下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
逃离鸭科夫

逃离鸭科夫

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.2195个评价
玩家评价
全部平台
嘴替发言7 带图26 长评25 好评中评差评有趣好玩41 画面优秀11 音效动听6 操作流畅6 运行稳定性7 资源获取2 外挂问题2 画面视觉1 操作体验1 玩法设计1 日常肝度1
因高专业度入选icon-wow
【虽然我挑刺挑的多,但我爱的也很深沉-《逃离鸭科夫》阶段性简评】
《逃离鸭科夫》最近确实很火,我也玩的很尽兴。但考虑到大家都在夸,要跟着夸夸的话难免话语重复,反而不美,我就“反其道而行之”,来过一过挑毛病的嘴瘾。
从名字也看的出来,《逃离鸭科夫》是一部从游戏玩法上高度借鉴,或者说“截取”了《逃离塔科夫》,并在此基础上做了轻量化、单机化玩法改编的作品。
因此我们在游戏中可以感受到一些与《逃离塔科夫》或者其他搜打撤游戏相似体验的部分——进图搜刮,打人舔包,撤离得吃,收集建设——这套由塔科夫打造的玩法循环确实足够强劲、足够令人上头,《逃离鸭科夫》的对此的学习也可以称得上卓有成效。
而另一方面,《逃离鸭科夫》对塔科夫规则的本土化改造也创造出了一些迥异于原型的体验——例如说将单局时间限制改为搜刮一定时间会进入黑夜刷出高危机械蜘蛛猎杀玩家这样更为“软”的间接限制,实际上消解掉了大多数多人搜打撤游戏中相当重要的”单局“概念,玩家的搜刮行为并不被限制在“一局”内,而更多被玩家当前的状态、储备的水、食物、疗伤资源,以及对高危怪物的抵抗能力决定。
这种体验反而不太像搜打撤了,给人的体验更像传统的半开放世界游戏。再加上《逃离鸭科夫》还有一些其他的改动——例如地图内存在单向门(门无法从这一侧打开.jpg),消耗建筑物品可以建造在资源点之间来往捷径、甚至可以打开通往新资源点与新地图的路径——《逃离鸭科夫》的局内体验更像是一款有相当地图探索要素半开放世界RPG游戏了。
而如果从地图探索的角度来审视《逃离鸭科夫》,那它的体验似乎就没有那么美好了。除去初始的零号区这张图设计了较多有意思的交互点(一个单向门,两个桥梁修复点,一个洞窟资源点修复点和炸开新地图入口),可以提供还算优秀的地图探索体验外,后面的仓库区与农场镇两张地图就可以说几乎放弃了在地图探索方面下功夫的努力——仓库区修个桥,农场镇修个桥,随后就没有什么对玩家探索的限制与引导了。
(到了实验室地图后,被设计过的、以电力为主轴的探索体验明显好了不少,但实验室地图单一的敌人类型让它的战斗体验变得没那么丰富了)
当然,《逃离鸭科夫》说到底还是一款搜打撤游戏,地图轻视探索乐趣而重视搜刮体验只能说是没有充分利用单机化的优势,倒也算不上是什么过错。但有那么一点,是无论作为搜打撤还是作为开放世界RPG都可以并应该做好,但《逃离鸭科夫》并没有做好的——那就是背景设定与沉浸感。
在任何一个游戏平台app,只要你问“现在三角洲/暗区那么火,我为什么要玩《逃离塔科夫》”的时候,得到的回答里总会提到塔科夫那用心的场景布置、精心的背景设定以及随之而来与硬核玩法设计相得益彰的出色沉浸感,它是《逃离塔科夫》不外传的屠龙之计。
而《逃离鸭科夫》在这些方向的表现……说得难听一点,除了梗什么都没有。
没有可信而有力度的世界观设计,也没有精妙而富有特色的剧情文案;哪怕《逃离鸭科夫》和塔科夫一样做了藏身处的诸多成员以及每名成员的诸多任务线,但填充任务的也只是一些无关紧要的语句以及……来自塔科夫的梗。如果问我玩了三十几个小时对这款游戏的剧情、世界观、文案等等留下了任何印象,那我只能说确实什么也没留下。
但……好吧,这个问题也不大。碳酸小队根本就不是一个以文案剧本能力见长的工作室,他们走的向来都是强游戏性而弱剧情的路子——和他们上一部作品《碳酸危机》(很好玩的高速横版射击游戏,建议试试)里主角开始大开杀戒的原因是“无糖可乐”这样无厘头的剧情比起来,《逃离鸭科夫》里像模像样的搞了个看得过去的背景故事已经算是一种进步了。
