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操作流畅
29
剧情跌宕
13
氪金付费
705
资源获取
215
日常肝度
75
UI设计
17
啊啊啊
玩过 123 小时后评价(总时长 153 小时)
2.13改)这次更新真是给我膈应到了。本来加个宠物的玩法是个挺好的东西。也给了不少抽的,但是为什么累计活动之前没有明显一点的告示?????你加一个多长时间后什么冲刺活动不行吗?那我活动之前抽的接近200抽算什么?打水漂吗?一大清早想做个日活,看着真窝火。行,这个算我眼瞎,我看不到,我的问题,请问这次天外来敌更新的怪是什么东西?本来你玩法就不好更新,你还出这种恶心的怪,的确有弹道预警,你放了全屏的弹幕,你想让我躲出屏幕外吗,玩得一点操作感都没有了。我不是一定要分數和排名有多高,迷途我排到几百名开外我都无所谓,但我一个玩了那么久的老号了,还一点体验感都没有,还玩個錘子。当时因为乌龟太弱了,所以补了一个鸭子,没抽兔子,而且这俩如果只抽一个連连携技能都用不了,导致我现在火系角色凑不出来三个,我都60级了,玩了几个月了,僚机关卡在那只需要16万战力的地方,因为抽卡爆率问题,你不想给up,你倒是多出几个紫色角色陪跑啊,你这么做游戏评分也该你低。
这一坨也是玩到今天了。玩了几个月,依旧不推荐新入坑。一颗星倒也不至于,给你补回来一颗吧。也只是因为从开服就养着的,所以我感觉还能玩下去,因为各种角色都养了点,所以哪怕几个月的时间都只能堆满一两个主c,目前就一个激光炮60级,正常的升到55级,后面加成不明显的,我就不想升了。目前的痛点从来没有改正过,up依旧很难抽,资源依旧很抠搜。不过日活奖励好像提高了,常驻的抽数好像变多了,之前提过赛季关卡的问题解决了(解决的方法就是赛季关卡被删掉了。改成了跟着日活做的庆典任务。说实话对这种改法不是很感冒,赛季关本来削点难度就好了现在直接整没了)。然后那个夏,主炮优化还算听劝,但是我感觉吸粉蛋的手感好奇怪,像是卡壳了一样,是因为和别的角色内置CD不同吗?这个角色本来就弱了,真的没必要这样搞,你很多关卡或者boss就不怎么给粉的,我都不敢想玩这个的怎么去打那个红绿灯的三轨道火车头(想起来了,这个角色大招伤害好低,好低,好低,好低……)。
补:再给你加)两颗星,就冲你每一次保底。
玩挺久了,首先再新入坑已经不建议了,错过了第一波汤姆没有强的角色了。一直到现在还是感觉up强度真的不如常驻女枪(汤姆除外,只有这个我觉得设计的不错,强度也在线),乌龟想走防守端,但是大招又不免伤,还不如汤姆一点,挡子弹的效果比预想差很多,不如改成三个龟壳环绕,一段时间触发一次那种。and抽卡概率真的不想提了,是我的号太黑了吗,基本没有提前过,一定要锁到最后一抽才能出。日活➕月卡➕活动(有时还是没有钻石的,不对,大多数)一天up池顶多两抽不得了,出卡的节奏还那么快,根本攒不下来,从夏的up池出来开始日活全部做完到现在还缺十七八抽,评论一直说这个还不强,但是按照现在金色角色的数量和定位,不抽夏后面打万象双角色那种就少很多输出(特别是土系重灾区懒得喷了)。😃😃
这个👆🏻只是我的副游,唯一好处就是日活做得非常快,刚开始要肝主线,后面关卡卡战力之后就可以一天一关慢慢推图了(强烈建议后面赛季关改成体力关,然后可以扫荡,每天重复刷真的很无趣)。我这个大冤种还是会玩下去的,此贴只是抽卡抽的冒气了来吐槽吐槽。
夏慕
:
同款,想追着抽不同属性的,也氪了,总是不够,最后才出,金币不够可乐不够,配了专属僚机武器一命感觉也不强,哎,打发时间留着玩吧
啊
玩过 26.6 小时后评价(总时长 29.3 小时)
开始是被游戏画风吸引的,磕了个永久卡和月卡,然后就是一些零零散散的礼包和一个68的成长基金。硬是把汤姆和杰瑞抽到了(这还是在我那个好友礼盒开出金票十连的前提下),保底是一发不少吃满了,目前等级是四十三级。不过至少还有第一次不歪这个设定,70抽吃满保底可以接受。但是僚机这个我真觉得恶心,普池保底史诗我抽的全是僚机,没有一个S角色,当时看着三个史诗僚机我真的是无语住了。
接下来就是这个养成系统,我真的搞不懂金币这个花费数值和获取数值真的有认真算过吗?符文升级,整备升级,角色升级,还有个等级的改造。这些要花掉的金币有多少,玩过一段时间的都清楚。获取的途径主要是金币副本,其它一些零零散散的一两万金币真的扣啊。我每天有永久卡的额外15体力,两个周期活动都按时打,到现在角色,符文,装备,改造都缺金币。设计游戏的时候最基础的货币没考虑过吗?
