体验的重灾区。可预见的是游戏运营越长,这个被动秘宝的板块数值膨胀会非常厉害,并且也是拉开普通人和氪金玩家的差距的地方之一。
————————————————————
英雄属性洗点💧
如图二所示,同样的英雄,别以为抽到了就完事儿,还得进行属性的随机洗点。
洗点方式就是通过大厅界面的“冒险者公会”进入招募板块,通过消耗一定的指定货币来刷新招募池里的英雄。刷到想要的不算完,还得花金币或者宝石购买才可以真正获得。
没错,依旧是抽卡。
——
而且有很鸡贼的一点,能否刷到高等级高数值的英雄,这个概率取决于声望等级,这个等级在前期是没办法迅速提高的,我目前就只有两级, A级以上的抽取概率为0。
这就意味着当声望等级逐步提升时,你前期阶段所投入的资源也将作废,如果在声望等级过低时投入大量的资源抽卡,后面等级好不容易提升可以抽高等级角色,抽卡资源反而少了,其实得不偿失。
————
因此玩家在前期是能忍则忍,能通过其他方式提高数值过战斗,就尽量不要来这里抽英雄和洗点,因为前期声望等级太低不能出高级货,抽的性价比实在太低了。
——
同样的,这个抽卡规划我认为也有必要在新手教程里面说一下,性价比最大化。
等我投入了大把抽卡资源发现底下那一层抽卡概率时,悔!
——
但还是得说一句,说到底还是概率,概率性的提升往往是最吞时间最吞钱的地方。
(到这里我已经把游戏最主要的养成给说明白了,相信这养成对不对你的胃口,屏幕前的你们也自有判断)
————————————————————
战斗体验感受🧐
直观感受就是费心费力整啥策略整啥英雄站位,都不如多提高一点数值来的实在。
唯一能算得上策略的就是多保后排,像是遇到狼敌人会直接出生在我方阵容后面攻击。
后排一般是补给位,能给奶的那种。
遇到攻击后排的敌人优先调整前排的站位进行保护,算得上是一种策略。
其他的策略在我看来都不如去拉一点数值有用
————
地图探索🔎
弯弯绕绕很多,设计也太过死板。
比如地图的宝箱,明明从视觉上就可以绕过镇守宝箱的妖怪偷宝箱,但当你绕过妖怪,尝试直接打开那个宝箱时,会被直接拖入战斗。
这就是设计死板的地方,真让玩家偷了又如何呢?如果真的能偷宝箱,还能逼迫玩家动脑筋思考多整点歪门邪道。
————
而且地图里面无论是主线必经的地方(比如有人挡在必经之路,需要你交特定材料才肯让你过)还是支线,所需要的道具他都不会给你明示在哪里。
甚至连提示都没有。
这就大大考验了玩家的延迟性满足能力,看到一个互动物满心期待的跑过去,想着会给什么惊喜,结果想开启还要一个根本就不知道要去哪里获取的道具(如图三),从兴奋到失望的转变……
那咋办?就逼着你把地图的每一片地都给仔仔细细地犁一遍。
——
尤其是当该地图已经过了所有的主线任务之后看到还有收集任务没过,真得老老实实贴着地图的边角绕一圈,把每一片地都给啃一下。
目前前期的体验是该地图的谜就在该地图可找到解,只要肯把地给啃干净,就不会出现还有支线道具没找到的情况。
————
但不排除后期的地图里面会出现谜题在a地图,但想要获取道具甚至要跑b地图c地图去,那真的是很累很糟心了。
————
其实我也能理解这种偏向箱庭式的设计,是为了能让玩家尽可能的欣赏地图设计师所投入的心血而不被浪费。
但前提是你要做的有真材实料。
——
事实是2.5d上帝视角地图探索,是探索感最弱的一种表现形式了。
地图基本是一面平坦,能有什么纵深的探索感吗?没有。
有啥有趣有料的解谜吗?其实也没有。我也说了,这游戏探索是犁地,更偏向的是一种公式化、清单式的清图。
玩久了枯燥,真是一种负反馈的。
————
现在的玩家已经体验过太多更好的大世界探索游戏。
居然这不是本游戏的强项,降低这个玩法所会对玩家造成的时间消耗,让玩家把这部分的时间投入到游戏的其他玩法,又或者真的是直接减负选择不占用玩家那么多时间,才是更明智的选择。
————————————————————
⭐⭐
战斗是近乎纯数值碰撞,引导也并不足以降低游戏上手门槛,最重要的是养成数值还和随机概率挂钩,是无底洞。
加上游戏本身的制作品质和各方面的设计也均不如市面上其他的手游,明显落后。只能给到两星这个级别了,如果抛开情怀不谈玩家会有更好的选择。
老司机
:
谢谢你,看完我把游戏删了。
yeah, but no
玩过
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
九月中旬,备受三千万玩家期待的《地下城堡4:骑士与破碎编年史》正式全平台上线。
*是的,3000万,这标题熟悉吗?我主页的吃瓜长帖还热乎着!!
