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泡姆泡姆
电脑/主机
8.6
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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TapTap编辑
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优秀以上,精品未满。
泡泡龙玩法的深入挖掘让泡姆泡姆成为一款十分具有特色的双人小游戏,但从综合情况来看,离精品双人游戏尚有不小差距。
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你不一定玩过泡姆泡姆,但你一定玩过泡泡龙,简单的“三球同色”消除规则,加上每隔一段时间就向下压迫的墙体构成的简单小游戏时至今日仍有不少粉丝。
而泡姆泡姆提炼了泡泡龙玩法中的“同色消除”精华玩法,再辅之以射击、机关解密、双人合作等热门元素,形成了一款带有强烈风格和趣味性的优秀游戏。
△
泡姆泡姆巧妙的将“四色三消”的核心规则灵活运用。
在游戏中,我们将和队友展开一场奇妙的大冒险,泡泡珠组成的怪物充斥关卡,各色机关交错其中,而过关的关键就是手中可以喷涂泡泡的喷射枪。
当我们使用喷射器喷吐出各色气泡时就能与同色交互物产生各种奇妙的反应,例如泡泡命中BOSS同色躯体会直接消除一部分BOSS身体结构,命中BOSS的弹幕攻击就能够在密不透风的弹幕中寻找到一线生机,命中同色机关就能够启动解密程序,三消是游戏的核心,贯通了游戏的战斗、解密、过图的全部核心要素。
但以三消为核心的游戏,不可避免的会出现玩法简单、重复的问题。
泡姆泡姆给出的解决方案颇为巧妙——用“颜色”的灵活运用在保证规则简单易懂的基础上极大的提高了游戏的策略性。
●其一是颜色抉择的巧妙控制,如果说一人只能掌控一个颜色是无聊的弹幕射击,那么每个关卡每人需要掌握的颜色是两个呢?而且还需要灵活进行切换以应对不同场景?是不是趣味性就更强了呢?虽然受限于泡泡龙类似的核心机制,很难如同类作品一般赋予角色上天入地的机制,但通过在卡关中设置更多需要快速进行颜色变换判定的机关一样增添了不少游戏的紧张感和刺激感。
●其二是道具的灵活运用,游戏中除了喷射枪外还存在着盾牌、钩爪、变身炸弹等多种道具,而这些道具在其物理功效的基础上与“颜色”的核心要素结合起来产生了1+1>2的巧妙效果,以盾牌为例,同色盾牌等于防御加盾反,一方面可以直接抵挡敌人同色弹幕攻击,另一方面还可以直接盾反同色怪物的物理攻击,将它击倒成人仰马翻的弱点状态;而同色盾牌向上托举又能变成可供队友垫脚跳跃的坚实方块,把盾牌立起来还能反射光线,解锁同色机关,以“颜色”作为核心要素,在保留盾牌等道具物理特性的同时也赋予了其更多的“魔法”属性。
●其三是合作机制的强化展现,从常规设定上讲,诸如同时行动、同时攻击、颜色互补等常规双人游戏玩法均有不少体现,从特殊玩法上看,通过反复切换“颜色”以达成任务目标是游戏最大的特色,这种一边要掌握角色移动,一边还需要及时选择颜色方案,掌握切换时机的方式让玩家在体验泡姆泡姆时基本无暇思索游戏玩法的深度,而沉浸在紧张的跑图挑战之中。
●其四是视觉反馈的突出表现,“三消”类游戏玩法最大的爽点就是泡泡消除时的破碎感,这点在泡姆泡姆中得到了充分展现,最值得一提的就是BOSS战,其他游戏中玩家攻击BOSS可能只会产生血条上的上下波动,最多也不过就是将BOSS打入其他阶段开始爆衣变身,但泡姆泡姆中的BOSS都是由一个核心+泡珠躯体组成,而躯体状态的泡泡是可以被消除和增加的,因此当你使用同色泡泡攻击BOSS时就可以将其打入诸如缺胳膊少腿的残缺状态,而更为有趣的是怪物会因为躯体的缺失和变形直接改变其物理行动逻辑(比如说从站立行走的人形怪变成在地上爬的小乌龟),这种“攻击-泡泡炸裂-改变形态”的直接视觉反馈非常有特色。