然后就是战斗体验,难度因人而异,但是我想问为什么第二期活动比第一期难度高了那么多,真的就打算让零磕微磕当个npc啊。
最后做个总结:
①游戏画风就是茶杯头的风格(有些地方的设定简直一模一样,不知道有没有版权)。这种风格我个人很喜欢。战斗体验的话,刚开始看的眼花了后来熟悉了角色和怪物的弹幕之后,感觉还行。不过第二期活动难度升高属实恶心到我了。
②抽卡普池限定池都是70保底,但是普池保底角色和僚机都会出,限定不会。限定池抽卡机制有第一次必定不歪。僚机专属池子50保底。我是很非的,普池全是僚机,限定大保底吃满。就那个僚机的池子好一点(搞不懂僚机都有专属池子了,居然还能在普池里恶心人,策划你是会圈的)有一次二十多抽就出了汤姆的僚机,其它次都是五十抽保底吃满。
③福利这方面就是要你肝,不是一次性给你很多。重点是:绝大部分的福利都是普池的票和僚机专属池子的,限定的票和钻石给的不多,你运气不好又是零氪可以劝退了。这个游戏300钻石才一抽,鬼知道我怎么肝了那么多抽。最主要的是养成资源少得可怜,对零氪微磕很不友好。
最后这个游戏我真的越玩越恶心,真的就是卖情怀的游戏。就这还想持续发展,直接圈波大的准备跑路吧
红莲之眼
:
那很冤种了
User47835504
玩过
在电脑模拟器玩的,所以没显示时长。本人游戏视频创作者,内测体验发条上百小时,公测发布发条总动员相关攻略和视频十几条。亲身感受着这游戏,从开服宣发带来的略微热度与关注,到现在公测10天后的无人问津,仅部分玩家依然每天做做日常,包括我自己。所以我来综合评价一下这游戏。 🌃画面音乐:橡皮管动画画风,虽说不是所有人都喜欢,但是大部分人都不会觉得难看,更能吸引一部分怀旧党,这方面是值得夸赞的,但很可惜,这种画风的受众,始终不如二游动漫画风。 🔖运营服务:开服联动的猫和老鼠,非常契合游戏怀旧复古的画风,这运营操作完全OK,但是自从游戏上线后,大家除了玩到本身游戏主体内容之外,你就几乎没看到什么运营活动了,包括猫和老鼠赛季玩法的关卡,也是几天就全通了,下一个时光迷途玩法,要整整半个月后才开放,也就意味着大家公测几天后,体验完了各类关卡之后,就直接陷入了像机器人一样清日常的状态中,这对于一个刚公测的游戏来讲,是不合理的。如果官方没打算在上线后铺满各种活动,那是不是至少游戏本身的玩法内容要足够丰富呢?实际上大家可以看到,主线关卡,卡战力卡等级,其他附属关卡,卡次数,卡门票,其实公测几天之后,你每天上线就基本玩不到多少新东西了,甚至我现在每天的体力,都大多花在巡逻上了,因为根本没有什么关卡让我去打。 ??可玩性:弹幕射击玩法,其实我玩的不多,但是我玩了那么多天,我个人的评价是,发条总动员的这个弹幕射击,所谓的肉鸽,不够纯正,我想象中的肉鸽,是能靠一堆小卡片的拼凑,让自己鬼畜一样地清怪的,神挡杀神佛挡杀佛,我当然理解不可能每一关的肉鸽卡片,都能让你爽刷,这样你还怎么充钱提升,但是发条的肉鸽是,根本!没有可能!让你爽刷!每种卡牌上限3⭐,就定死了他不可能爽起来,呵呵,虚假的肉鸽,建议制作组玩一下《魔法工艺magicraft》这个游戏,想想他为什么好评如潮! OK,最后总结,如果后续官方没有什么高质量的内容更新,和玩家们都满意的运营活动,那么,这游戏,也是一眼看到头的,言尽于此!感谢大家!
