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泡姆泡姆

泡姆泡姆

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
8.477个评价
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2
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媒体综合评分
83
3 家媒体
85
Metacritic
80
TapTap编辑
86
游民星空
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言2 带图13 长评12 好评中评差评有趣好玩23 画面优秀11 运行稳定性11 游戏平衡3 玩法设计2 画面视觉1 广告频率1 资源获取1 操作体验1 背景设定1
玩过
省流:一个用泡泡三消为基础,多款道具齐上阵的多人合作游戏,鹰角用真诚和实力证明了还是有两把刷子的。
😹😹
没想到啊,首发购买过鹰角上一款买断制游戏的我,吃过一次亏,这次的《泡姆泡姆》还是预购了。😆
从上一年和朋友通关了泡姆的试玩版demo之后,已经能明显看出这款游戏的核心玩法,技能搭配脑洞大开,当时认为游戏底子还不错,也关注着这款游戏。
6月2日游戏首发当天,我也顺势购入尝尝咸淡,和朋友熬夜爆肝几天,终于14个小时全关卡通关。通关后感觉貌似还行,是好玩的,没有毒点,首发九折近60块的价格已经比较能打。
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【脑洞大开的设计,探索欲大满足】
💫首先就是道具的变化,在前期关卡我们解锁了四种道具之后,这个游戏的乐趣体验才真正开始。比如前期教学关里面,我们就知道护盾可以用来抵挡激光、反弹怪物攻击或者拿来当垫脚板,甚至可以用来反射激光,可以说是使用率最高的一个道具。到了后期关卡见到相应的机关就能联想到使用某些道具。甚至使用一种还不够,可能会随机组合搭配使用,在一顿摸索中才找到解题方法。
💫其次是内容的探索,游戏每一关都有固定的元宝和贴纸等待大家挖掘,我相信找出来的朋友游玩过程中一定震惊过,这些小玩意太能藏了吧?一开始中环的关卡,我还会漏几个,到了后面关卡,已经变得PTSD,每一个地方天上地下都翻一个遍,自认为吃透了藏法。当我们认为没有可藏的内容,疑神疑鬼到了下一关的时候,好不容易找到一个贴纸,发现前面还缺了一个的时候,天塌了!!!ψ(`∇´)ψ
还有就是出现一些新物品的时候,什么招式都用一下,而且物品还会给出反馈动作,这交互系统做的太好了,尽力满足大家的体验感。就比如元宝意外中发现击打能给宝石,之后遇到的每一个都不放过,甚至手贱用飞机把它吊起来丢下悬崖,那一刻,内心的邪典已经被唤醒,从此变成软硬兼施的卑鄙的泡泡人。
💫最后是彩蛋类的惊喜,还记得测试版就一直很热门的骰子,海猫ALLALL叫对于玩粥的玩家诱惑力还是太大了。还有噗噜噜贴纸?(Tap你什么时候跟粥联动了?)
包括打完最终BOSS后,进入经典的回忆杀,你以为这就是泡姆最后的波纹了吗?谢幕的设计也非常用心,爆赞!用一种充满童心的方式结束剧情又体现出制作团队的人情味与创意,像开出礼物的惊喜。
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【绑定双人或多人,社区基建助匹配】
游戏无在线联机功能,仅支持本地或联机房间,也就是固定需要最高配置。如果没有怎么办,放心,精通算计的鹰角已经帮你想好了,你可以去森空岛找队友,可以快速拷贝别人的房间码,或者自己当房主发布一个也可以。但是前提,你要注册森空岛,不仅可以完成新用户KPI,还能提高应用的下载量,WIN!而且放出的很多CDK还是森空岛专属的,只能在森空岛启动,可恶的商业手段。(好在客服处理退款及时,买错了也不用慌)
有个问题,不知道是优化问题还是联机的问题,掉线掉帧情况蛮严重的,一方掉帧会影响到另一方,在密集的泡泡区域更加明显,不是,网络问题这也要连坐吗?