从优点上说,泡姆泡姆捕捉到了三消游戏“快节奏”、“视觉反馈迅速”、“可塑性强”的基本特点,在通过延伸“颜色判定”玩法的方式提升游戏的趣味性,是一款颇有创意的优秀作品。
△
当然,作为一个双人游戏资深爱好者而言,泡姆泡姆只能算作优秀以上,佳作未满。
最核心的问题还是缺少新鲜感。
细数近几年大热的双人游戏可以找到一条爆款的秘诀——“堆料”。
以我今年最爱的双人游戏“双影奇境”来讲,可以得出以下成功秘诀:
一个小游戏引申出来的核心玩法如果玩久了会让人觉得无聊,那就给你十个,让新鲜感消退之后立马体验全新的玩法。
如果单世界观的故事背景稍显单调,那就给你两个截然不同的,让视觉和剧情上的反差带来冲突和爆点。
如果画风一致让你觉得无聊,那就塑造出充满艺术感的“视觉奇观”让你感受第九艺术的美轮美奂。
总而言之就是要让玩家在漫长的跑图旅程中保持强烈的新鲜感。
新的玩法、新的场景、新的剧情,让玩家从到到尾都被游戏强烈吸引。
○而泡姆泡姆在这方面就显得要单调不少。
弹珠消除虽然通过“颜色”的方式与道具巧妙结合,并且延伸出了一系列的解密和过图玩法,但不可否认的是“泡泡龙”的核心始终没有变过,十个小时左右的游戏体验,始终都是围绕泡泡龙延伸玩法展开,而没有较为突出的玩法变幻。
场景设置较为单调,方块和圆形是视觉中最为突出的元素,虽然视觉表现统一和谐,但也找不到可以称作视觉奇观的第九艺术。
剧情设定几近于无,全部游戏体验基本都在跑图过关和游戏BOSS战中,基本无法引起情感共鸣。
如果说“双影奇境”给人的感受像是结伴冒险的异世界之旅,那么“泡姆泡姆”给我的感受就更像是泡泡龙机关迷城挑战大赏。
虽然玩法上初见时让人眼前一亮,但玩久了之后确实会感到疲惫和无聊。
不过话也说回来了,毕竟游戏只卖66,所以也不能强求他尽善尽美。
△
泡姆泡姆这游戏是典型的“经典游戏核心玩法再创新”的优秀案例,虽然存在着玩法较为单调重复和美术张力不足的问题,但结合其66的定价和双人游戏的稀缺性来看,也是值得一试的。
LJJ
:
好快的速度
yeah, but no
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当「三消」跳出二维屏幕
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《泡姆泡姆》这个游戏最惊艳的设计,就是将经典的【三消玩法】3D动态化了,也就是双人玩家,各持两种颜色(共4色),发射同色气泡触发“三消”机制解谜或者战斗。
这个设计我在初看到时,真的被惊艳了,因为一定程度上,它既复刻了《祖玛》或者是《泡泡龙》的消除爽感,但是为了创新和更多欢乐,又融合了《双人成行》的协作逻辑——在这个游戏里,“颜色”不仅是攻击的手段,更是解谜的钥匙,比如黄色角色穿黄色屏障、蓝色子弹激活蓝色机关,甚至BOSS战需精准射击肢体根部的同色球体引发连锁爆炸等等......
玩家可以看到其他游戏玩法的影子,但是泡姆又走出了一条自己的路,它的道具系统扩展了游戏策略的维度,为什么这么说呢?
无论是光波守卫,怪力小子还是飞喵队长,名字怎么起,内容如何编排,玩家会很直观的发现,它基本就是用最朴素的规则,玩出了一套最骚的操作。游戏自由度远超预期的。
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作为一个合作游戏,友伤是节目效果,互坑才是王道hhhh
虽然式合作游戏,但是难免合作过程不太”愉快“就是了,娱乐第一,闯关第二嘛!!