Burgerman
:
妈的想赚钱想疯了
临烟Zzz
玩过
—竖版弹幕射击与复古卡通动画的碰撞融合—
整体算是一款质量稳定、画风精良、具有挑战性的STG类手游。
点击进入游戏就像钻回小时候看的动画片里,成为新手飞行员操控着飞机,通过高超的指尖操作和灵活的转向挪移,击败奇幻BOSS,修复发条故障,拯救云端世界。
🌃
游戏将美国20世纪二三十年代主流的橡皮管动画风格玩到经典再现——角色躯干与四肢如弹簧般自由伸缩变形,搭配滑稽夸张的攻击动作,既荒诞幽默又与蒸汽朋克世界观完美契合。整个游戏视听都做的很不错,背景音乐将爵士乐与电子音效融合,配合老式胶片颗粒特效,营造出了上个世纪街机厅的怀旧氛围。角色动作的弹性表现、场景里的细节处理都挺到位,能看出来在复古动画风格上花了心思。
现在这种风格的游戏不多见,整个游戏都可以说是一次很有意思的复古美学尝试,喜欢老动画或者蒸汽朋克的玩家可以试试。
🎮
游戏基础操作简单且顺滑,基础操作简单到跟着教学走一遍就能摸透——长按移动射击子弹,松手吸收粉色子弹,重摁转化力量反击。这种设计主打让玩家在弹幕狂潮中把控攻防转换时机,不再是一味的躲避,而是勇于接纳敌方攻击为己用,打出“最好的防守就是进攻”的效果,玩出 “以守为攻” 的爽感,实现“以彼之道还施彼身”的快乐。
关卡设计也有巧思,除了常见的从上自下、烟花漫天、左右移动等这种你可以想象到的敌方攻击方式,前期每一关都有新的创意。
比如:
打破传统弹幕的“单向压迫”,引入玩家主导的节奏控制,自行决定打破气球时机,确保掉落的铁砧不会成为你的绊脚石。
逆向而行,巫妖的大口吸气时,请务必看好从下向上的粉色子弹,并努力运用。
将Debuff融合进战场环境中,气球死后遗留的紫色毒气、垂直吐出七彩液体的小人,制约行动范围,逼你在闪避与输出间动态调整走位。
虽然单指即可完成游戏体验的设计友好,但一手拿手机另一手操作能获得更好视野,也是一种不错的选择。想挑战自己的话,每日还有排名战斗可以挑战,拿额外奖励挺香的。
🔖
美中不足的是,难度曲线可能提升有些快,广告不是单纯看甚至有要点击的情况,内购氪金会对玩家提升显著,不过基本都在可以理解的范围内。
⭐
总而言之,不论是休闲玩家,还是硬核玩家,在发条总动员中都有自己能玩的方式,听说后续应该还会上线双人协同作战的联机模式,比较适合和朋友休闲时刻共同游玩。对于等级晋升这点,只要不排斥刷资源,普通游戏党也有升级过关的技巧,不是极端手残选手都能游玩,算是还可以的升级设计。
比较适合喜欢玩飞机射击、摸鱼游戏、操作类手游的玩家,如果后续更新的内容可以改进游戏难度的进阶曲线,玩法多样化一点,有潜力成为复古画风手游里的优质头部作品。
不屈的钦王
玩过 80 分钟后评价
算是典型的美术强大但是其他方面拉胯的游戏了,很可惜😢
游戏玩法较为老套没有啥创新🧐
而且加入太多数值养成板块,导致玩家负担过重❗
操作方面也有需要优化的地方⚙️
福利较为抠搜🎁
————————————————————
游戏画面👀
早期迪士尼手绘动画风格,可能我这里说你没有直观感受,那么以前的猫和老鼠总看过吧,就是那种风格。
甚至连背景音乐和滤镜调色等方面都在刻意模仿当年的那种感觉。不得不佩服美术组的强大,确实制作组其他人员可以给美术磕一个了,太牛了。
————————————————————
玩法🎮
就是很简单的滑动屏幕控制战机躲避敌方的弹幕攻击,并且战机自身会有源源不断的攻击。杀敌到一定程度会有增益buff可以选择。
核心难点就在于很多初见的攻击形式和boss他们的弹幕行动特性有一定的不了解,需要试错成本。比如图一的boss,弹幕攻击躲过之后有些还会回弹,能给玩家打个措手不及。
以及很多时候会出现眼睛处理不来信息,处理的来手速也跟不上的问题,也是需要反复训练试错的。
——
那试错成本呢?⚡