还有个点值得夸赞的,可能匹配的路人都比较害羞,加上游戏局内无麦,大部分人都不开口说话,这时候就要用到表情系统了,i人专属嘴替工具,里面的语言信息基本够用,最好用的莫过于倒计时,即使我和队友语音,也不一定同步,但是有了倒计时后,行动更统一了,那这样说简直是路人局的救星。
路人匹配肯定会存在技术水平、理解能力上的问题,也是正常现象,如果遇到恶意玩家,退出对局也是0成本的。说不定在匹配过程中能遇到跟你同频的小伙伴也说不准呢!
😲要是都是游戏苦手怎么办,没关系,可以调整宝宝巴士级别难度,助力友谊天长地久。
ps:😠我有点想不明白了,局内明明建了基地场景,想进去逛一下换换装,打个卡之类的,就得开故事模式房间,鹰角还是太心胸狭隘了。
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【炫彩的多巴胺配色,童真的主题】
泡姆的色彩饱和度很高,一般玩具、糖果以及老年人表情包(划掉)这类用的比较多,尤其是儿童类用品。
高饱和色彩的设计一般比较吸引眼球,视觉冲击力比较强,有吸引力。高饱和明亮的色彩又给人一种较强的生命力和活力,泡姆泡姆正是主打这一特点,门槛低风格讨喜,符合游戏的目标人群。(设计生DNA动了)
游戏的普攻和敌人主要利用泡泡做设计,实际效果类似史莱姆与喷喷。拜托,这很弱欸,看起来没有任何杀伤力,感觉自己在不同的游乐园玩耍。除了最后的大BOSS拉低了颜值,这游戏的一切都显得Q萌Q萌的,即使是扭着巨人的步伐朝我冲过来的怪物,没有丝毫恐惧,我头都笑歪了。
每一关角色的颜色都不相同,通关游戏除了黑白,你已体验过五彩斑斓的颜色了,消除了单调感,也比较符合大小朋友对于不同颜色的“试一下”心态。
(色彩方面,那如果是色盲怎么办,我不太确定色盲患者对于角色的四种颜色是否能分辨,如果可以那真太人性化了。)
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【装扮系统应大头,实际效果那我走】
派对类的游戏基本上服装设计都很大胆,很有新意,各种派系都有,游戏上线巴不得皮肤给你拉满了,好看的有趣的甚至丑不拉几的都给你安排上,甚至有些游戏都作为氪金点。(泡姆有氪金皮肤DLC,但不多)
反观泡姆,则显得略微保守了。服装设计保守,装扮看起来平平无奇。整体造型上没有大的突破。很多服装还是太偏向于正常服装,本来人物比例是2头身,游玩的时候注意点更多应该是头部,但实际上有辨识度的头饰并不多,前期我根本没有换装的欲望。
后来在原始皮肤里面,我发现了大头头套并一直使用,因为它很特别。切换颜色的时候头套还会跟着变换表情,直接戳中萌点,好在这个道具获取也不算难,多人局通关两把就可以了。
还有看点的可能就是“四区兄弟”的联动皮肤,but,限量的要兑换码才能换,可以理解吧。
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【后期体验感平淡,持续性不足】
💦后劲不足
其实试玩版的时候基本把这个游戏的精髓和比较好的部分都体验一遍了,相比较试玩版,变化较多的是增加了外环关卡、BOSS关卡、双人对战小游戏和多人派对玩法,剧情模式整体玩法基本没有变动,外环的关卡就是前面关卡的复合型,可以理解成pro版,解谜思路没有太大变化,后期甚至有一丝厌倦,直接变成爆丸炸炸炸,速通战斗关。
多人模式也是一次性的地图,唯一可重复游玩的只有房间模式的几个小游戏,但只能双人玩,泡噗棋应该是主线通关后能长时间玩下去的内容,作为融入三消玩法的变种五子棋,策略性还是乐趣性都有,但玩多几局也开始无趣了,毕竟只能跟朋友玩,又不能匹配,死水一潭,而且我感觉先手优势太大了。
💦复玩性较低
