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逃离鸭科夫

逃离鸭科夫

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.8228个评价
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媒体综合评分
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1 家媒体
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总结 - 近期评价的热点集中在纯PVE的“搜打撤”体验,玩家普遍认为这满足了“囤囤鼠”玩家安心搜刮的需求,真正做到了“搜的到,撤的出”。但也有部分玩家反映,缺少物品价值提示和快捷拾取功能在一定程度上打断了流畅的“舔包”节奏。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言7 带图30 已购买1 长评26 好评中评差评有趣好玩53 画面优秀13 操作流畅7 音效动听7 运行稳定性12 外挂问题2 资源获取2 操作体验2 日常肝度2 游戏平衡1 玩法设计1 画面视觉1
因高专业度入选icon-wow
LJJ
LJJ
玩过
这一世,我要夺回我的一切!
🦆
谁也没有料到,在10月中旬,国产单机圈强势杀出了一匹黑马《逃离鸭科夫》,不到一周时间,销量已经破百万,今年的独立游戏着实不容小觑。
那鸭科夫为什么能成功呢?在只有几个人的小团队花费了几年时间,又是否有参考意义呢?
究其原因,简单总结:
踩在热门游戏题材搜打撤的风口;
靠谱的发行商B站的大力宣发支持;
游戏性价比高,首发58元不贵的同时自身内容有趣且上头;
还有我认为最重要的制作组的用心与坚持。
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【厚积薄发,抓住时机火一把】
《逃离鸭科夫》可以说是风口上的猪,在搜打撤最火的时候,在PVE这个赛道抢夺了一份蛋糕。既是运气也是实力。
⭐一方面原因,自身有实力来保证游戏品质
前作《碳酸危机》积累的制作经验与游戏底子,碳酸这款游戏花费了7年时间进行开发,对于制作人Jeff来说,应该积攒不少的制作心得,游戏整体也可圈可点。
那本作鸭科夫也能在其中看到很多碳酸的影子,同样的射击游戏题材,熟悉的人物与场景建模,似曾相识的画面渲染和特效。
可以说鸭科夫是一个已经有基础的游戏,开发的压力会相比从0制作的游戏来说已经小了很多,制作组能将跟更多的精力放在游戏设计和玩法上,而不是纠结游戏美术和特效视觉。
⭐另一方面原因,赶上了热门题材风口
游戏立项制作的时候,搜打撤这一品类甚至没有火起来,游戏上线的时候也正好处于搜打撤同类频出节奏的时候,一款看似不错的“代餐”,吸引了一批老炮。
也正是这些被收留的伤心玩家,发现搜打撤还能这么玩?立即变成了这款游戏最忠实的拥趸,在热闹的互联网上为这款游戏摇旗呐喊,无疑加速了游戏的破圈。
虽然阿B的手游是坟场,但是旗下的单机独立游戏出尽风头,像《暖雪》、《死亡细胞》,现在得要再加一个《逃离鸭科夫》了。
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【养成要素更重的搜打撤】
虽然名字上可能蹭了《逃离塔科夫》,但是游戏的立项时间比塔科夫上线时间更早,只是误打误撞。
虽说是搜打撤类型,鸭并没有设计成类塔科夫那般硬核,也不像某州、某区一样做成过于强调对抗的类型,更不会只有搜打,没有撤。
💬我个人感觉鸭的魅力更多在于养成,摸金捡垃圾以及发家致富的快乐,虽然不知道自己为什么沉迷捡垃圾,但就是很快乐,很上头,玩着玩着自己有一种在玩经营游戏的感觉,将外面世界的小垃圾捡回家里面囤着,心里老想着万一以后用得上呢?
收集探索的魅力,收集要素很多游戏都有,但搜打撤更强调在风险与收益之间找平衡,每开一次箱子都是开盲盒。在资源管理和撤退之间,选择再贪一下,限制我的只是格子的数量,而不是我的重量。
死亡掉落机制促使玩家继续投入成本,早期没武器没护甲的时候,死亡掉落一次等于全部家当掉落,只能手持残破装备去舔包,路上被狗单杀了,希望顿时化为乌有,导致没死亡掉落一次,舔包就成了紧急优先度最高的任务,去舔包的过程也堪比特种部队救援行动,不仅是丢包点,甚至撤退路线,路上发生的情况都记得一清二楚,人可以不打,但是垃圾不能丢。
打不过撤不出怎么办,游戏已经提供很多道具和设计帮你逃课,像沙包游击战、量子小狗、安全屋诱敌法,网上也很多实用小妙招,完全不知道原来还有更多的破解之法,这也在制作人的意料之中吗?