除了反复失败之后所带来的负反馈体感之外,还有一个重大的试错成本就是游戏的体力消耗!每一关消耗五体力,反复训练消耗总会多吧。但偏偏最高恢复就只有60的体力,不仅要承担试错训练的成本,还要同时承担养成成本,很多的养成活动没有体力的参与也是不行的。
——
体力机制本质上就是一种饥饿营销,把本就不多的内容卡住进度让你分段式体验,没办法一次性体验完会给人一种游戏内容很多的错觉。
——
单一关卡反复失败降低体力消耗,做到这一点我认为是可以的。当然如果能做到反复失败直接零体力消耗更好。
起码玩家愿意反复训练自己,不要让玩家最后因为没有体力而被迫放弃。
(我还要奉劝一下各位玩家,这游戏其实过不了关卡与其多去训练,还不如多去养成拉点数值😂)
————
数值压力💥
当然还有另外一难点,那就是数值压力。如果说你的操作手法反应速度都很厉害,那么游戏想卡你还可以将敌方的血量提高,延长你的通关时间,让你无法满星通过。(如图二)
毕竟无论再怎么操作拉满总不可能不走位躲攻击吧?只要走位躲弹幕攻击就必然会有伤害丢失。
——
这样的满星条件设置其实是逼迫养成以及一定程度逼氪,前期关卡还可以通过轻度养成来弥补。到中后期这个数值差距靠平民的养成能力,能弥补多少就不得而知了。但无论如何用数值创造的硬性难度其实是损耗游戏可玩性的。
————
真正好的难度是可以被玩家手法操作克服的,如果你把这个满星条件给改成少受伤,受到多少伤害就不可以拿星星。这种逼迫玩家提高操作上限的难度设计反而还会好一点,毕竟真的克服了这种难度起码成就感还是有的。
————————————————————
操作设计✋
第2个不应该的难点,那就是手指按在屏幕上滑动时,手指会挡住一部分的视野,偏偏这游戏的弹幕攻击又那么密集。手指挡住的部分有弹幕没被看到而损失血量的情况常有发生。
当我点开操作设置,想看能不能把战机跟随手指滑动的操作改成纯摇杆固定区域操作时,发现并没有这个选项,这就是设计上的疏忽了。
————————————————————
福利🎁
太少了是真的。
现在的游戏开服给新手送的福利往往都是多到能抽出一个最高品级的角色。
尤其是某些二游,刚开服时的福利多到当期up池都能直接白送。这就不免产生对比了。
而反观这游戏,送的福利30抽左右吧(要额外肝才能拿到的“福利”我就不算了),连s角色所需的保底抽数一半都快没到。这样的福利慷慨程度和目前市面上其他的游戏一对比确实逊色不少。
附上邮件直接送的福利截图,如图三。
————————————————————
数值养成🤖
最后重点说一下游戏的数值养成。
数值养成板块尤为之多,一共可以分为5个大分支,角色、装备、改造(通用的属性、技能树加点)、飞机。
——
这其中光是角色板块就有一些细小分支,升级、重复抽取同角色的共鸣提升、支援角色的配队提升……
还有装备板块,这个装备板块的养成细小分支是最多的,不仅装备本身就有属性品质分别,还要升级,还要合成……
——
光是理解这些数值养成板块就需要付出不少的阅读成本。前期很累,中后期数值养成难度一上来也一样很累。
————————————————————
⭐⭐
其实单论游戏的玩法和画面本身我是可以给到一个三星偏上的。
如果不被养成板块所影响没有太大的数值差距,没有什么创新但有基本完成度的玩法加上这游戏确实不错的美术设计,起码能来到一个能玩的范畴。
——
但很可惜,繁重如山、眼花缭乱的养成,抠搜的福利、饥饿营销式的体力限制所带来的体验降级太严重。
希望游戏能有所改进吧,福利和养成问题没办法马上整改,但是手机操作手指会挡视野的问题我认为是可以马上改进的。加个固定摇杆的事,以及降低玩家试错训练的体力成本也一样,希望下个版本能看到。
御坂12306号
:
😀
拳拳就爱玩游戏
玩过 66 分钟后评价(总时长 6.5 小时)
不难玩,但是难爽。
平民如果不氪金,中后期想通关最好的方式是睡一觉。
---
其实发条总动员这游戏单从游戏竞技性和操作手感来看,倒也不至于4.7分这么糟糕的评价。
