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发条总动员

发条总动员

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玩过 123 小时后评价(总时长 153 小时)
2.13改)这次更新真是给我膈应到了。本来加个宠物的玩法是个挺好的东西。也给了不少抽的,但是为什么累计活动之前没有明显一点的告示?????你加一个多长时间后什么冲刺活动不行吗?那我活动之前抽的接近200抽算什么?打水漂吗?一大清早想做个日活,看着真窝火。行,这个算我眼瞎,我看不到,我的问题,请问这次天外来敌更新的怪是什么东西?本来你玩法就不好更新,你还出这种恶心的怪,的确有弹道预警,你放了全屏的弹幕,你想让我躲出屏幕外吗,玩得一点操作感都没有了。我不是一定要分數和排名有多高,迷途我排到几百名开外我都无所谓,但我一个玩了那么久的老号了,还一点体验感都没有,还玩個錘子。当时因为乌龟太弱了,所以补了一个鸭子,没抽兔子,而且这俩如果只抽一个連连携技能都用不了,导致我现在火系角色凑不出来三个,我都60级了,玩了几个月了,僚机关卡在那只需要16万战力的地方,因为抽卡爆率问题,你不想给up,你倒是多出几个紫色角色陪跑啊,你这么做游戏评分也该你低。
这一坨也是玩到今天了。玩了几个月,依旧不推荐新入坑。一颗星倒也不至于,给你补回来一颗吧。也只是因为从开服就养着的,所以我感觉还能玩下去,因为各种角色都养了点,所以哪怕几个月的时间都只能堆满一两个主c,目前就一个激光炮60级,正常的升到55级,后面加成不明显的,我就不想升了。目前的痛点从来没有改正过,up依旧很难抽,资源依旧很抠搜。不过日活奖励好像提高了,常驻的抽数好像变多了,之前提过赛季关卡的问题解决了(解决的方法就是赛季关卡被删掉了。改成了跟着日活做的庆典任务。说实话对这种改法不是很感冒,赛季关本来削点难度就好了现在直接整没了)。然后那个夏,主炮优化还算听劝,但是我感觉吸粉蛋的手感好奇怪,像是卡壳了一样,是因为和别的角色内置CD不同吗?这个角色本来就弱了,真的没必要这样搞,你很多关卡或者boss就不怎么给粉的,我都不敢想玩这个的怎么去打那个红绿灯的三轨道火车头(想起来了,这个角色大招伤害好低,好低,好低,好低……)。
补:再给你加)两颗星,就冲你每一次保底。
玩挺久了,首先再新入坑已经不建议了,错过了第一波汤姆没有强的角色了。一直到现在还是感觉up强度真的不如常驻女枪(汤姆除外,只有这个我觉得设计的不错,强度也在线),乌龟想走防守端,但是大招又不免伤,还不如汤姆一点,挡子弹的效果比预想差很多,不如改成三个龟壳环绕,一段时间触发一次那种。and抽卡概率真的不想提了,是我的号太黑了吗,基本没有提前过,一定要锁到最后一抽才能出。日活➕月卡➕活动(有时还是没有钻石的,不对,大多数)一天up池顶多两抽不得了,出卡的节奏还那么快,根本攒不下来,从夏的up池出来开始日活全部做完到现在还缺十七八抽,评论一直说这个还不强,但是按照现在金色角色的数量和定位,不抽夏后面打万象双角色那种就少很多输出(特别是土系重灾区懒得喷了)。😃😃
这个👆🏻只是我的副游,唯一好处就是日活做得非常快,刚开始要肝主线,后面关卡卡战力之后就可以一天一关慢慢推图了(强烈建议后面赛季关改成体力关,然后可以扫荡,每天重复刷真的很无趣)。我这个大冤种还是会玩下去的,此贴只是抽卡抽的冒气了来吐槽吐槽。
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夏慕 : 同款,想追着抽不同属性的,也氪了,总是不够,最后才出,金币不够可乐不够,配了专属僚机武器一命感觉也不强,哎,打发时间留着玩吧
修改于 2026/2/12
来自 小米15
玩过 26.6 小时后评价(总时长 29.3 小时)
开始是被游戏画风吸引的,磕了个永久卡和月卡,然后就是一些零零散散的礼包和一个68的成长基金。硬是把汤姆和杰瑞抽到了(这还是在我那个好友礼盒开出金票十连的前提下),保底是一发不少吃满了,目前等级是四十三级。不过至少还有第一次不歪这个设定,70抽吃满保底可以接受。但是僚机这个我真觉得恶心,普池保底史诗我抽的全是僚机,没有一个S角色,当时看着三个史诗僚机我真的是无语住了。
接下来就是这个养成系统,我真的搞不懂金币这个花费数值和获取数值真的有认真算过吗?符文升级,整备升级,角色升级,还有个等级的改造。这些要花掉的金币有多少,玩过一段时间的都清楚。获取的途径主要是金币副本,其它一些零零散散的一两万金币真的扣啊。我每天有永久卡的额外15体力,两个周期活动都按时打,到现在角色,符文,装备,改造都缺金币。设计游戏的时候最基础的货币没考虑过吗?