~~~~~~~~~
作为“地下城堡”系列的——原班人马——打造的最新作品,这款游戏在继承前作暗黑风格的基础上,进行了“一系列大胆的创新尝试”(宣传是这样的)......ok, fine......
但是经过一周的深入体验,你至少要感慨一下,这游戏既让人找到了曾经的感觉,又带来了不少新的“惊喜”......
~~~~~~~~~
🌃画面音乐:
首次进入游戏,确实最直观的变化莫过于画面从2D升级为3D了!开发团队把地图和人物塑造成立体,试图为玩家营造一个更加沉浸的暗黑世界,从幽暗地牢到荒芜野外,游戏场景可以看出来还是想要做成充满细腻细节刻画样子,光影效果不错倒是真的,蛮出人意料的。
这种视觉升级的野心总的来说是值得赞赏的,毕竟游戏界目前就是在卷生卷死中,但是抓了大方向,一些细节就被忽略了,好比部分场景中,角色和环境的互动很生硬,都是追求极致体验的玩家,真的会有一丝丝遗憾,期待进一步优化吧....只能说。但总的而言,3D化转型蛮有趣,算是为这个经典系列带了新活力,概念很好,做的不太好......
~~~~~~~~~
🪢策略深度:
在玩法上做了两道相对聪明的“加减法”吧...说法蛮怪的hhhhh
加法就是体现在战斗系统的丰富度上面,游戏算是彻底的改变了前作的纸片人站桩,新作等于是环面2D变3D,同时还升级了一个立体战场——多元地形。
战斗前需要基于地形、敌人属性之类的确定阵容搭配与摆放位置,战斗中加入了即时施放的神力和战中道具,这个改变真的有意思,一下就需要玩家去思考策略了,把握时机等于——高级对决,next level!!
尤其是引入了“微操”机制,面对某些强力Boss,恰当的操作技巧能够扭转战局,这种成就感是单纯靠数值碾压无法比拟的。
减法主要体现在“人性化设计”上面(怪怪的说法),感觉开发团队显然听取了玩家关于重复操作的反馈,推出了共享角色等级系统,大概就是不再需要逐个角色点击升级,养成负担是减轻了,一键扫荡、三倍战速这类便捷功能也能够省了麻烦节省了时间。
两个加起来就是——“减负不减质”——的设计理念,反正是符合当前玩家的游戏习惯。
~~~~~~~~~
作为系列特色,4依然坚持——不提供自动寻路功能——you are free!!
在每一张地图中的行动是随机且自由的,你们喜欢盲目探索吗??我是不太适应(游戏路痴),但是我知道有的玩家喜欢这种增强版的游戏的探索感和冒险感觉....去吧,探索家们!!!
至于地图那些隐藏的彩蛋和意外支线故事,它们在等待着愿意耐心探索的你们去发现......
说回游戏,角色获取上回归了堡2的酒馆刷新模式,所有英雄可以直接使用金币进行招募,看了一些评价和攻略,反正抛去“有待进步”的地方,单纯的说角色,一些还是表现的挺出色的,核心逻辑还是生存续航+爆发输出+控场联动,深度是有的...
但是堡4的角色平衡方面,高情商一点——还有提升空间的。
白骑士,树语者之类的部分角色在当前版本的实用性比较有限,还是对阵容的搭配有限制。
~~~~~~~~~
再说别的地方,引导做得——较为简约——(哎......有考虑过新手玩家吗???)
直白点说就是:新手玩家可能需要一定的时间才能完全掌握游戏的各种机制(入学门槛高hhhhh)
当然,是为了保持游戏的硬核特色(高攀不起),但门槛设置这么高,我是要去考博士吗,请问??