因为这个双人游戏还是有点硬核的,要求极高的同步率,无论是切换颜色、交叉射击、还是道具接力,都需脑电波同步,但是脑电波一般不同步就是了。
所以稍有不慎就会上演“队友黑洞枪法误伤现场”,但动态复活机制和分阶段存档的设计蛮好的,算是大幅降低挫败感,不会因为失败打起来hhhh
短平快关卡式专为聚会设计的,一直好奇是,团建什么的?催生了聚会游戏么??反正固定单色简化了操作,但是也牺牲了色彩策略深度,首通之后有点索然无味是真的。
不过新手还是很友好的,关闭友伤/无敌选项、辅助瞄准这些功能,非硬核玩家也能轻松参与,手残党不怕挨骂的游戏,它诞生了!!!
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内容量还行,个人觉得性价比蛮高的一款游戏,量大管饱还有实际操作感,很难得。
主线24关:约15-20小时流程,分内、中、外三环难度递进,包含探索关+BOSS战,隐藏收集品(贴纸、元宝)的设计能驱动反复挑战;
派对18关:3-4人限时解谜的小品级游戏;
还能收集货币解锁服装,打造自己的个性角色......
总结下就是两个字:丰富
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✍🏻建议:
1. 不过实际感受下来,游戏也不是十全十美,后期关卡堆料有点失衡,部分外环关卡强行加入了“跳跃触发地板翻转”这种跑酷机制,有点偏离色彩解谜核心,但是不较真的话,也无所谓;
2. 道具使用不均衡,比如无人机(飞喵队长)在BOSS战几乎是无用武之地的,整个沦为了解谜专用工具,有点可惜;
3. 最后就是双人模式中“拆解单人任务”的设计,体验同质化就不用说了,大家应该有相同的感受。
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用一管泡泡枪,射向合作的快乐——才是这个游戏的本质!!
《泡姆泡姆》绝非完美,但将三消规则3D化的创意,和对多人协作游戏乐趣的精准拿捏,真的能够让它成为2025年国产合家欢游戏的惊喜之作了,我感觉能打9分,
用”电子桌游“形容它应该是可以的,规则简单到小孩子都能懂,但是每个人都能获得快乐,尤其是向队友开黑枪的时候hhhhh
牛锅锅
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玩的太上头了,根本停不下来❗只要小伙伴你玩过多款双人合作冒险游戏的话,你就能知道泡姆泡姆这个价格和质量没得话说,挺值得入坑。
💡玩法介绍:
鹰角网络 各位小伙伴可能不太清楚, 但是明日方舟我相信各位小伙伴应该多多少少是有了解的❗ 《泡姆泡姆》是一款由鹰角网络推出的买断制多人合作游戏,游戏呢以“3D颜色消除”为核心玩法,巧妙地融合了动作、解谜和射击元素。我总体玩下来的话还是整体的创意还是多的,而且呢最主要的整体的下来不管游戏操作还是色彩画面感 操作都是不错的。
👍🏻双人玩法&亮点总结:
在双人合作的故事模式中,玩家需要控制角色切换两种颜色(总共四种颜色),通过发射同色弹攻击敌人或机关,触发三消机制来消除目标。这种设计不仅保留了《祖玛》式的消除快感,还结合了《双人成行》的合作逻辑,创造出丰富的策略空间。在战斗中,Boss战尤其引人注目——就是我们需要瞄准Boss身上的同色泡泡球体,通过连锁爆炸实现部位破坏,配合震动反馈和特效演出,在游玩当中还是充满了紧张感。
💥道具&系统:
游戏里面有四大道具系统来丰富玩法:光波守卫(护盾)不仅可以防御,还能折射光线和托举队友;怪力小子(磁力手套)可以抓取和移动物体;轰隆先锋(炸弹球)用于爆破和快速穿越;飞喵队长(无人机)专注于解谜和搬运。这些道具与色彩机制的结合产生了多种解谜策略,但无人机在战斗中的实用性较低,成为平衡性上的一个小问题。在关卡设计方面,游戏提供了双模式体验:故事模式包含24个关卡(6个教学关卡+18个正式关卡),按照“教学-应用-挑战-Boss”的节奏推进,每个关卡都有鲜明的主题(如火山、冰川等),并融入了收集元素(如货币、贴纸、机器人“元宝”);派对模式支持3到4人合作,有18个高难度关卡(5到6星),强制分工,例如在激光阵中需要两人反射光线、两人支盾,考验团队的默契。此外,还有4款额外解锁的小游戏(如复古射击《喵星战纪》、物理排球《扑腾扑腾》)作为调剂关卡的轻松彩蛋。