然后就是战斗体验,难度因人而异,但是我想问为什么第二期活动比第一期难度高了那么多,真的就打算让零磕微磕当个npc啊。
最后做个总结:
①游戏画风就是茶杯头的风格(有些地方的设定简直一模一样,不知道有没有版权)。这种风格我个人很喜欢。战斗体验的话,刚开始看的眼花了后来熟悉了角色和怪物的弹幕之后,感觉还行。不过第二期活动难度升高属实恶心到我了。
②抽卡普池限定池都是70保底,但是普池保底角色和僚机都会出,限定不会。限定池抽卡机制有第一次必定不歪。僚机专属池子50保底。我是很非的,普池全是僚机,限定大保底吃满。就那个僚机的池子好一点(搞不懂僚机都有专属池子了,居然还能在普池里恶心人,策划你是会圈的)有一次二十多抽就出了汤姆的僚机,其它次都是五十抽保底吃满。
③福利这方面就是要你肝,不是一次性给你很多。重点是:绝大部分的福利都是普池的票和僚机专属池子的,限定的票和钻石给的不多,你运气不好又是零氪可以劝退了。这个游戏300钻石才一抽,鬼知道我怎么肝了那么多抽。最主要的是养成资源少得可怜,对零氪微磕很不友好。
最后这个游戏我真的越玩越恶心,真的就是卖情怀的游戏。就这还想持续发展,直接圈波大的准备跑路吧
红莲之眼二周年限定 : 那很冤种了
2025/10/15
来自 Honor 90
《发条总动员》在美术风格和整体氛围上,确实让人联想到STEAM发行《茶杯头》游戏尤其是在某些自带墨水屏手机下游玩时,画面呈现出一种复古的黑白质感,仿佛置身于上世纪六七十年代美式卡通世界。那种略带颗粒录像带和胶片视觉效果,不仅唤起了上个世纪怀旧情绪,也让游戏本身多了一份独特艺术气息。
玩法方面,节奏轻快,操作射击流畅,角色动作和场景设计都带有夸张六七十年代美式胶皮管动漫表现力。无论是敌人造型还是关卡机关,都充满了童趣和想象力,整体体验偏向休闲娱乐。如果单纯从美术和玩法来看,它完全有潜力成为一款适合碎片化时间游玩的轻松游戏。
然而问题在于氪金系统的存在感过于强烈。游戏在推进过程中频繁出现难度太高导致玩家氪金,某些关键道具和人物和皮肤或功能几乎与氪金商城绑定,这让玩家很难单纯沉浸在游戏乐趣中。原本轻松的氛围,被过度的商业化设计打断,甚至让人产生“被迫付费”的心理压力。
如果官方能够适度降低氪金和难度比重,或者在设计上更注重平衡,让玩家在不付费的情况下也能获得完整的休闲体验,那么《发条总动员》完全有机会成为一款口碑良好的休闲佳作它的美式胶皮管动漫风格和玩法已经具备独特吸引力,只是需要开发商在商业化与玩家体验之间找到更合理的平衡点。
牛杂师傅热心玩家 : 请问你还剩几个脑细胞?