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【不做多余设计,正反馈极强】
⭐先说说游戏的美术,动物鸭子的外观,卡通蠢萌的外表,无疑就是大家更容易接受也更喜欢的形象。(重点还有背带裤、中分头和篮球,可是这是鸭啊?)上一个用这种形象火出圈的游戏好像还是《猛兽派对》,至于后者为什么没有火起来,原因自查。
⭐探索欲这一块没话说。目前四张大地图已经足够游玩30小时内容了,我断断续续的玩,目前还苟在农场镇呢。地图设计层层递进,资源点和敌人的设计分布合理,既是你是不擅长战斗的囤囤鼠,
⭐游戏的引导管理恰到好处,除了开始的教学关卡,游戏的引导除了任务之外不会有过多的文字引导,全凭玩家自己进行探索。任务数量是根据你的等级逐步给你解锁的,这样就会保证你出门一次只会完成少量且适当的任务,有一点模糊的目标,不会刺激玩家贪图舔包,即使塞满了也不愿撤离。
⭐游戏资源管理和成长曲线做的很好,游戏没有强度焦虑,还贴心设置了不同的难度选项和存档点,即使玩家中途感觉难度不适应或者造型不好看,随时可以在基地更换难度和造型,鼓励玩家按照自己的节奏游玩游戏。随着进度推进,遇到的对手会越来越强,当然装备也越来越香,只要是跟着任务进度走的,在游戏游玩周期中一直都会处于随时暴毙但又能舔到好装备的微妙平衡之中。
⭐物品随机但也很人性,关键物品在你最需要的时候就会被你找到,虽然场景中的物品是随机刷新的,但只要你非常缺乏某一件物品,那么你在探图的过程中遇到这件物品的概率会很大。游戏还很支持物品标记功能,生怕玩家不记得自己需要什么道具,现在只要看到标记的物品和高价值的物品,直接顺走就行,总会有用的。
⭐每样道具都是有用的,后期地图的翻车率比较高,看似没什么用的纸箱却成了可以在敌人眼皮子底下捡尸的最好道具,毕竟你也不想被一堆敌人追的满地图跑吧。
唯一的多余设计,还是众多玩家的心灵拷问,屎能吃吗?游戏制作人游戏学徒Jeff投票动态的一声好吧,能看出制作组的不理解但尊重玩家的态度,WINWIN。
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【唯一败笔,没有多人联机】
我跟很多人一样,都很惋惜这款游戏没有多人合作模式。
原因是制作组缺乏多人游戏开发经验,与其强上多人联机功能,担心其出现众多BUG,还不如不增加这个功能,认真打磨游戏的品质,专注个人游玩的乐趣。
如果首发就加上联机功能,或许会带动更多潜在玩家一起体验探索收集的乐趣,毕竟谁不希望多一个背包容量大,能够为你挡子弹的巡航呢?
也正是诉求太过强烈,网上的大神自制的免费联机mod也跟随游戏一起火了,有需求就会有市场,我也跟大家一样,关注并期待这个联机mod能更方便更完美的适配到游戏中。向社区大佬respect!
【个人启发思考】
逃离鸭科夫的爆火可以复制吗?
先说说制作人的来时路
跟很多独立开发者的经历类似,制作人游戏学徒Jeff也喜欢做游戏,进而选择了游戏相关的数技媒专业。加上自己的不断努力,不断精进自己的技能,在实习时任职过游戏策划,觉得与自己理想有偏差才进而选择了当一名独立游戏制作人。
最重要的来了,之后他不断参加GameJam,发布自己的游戏Demo引起了阿B大佬的注意,Jeff顺理成章进入了B站组建团队,这也才有了《碳酸危机》,也有了《逃离鸭科夫》。后面游戏寒冬,据说游戏制作组陷入了只有两人的低成本开发模式,后面熬过来了,才恢复正常的5人组进行游戏开发,其中的艰辛我们不得而知了。
自身的不断努力,加上机缘巧合,伯乐的赏识才赢得为实现自己梦想的机会。Jeff也说过自己并非天才,10年的开发经验,这几个游戏已经是他的全部,但是路不都是一步一个脚印稳稳当当的走过来的吗。
再聊聊鸭科夫的成功
鸭科夫的成功能不能成为独立游戏圈的学习榜样呢,从开始的demo就引起了一点关注,重要是参加了游戏节,获得了广泛的曝光与热度,至少让很多人记住这款游戏并加入了心愿单。
我没有试玩过这款游戏,但临近发售前在互联网上已经多少听说过这款游戏还不错,让我也对这款游戏备受期待。
游戏上线当天我都是没有很沉迷这款游戏,更多感觉还不错,直到玩家社区刮起的一股整活浪潮,才刺激到我游玩的欲望。
可以说我是标准的路转粉,在独立游戏的宣发中,获得曝光和声量是最重要的一环,有时候都是先别管游戏质量怎么样,游戏得先卖出去,先活下来。
多参与游戏节的可以曝光的渠道,积攒自己的粉丝玩家群体,开放测试让玩家多提改进意见,与玩家一起进步一起见证游戏的诞生,他们也许就是游戏最重要的协助者和传声筒。
游戏发售前也不要作妖,言多必失,游戏好不好玩,是玩家自己用脚投票出来的,不是制作组吹出来的。
好了,我已经迫不及待想进去做鸭——子了。
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LJJ影之刃零预约限定 : 最新消息:今天销量已经突破200万份了
DCMAQ
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俯视角+pve!以鸭子为主角的搜打撤游戏
《逃离鸭科夫》是一款俯视角的搜打撤射击游戏,玩家将扮演一位自定义外观的鸭子,在一个设施逃出来后,在一个地方建立起地下基地,之后探索周边发展自身的游戏。会遇到许多的NPC,主线任务就是完成基地的,其他的算支线,比如说健身哥和武器商人的。只要跟着任务走,基本上不会出什么大错,玩家的装备和武器都会起来的,当拿到AK时,整个游戏的性质就改变了,真就是AK在手,天下我有!