除了非常独特的茶杯头美术风格外,游戏在“飞机大战”这个主题上确实有足够出彩的设计,不仅每一个关底BOSS都有独特的技能机制,就连每个章节的小怪都有各自有特色的攻击输出点,远程坠物、绕后突袭、子弹分裂、死亡毒圈等等机制的灵活运用让游戏的战斗场景充满了变化和挑战,战斗节奏十分紧凑,丝毫没有传统飞机大战中美术资源反复利用的廉价感和NPC单纯数值提升而无新机制的枯燥感,因此从客观来说,我认为单从游戏战斗操作体验来看,至少能得到80分的评价,战斗中个人觉得最失分的点是我方角色技能输出与敌方弹幕颜色未做明显区分,以至于在激烈的战斗中很容易因为屏幕上色彩元素过多导致误碰掉血。
---
【但为什么,一款在战斗中还算出色的作品却在tap上稳坐4.7分的评价?】
△有人说是运营太抠,有人说是养成太臃肿,但我个人觉得这些虽然重要,但真正让游戏评分暴跌的原因在于“因营收等方面考虑,导致强行拖缓游戏节奏,导致玩家频繁体验挫折的不爽感带来的负面反馈”。
飞机大战游戏核心的爽感在于“高攻低防”、“弹幕穿梭”的刺激感和“输出爆炸”、“满屏伤害”的畅快感,发条总动员却因长期养成机制的融入让游戏节奏被强行阻断。
-
●其一是场外养成与卡关NPC数值增长不适配。目前游戏中主要属性增长渠道有“等级提升科技树”、“僚机设施”、“角色命座”、“装备增益”四个核心,除第一点等级相关的科技树所有玩家均可按进度点满外,其余三点都与氪金和抽卡高度关联,且后三者带来的增益远超等级收益,而卡关数值成长却考虑的是玩家四条养成线路同步成长之后应达到的数值,游戏难度曲线变得极为陡峭,这就导致对于没有氪金或抽卡较少的玩家来说,即便通过不断尝试通关,也会因为数值差距而频频受挫。
-
●其二是强制性的体力限制与重复刷图机制。游戏为了延长玩家在线时长,设置了每日体力上限,恢复一点体力要二十分钟,一个主线关卡消耗5点体力,一次挑战副本消耗15点体力,也就是说不考虑买体力和看广告的情况下,差不多一两小时恢复的体力就够打一个关卡,但放置收益杯水车薪,想要升级变强就只能挑战闯关,更为关键的是游戏中资源产出设置极其分散,要想拿到全部基础奖励,玩家不能漏掉任何一个带有奖励的战斗挑战,“时光速递”、“天外来敌”、“幻境试炼”、“赛季闯关”,动辄二三十波的战斗挑战每天都要重复刷区,把一款本该以快节奏、爽快打击感为核心体验的游戏,变成了枯燥重复的刷材料升级之旅,数值成长体系的失衡与强制循环机制,使得本应充满快感的战斗体验被无形稀释,这也是一款本有着不错游戏底子的游戏,为什么差评如潮的主要原因。
-
●其三是过于杂乱的卡池和糟糕的运营,讲真,发条总动员这游戏比米池还恶心,它不仅拥有着300钻一抽的超高单价,装备、僚机、角色竟然还是混池,再叠加上90抽保底的机制和稀少的游戏福利,平民玩家竭尽全力也无法抽取到心仪的角色,更别提这游戏还有命座升级的机制,部分玩法还限定了特定属性角色才能获得的BUFF增益,基本上没给平民活路。
虽说氪佬用钞能力换取属性增长和时间加速本就是氪金游戏的常规操作,但发条总动员的问题在于它没有为非氪金玩家留下一条可行的通关路径,“付费壁垒”的设计没给平民一点活路。
---
总的来说我觉得发条总动员这游戏真的是一款很可惜的游戏,他有一手能够让自己爆火的好牌——极具张力的战斗画面、出色有趣的战斗设计、丰富有趣的战斗玩法...却毁在糟糕的运营和臃肿的养成设计上,实在可叹。
阿蒙
:
正确的,中肯的,一针见血的
LJJ
玩过 5 小时后评价(总时长 6.1 小时)
美术还不错,就是太抠搜了
---
今年游戏节已经开过一次测试了,也是从游戏节认识到这款游戏,算是在一众游戏中较对我较有吸引力的那个。
橡皮管动画风格的竖版射击游戏,局内加入一点肉鸽元素,5分钟一局,比较轻量化。游戏玩法和美术风格都做的还行,玩法没什么亮点也没什么讨论欲望,前期难度不高,休闲玩家可以尝尝咸淡。
但基于目前游戏体量和福利,只能勉强当作副游水平,但游戏福利以及抽卡道具成本不敢恭维,不太看好未来的游戏运营。