修改于 2025/11/27
来自 华为BRE-AL00b
在电脑模拟器玩的,所以没显示时长。本人游戏视频创作者,内测体验发条上百小时,公测发布发条总动员相关攻略和视频十几条。亲身感受着这游戏,从开服宣发带来的略微热度与关注,到现在公测10天后的无人问津,仅部分玩家依然每天做做日常,包括我自己。所以我来综合评价一下这游戏。 🌃画面音乐:橡皮管动画画风,虽说不是所有人都喜欢,但是大部分人都不会觉得难看,更能吸引一部分怀旧党,这方面是值得夸赞的,但很可惜,这种画风的受众,始终不如二游动漫画风。 🔖运营服务:开服联动的猫和老鼠,非常契合游戏怀旧复古的画风,这运营操作完全OK,但是自从游戏上线后,大家除了玩到本身游戏主体内容之外,你就几乎没看到什么运营活动了,包括猫和老鼠赛季玩法的关卡,也是几天就全通了,下一个时光迷途玩法,要整整半个月后才开放,也就意味着大家公测几天后,体验完了各类关卡之后,就直接陷入了像机器人一样清日常的状态中,这对于一个刚公测的游戏来讲,是不合理的。如果官方没打算在上线后铺满各种活动,那是不是至少游戏本身的玩法内容要足够丰富呢?实际上大家可以看到,主线关卡,卡战力卡等级,其他附属关卡,卡次数,卡门票,其实公测几天之后,你每天上线就基本玩不到多少新东西了,甚至我现在每天的体力,都大多花在巡逻上了,因为根本没有什么关卡让我去打。 ??可玩性:弹幕射击玩法,其实我玩的不多,但是我玩了那么多天,我个人的评价是,发条总动员的这个弹幕射击,所谓的肉鸽,不够纯正,我想象中的肉鸽,是能靠一堆小卡片的拼凑,让自己鬼畜一样地清怪的,神挡杀神佛挡杀佛,我当然理解不可能每一关的肉鸽卡片,都能让你爽刷,这样你还怎么充钱提升,但是发条的肉鸽是,根本!没有可能!让你爽刷!每种卡牌上限3⭐,就定死了他不可能爽起来,呵呵,虚假的肉鸽,建议制作组玩一下《魔法工艺magicraft》这个游戏,想想他为什么好评如潮! OK,最后总结,如果后续官方没有什么高质量的内容更新,和玩家们都满意的运营活动,那么,这游戏,也是一眼看到头的,言尽于此!感谢大家!
Burgerman : 妈的想赚钱想疯了
2025/10/4
来自 小米Mi 10S
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 66 分钟后评价(总时长 6.5 小时)
不难玩,但是难爽。
平民如果不氪金,中后期想通关最好的方式是睡一觉。
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其实发条总动员这游戏单从游戏竞技性和操作手感来看,倒也不至于4.7分这么糟糕的评价。
除了非常独特的茶杯头美术风格外,游戏在“飞机大战”这个主题上确实有足够出彩的设计,不仅每一个关底BOSS都有独特的技能机制,就连每个章节的小怪都有各自有特色的攻击输出点,远程坠物、绕后突袭、子弹分裂、死亡毒圈等等机制的灵活运用让游戏的战斗场景充满了变化和挑战,战斗节奏十分紧凑,丝毫没有传统飞机大战中美术资源反复利用的廉价感和NPC单纯数值提升而无新机制的枯燥感,因此从客观来说,我认为单从游戏战斗操作体验来看,至少能得到80分的评价,战斗中个人觉得最失分的点是我方角色技能输出与敌方弹幕颜色未做明显区分,以至于在激烈的战斗中很容易因为屏幕上色彩元素过多导致误碰掉血。
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【但为什么,一款在战斗中还算出色的作品却在tap上稳坐4.7分的评价?】
△有人说是运营太抠,有人说是养成太臃肿,但我个人觉得这些虽然重要,但真正让游戏评分暴跌的原因在于“因营收等方面考虑,导致强行拖缓游戏节奏,导致玩家频繁体验挫折的不爽感带来的负面反馈”。