不过,考虑到开发团队表示:“会持续根据玩家反馈优化游戏”,希望你们说到做到吧......
反正也是刚上线不久,成长的路在未来,道阻且长,加油吧只能说,希望真的能让它成为系列粉丝心目中的又一经典。
90后游戏少年
玩过
地下城堡4:骑士与破碎编年史——从2D升级到3D,十年经典续作无代餐
之前我玩过宝2,听说是是原班人马打造我立马下载体验,虽然美术升级到了3D,但游戏体验着实让我很难受,轮盘操作起来拉垮,战斗方面数值占比更为严重,所谓的道具作用微乎其微等等,但角色建模方面确实做得还不错,从2D到如今3D,美术的升级肉眼可见提高就不知道大家伙儿能不能吃这一套了啊?
【优点】
抽卡体验比较号,声望等级提升后也可提升角色出货率,比如3~4A级出货率就从1%提升到了1.3%,这个就相当于之前我说过的卡池升级方式,伴随着抽卡越多,提升角色概率也就越大,这玩意儿不知道怎么说,就它的这个结果,导向是趋近于美好的。福利也还不错,每日任务和每周任务奖励丰厚,务必完成,每日任务最终宝箱有金币和魔晶,每周任务最终宝箱包含宝石和魔晶,这些资源对角色培养和装备提升意义重大,对0氪还是比较友好的。
【缺点】
游戏玩法不太行,体验下来战斗还是数值,没有什么所谓的策略性,刚开始我以为他们的策略会体现在布阵上,比如狼不是可以开局直接跳后面攻击后排嘛,那肯定是可以前排后排角色互换位置,结果试验了一下,完全不能这么操作,就还是有点过于数值的比拼,无论你排兵布阵怎么样,到最后都一样,这同样是两种排兵布阵的方法,到最后结果都那样,还是得看角色的练度。
【总结】
如果您喜欢文字冒险、地牢探险、数值养成、战斗策略等元素,并且能够接受一定的挑战性和复杂度,那么《地下城堡4》可能是一款值得尝试的游戏。
评分:7/10
入手人群:RPG玩家,回合制玩家,西方魔幻爱好者
避雷人群:不喜欢数值的,不喜欢暗黑的,二次元玩家
BIU酱
玩过
不推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
先说结论,有多喜欢3,就会对4有多失望,半成品游戏,完全配不上口碑
🌃画面音乐:
画面号称全新升级,除了地面和各种建筑感觉做的更细致了以外,真没看出来还有哪里有升级,完全就是虚假宣传。而且本来3是偏探索+卡牌收菜的风格,我实在搞不懂4有什么地方需要去画面升级,你说立绘建模升级,虽然3没有建模,但是3的立绘是确实顶,我一个笼中鸟就能玩到退游,4号称是有建模,你战斗那么小的建模,我能看到啥??有等于没有,也就多个动态入场而已,真的水。剧情也是,宣传阵仗这么大,结果剧情全程不配音,还是那几张立绘在反复跳,完全没有看下去的欲望
🎮战斗表现:
战斗采用偏站位的自动战斗玩法,炸一看,还有地形,结果调站位等于没调,完全一坨。战斗也就是几个建模在那自己打,技能基本等于没特效,建模看个背影,而且小到看不清,战斗完全让人昏昏欲睡。而且本身3的战斗,虽说是非常简单的回合卡牌,但是他跳过方便啊,而且技能是很明显的,角色之间确实可以通过调整位置打一些联动进行越战的,策略性是真的还可以。结果4反而开倒车,感觉越战比3更难,基本往纯数值在靠
⚖️抽卡系统:
4美其名曰取消抽卡系统,改为酒馆招募,好家伙,酒馆是啥情况,就是原来你还有保底,你还有初始可以刷,现在直接卡你开局,你第一个橙,第一个红都得玩到指定程度才可能出。看似是进步,实际反而是开倒车。而且3虽然是抽卡的,但是资源给的是真的不少,我当初3是0氪起手玩的,玩了两三个月,还发过视频推荐过,是真的感觉不负担,立绘好看,战斗足够快捷,每天收个菜,抽个卡,很有意思,结果4,我完全看不到一点3的影子,完全是半成品的样子。再说角色,3的角色挺多的,阵容也比较多,每个人都能有不同的养成路径,玩法还是比较多样的。而且最主要的是,有些乐趣,开局就能直观给到你,让你感受到他的策略和搭配的空间。结果4呢,开局死死那几个角色,酒馆就算全解锁满了,也没多到哪去,肉眼可见的阵容高度同质化,基本没啥搭配空间,而且就开局那几个人,不就直接劝退了?谁有精力熬到后面?再说立绘和皮肤这块,3是原皮平平无奇,皮肤特别顶,而且普通玩家也能拿到皮肤,就是数量少一些而已,4应该是一样的皮肤套路,但是我真的没法坚持到那个时候
🪢策略深度:
很低很低。阵容构建空间小,战斗站位调整作用小,武器装备少,至少没看到像3那种能拿到保底专武的自选,不要藏!不要藏!不要藏!真的有啥福利要最直观的端出来,让玩家感受到,不要藏着掖着,3为啥口碑好,就是玩家一进游戏,虽然有充值类活动,但是同样也有一大堆可以白嫖的,玩家一眼能看见诚意,一起手就能玩的爽,那才可能有后续,4很多东西我甚至不知道是不是后面会给,但是首先我就玩不下去了,就算后面给,有啥意义?