泡姆属于内容消耗的闯关型,玩过一次关卡就有印象了,解谜思路也熟悉了,再次游玩的体验大打折扣。也不建议大家云玩,第一次游玩体验是最好的。
其次对比其他多人游戏:
一不像其他派对游戏可以在线匹配,像《橡胶强盗》、《猛兽派对》这种主打派对玩法可以维持较长的生命周期。
二是不像《双人成行》故事驱动向的游戏、泡姆基本没有剧情,没有值得解构回味的内容,后续重复游玩的意愿不高。
通关感想
《泡姆泡姆》整体来看,各方面实力比较水桶,在派对游戏中属于中上水平。但无论怎么说,这一款游戏是鹰角在买断制游戏领域打的一场不错的翻身战,至少证明了自家做的游戏还是好玩的。
快配齐最高配置,一起打“泡”吧
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LJJ十周年限定 : 图片彩蛋:晚安大小姐的结算动作
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
优秀以上,精品未满。
泡泡龙玩法的深入挖掘让泡姆泡姆成为一款十分具有特色的双人小游戏,但从综合情况来看,离精品双人游戏尚有不小差距。
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你不一定玩过泡姆泡姆,但你一定玩过泡泡龙,简单的“三球同色”消除规则,加上每隔一段时间就向下压迫的墙体构成的简单小游戏时至今日仍有不少粉丝。
而泡姆泡姆提炼了泡泡龙玩法中的“同色消除”精华玩法,再辅之以射击、机关解密、双人合作等热门元素,形成了一款带有强烈风格和趣味性的优秀游戏。

泡姆泡姆巧妙的将“四色三消”的核心规则灵活运用。
在游戏中,我们将和队友展开一场奇妙的大冒险,泡泡珠组成的怪物充斥关卡,各色机关交错其中,而过关的关键就是手中可以喷涂泡泡的喷射枪。
当我们使用喷射器喷吐出各色气泡时就能与同色交互物产生各种奇妙的反应,例如泡泡命中BOSS同色躯体会直接消除一部分BOSS身体结构,命中BOSS的弹幕攻击就能够在密不透风的弹幕中寻找到一线生机,命中同色机关就能够启动解密程序,三消是游戏的核心,贯通了游戏的战斗、解密、过图的全部核心要素。
但以三消为核心的游戏,不可避免的会出现玩法简单、重复的问题。
泡姆泡姆给出的解决方案颇为巧妙——用“颜色”的灵活运用在保证规则简单易懂的基础上极大的提高了游戏的策略性。
●其一是颜色抉择的巧妙控制,如果说一人只能掌控一个颜色是无聊的弹幕射击,那么每个关卡每人需要掌握的颜色是两个呢?而且还需要灵活进行切换以应对不同场景?是不是趣味性就更强了呢?虽然受限于泡泡龙类似的核心机制,很难如同类作品一般赋予角色上天入地的机制,但通过在卡关中设置更多需要快速进行颜色变换判定的机关一样增添了不少游戏的紧张感和刺激感。
●其二是道具的灵活运用,游戏中除了喷射枪外还存在着盾牌、钩爪、变身炸弹等多种道具,而这些道具在其物理功效的基础上与“颜色”的核心要素结合起来产生了1+1>2的巧妙效果,以盾牌为例,同色盾牌等于防御加盾反,一方面可以直接抵挡敌人同色弹幕攻击,另一方面还可以直接盾反同色怪物的物理攻击,将它击倒成人仰马翻的弱点状态;而同色盾牌向上托举又能变成可供队友垫脚跳跃的坚实方块,把盾牌立起来还能反射光线,解锁同色机关,以“颜色”作为核心要素,在保留盾牌等道具物理特性的同时也赋予了其更多的“魔法”属性。
●其三是合作机制的强化展现,从常规设定上讲,诸如同时行动、同时攻击、颜色互补等常规双人游戏玩法均有不少体现,从特殊玩法上看,通过反复切换“颜色”以达成任务目标是游戏最大的特色,这种一边要掌握角色移动,一边还需要及时选择颜色方案,掌握切换时机的方式让玩家在体验泡姆泡姆时基本无暇思索游戏玩法的深度,而沉浸在紧张的跑图挑战之中。