飞机大战游戏核心的爽感在于“高攻低防”、“弹幕穿梭”的刺激感和“输出爆炸”、“满屏伤害”的畅快感,发条总动员却因长期养成机制的融入让游戏节奏被强行阻断。
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●其一是场外养成与卡关NPC数值增长不适配。目前游戏中主要属性增长渠道有“等级提升科技树”、“僚机设施”、“角色命座”、“装备增益”四个核心,除第一点等级相关的科技树所有玩家均可按进度点满外,其余三点都与氪金和抽卡高度关联,且后三者带来的增益远超等级收益,而卡关数值成长却考虑的是玩家四条养成线路同步成长之后应达到的数值,游戏难度曲线变得极为陡峭,这就导致对于没有氪金或抽卡较少的玩家来说,即便通过不断尝试通关,也会因为数值差距而频频受挫。
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●其二是强制性的体力限制与重复刷图机制。游戏为了延长玩家在线时长,设置了每日体力上限,恢复一点体力要二十分钟,一个主线关卡消耗5点体力,一次挑战副本消耗15点体力,也就是说不考虑买体力和看广告的情况下,差不多一两小时恢复的体力就够打一个关卡,但放置收益杯水车薪,想要升级变强就只能挑战闯关,更为关键的是游戏中资源产出设置极其分散,要想拿到全部基础奖励,玩家不能漏掉任何一个带有奖励的战斗挑战,“时光速递”、“天外来敌”、“幻境试炼”、“赛季闯关”,动辄二三十波的战斗挑战每天都要重复刷区,把一款本该以快节奏、爽快打击感为核心体验的游戏,变成了枯燥重复的刷材料升级之旅,数值成长体系的失衡与强制循环机制,使得本应充满快感的战斗体验被无形稀释,这也是一款本有着不错游戏底子的游戏,为什么差评如潮的主要原因。
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●其三是过于杂乱的卡池和糟糕的运营,讲真,发条总动员这游戏比米池还恶心,它不仅拥有着300钻一抽的超高单价,装备、僚机、角色竟然还是混池,再叠加上90抽保底的机制和稀少的游戏福利,平民玩家竭尽全力也无法抽取到心仪的角色,更别提这游戏还有命座升级的机制,部分玩法还限定了特定属性角色才能获得的BUFF增益,基本上没给平民活路。
虽说氪佬用钞能力换取属性增长和时间加速本就是氪金游戏的常规操作,但发条总动员的问题在于它没有为非氪金玩家留下一条可行的通关路径,“付费壁垒”的设计没给平民一点活路。
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总的来说我觉得发条总动员这游戏真的是一款很可惜的游戏,他有一手能够让自己爆火的好牌——极具张力的战斗画面、出色有趣的战斗设计、丰富有趣的战斗玩法...却毁在糟糕的运营和臃肿的养成设计上,实在可叹。
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阿蒙编辑部替补 : 正确的,中肯的,一针见血的
2025/9/8
来自 Redmi K50 Ultra
玩过 3.6 小时后评价(总时长 3.8 小时)
游玩版本:1.3.71.3111
游玩时间:2025.9.15
一句话:我是想打八星的,因为美术和音乐我愿意给五星,玩法养成运营各一星,所以溢出来三颗。
一、游戏概况
从本质上来讲,《发条总动员》是一部玩法相当经典的“飞机大战”型弹幕射击游戏。如此经典的玩法本就无需多言,上手轻松,单局时长适中,轻Roguelike使其不至于太无聊。加之本作亮眼的美术风格及音乐配曲,适合茶余饭后想找点有意思游戏消遣消遣,但又不会长久玩下去的朋友们,相信在初进游戏时,能获得不小的惊喜。
二、叙事&视听性评价