✍🏻建议:
1.先好好分析一下为什么3能成功的,不要盲目想着开新坑赚钱,续作是最需要谨慎的,你可以换个名字,开个外传,开个别的系列,去做尝试都可以,但请不要没有把握的情况下,去浪费自己的IP
2.我是有看B站你们发的视频的,真的,厦门的公司,厦门租金都不便宜了,我是不知道你们是没钱还是不舍的,就那一个小员工,死命用,关键她就平平无奇啊,真的不要抠抠搜搜,有些内容,要么钱花下去,炸裂一点,黑红也是红,黄流也是流,要么就少发,一直拍同一个员工,显得你们很没实力,很抠。举个例子,胜利女神,那几个COS哪个不顶,发的内容哪个不喜欢看,你要学就学全套,要擦就好好擦,不要那么尬。有些内容,人家来看干货的,你画外音介绍都足够,有些内容,人家就是来看福利的,那你就开门见山好好拍,不要整个不伦不类,最后内容没吸引力,还尬,数据还差,评价还差。
3.钱花在刀刃上。你们所谓的美术升级,真的全是花在了不痛不痒的地方。你要搞清楚你原本的游戏风格,就是低肝收菜,低氪能玩,强立绘,你们现在做的很多事,都在影响肝度,甚至游戏性还下降了。学学一些TAP上没法下载的二游,平平无奇的界面,朴朴实实的玩法,结果立绘全是新天地,互动全是王炸,那才是符合你原有风格下的最优路线。酒馆纯鸡肋,没人会记住了角色获取和天赋随机,只会记住你抽来抽去都是那几个脸。抽卡你想做良心又赚钱,可以改20保底,把角色做多,把卡池做大,把培养星级上限拉上去,真的一堆不挨骂的解法。如果做100个角色来说,得有多少能拿来出皮肤的,就算你把皮肤价格打到9.9,那流水能少吗?