游戏之外的故事同样让人震撼,销量和好评在最近力压一众3A大作,销量也破了200万,而且这种趋势也没有停下来,有更多的人被吸引到这款游戏来。从社区就可以看出来,游戏自带mod模组,只要去创意工坊下载相应内容,在游戏中启用即可,例如物品价值用颜色区分的MOD实在太好用了,而且社区还有联机mod,让这款游戏趣味翻倍。
pve的搜打撤
本以为pve不够刺激,结果游戏的难度还是挺高的,游戏存在着视野一说,只有角色看向的地方才会显示,这就显得耳机的装备相当重要,可以先听到敌人的动静,打一个先手。所以玩家在开荒阶段还是比较难的,很容易被前后包夹或者被近战兵A死。
这里强力推荐在地图上显示重要物品及任务的mod,每张地图都是固定的只有刷新的地方不一样,比如说光之男以及武器图纸之类的。探图也是一种乐趣,所以要看玩家如何取舍。关于地图设计,制作组可以说花费了很大的心思,特别是在第一张地图,玩家无论探索到哪一边都能有撤离点和传送点,大部分的地图都是相通的,可以绕一个大圈回来。
虽然我惊喜的是游戏的强度曲线,以往玩pve游戏时在后期基本上就是堆怪和堆血,比如说《DOOM:永恒》,但这款游戏并没有,将敌人等级划分为了几个,最常见的是拾荒者,更高一阶的黑鸭,也就是雇佣兵,剩下的就是地图中的最强鸭,比如说零号地图里的光之男和矮鸭。这两者都需要比较强力的武器才能打,要不然的话会因为伤害不够,特别是光之男的一个平a,估计你就没了。
最后是装备配置,除了常见的头盔防弹衣以外,还特地分了等级,只要防弹衣等级足够高,对于伤害的减免也是很直观的,另一个是图腾,在死亡竟然不掉落,需要用羽毛在地下室进行抽取,也可以搜出来,好的图腾真的相当有用。
可爱的鸭鸭
游玩这款游戏的另一个乐趣就是可以捏一个坤坤出来,虽然初次角色也很不错,但谁又不想看鸭你太美呢?游戏的画风也是采用卡通风游戏的,与正统相对比反差还是挺猛烈的,也比较切合主题,轻松愉快的搜打撤游戏。
不足之处及建议
没有小地图,一开始游玩时还挺不方便的,因为在打其他游戏时都有这个功能,但习惯探图之后,这个功能可以说可有可无,但在前期还是挺重要的,特别是因为视野看不到敌人的情况,小地图里可以显示。
不支持手柄,键盘操作还是有点不太方便,特别是需要向左奔跑时,还有就是捡回死亡物品时,并不能全部取出,一件一件太浪费时间,还不能多选,以及背包多一个筛选,会更好一点,特别是玩家超重时,如果能按重量排序的话。
读取优化不够好,笔者已经把游戏装在固态硬盘上,但每次出基地的时候,都会有几秒的卡顿,然后才会变正常,看着相当的晕,希望制作组能修复一下。
结语
游完之后可以看出大伙对这款游戏的喜爱之处在哪里,多样的武器装备以及物品,强度提升明显的任务链,还有可爱的画风,都让玩家对这款游戏爱不释手。往那一坐就是几个小时,真是好玩又上头,虽然也有翻车的时候,但游戏的保底机制让挫败感不那么强,甚至有提升能力这种永久性的提升,只要重整旗鼓总能王者归来。
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创意工坊上线联机工具!
体验这块完整哩!(跟朋友玩了一晚上还是有些许bug,不过已经很好了,等大佬慢慢更新吧)
😍😍😍
这里没有藤子,没有哈夫克的大手,没有撤不出去的地图。
这里没有尼畜,没有强锁硬透的超雄预瞄人机,没有亡语隐身手雷。
这里没有逆天策划教你玩游戏。
🚧🚧🚧
不过你要真想入得先考虑清楚,这是俯视角射击游戏,远没有FPS带来的沉浸感和刺激感。而且牢鸭为了贴近塔科夫的难度,操作手感其实黏黏的,战斗体验并不算太好。
(还不能联机
🏃🏻‍♂️🏃🏻‍♂️🏃🏻‍♂️
那么这款游戏适合......