●其四是视觉反馈的突出表现,“三消”类游戏玩法最大的爽点就是泡泡消除时的破碎感,这点在泡姆泡姆中得到了充分展现,最值得一提的就是BOSS战,其他游戏中玩家攻击BOSS可能只会产生血条上的上下波动,最多也不过就是将BOSS打入其他阶段开始爆衣变身,但泡姆泡姆中的BOSS都是由一个核心+泡珠躯体组成,而躯体状态的泡泡是可以被消除和增加的,因此当你使用同色泡泡攻击BOSS时就可以将其打入诸如缺胳膊少腿的残缺状态,而更为有趣的是怪物会因为躯体的缺失和变形直接改变其物理行动逻辑(比如说从站立行走的人形怪变成在地上爬的小乌龟),这种“攻击-泡泡炸裂-改变形态”的直接视觉反馈非常有特色。
从优点上说,泡姆泡姆捕捉到了三消游戏“快节奏”、“视觉反馈迅速”、“可塑性强”的基本特点,在通过延伸“颜色判定”玩法的方式提升游戏的趣味性,是一款颇有创意的优秀作品。

当然,作为一个双人游戏资深爱好者而言,泡姆泡姆只能算作优秀以上,佳作未满。
最核心的问题还是缺少新鲜感。
细数近几年大热的双人游戏可以找到一条爆款的秘诀——“堆料”。
以我今年最爱的双人游戏“双影奇境”来讲,可以得出以下成功秘诀:
一个小游戏引申出来的核心玩法如果玩久了会让人觉得无聊,那就给你十个,让新鲜感消退之后立马体验全新的玩法。
如果单世界观的故事背景稍显单调,那就给你两个截然不同的,让视觉和剧情上的反差带来冲突和爆点。
如果画风一致让你觉得无聊,那就塑造出充满艺术感的“视觉奇观”让你感受第九艺术的美轮美奂。
总而言之就是要让玩家在漫长的跑图旅程中保持强烈的新鲜感。
新的玩法、新的场景、新的剧情,让玩家从到到尾都被游戏强烈吸引。
○而泡姆泡姆在这方面就显得要单调不少。
弹珠消除虽然通过“颜色”的方式与道具巧妙结合,并且延伸出了一系列的解密和过图玩法,但不可否认的是“泡泡龙”的核心始终没有变过,十个小时左右的游戏体验,始终都是围绕泡泡龙延伸玩法展开,而没有较为突出的玩法变幻。
场景设置较为单调,方块和圆形是视觉中最为突出的元素,虽然视觉表现统一和谐,但也找不到可以称作视觉奇观的第九艺术。
剧情设定几近于无,全部游戏体验基本都在跑图过关和游戏BOSS战中,基本无法引起情感共鸣。
如果说“双影奇境”给人的感受像是结伴冒险的异世界之旅,那么“泡姆泡姆”给我的感受就更像是泡泡龙机关迷城挑战大赏。
虽然玩法上初见时让人眼前一亮,但玩久了之后确实会感到疲惫和无聊。
不过话也说回来了,毕竟游戏只卖66,所以也不能强求他尽善尽美。

泡姆泡姆这游戏是典型的“经典游戏核心玩法再创新”的优秀案例,虽然存在着玩法较为单调重复和美术张力不足的问题,但结合其66的定价和双人游戏的稀缺性来看,也是值得一试的。
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LJJ十周年限定 : 好快的速度
玩过
之前鹰角做的“来自星尘”把我吓惨了,他们做单机的梦原来一直没停,本来我以为又是个笑话,没想到是个神话
😺第一印象:
第一眼看上去我还以为是盗版了任天堂的“斯普拉遁”,因为任天堂的那款游戏也是喷色颜料,算上角色和场景构建都有鲜明的色彩设计。但亲自上手之后你会发现和斯普拉遁没关系,因为游戏是双人合作,所以它倒是让我想到了这几年的名作《双人成行》
🧐主要玩法:
游戏用三消的玩法作为冒险机制,发射子弹凑齐颜色达成三消,这也是利用三消游戏的爽感不断给我带来成就感,同时又作为3d射击游戏,泡姆泡姆也就还多了射击游戏和动作游戏的乐趣
你要根据环境变化灵活切换自己的颜色,穿透同色屏障或者是激活对应机关,有些敌人需要射击身上的气泡凑齐三消破坏敌人结构,这种玩法贯穿了整个游戏流程,不光是解谜或者障碍,同时还有敌人的战斗,可以说玩法清晰简单,这是在线网游很难做到的,说明这款单机游戏是真的很符合市场方向
🫰非常值得推荐!!