---
【美术是对味的,产能是跟不上的】
估计很多人玩这款游戏是被其美术风格所吸引,像端游的《茶杯头》这和手游端前几年网易上线的《猫和老鼠》、崩铁匹诺康尼的钟表小子类似,也是主打一手美术怀旧,只是《发条总动员》没有引起全网热玩而已。
人物动作的扭曲夸张形变、特效的表现效果、带颗粒感的滤镜和熟悉的音效,一比一还原童年,美术挑不出什么毛病。
现在仿照特定的美术风格的制作成本应该没有以前高,沐瞳不太清楚制作团队底细,但是开服游戏只有这个体量的话,估计是制作组产能跟不上。
游戏角色少,加上联动新增的猫和老鼠,总共也就10个角色,僚机道具也很少(这变相导致了抽取成本高。)
最大的问题应该是可玩内容太少,游戏不像其他的二游,主线玩法+家园系统玩法+副本系统玩法一堆,本作除了射击玩法就真没了。目的可能是少弄点额外的美术资源,更好的保证游戏风格统一性。
那本身量就不多,只能疯狂复用素材,一个章节里面的怪从头用到尾,材料本更是直接复用关卡里面的,还有什么活动玩法也是复用主线里面的,导致只要开一局,都是在玩主线的感觉,没有做出差异化。
感觉游戏有一种关卡不多的亚子,重复利用资源还不敢做的太明显,每一章就6关,其他游戏的话巴不得塞个十几二十关呢。那只能加体力设计,防止玩家玩太快了。
---
【养成方式简便,但关卡难度曲线较高】
游戏养成比较传统,但是非常减负,主要是装备、人物等级、人物命座、武器这一类的,再加上一些可以随主线同步解锁的技能树和属性加成树。
先说装备吧,是根据槽位进行升级的,全角色共享,不同装备词条还是一样的(不知道是不是有BUG),装备还可以同类合成,主打一个都有用。
人物等级和装备的素材非常好刷,一两个本就完事了。命座和武器也不是零氪党该考虑的东西,总体看下来养成没负担,但很无聊,适合做副游石锤。
虽然养成很轻松,但是关卡曲线难度高啊,前面三章咬咬牙第一天就能打完,后面的章节怪物密集程度和血量就来到比较恐怖的水平,养成也到头了,要么技术更牛点,要么提高人物伤害,出场就秒,不给机会输出。
人物的移动高机动性很爽啊,这是为了应对满屏弹幕。手机游玩不可避免手指会遮挡一部分视线,后期的怪物很多子弹特效又小又跟背景颜色很像,非常阴。拥有高机动的代价是要承担对面的密集火力压制,后面几个关卡真的够呛,伤害不够必须先解决比较棘手的怪。
---
【奖励太抠搜,没有性价比】
游戏福利给的还行?官方滑跪送近40抽,但还是掩盖不了游戏的奖励机制太抠了。抽卡默认吃保底吧,我三章全通加上玩了两天领的奖励还没够抽出一个常规保底S,限定那是想都不敢想啊,单单是凑齐个10连3000钻就不容易啊。
我一天日常奖励拉满也才100钻啊,我一个月才能来发10连?保底还要70。而且钻石直充不便宜的,一抽大概6-8个“馒头”。
究其原因,因为玩法内容少,能获取到抽卡资源的途径变少,所以为了维持流水只能拉高氪金成本。
策划可能是知道的,前期关卡数值也没做的太离谱,免得大家都打不过。
坏消息:S级角色抽不到
好消息:A级角色也够用
---
游戏里面复活、开宝箱看广告还是播的自家广告,我蚌埠住了,开发组还不如把攻略塞到里面,强制让大家学习观看,或者搞点小播片,也比放那些广告视频好啊,根本就不想点。。。
金桐^_^
:
确实扣扣搜搜的 没啥玩意
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
啼书
玩过
“你的美术有一点超神,但是你的养成和付费弥补了这一部分。”
即便放在手游美术狂卷的2025年,《发条总动员》的美术也能用“惊艳”二字来形容!虽然能够感觉到这部作品受到了《茶杯头》和橡皮管动画的影响,但《发条总动员》能在手机平台复刻如此流畅的动画效果,仍旧让笔者吃了一惊:无论是动画流畅度、敌人创意和动作设计、还是对整体画面效果的把握,《发条总动员》都称得上是优秀。
好了,我夸完了——因为这游戏也就美术能夸了!