👉喜欢养成的超级屯屯鼠RPG玩家(没错是RPG而不是FPS/TPS
为什么呢?
鸭科夫的内容是大量参考(复制)了塔科夫的。而塔科夫本身也有着RPG的核心要素。
①角色本身有属性养成
②大量的任务推进剧情并逐步解锁NPC,不断了解世界观
③(可以翻滚闪避
④(有非常多的垃圾可以捡
🕹️🕹️🕹️
牢鸭自己应该也知道战斗很难做得太亮眼,也没有了玩家之间的激烈竞技。所以他们放大了更容易做的养成部分,包括天赋技能、蓝图制造等等。
毕竟缺少了玩家构建的交易市场,东西都要靠自己捡,养成周期比较长。
因此会更像RPG的流程“做任务→捡垃圾→升级天赋→手搓装备→开副本打BOSS”循环到毕业。
🐀🐀🐀
有很多鼠鼠厌烦了洲激烈对抗,才会想来看看牢鸭是怎么回事,想知道能否爽爽得吃。但是没了联机就没了出货炫耀的地方,没了pvp就没了鼠鼠跑刀的“偷感”。
如果你是弃洲而来,鸭科夫很可能会让你失望。如果你是塔科夫的PVE选手,或者是RPG爱好者,那鸭科夫作为你游戏荒的第一梯队选手还是ok滴~
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麦麦第一真神 : 确实不太像搜打撤,没那个感觉
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单机萌鸭版搜打撤,当狡诈的真人敌人转化为ai时,还有没有搞头?
————————————————————
游戏玩法组成🎮
上帝视角射击卡通式搜打撤,游戏中玩家操控着一只鸭子在地图上搜刮物资并与其他的npc展开战斗。
得到的物资或者经验,可以回到基地进行升级,或者制作出更强的武器和工具。
——
为了保证每张地图都具有挑战性,每张地图上都会被刻意的设置一些敌人聚众的部落。
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吃瘪设计😅
不同于暗区和三角洲的新手保护期,这游戏刚开始的新手是完全没有保护的。
没错,你的体验有可能会被npc鸭子给打爆😡
由于游戏独特的视野机制:鸭子眼前的目光才是视野所及范围,没被鸭子的眼睛所涉及的范围全部为黑暗,就不可见。
即便有敌人隐藏在你的眼前,如果是躲在建模后面依旧是被黑暗覆盖不可见。
加之这游戏脚步声听声辨位没3D游戏轻松。(听脚步还是要戴耳机)
——
多种因素叠加之下,这游戏的npc想玩阴的玩家真是防不胜防。
————
那么如何是好❓
其实就是背板,当你在一张地图里面死的足够多次,探索足够多次,对这里某些地点有几个敌人、几只狼,甚至他们啥时候要放暗枪都了如指掌时,自然就不会被偷袭。
但这样的设计,我说实话是给前期刚玩这游戏的玩家当头一棒了。
——
因为前期玩家的物资本来收集就较为困难,一旦遇上暗枪或者走错地点入虎穴,死在那边之后虽说机制上可以把这些物品拿回来,但也基本不太可能了,去拿也很大程度是去再送一次。
虽说可以采取回档等方式强行赎回,但这种相当于卡bug的方式就不在此讨论范围内了。
——————
因此我觉得这游戏后面还是有必要考虑为新玩家做一些保护的,起码先帮助新玩家完成原始积累。
脚步声纹预警、死亡不掉落、按比例赎回、钩爪远程抓包……都是可以考虑的范围。
不然像我这样每次满满一包没撤回来,无数次都想趁时间没到退款😂
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拾取功能需改进🔧
三角洲最知名的梗,蹲人修脚,死后光速打开盒子,然后就是光速的:头😋、甲🤩、枪😍、胸挂🤪,花来😂……
——
总而言之就是极速舔包,但这个操作在鸭科夫中恐怕无法实现,因为没有快捷拾取按键。点击想要拾取的物品之后,你还需要二次确认,鼠标最少都得点两下。又或者背包满了要和背包中某个物品交换位置就更慢,这样的设计根本就不存在光速舔包的可能性。
——
建议添加一个一键收纳按键,一次性将盒子中的物品全部拿进背包。(前提是背包空间充足的情况下)
在学习三角洲那样,物品用快捷键可以点一下就拾取,不需要二次确认。
否则这种游戏的特性我前面也说过,舔包时间越久越容易被偷袭。
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物品价值、稀有度分级机制残缺😵‍💫
不同物资之间亦有实用价值和稀有价值之分,成熟的游戏会给这些物资做分级设计,常见的就是背景颜色,越高级有用的物资背景颜色越华丽。