66块钱我觉得很值,目前这两年合家欢的双人单机游戏,除了前面提到的”双人成行“同公司新推出的“双影奇境”,市面上这类游戏还是没有达到饱和,而这款《泡姆泡姆》完全可以作为同水平的代餐,而且最难得的一点:这可是国产游戏啊!
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玩过
简要评价:平台跳跃+射击+色彩解密,带有独特派对要素的互坑欢乐游戏
评价时间:6.3
游戏时间:2h
目前只和朋友打了两个小时,先随便说点吧。
我的进度是刚刚打完内环进入外环,也就是四个道具已经全部拿到、玩过一个综合性关卡的进度,进度肯定不算快,但基础功能上应该没有什么遗漏。
内环的几个关卡基本上是教学性质的关卡,每个内环关卡都会给一个新的道具,然后这个关卡的设计就围绕着这个道具来;打完内环的四个关卡后解锁外环,外环就是四个道具都会用到的综合关卡,对道具的运用和理解要求都更高。
就我的初期体验来说,《泡姆泡姆》对解密、跳跳乐和射击元素的把控做的还是不错的,整体维持在一个有一定挑战但不会卡关、需要思考但不太烧脑的水平(当然我只打了两个小时,不代表后期体验)。
而比较重要的一点是,《泡姆泡姆》非常重视其“派对游戏”的属性——在我调整设置的时候发现存在“友方伤害”的选项且默认开启时,一场明争暗斗就已经开始了,我和朋友互相对射了将近5分钟才进入正式的推关流程…
不得不提的是,《泡姆泡姆》的血量设计非常特别,在你被朋友或怪物攻击到的时候,你会掉一颗心心,并将一颗带气泡的心心掉落在场上;此时如果你或者朋友击破气泡,那么这颗心心就可以被玩家拾取而使其恢复一颗心心——等于两名玩家的血量始终是守恒的。
(所以为什么不试试谁可以把对手的心心全部抢到手呢?)
不止如此,哪怕你的心心掉完,你也不会“死亡”,而是会以被泡沫包裹着漂浮起来,只需要狂按按键“挣扎”就可以以一颗心心的血量复活。可以说在《泡姆泡姆》基本不存在血量的焦虑和生存的压力,玩家之间的整蛊搞怪不会有非常恶劣的影响,攻关过程中的失误与尝试也全部都是乐趣的一部分——这也是我觉得《泡姆泡姆》对比《双影奇境》这种双人游戏翘楚的独特乐趣所在。
(虽然《双影奇境》的死亡惩罚也近乎于无,玩家间某些关卡也可以相互攻击,但较为写实的画面风格和大场面演出还是会削弱游戏的派对乐趣——当然这是我的个人见解)
在故事模式(主要的双人合作模式)之外,《泡姆泡姆》还内置了至多四人的派对模式和双人对战的街机小游戏。这部分我只打了第一个解锁的下棋小游戏,感觉虽然规则简单但还是意外的很有意思。
游戏没有内置语音工具,但自带的表情也能起到一定的沟通交流作用,还有动态的“1,2,3,go!”这样可用于协调搭档动作的实用表情,感觉没麦也可以实现基本的交流沟通——但绝对还是开麦更好,我和朋友就是开的QQ语音。
以上所有都是我前两个小时的体验,后续打了应该还会有更新。