首先来说玩法,游戏的核心玩法几乎就是照搬隔壁雷霆的《飞吧龙骑士》:STG(弹幕射击),局内轻肉鸽三选一加上最核心的创意吸收子弹。只要玩过的《飞吧龙骑士》你就能理解这种指摘绝非空穴来风,因为《发条总动员》的吸收机制和动画效果都几乎是一比一复刻。
但玩法创意上的过分借鉴恐怕只是这款游戏最小的罪责,因为实际上这款游戏不仅借鉴了,还完全劣化了创意和设计。就拿局内的轻肉鸽来说吧,局内升级就八个栏位,四个主动四个被动,采取的是手游市场从《吸血鬼幸存者》那里拿来的劣化版市面上最无聊的组合升级:一个主动加一个被动融合成一个高级强化。但游戏的实际体验非常糟糕和无趣,强化无法为游戏带来实质性的改变,也没法带来什么爽感,每一关卡的体验都味同嚼蜡——比起那些劣质的类吸血鬼手游,《发条总动员》甚至没法提供人山人海的敌潮和收割快感,实在是抄得可悲。
而在外围成长上,《发条总动员》则展现了自己贫瘠和保守的商业思路:六个装备栏,低品质合成高品质,可以通过图纸和金币升级装备……你自己不觉得无聊吗?在此之上还要抽卡,抽角色抽僚机,僚机就是武器,高品质角色都有自己的专武——卡池里面还混了角色、专武和道具。
所以你脱离乏味的新手教程之后,最先看到的东西就是上述的无聊养成,以及四个卡池:常驻卡池,汤姆卡池,杰瑞卡池,还有汤姆杰瑞专武的卡池,联动卡池只能用付费货币不能用抽卡券。
那还联动了什么?抱歉,你等级不够还没解锁,但你可以先氪金抽出来我们这个最潮最强的童年回忆汤姆和杰瑞,然后就能更快冲关了。嘿,你就玩儿吧,一玩儿一个不吱声。
综上所述,这就是套着一个超级华丽美术外壳的换皮游戏,除去从《飞吧龙骑士》那里借来的核心玩法创意外,游戏的养成付费套路基本都可以从市面上那些劣质的小程序游戏里找到一模一样的范本。开服联动的《猫和老鼠》更是演都不演,其最主要的目的就是引流和收割,主打的就是一个播种收割一体化。
真是白瞎了这么牛的美术啊……
大白菜
:
第一次见到联动了,但是要氪金才能获得的游戏。隔壁英勇之地联动铠甲勇士我已经觉得够💩了,而它的抽数给的绝对够你体验联动内容,但是这游戏真的,联动不氪你就完全没抽的想法
伊森
玩过 3.6 小时后评价(总时长 3.8 小时)
游玩版本:1.3.71.3111
游玩时间:2025.9.15
一句话:我是想打八星的,因为美术和音乐我愿意给五星,玩法养成运营各一星,所以溢出来三颗。
一、游戏概况
从本质上来讲,《发条总动员》是一部玩法相当经典的“飞机大战”型弹幕射击游戏。如此经典的玩法本就无需多言,上手轻松,单局时长适中,轻Roguelike使其不至于太无聊。加之本作亮眼的美术风格及音乐配曲,适合茶余饭后想找点有意思游戏消遣消遣,但又不会长久玩下去的朋友们,相信在初进游戏时,能获得不小的惊喜。
二、叙事&视听性评价
虽然在这类轻量的游戏中,剧情似往往无足轻重的,但在本游戏中,剧情有一种小时候的动画片味儿,叙事线也写得流畅自然,题材和美术以及游戏玩法之间耦合程度很高,因此不会像某些其他游戏一样,正在兴头上,轮到游戏剧情时反而觉得“被打断”。
美术方面毋庸置疑,作为《发条总动员》这部游戏的最大亮点,复古橡皮管画风很有质感,动画效果相当抓人眼球,如果只为了画风来体验体验游戏,也是非常值得的。不得不说的是,在画风夸张这块,一部分BOSS的形象不止是夸张,配上那个音效感觉堪称邪典。
但画面效果优秀的同时也导致了一个问题——战斗界面中的视觉可读性大大降低。由于本作不同于传统STG,增加了 可吸收子弹 的玩法,因此玩家在面对敌弹时的判定需要增加为二级筛选,在前期尚且OK,但没过多久就能意识到这多出来的一级筛选使认知负荷加强了多少,加之画面特效相当花里胡哨,敌我双方子弹对比度几乎没有,玩家需要在极短的时间内判断出哪些是要躲的,哪些是可以吸收的,哪些是死亡特效,哪些是我的子弹打准了没,哪些又是可拾取的道具,如图,哇噻,一直在挑衅我。