——
但这款游戏并没有做到,或者说绝大多数物资都没有做到这种程度的分级。
这就导致在很多时候背包满了想要做一定的取舍,犹豫不决,还可能会把更有用的物资给扔掉,换更没用的物资进来。
——
很多物资的稀有和实用程度是需要玩家经过反复的受虐,时间长了才能够正确感知它们真正的品级应该是多少。
又无形的为新玩家提高了入坑的学习门槛。
——
但这明明就是一个有物资分级就能解决的问题,这就是游戏目前比较大的一个缺陷了。
虽说可以通过创意工坊的mod来解决这个问题,但终究还是玩家自发的处理方式,官方还是需要赶紧完善这功能。
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背包空间太小🎒
前期的背包空间实在太小,即便捡到了可扩容的道具也是非常有限。随便几个较近的资源点收一下放一下就满了,又得回去。
体感上像是厘米级的膀胱容量,刚撒完一泡尿出去没走几步路,又尿急又得回来😂
这对玩家的体验打乱其实挺严重的,不够尽兴也很难做更深入的探索。
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因此提高这游戏背包的初始容量,做到能让玩家一次出行可以有个10分钟左右的疯狂搜刮时间就很不错。不要没几分钟又得被迫折返,真的很不爽。
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地图可活动范围小🏃‍♂️
新手村地图看似挺大,实则很多地方不可活动(如图三)
恐怕是产能有限所导致的设计,地图实际可体验内容比视觉上能看到的要更少更小。
现在这游戏销量也不错,有钱了后续能把这些不可活动区域填充上敌人、营地、房屋、密室等有探索价值的东西那是再好不过。
毕竟这些不可活动区域全部变成可活动区域,整体的量也不算大,就现在这个地图要是熟练之后,半小时就可以摸一遍。因此加点内容完全可以。
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与pvp类型搜打撤对比,优点何在❓
当下大火的pvp搜打撤也就是三角洲,如今打的占比已经远远超过了搜和撤。
如此迷人的原因核心,其实就是高风险高回报。战斗与收益的不确定性,还有紧握着巨额物资大背包紧张逃生的刺激感,才是让玩家如此上瘾的魔力根源。
——
但是鸭科夫是真正做到了低风险高回报,玩到中后期你就会知道,熟练之后刮图所能带来的物资成长有多么快。
这样的设计其实更利好囤囤鼠玩家,像我们这种有囤积癖、收集癖的玩家,就爱看仓库猛猛涨。
虽说缺少了紧张与刺激,但是努力辛勤刮图劳作所带来的长期幸福感也非常不错。
——
因此作为搜的乐趣,这款游戏还是值得被肯定的。
⭐⭐⭐
适合pvp 搜打撤中不喜欢激烈战斗,只爱吃物资的囤囤鼠玩家来玩的游戏。
就是前期要挨打,要熟悉地图熟悉物资比较困难,背包还特别小。但只要撑过了前期,这些问题都能解决。其他的都还好。
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为了吃货都为 : 感觉不如原神千星奇域
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日格子
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塔科夫?鸭科夫!
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曾经被njt钦点的俯视角搜打撤游戏《逃离鸭科夫》已经正式上线了,游戏以塔科夫为原型但与塔科夫不是很相同,主打pve的rpg式搜打撤,从某种意义上来讲除了有一些搜打撤游戏的元素外,更像是一款刷宝捡垃圾游戏,更适合休闲玩家。游戏的质量相当不错,首发也是支持创意工坊,期待更多大佬发力增添地图,在昨晚也是官号官宣游戏突破二十万销量了,可喜可贺。
搜得爽!打得过!撤得快!(优缺点)