🎮操作体验:
操作体验的优化是游戏的一大亮点:跳跃没有惯性拖沓,射击准星会随着角色移动自然调整,手柄操控也很顺畅, 尤其是手柄操作感非常不错 适配的非常不错 ;游戏关卡难度设计友好,解谜有多重解法,避免了因操作失误而卡关的情况,还可以关闭友伤或开启无敌模式,复活机制宽松(只要队友存活就可以无限复活),Boss战失败后可以从最新阶段重新开始。联机体验流畅,无论是本地分屏还是在线联机都适合不同的社交场景。优点方面,游戏的玩法创新性强,关卡设计扎实(特别是Boss战和收集系统),高完成度的细节(如自定义外观、IP联动皮肤)以及充足的游戏内容(全收集大约需要20到30小时,官方资料查询得知⭐)我觉得泡姆泡姆应该是国产合作游戏中的佼佼者。然而,不足之处也是有的。:后期某些机制(如跳跃触发场景变化)偏离了核心玩法,显得有些脱节;道具平衡性不足,无人机在战斗中缺乏存在感;叙事较为薄弱,剧情只是作为背景板,沉浸感有限,如果小伙伴你不在太在乎剧情的话 那其实这款游戏还是非常不错的 因为我觉得它还是一款合作嘛双人合作冒险游戏。主要还是玩嘛 剧情其实有没有都对于我来说都无所谓 ,当然了这个东西的话还是看各位小伙伴的侧重点 。
👍🏻总结:
《泡姆泡姆》以“纯粹好玩”为目标,将颜色消除机制扩展为兼具策略深度和操作快感的合作冒险。虽然道具平衡和后期关卡设计有些许瑕疵,但其扎实的玩法框架、丰富的模式内容和友好的社交体验,还是值得我去推荐的。而且这个价格真的很不错啊👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻而且呢作为一款国产的PC双人合作游戏 我觉得这款游戏是非常不错的 可以代表我们国产合作游戏的一个新的起点。
点点渔火不休
:
你肯定没买,真云
井三姨
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《泡姆泡姆》:二游厂商的大胆尝试,造就出一场色彩与创意的冒险
前言
鹰角,知名游戏公司,其制作的二次元游戏《明日方舟》在二游市场中也占比不少,本是在舒适圈的二游公司,最近几年却打起了单机买断制游戏的主意。
《泡姆泡姆》,作为鹰角开发的第一款PC端买断制游戏,早在新品节就受到了关注,玩家们关注内容大致分为两点:
1.《来自星尘》之后,鹰角是否能走出泥潭?
2.作为鹰角的第一款PC端买断制游戏,《泡姆泡姆》的表现到底如何?
在经过了大概10h的体验后,我相信这篇文章能带给你想要的答案。
三维祖玛
《泡姆泡姆》的基本框架建立在三消与祖玛玩法之上,每位玩家在一关中可以切换2种颜色,双人合作去消除相同颜色的泡泡。
正因如此,游戏地图中会存在许多大色块目标,整体的游戏风格也会显得比较卡通。游戏中的敌对生物常常以玩家控制的颜色为主,包括boss设计,也是以祖玛为基础设计的。
《泡姆泡姆》中的boss设计由各色泡泡组成,不同于常规的攻击手段,玩家需要使用手中的发射器,将相同的泡泡连接,实现削减目标血量。
得益于泡泡组成的boss设计,在玩家消除目标身上的泡泡时,boss的形态也会随之发生改变,或许是独脚,或许的无臂,又或许是人棍形态,看起来喜感十足。
四种工具
除了玩家第三人称射出的色彩泡泡,随着游戏进程解锁的4种道具也是解密的关键。可以提起重物的小飞机,阻挡激光的盾牌,破坏石头的炸弹,远程拿取道具的大手。
每一种道具都有基础的用法,特别是在前期的关卡中,每一关都会教会你基础的用法,等到后面再将4种工具的用法融合到一关中,玩家也不会显得不知所措。