4.现在的问题,真的不是一两个版本能优化回来的,只能说主策这些,该骂的骂,该换的换,4只能修修补补了,上限摆在那了,可以开新组做5了,真的4这种水平,你宣传你们怎么怎么努力,怎么怎么用心,没人信的,可玩性在那摆着,整体质感在那摆着,内容在那摆着,洗不了一点
总结。我个人不推荐玩。我对3有多喜欢,对4就有多失望,纯粹一坨,半成品,没有看到诚意,没有继承优点,没有亮眼创新。感兴趣的我还是跟你们安利一嘴地下城堡3,真的是佳作水平,我这种林冲的人,都玩了很久,后面好像是充了个什么永久卡类型的,关键游戏体验还很好,资源也不缺,也不吃精力,又偏单机,每天收收菜,特别有意思,唉,不说了,越说越气
推荐类型:不推荐,没吃过细糠党
水水水
:
你可以说他玩法懒养成烂,但不能说他建模烂,就3代那AI一下午就能跑几千张的图真不配拿出来吹,至少4代的人物还能换发型换配饰换服装颜色换发色,只能说游戏方向很混乱,不知道自己该往那方面发展
俊平
玩过
地下城堡系列,123都玩过一段时间,这次到4了,怎么说呢,有种越玩越商业的感觉。这感觉从3就开始了,4更强烈。
1和2是独立游戏感,3开始的策划肯定不是1和2的策划。为什么这么说,我下面稍微说下:
1.首先交代进度。截图是我玩的进度,玩了一周,角色都以红色绿色为主,排名300左右。
2.强烈的限制感。特别是刚开始的关卡,能干什么给你安排得明明白白的,数值控制得死死的。到了后面关卡难度高了,成长系统开放了,也得培养到一定程度才能过。
3.氪金强度。这点和阴阳师的感觉一样,直接买资源的性价比低,还不如每天等资源养老。反正我充200左右就这个程度你们自己看。
4.培养肝度。这游戏有个好处,不用培养等级,玩家等级多少,所有角色就多少级,装备、角色、铭文随便换,不想要的角色解雇还能返回资源。但是副本有点磨时间,没扫荡卷的活动挺烦的。反正不怎么休闲游戏。
5.资源获取。基础资源木材、铁之类的,1和2都靠建筑的收入,也可以手点,这4代也一样,但只有木材可以点,而且也不多,点一下10个,我懒得点了,因为缺的是矿,只能每天等资源或者直接用宝石买。可能单机和网游的区别就是这样,网游一定要拉长和限制你的成长吧。
6.角色技能搭配。角色技能这方面还挺丰富,流派挺多,不过也是要看数值,比如我竞技场6个黑骑士,确实开场任我砍,但是砍不动,最后还是得靠主力战力高。也就是说虽然装备、铭文随意切换,但是角色自身的品质没法切换,必须靠抽。
7.最后一点讲讲美术。我比较看重玩法感受,对于美术无所谓,像素我都ok的。地下4给我感觉嘛,确实比前作要精美。
总结下,我估计我坚持不了多久,因为限制感太强了,这和剑与远征一样的感觉。这是一款相当流水线商业化的游戏。
只是瞬间丶却念终身
游戏时长 96.2 小时
不推荐:
可玩性
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运营服务
0氪玩儿了4,5天,看我这快破百的时长就可想而知我有多肝,游戏是今早凌晨5点卸的,因为不想在坐牢了,你没听错,我说的不是卡关而是一眼望不到头的坐牢,就连我堂堂肝帝都受不了的牢底坐穿。
至于为什么这样说且听我细细道来。
3天升到13级,作为0氪的我来说足以自豪,运气也非常好,但是13级后就开始寸步难行,到了第四天依然如此,第五天凌晨过完每日任务买完铁后我发现战力没提升多少,钻石就剩2000+了,明天在买个铁我就没资源了!
目前我秘宝技能就差最后一个没解锁,其它的至少1星,最高的放逐小怪技能的差5点守序随时可以升4星,因为我每天都买满商店通用素材。绿色秘宝有6个,4个2星,我的钻石在酒馆10级前会用来刷刷酒馆,D,C,B,A品质的英雄不买,直接出S后才会买,还是需要的比如骨法,夜魅,光盾这种,而且只会买一个,等ss后也是只买一个,其它用不到的完全不会买,我记得出过4次ss级自然战士我一次都没买过,10级后有了主力ss后就没花过钻刷了,都用来买铁,一天1200+钻,然后就是清除建筑CD,此外没花过冤枉钻,我甚至连抽秘宝和锤子的礼包都没买过,现在装备50级,有4个红色,两把弩,一件布甲,一件戒指,骨法有回能套,夜魅两把红武,光盾战力最高,有1.5w了,但是到了奥术塔这里连小怪都卡。
第四天开始过完每日就是无休止的坐牢,比如刷阴魂大厅回廊,再比如刷炉温,尤其炉温,现在50级的装备需要肝3个小时才能满,越往后一定会越久,而且马上没钻买铁了,靠着目前庄园产出估计一天连1级装备等级提升不了,所以以后的日子就是无休止的肝炉温,玩儿的这几天我特么睡觉被窝里都是炉温宝箱,所以为啥我不干脆找个厂去打螺丝?
今天凌晨卸载后突然就感觉全身心都很放松!所以慎入!