虽然在这类轻量的游戏中,剧情似往往无足轻重的,但在本游戏中,剧情有一种小时候的动画片味儿,叙事线也写得流畅自然,题材和美术以及游戏玩法之间耦合程度很高,因此不会像某些其他游戏一样,正在兴头上,轮到游戏剧情时反而觉得“被打断”。
美术方面毋庸置疑,作为《发条总动员》这部游戏的最大亮点,复古橡皮管画风很有质感,动画效果相当抓人眼球,如果只为了画风来体验体验游戏,也是非常值得的。不得不说的是,在画风夸张这块,一部分BOSS的形象不止是夸张,配上那个音效感觉堪称邪典。
但画面效果优秀的同时也导致了一个问题——战斗界面中的视觉可读性大大降低。由于本作不同于传统STG,增加了 可吸收子弹 的玩法,因此玩家在面对敌弹时的判定需要增加为二级筛选,在前期尚且OK,但没过多久就能意识到这多出来的一级筛选使认知负荷加强了多少,加之画面特效相当花里胡哨,敌我双方子弹对比度几乎没有,玩家需要在极短的时间内判断出哪些是要躲的,哪些是可以吸收的,哪些是死亡特效,哪些是我的子弹打准了没,哪些又是可拾取的道具,如图,哇噻,一直在挑衅我。
音乐风格是我除了美术更加看好的一点,配乐经典,关卡配乐也很是抓耳朵,刚听觉得新奇不错,听久了甚至还挺洗脑,音乐节奏和关卡节奏相得益彰,大体刚好对应得上刷怪波次。强烈建议朋友们在游戏时戴上耳机体验。普通音效无可厚非,但一些BOSS发出的受击动静真是……令人不适,正如我前文所提,配合上有点邪门的形象,总觉得看得人哪里不太舒服。
三、游戏性评价
我私认为本类游戏最需要看重的就是操作手感、创建循环以及元进度养成。
首先是第一点,既然是在手游端的STG,那操作时的指触精度就是格外需要注意的一点,起初我一直默认是点判定,直到遭打惨了库库掉血,才反应过来判定区域比我想象的大不少,可是这是个手游啊!本来战斗中弹幕可读性就低,这下操作起来都心惊胆战够费劲。以及打击感并不强,所以总觉得爽感不上不下的,总差了那么一点儿。
其次是创建循环,游玩下来我私认为战斗中的道具选择与升级并没有构成一个很好的正向螺旋。数值加成没有明面上写出是乘法还是加法,但感觉下来应该是后者,道具的组合并没有非常多元,如果没有锚定一种策略,哪怕战力足够,也可能越打越吃力。我玩这游戏不就是为个越打越强,火力清屏的爽感吗?
战斗外的Meta养成,就涉及到玩家们槽点最集中的地方了,本应是作为培养主力的等级树,能够提供的数值完全是杯水车薪,重点反而在角色僚机装备上,而后几者又与氪金抽卡强相关,资源缺口如此大的情况下,堵住它最好最便捷的方式居然就是充钱,所以不难觉得逼氪味满满。如果不想氪就变强,就得打副本支线刷材料,但又受制于体力限制,吭哧吭哧打了半天人都麻了,惊觉我最初明明不是奔着玩刷材料养成点开的这游戏吧。一点没觉得爽和解压,只觉得战线被无限拉长,耐心几近磨没。
以及不得不说的活动运营策划,真是应了那句游戏类型普通,游戏内活动就不普通,从未见过如此难下手的联名和池子。三千钻下一次十连,七十次保底,还被分散在三个池子里,以及一个up池一个普池,精妙,如此张扬的抢钱手段(。)
四、总结
关掉游戏后最大的感想就是,如此策划真是白白浪费了音美视听。如果非要选一种解压的方式,让数值策划出来挨玩家几巴掌,应该比玩这游戏要爽得多。
热爱不止,游戏不停,谢谢你看到这里。
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读心术特战干员集合 : 两星都多,一个模式一个通行证,除了氪金就是氪金
修改于 2025/9/19
来自 iPhone 16 Pro Max
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发条总动员
发条总动员
官方入驻
4.3
总结 - 复古橡皮管动画的美术风格与配乐演出获得了不少好评,飞行员招募保底与关卡弹幕难度也在近期被顺带提及。
由 AI 总结 近期真实评价 生成