音乐风格是我除了美术更加看好的一点,配乐经典,关卡配乐也很是抓耳朵,刚听觉得新奇不错,听久了甚至还挺洗脑,音乐节奏和关卡节奏相得益彰,大体刚好对应得上刷怪波次。强烈建议朋友们在游戏时戴上耳机体验。普通音效无可厚非,但一些BOSS发出的受击动静真是……令人不适,正如我前文所提,配合上有点邪门的形象,总觉得看得人哪里不太舒服。
三、游戏性评价
我私认为本类游戏最需要看重的就是操作手感、创建循环以及元进度养成。
首先是第一点,既然是在手游端的STG,那操作时的指触精度就是格外需要注意的一点,起初我一直默认是点判定,直到遭打惨了库库掉血,才反应过来判定区域比我想象的大不少,可是这是个手游啊!本来战斗中弹幕可读性就低,这下操作起来都心惊胆战够费劲。以及打击感并不强,所以总觉得爽感不上不下的,总差了那么一点儿。
其次是创建循环,游玩下来我私认为战斗中的道具选择与升级并没有构成一个很好的正向螺旋。数值加成没有明面上写出是乘法还是加法,但感觉下来应该是后者,道具的组合并没有非常多元,如果没有锚定一种策略,哪怕战力足够,也可能越打越吃力。我玩这游戏不就是为个越打越强,火力清屏的爽感吗?
战斗外的Meta养成,就涉及到玩家们槽点最集中的地方了,本应是作为培养主力的等级树,能够提供的数值完全是杯水车薪,重点反而在角色僚机装备上,而后几者又与氪金抽卡强相关,资源缺口如此大的情况下,堵住它最好最便捷的方式居然就是充钱,所以不难觉得逼氪味满满。如果不想氪就变强,就得打副本支线刷材料,但又受制于体力限制,吭哧吭哧打了半天人都麻了,惊觉我最初明明不是奔着玩刷材料养成点开的这游戏吧。一点没觉得爽和解压,只觉得战线被无限拉长,耐心几近磨没。
以及不得不说的活动运营策划,真是应了那句游戏类型普通,游戏内活动就不普通,从未见过如此难下手的联名和池子。三千钻下一次十连,七十次保底,还被分散在三个池子里,以及一个up池一个普池,精妙,如此张扬的抢钱手段(。)
四、总结
关掉游戏后最大的感想就是,如此策划真是白白浪费了音美视听。如果非要选一种解压的方式,让数值策划出来挨玩家几巴掌,应该比玩这游戏要爽得多。
热爱不止,游戏不停,谢谢你看到这里。
读心术
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两星都多,一个模式一个通行证,除了氪金就是氪金
边缘-编辑部
玩过
《发条总动员》在美术风格和整体氛围上,确实让人联想到STEAM发行《茶杯头》游戏尤其是在某些自带墨水屏手机下游玩时,画面呈现出一种复古的黑白质感,仿佛置身于上世纪六七十年代美式卡通世界。那种略带颗粒录像带和胶片视觉效果,不仅唤起了上个世纪怀旧情绪,也让游戏本身多了一份独特艺术气息。
玩法方面,节奏轻快,操作射击流畅,角色动作和场景设计都带有夸张六七十年代美式胶皮管动漫表现力。无论是敌人造型还是关卡机关,都充满了童趣和想象力,整体体验偏向休闲娱乐。如果单纯从美术和玩法来看,它完全有潜力成为一款适合碎片化时间游玩的轻松游戏。
然而问题在于氪金系统的存在感过于强烈。游戏在推进过程中频繁出现难度太高导致玩家氪金,某些关键道具和人物和皮肤或功能几乎与氪金商城绑定,这让玩家很难单纯沉浸在游戏乐趣中。原本轻松的氛围,被过度的商业化设计打断,甚至让人产生“被迫付费”的心理压力。
如果官方能够适度降低氪金和难度比重,或者在设计上更注重平衡,让玩家在不付费的情况下也能获得完整的休闲体验,那么《发条总动员》完全有机会成为一款口碑良好的休闲佳作它的美式胶皮管动漫风格和玩法已经具备独特吸引力,只是需要开发商在商业化与玩家体验之间找到更合理的平衡点。
牛杂师傅
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请问你还剩几个脑细胞?
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