王笨笨
游戏时长 73 分钟
不推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
标准的垃圾数值卡牌。
战斗方面可以看成丐版的剑与远征启程,画面上就远远不如了。策略方面确实阵容搭配会有一些需要策略的地方,但主要还是数值为主,被战力卡关的体验并不好。这点上明显不如杖剑传说,杖剑的关卡是每天解锁新的,基本上只有赛季后期才会被战力卡关,前期的体验上是比较平滑的。这游戏就各种难受了,长期战力比怪高但打不过怪。。呵呵,现在还有游戏敢玩儿战力逼氪啊,真觉得市场上你一家独大没有代餐了是吗?
系统上,2025年的放置游戏了,还没有战斗跳过选项。。而且除了推图不能跳过就算了,各种刷资源和pvp也没有跳过。。每日战斗的数量多到令人发指,墓穴挑战、地下城、聚宝之地、竞技场、木桩boss、龙痕竞技场。。都打完怕是1小时也不够。。
唯一区别于别的游戏的,就是酒馆刷人物这条了,的确,平民是能刷出很多SS角色,然而不付费其实也是刷不出满潜人物的。。而且,这游戏很鸡贼,偷换概念说人物都靠酒馆刷,但实际上把数值强度放到了装备、遗物和铭文上面了,遗物和铭文都靠抽卡。。还不是一样抽卡的么。。
其他画面和剧情就不说了,这东西见仁见智,可能也有喜欢这个风格的吧。
总结一下,如果说杖剑传说是一块内核是翔的蛋糕,玩家初接触的时候给点爽快的甜头,最后深入进去了还是要吃翔。。地堡4就纯纯是用翔做的蛋糕了,远观是个奇怪颜色的蛋糕,闻闻似乎是翔,尝了一口,哇,果然是翔耶~~~
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
…你不是我的信仰…
玩过
不推荐:
运营服务
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画面音乐
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可玩性
关于地堡系列,地堡4应该是进化吧,进化不应该是延续地堡2,地堡3的优点的前提嘛。简单吐槽下:
1:最近登录,会弹出对地堡的评价,评价有三个选项,好,坏,暂时不评价。请问如果愿意点击评价的,点完是不是应该继续游戏?可为毛点坏的评价,就直接跳转页面到客服是什么意思?还是说咱们地堡4只能接受好的评价,拒绝坏的评价?那你可以把评价选项改成:一:好,二:非常好,三:特别好嘛
2:同样,人物在冒险者公会招募,但人物存在潜力值,所以招募的英雄,永远是需要被替换的,等不需要替换的时候,应该也就毕业了。哪怕SS招募全看脸,那也还可以忍受。继续说招募冒险者的升级:审判官升级,冒险者同步升级,升级魂的来处,一是推图打怪,二是墓穴挑战。推过的图,怪全部消失,不存在重复刷怪,这就提现了墓穴挑战的重要。假如墓穴卡关,便失去魂的来处。
继续说装备和秘宝:装备随着锻造次数进行等级增长,也就是说,装备也是要随时替换,那铁的资源,就需要很多很多。但庄园里,铁的产量是最低的,且绿装红装也是概率机制,也就是说只要脸黑,就只能用资源砸。
然后说秘宝:前期秘宝的战力加成,应该是最高的,一个绿色的秘宝,能保证前期推图的顺利。前两章抽不到绿色的秘宝,那就不用玩了,因为推不动图,秘宝抽取的渡鸦之羽,要么推图拿奖励,推图是有固定数量的,抽不到好的怎么办,那就钻石去买,钻石不够,就氪。但秘宝也是概率机制。
最后说下所谓的概率:所谓的概率,就是没有概率,全看脸,例如百分之一的绿色秘宝概率,脸黑的时候,抽二百次都抽不出一个来,概率百分之一,就是每次都是百分之一,不是说抽一百次,就肯定会出现一个。就像冒险者公会的酒桶,百分之六十的召唤卷轴几率,但挡不住每次都抽不到。
综上,游戏内资源是紧缺的,提高战力的几个通道,都是需要概率的,等级是需要魂的,卡图的时候,就先用现有的资源,将战力提高到极致,然后在卡图怎么办?你说可以去肝,不好意思,这是堡4,没地方肝。那怎么办呢?你说可以强氪嘛,微氪那点东西,能干啥,要么你就只能等着魂,在升级嘛。
3:在说下战力,千万不要相信战力数值,不然你会看到,你的战力数值比小怪高很多,你觉得肯定没问题,小怪看到你的战力值,也在对你说:你战力数值比我高好多哦,还等什么呢,快来赴死吧。但奇怪的是,小怪极限战胜,打到BOSS哪里,你会想着,小怪都打不过,BOSS肯定就不用想了,假如你去试下,说不定BOSS却很轻松就过了。难道说BOSS比小怪弱?那就不知道了。所以,战力数值是干嘛用的?低的时候,那就知道打不过,高的时候,也有可能只是为了英勇的去赴死
4:龙痕竞技场:战斗是有时间限制的,时间一到,那么哪怕竞技场上还有一个召唤物,就是失败。你说你剩下的人数多,那没用,谁让你是挑战方,没把对手全灭,你好意思说胜利?你要再说时间太短了,那给你多久够?让你一场战斗打一天?