当然这4种道具的用法并没有受限,换一种方式说,就是制作组只在前几关中教会了玩家道具的原理,而具体的应用则需要玩家自己去体验。
举一些游戏中的小例子:
1.游戏中的小飞机,在教程中可以提起重物,而在后续的关卡中可以拖动机关,或者将怪物身上的盔甲脱掉。
2.游戏中的盾牌,在教程中可以阻挡激光,安全通过某些地方,而在一些关卡中还能反射光线触发机关,或者将队友举起,来躲避陷阱或者够不着的道具。
3.游戏中的炸弹,本来是炸开石头,找到新通道,但慢慢的可以发现许多新玩法,或许是成为弹珠,或许是炸掉怪物的防御。
4.游戏中的大手,在前期教程中可以抓取特殊四角方块来实现换位, 穿过铁丝网,但后续的展开却不止于此,除了能破坏boss的身体结构,还能抓取开关等等。
《泡姆泡姆》的四种道具,说多不多,却衍生出了不少玩法,让玩家在保证熟练度的同时也不失新鲜感。
无限玩法
上文中介绍了《泡姆泡姆》两种主要的玩法,就是泡泡射击+道具的组合。依靠这两部分,组成了内中外三阶段,总时长10h左右的体验。初入游戏,在一次次道具的新用法中,我感受到了许多新鲜感。
《泡姆泡姆》这款游戏并不像一些解密游戏,将每一关的答案设置成唯一,而是鼓励玩家,去发现新的通关方法,游戏中常常有改变场景的道具,或许是几个方块,有或许是几片道路,足以让玩家发挥无限的想象力,去根据地图设计,找出不一样的通关方式。
虽然大部分的额外路线,都有设计师暗示的嫌疑,但无疑给玩家带来了不少的惊喜感。内中外三环的设计也代表着关卡内容以及解密组合的丰富程度,整体体验下来,卡关的地方很少,更多的是对双人合作默契程度的考验。
但随着新鲜感过去,一次次的boss与怪物的对抗,《泡姆泡姆》不由得让我产生了疲惫感。本质玩法下的重复体验,boss的招式和设计的招式或许不同,但仍然是一套对抗方法,在游戏后期,基本上是通关的执念推动着我们去体验这部作品。当然也可能是高强度长时间的体验让我疲惫。
除去双人故事模式的剧情体验,《泡姆泡姆》并没有舍弃故事之外的体验,在玩家飞船上,玩家可以用获得的道具来购买自己喜欢的个性化装饰,以及体验电玩城解锁的各种小游戏,这些微不足道的设计,往往也会吸引玩家的注意。
除了双人的故事模式之外,《泡姆泡姆》还提供了可以4人游玩的派对模式,其中内置了十几个小关卡,无疑是为游戏增加了额外的体验。
三姨评分
8.5/10
+充分发挥想象力的多样玩法
+不局限于设计的自由体验
+可爱简约的画面表现
-冗长关卡的重复设计
-派对模式表现稍显不足
结语
作为一款双人或者多人游戏,《泡姆泡姆》的关卡设计很好的将双人合作的默契感体验了出来,三消,祖玛等经典玩法特性的结合,也使得玩家能够快速且轻松入手。长达十几个小时的主线剧情,在这个定价看来绝对量大管饱,至于重复性,疲惫感的问题,或许先找到一个志同道合的朋友一起体验,才是更重要的的吧。
维他莲子茶
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不推荐:
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当鹰角网络以“诚意”之名将泡姆泡姆推向市场时,玩家期待的是一场色彩与协作的盛宴,得到的却是一盘重复度高、定价失衡的半成品。这款标榜多人合作闯关的买断制游戏,暴露了鹰角在技术沉淀与内容设计上的致命短板,野心蓬勃,根基却摇摇欲坠。
定价虚高:60元的友情税,内容量却捉襟见肘。
价格与体量的荒诞错位,游戏国区定价66元折后大约60,看似低于《猛兽派对》的98元,实则暗藏玄机。主线流程仅15-20小时,且重复利用的关卡机制占半数以上,24个主线关卡中,4场BOSS战设计简陋,中后期频繁复用同类小BOSS和机关模板,战斗沦为泡泡龙式单调三消。更讽刺的是,被宣传为锦上添花的派对模式,18个关卡仅由3个解谜小关拼凑而成,实际体验3小时即可耗尽新鲜感,平均每小时3元的成本,堪比一线3A的定价,内容却如独立游戏般单薄。