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搜得爽! 鸭科夫是一款pve游戏,自然也不会存在一些网游搜打撤游戏的毛病如动态爆率、暗改爆率等等让玩家不爽的地方,玩家可以尽情在地图中爽搜,当然想要出高价值物品还是需要开卡开保险箱才概率高点的。在钥匙卡方面就体现了游戏的人性化设计,制作组抛弃了传统搜打撤玩法中钥匙卡有耐久度的设定,可以无限开,在解锁钥匙录入机之后玩家可以消耗钥匙录入机器,甚至不用占背包格子了!不过在搜索中也有一些困扰,因为官方没有显示物品价值所以在初始阶段还不熟悉物品的时候,你根本不知道物品价值几何,导致背包管理的时候容易把价值高的物品丢掉(因为里面小垃圾也可能很值钱,致敬塔科夫了),而一些物品的堆叠数量也很低,在初始没有背包或者大背包的时候很容易陷入选择困境,但这一切都可以在创意工坊找到mod解决,大佬真是非常快了。
打得过! 游戏中的难度是通过地图和区域划分,呈现出一个合理的难度曲线的,当玩家装备较差的时候可以在外围搜刮垃圾,几乎没有生存压力,在拥有较高属性的装备之后玩家可以尝试进入核心区域击败精英怪和boss来获得高价值物品,你以为这就完了吗?呀咩咯!官方还担心玩家打不过,在难度设置中预设了整整六个难度选项来让玩家挑选,甚至还可以深度自定义难度,在游戏中的藏身处还能随时切换难度。游戏中的枪械也多种多样,每把枪都能装备不同类型的配件来提升属性,但切记不要省子弹,也不要用生锈子弹,不然会出现打不死穿甲的敌人和很伤枪械耐久度的情况。不过在游玩过程中也会有一些糟心的事,如游戏中有狗,移速很快伤害很高,在注意的情况下可以很快秒杀,但当你舔包或者视野没注意到的时候很容易暴毙,而这也是一个痛点,制作组贴心为玩家设计了可以捡回上一次包的设定,但忽略了捡包路上重新刷新的怪物,甚至有怪物还会蹲你的尸体。除了狗之外,游戏里的其他敌人也非常变态,由于战争迷雾的限制,玩家的视野受限,只能通过听声辨位,但游戏中的敌人都是有透视挂的,你还没发现时候人家已经开枪了。游戏中疑似还拥有读指令的情况(未证实可能单纯是我眉笔),我多次在吃饱饱的时候超重挪步向撤离点遇到了大量敌人(四五个),甚至还有精英敌人。
撤的快! 这个就没什么好说的了,游戏中的撤离点非常丰富,拿第一个零号区域举例,除了常规撤离点外还有一个隐藏的井盖撤离点和地堡撤离点,在地图的南北区域还设置了传送点方便甘露,在解锁了传送装置之后每次出发还能出现在地图中的安全屋省得赶路了,可以说是撤的非常之简单快捷了。
碎碎念
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我目前刚刚地毯式搜索完第一个地图,进去仓库区搜索,整体玩下来还是比较爽的,死的时候虽然很红温但东山再起不算很难。游戏中的藏身处有一些建筑建造之后可以购买到大部分的材料武器物资,所以只要努力存钱就行了。游戏中还有夜晚和暴风天气的设定,为地图增加了一些变数,也非常有趣,推荐喜欢捡垃圾和刷宝游戏的玩家购入!
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晓豆
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《逃离鸭科夫》无疑是今年国产黑马之作,首发短短两天销量便突破50w,最高同时在线人数也直逼20w大关,而首发创意工坊的支持也是制作组的明确之举,多个MOD大大改善了游戏现阶段的游玩体验。作为市面上少有的单人搜打撤游戏,它摒弃了玩家之间的资源争夺,我们将扮演一只鸭子,可以安心的当好一名“鼠鼠”,专注搜刮物资,也可以探索地图与人机斗智斗勇,完成各类任务,不断增强自身实力挑战更危险的区域。
搜、打、撤
游戏共五个地图区域(零号区、仓库区、农场镇、实验室、风暴区),玩家要根据任务引导从零号区一步步前往后面未知的区域,直到农场镇时看到如此庞大的地图给予玩家的探索体验十足,并且每张地图都会有信标,激活后可以在基地建设传送站后进行传送,不需要玩家走三百六十五里路。
而我们可以在地图中搜刮材料、食物、装备等资源,完成其他鸭子给予我们的任务,并在基地建造各种设施,花费金钱学习技能提升我们的属性,强化自身的同时解锁蓝图制作、搜刮获取更加强大的装备让我们在地图搜刮探索时游刃有余。(穿个刘涛进去,普通小鸭子根本打不动)
而地图上不妨会有一些锁住的门需要我们搜刮到钥匙时在基地激活才可前往打开,但例如XO钥匙、保险箱钥匙以及各种房卡则属于消耗品,不可以永久激活,可以放在钥匙包中随时使用,但一般这种钥匙卡还是比较稀有的。
游戏分为白天、夜晚和风暴,白天玩家可以安安心心的在地图上探索,唯一威胁我们的只有每个区域的BOSS,但到夜晚和风暴时期,地图上会出现强大的敌人(机械蜘蛛与风暴怪),不仅考验玩家的装备也考验我们的操作水平,同时也是一次风险与收益并存的挑战。