5:营地小游戏,策划组是为了增加游戏趣味性呢还是有什么别的目的?有些营地,那炸药桶能把玩家炸到恶心。
就这吧,不写了,做为地堡系列,基本玩的都是因为情怀吧,很怀念很久之前,肝地堡2的时光,为什么地堡系列越做,越觉得地堡2才是经典呢?其实答案也不难寻找
丑爷🤡
:
我非常认同
虢
游戏时长 6.9 小时
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
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运营服务
主要流程是培养队伍推图,战斗方式是放置挂机。核心玩法是氪金买资源。
最影响体验的培养队伍战力有四个核心氪金点。
一,角色潜力即成长性。
二,装备提供大量基础属性,并且高级装备提供套装效果和强力散件效果。
三,秘宝场外的属性百分比加成,分三个等级,每个等级有若干件,每一件都可以升星并且升级。
四,每一个角色的刃契,相当于每一个角色自带三个孔,需要资源开孔增加属性。每一个孔可以安装宝石,宝石需要抽取。宝石效果是百分比增幅属性。
分别说一下各自的氪金点。
一,抽取角色需要多抽,每次抽取积累经验可以使抽到高等角色的概率增加。可以选择用金币或者钻石抽取。金币的每日获取量有限。依靠每日的金币获取,想要把角色抽好可能要以年为单位。不想等的话就要用钻石抽,钻石需要氪金。
二,装备和抽角色类似。打造装备需要铁。铁每天获取量极其有限。想要打造好装备,必须要买铁,而铁购买需要钻石,钻石需要氪金。
三,秘宝的抽取需要一种特殊的材料。这种材料每天的获取量极其有限。而且用钻石购买非常贵。秘宝数量大概有三四十个,每一个都需要抽取。抽完之后还需要重复抽取碎片升星,总共有10星。升星之后还要升级,升级需要的高级材料非常稀少,想要加速同样需要钻石购买,钻石需要氪金。
四,刃契宝石每一个角色都要三个,培养的越多,消耗越大。同样需要一种特殊的材料抽取。正常获取比秘宝那个材料还少,同样可以用钻石购买,钻石需要氪金。宝石的升级属性是随机的,如果运气差,就算是最高级的宝石也可能升废。
此外还有随进度弹出的各种资源氪金礼包,角色氪金礼包,装备氪金礼包。我是公测开服玩家,玩到目前已经能看出这个游戏的底色,毫不掩饰的氪金手游,比一般的氪金手游更狠,不存在零氪玩家和月卡玩家的空间,想要跟上版本儿就要一直氪金追。
此致,退坑。
家妮的锋芒
:
前三天还好的,后面就是一坨
Wwsy
游戏时长 27.9 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
🎮可玩性:70%
作为老招牌的地堡系列,“魂之诗”后的第四代,“骑士编年史”毋庸置疑继承了之前竖版冒险风格和暗黑地下城、探索收集与养成的模式。
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先说说【比较好】的地方。
首先是角色的等级统一后养成更方便了,其次就是角色资质系统的设定,基本上又增加了一点提升的乐趣。
因为这本身就是一款小有名气的“收菜”游戏,所以这个改动比较认可。
其次就是角色的装备方面,还是老样式的套装精炼等一系列的铸造,中规中矩,这个还是属于我个人比较喜欢的。
然后是抽卡,分为金币抽卡钻石抽卡,抽角色次数越多,“ss”级的概率就越大,当然那是理论概率,实际爆率更高。
此外添加了“酒桶狂欢”机制,相当于保底吧,还是不错。
最后就是地图箱庭式解密、符文、秘宝等等这些老套件的抽取和升级,均属于延续玩法,没什么好评价。
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那么再说说个人认为不好或者说【欠缺的地方】。
首先,玩到的第一天就卡关了......