技术力不足的代价转嫁玩家,游戏虽无内购,却以服饰收集强行延长时长。然而角色建模粗糙、动作僵硬,与《斯普拉遁》的流畅表现差距悬殊;场景交互缺乏物理反馈,色彩解谜的创意被技术限制捆住手脚。鹰角试图用美术风格掩盖技术缺陷,最终却让我们为这份视觉代餐买单。
游戏强制要求2-4人协作,单人体验几乎为零。在独狼玩家占主流的PC市场,这一设计无异于自我设限最高配置是朋友的调侃,实为对玩家社群的绑架。
泡姆泡姆并非孤立案例,而是鹰角技术断层的缩影,鹰角首款买断制3D游戏,来自星尘因建模粗糙、引导混乱被讽为信仰债券,暴露出团队从2D转向3D的技术硬伤;
当公司资源被分散给泡姆泡姆等试水作,旗舰IP续作明日方舟:终末地屡次跳票,进一步印证技术储备与多线开发的矛盾。
鹰角试图以小体量创新探索买断制蓝海,却因技术积累不足,将泡姆泡姆做成了定价自信、内容吝啬的缝合怪它像《斯普拉遁》的美术、像《双人成行》的框架、像《祖玛》的玩法,唯独缺了鹰角自己的技术灵魂。
泡姆泡姆的悲剧在于,它本可以成为鹰角拓宽赛道的诚意之作,却因技术力匮乏沦为半成品。当玩家支付60元友情税,换来的是重复劳动、强制社交和网络优化之痛时,鹰角口中的交个朋友,更像一场精心计算的商业话术。
或许鹰角该明白,冰箱造得再大,若装不进扎实的技术与内容,最终冷藏的只能是玩家信任。
浅墨余淮笙
:
额,有点逆天了,Ai 写的吗,正常玩家都喜欢完全,或许可能有点小缺陷,但也就一点
康康
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晕3D的记得进去就把镜头灵敏度拉低,我个人拉到32感觉不晕,默认那个挺晕的(可能还是游戏优化有问题,画面不稳定)。
差点漏说了,这个游戏没有单人模式,故事模式双人,派对模式最多四人,本地联机至少要一个手柄。
扣分点:
然后我这一星主要扣在优化上,我的电脑玩双影奇境都没事,玩这个游戏最低画质都画面撕裂了,不太懂这些,不知道是网络还是电脑配置达不到这游戏要求,总之肯定是游戏优化没做好,毕竟人双影奇境那么大个游戏都能跑的很流畅啊。
网络要求有点高,跟同一个朋友玩其他双人游戏的时候虽然偶尔掉线(毕竟大家网都不怎么样,这个能接受),但不会在局内有高延迟然后卡到角色漂移的情况,而这个游戏经常看到队友或自己卡到“漂移”。
玩法:
玩法上感觉像那个祖玛泡泡龙与轻度射击游戏结合,同色泡泡消除。游戏内自带辅助瞄准,手残可以打开,另外还有友伤系统(打队友会掉血),建议打开,好友互坑能多很多乐子,哈哈哈哈哈哈(邪恶桀桀桀)。
现在还没玩多久,目前在玩故事模式。暂时感觉前面的关卡解密部分非常简单,对常年玩解密的玩家来说这部分没太多动脑子的乐趣,基本上看一眼就知道它想干什么,所以主要需要的是操作与配合。画面非常可爱,就喜欢这种高饱和战士,泡泡怪跟QQ糖一样半透明的,感觉以后出周边好适合设计成果冻橡皮擦哈哈哈,好爱这种材质的东西()
合作体验:
略折磨的点是,两个人配合的地方几乎全程都有,而且不能像人类一败涂地一样,一个人过去了另一个人直接死就能在过去的人身边复活,疑似是存档点不太多的缘故,目前感觉就是只有在打boss的地方可以死了之后在同伴身边复活,不然就只能让先过去的人回来接后面的人。所以就是不停的返回去拉队友,不敢想后面操作难起来了得什么鬼样子。。。对手残党(比如我)可能稍微要一点点手,如果两方水平差距太大的话会很折磨人。
总之能修修bug多优化的话体验感会好很多,总体上瑕不掩瑜吧。
另外,就目前玩到的地方来看,我现在开了三个武器,已经稍微能感受到关卡谜题能多解的倾向了,期待后面能有更大的灵活度(毕竟现在才三个武器能干的事情不那么多)。有时候换个思路莫名其妙解开了还蛮有成就感的,有个关卡就是,居然可以上房顶,本来以为常规做法是铺路来着,希望这别是我的错觉。
康康
:
话说,我绑定了steam,为什么评论这里没有给我的泡姆泡姆显示出时长呢(՞•Ꙫ•՞)ノ????