总结
虽然《逃离鸭科夫》看似内容较少,但每个区域探索感十足,更何况是一款搜打撤游戏,玩家可以在每区域搜刮高品质高价值的物品,结合创意工坊MOD,也能给玩家带来出大红和好装备时的喜悦感,而马上将推出的多人联机MOD不知又能带来什么有趣体验。
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云中叹 : 你干嘛啊,嗨哟~
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【虽然我挑刺挑的多,但我爱的也很深沉-《逃离鸭科夫》阶段性简评】
《逃离鸭科夫》最近确实很火,我也玩的很尽兴。但考虑到大家都在夸,要跟着夸夸的话难免话语重复,反而不美,我就“反其道而行之”,来过一过挑毛病的嘴瘾。
从名字也看的出来,《逃离鸭科夫》是一部从游戏玩法上高度借鉴,或者说“截取”了《逃离塔科夫》,并在此基础上做了轻量化、单机化玩法改编的作品。
因此我们在游戏中可以感受到一些与《逃离塔科夫》或者其他搜打撤游戏相似体验的部分——进图搜刮,打人舔包,撤离得吃,收集建设——这套由塔科夫打造的玩法循环确实足够强劲、足够令人上头,《逃离鸭科夫》的对此的学习也可以称得上卓有成效。
而另一方面,《逃离鸭科夫》对塔科夫规则的本土化改造也创造出了一些迥异于原型的体验——例如说将单局时间限制改为搜刮一定时间会进入黑夜刷出高危机械蜘蛛猎杀玩家这样更为“软”的间接限制,实际上消解掉了大多数多人搜打撤游戏中相当重要的”单局“概念,玩家的搜刮行为并不被限制在“一局”内,而更多被玩家当前的状态、储备的水、食物、疗伤资源,以及对高危怪物的抵抗能力决定。
这种体验反而不太像搜打撤了,给人的体验更像传统的半开放世界游戏。再加上《逃离鸭科夫》还有一些其他的改动——例如地图内存在单向门(门无法从这一侧打开.jpg),消耗建筑物品可以建造在资源点之间来往捷径、甚至可以打开通往新资源点与新地图的路径——《逃离鸭科夫》的局内体验更像是一款有相当地图探索要素半开放世界RPG游戏了。
而如果从地图探索的角度来审视《逃离鸭科夫》,那它的体验似乎就没有那么美好了。除去初始的零号区这张图设计了较多有意思的交互点(一个单向门,两个桥梁修复点,一个洞窟资源点修复点和炸开新地图入口),可以提供还算优秀的地图探索体验外,后面的仓库区与农场镇两张地图就可以说几乎放弃了在地图探索方面下功夫的努力——仓库区修个桥,农场镇修个桥,随后就没有什么对玩家探索的限制与引导了。
(到了实验室地图后,被设计过的、以电力为主轴的探索体验明显好了不少,但实验室地图单一的敌人类型让它的战斗体验变得没那么丰富了)
当然,《逃离鸭科夫》说到底还是一款搜打撤游戏,地图轻视探索乐趣而重视搜刮体验只能说是没有充分利用单机化的优势,倒也算不上是什么过错。但有那么一点,是无论作为搜打撤还是作为开放世界RPG都可以并应该做好,但《逃离鸭科夫》并没有做好的——那就是背景设定与沉浸感。
在任何一个游戏平台app,只要你问“现在三角洲/暗区那么火,我为什么要玩《逃离塔科夫》”的时候,得到的回答里总会提到塔科夫那用心的场景布置、精心的背景设定以及随之而来与硬核玩法设计相得益彰的出色沉浸感,它是《逃离塔科夫》不外传的屠龙之计。
而《逃离鸭科夫》在这些方向的表现……说得难听一点,除了梗什么都没有。
没有可信而有力度的世界观设计,也没有精妙而富有特色的剧情文案;哪怕《逃离鸭科夫》和塔科夫一样做了藏身处的诸多成员以及每名成员的诸多任务线,但填充任务的也只是一些无关紧要的语句以及……来自塔科夫的梗。如果问我玩了三十几个小时对这款游戏的剧情、世界观、文案等等留下了任何印象,那我只能说确实什么也没留下。
但……好吧,这个问题也不大。碳酸小队根本就不是一个以文案剧本能力见长的工作室,他们走的向来都是强游戏性而弱剧情的路子——和他们上一部作品《碳酸危机》(很好玩的高速横版射击游戏,建议试试)里主角开始大开杀戒的原因是“无糖可乐”这样无厘头的剧情比起来,《逃离鸭科夫》里像模像样的搞了个看得过去的背景故事已经算是一种进步了。
还有什么问题呢……我其实觉得《逃离鸭科夫》的敌人、尤其是小怪的种类似乎有点少了,这并不是说小怪的类型过少,而是说背靠搜打撤游戏这样一个庞大的“玩家迷惑玩法大赏”游戏题材,它是可以从现实存在的诸多搜打撤玩家玩法中取经来丰富玩家在局内的战斗体验的——比如出个背大包跑得慢的鼠鼠鸭子,被发现后会试图逃跑,打死了会爆好东西这样的。