因为没有内测,没有返利,属于新手萌新层次,进度推进是相当缓慢。当然,卡关是这游戏的常态,但我想说的是,如果把卡关当成一种“根基”去做游戏,这个出发点亦或者理念是否出现了偏差?
卡关固然有很多好处,但在这个节奏越来越快的游戏环境下,“慢慢来”这条路是否还走的通呢?
养成游戏是得“慢”没错,但我觉得,“慢”不代表就是要牺牲游戏的可玩性去妥协。
可以理解为,游戏之所以会卡关,实际上与游戏内容的同质化、无亮点直接挂钩。
问题由此清晰可见,地堡4并没有做到所谓的底层创新,属于仍旧是不换皮的迭代“旧游”。
对此,还是比较可惜的,等了这么久,甚至有时候觉得还不如以前了。
难道,官方认为的新东西,仅仅就是贴了个3D建模么?
我反而觉得动图更不赖。
两者没有本质上的区别。
然后是角色目前可供的搭配太少,希望更快的推出新的角色,完善阵容链。
不过这也是很左右脑互搏的观点,一面想着赶快出新角色,一面又吐槽卡关,资源获取稀少。
实则微氪玩家也没招了呀。
之前充几千在地3属于毛毛雨,玩4满屏的氪金礼包更是两眼一黑,虽然两代游戏吸金能力都旗鼓相当,但玩家年纪越大,哪会越舍得花钱。
至此,这个游戏的致命问题不言而喻。
培养成本太高,用户粘性过弱,新鲜血液极少。
点开排行旁亦或者联盟,实则大部分玩家都是老作的老玩家,新玩家很少,也很少能留下来深耕。
俗话说得好,就是逮着“情怀”二字往死里圈。
不难承认,竖屏的暗黑系手游你们确实独占鳌头,多年来积攒收获了不少忠实玩家。
可他们不会一天比一天年轻呀。
吃老本总有走下坡路的时候。
也许,到时候再出个“怀旧服”?
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总得来说,《地下城堡4》好坏参半,又是一个看不见未来的游戏。
结局注定是小众到不温不火。
同样一批人背着包袱马不停蹄赶往战场,然后招募汇集,了了结束完奔波后又得整理行李去到下一场冒险......
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【建议】
1.角色战斗时,请添加点击即可查看角色状态的功能,或者设置角色/敌人图标在手机两侧,方便随时关注增益以及状态栏,别老是暂停去瞥两眼了,你去看看哪家游戏头上没有buff/dbuff显示?光秃秃的,很难让人有参与感,角色在那库库砍跟传奇一样,玩家只能干瞪眼,手不痒么?既然这样,倒不如直接搞个一键跳过算了。
2.目前角色皮肤系统建议立即重新制作,小游戏搞皮肤就单件好好卖,和地3一样,别老是整的跟3a大作一样换个颜色还要宝石?花钱变丑?游戏角色建模本就一塌糊涂,时装还这样卖?要不就做款大世界手游,要么就老老实实卖精品时装,跟前作一样。
3.游戏战斗,角色定点问题以及主界面阵容保存调试功能在哪呢?每次都要动手去拉拉扯扯,累不累啊?玩家真的需要每次都浪费时间去站位么?OK,你说你设计了地图障碍,需要玩家实时调整,那下一场战斗恢复了,就不能给我弄回原先设定好的站位么?
4.神力智能施法,专挑软柿子捏,Ai施法纯是一坨,永远打不到关键位置,这智能到哪里去了,别添乱了好不好。
5.挖金矿,极个别矿那个速度,你是要上太空找马斯克吗?那么快谁能搞?都是老年人了,别搞那些射速了,既然玩家都找到矿了,难度中等一点就行了,本身奖励就少,还折磨谁呢?
(......)
肥宅
:
这玩意儿 以文字冒险为基, 却根本就没有内容 产出 最关键的就是不好玩,有限的内容 卡着数值,更难受了
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