未入流的菠萝包
玩过
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可玩性
简要评价:平台跳跃+射击+色彩解密,带有独特派对要素的互坑欢乐游戏
评价时间:6.3
游戏时间:2h
目前只和朋友打了两个小时,先随便说点吧。
我的进度是刚刚打完内环进入外环,也就是四个道具已经全部拿到、玩过一个综合性关卡的进度,进度肯定不算快,但基础功能上应该没有什么遗漏。
内环的几个关卡基本上是教学性质的关卡,每个内环关卡都会给一个新的道具,然后这个关卡的设计就围绕着这个道具来;打完内环的四个关卡后解锁外环,外环就是四个道具都会用到的综合关卡,对道具的运用和理解要求都更高。
就我的初期体验来说,《泡姆泡姆》对解密、跳跳乐和射击元素的把控做的还是不错的,整体维持在一个有一定挑战但不会卡关、需要思考但不太烧脑的水平(当然我只打了两个小时,不代表后期体验)。
而比较重要的一点是,《泡姆泡姆》非常重视其“派对游戏”的属性——在我调整设置的时候发现存在“友方伤害”的选项且默认开启时,一场明争暗斗就已经开始了,我和朋友互相对射了将近5分钟才进入正式的推关流程…
不得不提的是,《泡姆泡姆》的血量设计非常特别,在你被朋友或怪物攻击到的时候,你会掉一颗心心,并将一颗带气泡的心心掉落在场上;此时如果你或者朋友击破气泡,那么这颗心心就可以被玩家拾取而使其恢复一颗心心——等于两名玩家的血量始终是守恒的。
(所以为什么不试试谁可以把对手的心心全部抢到手呢?)
不止如此,哪怕你的心心掉完,你也不会“死亡”,而是会以被泡沫包裹着漂浮起来,只需要狂按按键“挣扎”就可以以一颗心心的血量复活。可以说在《泡姆泡姆》基本不存在血量的焦虑和生存的压力,玩家之间的整蛊搞怪不会有非常恶劣的影响,攻关过程中的失误与尝试也全部都是乐趣的一部分——这也是我觉得《泡姆泡姆》对比《双影奇境》这种双人游戏翘楚的独特乐趣所在。
(虽然《双影奇境》的死亡惩罚也近乎于无,玩家间某些关卡也可以相互攻击,但较为写实的画面风格和大场面演出还是会削弱游戏的派对乐趣——当然这是我的个人见解)
在故事模式(主要的双人合作模式)之外,《泡姆泡姆》还内置了至多四人的派对模式和双人对战的街机小游戏。这部分我只打了第一个解锁的下棋小游戏,感觉虽然规则简单但还是意外的很有意思。
游戏没有内置语音工具,但自带的表情也能起到一定的沟通交流作用,还有动态的“1,2,3,go!”这样可用于协调搭档动作的实用表情,感觉没麦也可以实现基本的交流沟通——但绝对还是开麦更好,我和朋友就是开的QQ语音。
以上所有都是我前两个小时的体验,后续打了应该还会有更新。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
冬菇KAT
玩过
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之前鹰角做的“来自星尘”把我吓惨了,他们做单机的梦原来一直没停,本来我以为又是个笑话,没想到是个神话
😺第一印象:
第一眼看上去我还以为是盗版了任天堂的“斯普拉遁”,因为任天堂的那款游戏也是喷色颜料,算上角色和场景构建都有鲜明的色彩设计。但亲自上手之后你会发现和斯普拉遁没关系,因为游戏是双人合作,所以它倒是让我想到了这几年的名作《双人成行》
🧐主要玩法:
游戏用三消的玩法作为冒险机制,发射子弹凑齐颜色达成三消,这也是利用三消游戏的爽感不断给我带来成就感,同时又作为3d射击游戏,泡姆泡姆也就还多了射击游戏和动作游戏的乐趣
你要根据环境变化灵活切换自己的颜色,穿透同色屏障或者是激活对应机关,有些敌人需要射击身上的气泡凑齐三消破坏敌人结构,这种玩法贯穿了整个游戏流程,不光是解谜或者障碍,同时还有敌人的战斗,可以说玩法清晰简单,这是在线网游很难做到的,说明这款单机游戏是真的很符合市场方向
🫰非常值得推荐!!