虽然挑了这么多毛病,但这也不是说《逃离鸭科夫》名不副实、德不配位、质量匹配不了销量什么的。就像我先前说的,碳酸小队是一个更注重玩法体验的团队,而他们在玩法表现上的优秀是无法在我这么一篇挑刺的随笔中得到体现的(我也不知道为什么我会在沉迷于《逃离鸭科夫》捡垃圾的同时写出这么一篇挑刺的随笔……也许是我心理比较阴暗或者压力比较大吧)。
因此,虽然在这样的文章末尾这么写有些缺乏说服力……《逃离鸭科夫》真的是一款很好玩的游戏,如果你喜欢搜打撤游戏,或者是喜欢在开放世界游戏里捡垃圾的快乐,那么都可以来尝试一下它,大概率不会让你失望。
因玩家喜爱入选icon-wow
缝的太多了,真的爽
昨天正式开售后就开始玩了,目前下来也有十个小时左右的游玩时长了。我也来简单是说下这款来自《碳酸危机》制作组的PVE搜打撤新游《逃离鸭科夫》吧。
作为搜打撤类型一直被模仿的对方——《逃离塔科夫》我并没有深度游玩过,因为对我来说略显硬核。三角洲上市前,此时的类型还叫作“类塔科夫”,可见其在该领域的影响力。而仿其命名格式的《鸭科夫》选择了不同于同行们的PVPVE路线——专注于PVE搜打撤体验。目前看来,毫无疑问是正确的。小制作组没有足够的运营经验,不如就让这份美好的游戏体验保留在PVE领域吧。
一进入游戏你就会对开场动画感到一丝“眼熟”,卧槽,这不是《流浪地球吧》😂。而后在实际游玩中你也会发现无数彩蛋,例如公路图里的“你相信光吗”等,诸如此类的彩蛋设计,让我在游玩中时刻保持着一些小惊喜。但是彩蛋并不能当作游戏内容的主菜,对吗?
所以在此我要表达一下我对游戏主体内容的看法:
在基本的“搜”玩法上,目前鸭科夫还是有点简陋的,例如常见的价值判定以及稀有度分割都没有上线,但是创意工坊已经有了相关mod,在此感谢mod创作者们。但是在最基本的体验上,鸭科夫没有任何缺点,我说的是“任何缺点”!是的,我真心觉得在这基础体验上,这就是个非常完美的PVE搜打撤游戏。
然后是“打”。隔壁三角洲因为多次将“打”的体验倾斜到了主体部分,而出现了多次运营危机,最近的就是撤离点改动。而“鸭科夫”由于其本身就不是多人竞技网游,只要还是PVE,他就不会出现三角洲一样的运营危机。再次感叹制作组路线选择的好啊,PVE的鸭科夫能够给更多我这样的轻度玩家一个良好的游戏体验。
最后是“撤”。鸭科夫在这部分放宽了相当多的条件,公路图原以为只有两个撤离点,但是其实在右下角公路尽头还有一个隐藏撤离点,这种隐藏设计不仅给了我们一个多的路线选择,还让我们更加乐意去探索新地点:“会不会这张图还有其他的撤离点?那我可得好好探索一番了”
一个鸭子主题的游戏,加上搜打撤/类塔科夫的玩法,成就了这款《逃离鸭科夫》。从一开始的捏脸,到之后的任务驱动式探索,都让我对这款游戏的评价浓缩成了一句话:
《逃离鸭科夫》,你干的好鸭!
逃离鸭科夫——中国人自己的逃离塔科夫
【前言】
《逃离鸭科夫》是一款以鸭子为题材的搜打撤二次元端游,于25年10月公测,不到一个星期销量就超过一百万。Steam上好评如潮,买断机制,而且下载游戏只要两个多G,值得一试!
【可玩性】
类似塔科夫,但主角换成了鸭子,在鸭科夫的世界里想办法搜索物资,建造自己的藏身处。
游戏有多种6种难度,兼具了萌新和高手的游戏体验。
最关键的是它采用的是俯视角PVE模式,对于晕3D的玩家也十分友好。
玩家之间不需要疯狂内卷,更不用担心小黑屋、动态爆率,以及后期物价通货膨胀,有的只是最纯粹的正反馈机制。
游戏可以有多个存档,还可以手动删档。
【美术风格】
Q版软萌风格,而且可以自定义角色外表,首,眼,冠,喙,翅,尾,爪统统都可以自己把控,只要你开心,哪怕设计很大格调,也是不在话下。
【福利】
上线两周内,降价12%。
【缺点】
暂时只有端游没有手游版本,而且买断机制的门槛还是让一部分玩家望而却步,官方也明确表示不会推出联机模式。需要组队mod才可以让玩家之间一起游玩。
【总结】
最近游戏界的当红炸子鸭,仓鼠玩家的天堂,休闲玩家狂喜。
评分:9/10
入手人群:搜打撤鼠鼠玩家 爱好以及有搜集癖好的 晕3D的
避雷人群:硬核玩家 钢枪高玩 手游玩家
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