66块钱我觉得很值,目前这两年合家欢的双人单机游戏,除了前面提到的”双人成行“同公司新推出的“双影奇境”,市面上这类游戏还是没有达到饱和,而这款《泡姆泡姆》完全可以作为同水平的代餐,而且最难得的一点:这可是国产游戏啊!
仙贝
玩过
请问这游戏是几号公测呢,steam和手游都能预购了,昨天早上在ps5上搜索也无法预购,jump上也没显示ps4/ps5的价格,总不能psn还不是同一时间发售吧。
因为我并没有玩过试玩版,只看过宣传片,大体上是联机闯关游戏吧。
游戏的地图制作是否足够充裕?既然是以联机为主的话一定是需要持续更新的,从首发到下一次更新地图大致时间,到地图是否为dlc付费,和后续装扮类型是否有通行证一类的,通行证肝度是否舒适,玩家如果频繁游玩地图如果不充裕的话频繁的重复地图会影响到游玩的热情,如果因为制作有限到时是否会考虑制做pvp或者对抗pve?
联机的网络状态是否稳定,既然要进攻主机市场也有考虑到国内主机玩家匹配到外国玩家的情况。
因为游戏的发售第一个版本是很重要的,真的不要敷衍,希望不要有很严重的bug,或者及时上补丁都可以,且是否有专门对ps平台有专门优化是很重要的,ps的自适应板机、陀螺仪和画质优化都是加分项,最低要以双人模式下稳定60帧吧,既然鹰角要进攻主机市场就一定要有专门优化。
我在方舟氪了也有1w往上了,现在比较养老,活动除了之前联机的活动很喜欢其他都是一直抄作业,每天游戏转战ps5/switch主机平台,所以泡姆泡姆我也会在主机上购买(港服还要比国服多交几元税,我c),可能有时候会再发一个ps5体验泡姆泡姆下来的反馈,总之我我看的是游戏好不好玩,主机有没有优化。
个人看法:比较期待的作品,游戏画风莫名联想到斯普拉遁,氛围又感觉猛兽派对?首先之前给来自星尘这坨巨史ex过,如果这款游戏也一样炒快钱就真的太失望了,当然就目前的宣传看着质量不会差到哪里去,但是我不会忘记你以前给我赤过石。
买卖讲究你情我愿,要接受各式各样的声音游戏才能变好,我去你家饭馆吃饭,不代表你上了菜就和你没关系了,我总可以说说好吃难吃吧,何况我觉得我是一名老顾客,而且我真的忘不掉你给我上了一盘史,不是心疼这盘菜的钱,是觉得你可以炒好,但是你非要炒烂。
八雲白
玩过
推荐:
运营服务
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画面音乐
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可玩性
双人的解密在休闲与动脑中徘徊,打怪的难度并不高,整体还是挺休闲欢乐的一个游戏,因为不能说话打字交流,自带的表情设计得很有特点,尤其在派对模式有笨比的时候,特别有节目效果,四种武器的设计也很有特点,解密思路设计得很有趣,整体来讲还是不错的,但是体量感觉目前比较小,都玩过一遍之后就只有派对模式看人交流障碍一直过不去比较有意思了,大概就是笑死,怎么又嘎了得感觉
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