还有什么问题呢……我其实觉得《逃离鸭科夫》的敌人、尤其是小怪的种类似乎有点少了,这并不是说小怪的类型过少,而是说背靠搜打撤游戏这样一个庞大的“玩家迷惑玩法大赏”游戏题材,它是可以从现实存在的诸多搜打撤玩家玩法中取经来丰富玩家在局内的战斗体验的——比如出个背大包跑得慢的鼠鼠鸭子,被发现后会试图逃跑,打死了会爆好东西这样的。
虽然挑了这么多毛病,但这也不是说《逃离鸭科夫》名不副实、德不配位、质量匹配不了销量什么的。就像我先前说的,碳酸小队是一个更注重玩法体验的团队,而他们在玩法表现上的优秀是无法在我这么一篇挑刺的随笔中得到体现的(我也不知道为什么我会在沉迷于《逃离鸭科夫》捡垃圾的同时写出这么一篇挑刺的随笔……也许是我心理比较阴暗或者压力比较大吧)。
因此,虽然在这样的文章末尾这么写有些缺乏说服力……《逃离鸭科夫》真的是一款很好玩的游戏,如果你喜欢搜打撤游戏,或者是喜欢在开放世界游戏里捡垃圾的快乐,那么都可以来尝试一下它,大概率不会让你失望。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
单机玩家的福音,终于也有PVE的搜打撤
只是一款只有PVE的搜打撤类型游戏,不喜欢高强度对抗PVP竞技的玩家,绝对可以尝试一下,毕竟不是所有的玩家都喜欢刺激的、易暴躁的PVP。例如,喜欢一个人打游戏安静氛围的玩家,喜欢没有祖安狂人游戏环境的玩家,喜欢人机虐菜而不是大佬虐菜的玩家,战斗策略或者技术不好的”手残“玩家,经常落地成盒或者死在撤离点前的玩家......总之,玩单机游戏,不在乎和其他玩家的对抗竞技,只在乎自己玩的开心就好了。
肝度非常的爆炸,慢慢玩下去就好咯
这款搜打撤类游戏,其实本质更像是带有生存、枪战以及建造的角色扮演游戏,玩家需要做的就是搜刮各类资源、完成各种任务、赚取丰厚金钱、打造自家基地、以及将咱们的主角角色培养起来。无论是大量的跑腿任务,还是大量的资源搜集,亦或者是基地建造、角色养成的过程,都非常的耗费时间、精力。肝,很肝,爆炸肝!不过,本作肝过之后的反馈很强,是真的可以让主角成为超级鸭,成就感和满足感非常好,让玩家愿意肝下去。所以,慢慢玩,耐心玩,会有收获的。
(PS:如果觉得太肝了,尤其是有些需要击杀敌人数量、击杀枪械类型、爆头击杀等特殊要求的任务,重复、麻烦、无趣的话,可以打MOD将任务简单化,好用!)
垃圾佬的狂喜,捡垃圾、捡垃圾
不要小瞧地图中的任何物品,除了基地里可以购买和制作的物品之外,地图上各类物品应拿尽拿,指不定哪里就用上了。毕竟基地里面有太多的东西需要升级建设的,包括仓库升级、健身房升级、角色属性升级等等一大堆。谁也不知道哪个小物品会在某个升级节点就会用上,所以任何看起来很垃圾的物品,哪怕是一颗土豆、一个玩具,都有其存在的价值。因此,对于垃圾佬而言,满地图捡垃圾的快乐,谁懂鸭!!!
(PS:背包不够用,仓库不够塞,负重不够多,让捡垃圾不快乐,怎么办,打MOD!)
了不起的创意工坊,就喜欢这样子
游戏刚上线时候,创意工坊还没有那么多的功能,只能硬干、硬玩了。不过,一个星期之后,创意工坊里的各种MOD,如雨后春笋一般,一下子就多了不少,而且随着时间的推移,MOD越来越多。不少MOD功能确实相当的实用,上述的背包/仓库/负重和任务简化的MOD就不再提了,还有类似于网友的显示物品价值/品质的MOD,快速钓鱼的MOD,地图功能的MOD,物品叠加MOD等等,都非常的好用。甚至于后续还出现了多人联机MOD、第一人称射击MOD,更是让游戏变得更有趣味了。给上传MOD的大佬们打Call,太牛啦!!!
TapTap
TapTap
TapTap
aaeeqi三周年限定 : 其实pve搜打撤不止鸭科夫,在它之前就已经有不少了,挺多的,但是品质普遍一般般
因高专业度入选icon-wow
LJJ
LJJ
玩过
这一世,我要夺回我的一切!
🦆
谁也没有料到,在10月中旬,国产单机圈强势杀出了一匹黑马《逃离鸭科夫》,不到一周时间,销量已经破百万,今年的独立游戏着实不容小觑。
那鸭科夫为什么能成功呢?在只有几个人的小团队花费了几年时间,又是否有参考意义呢?
究其原因,简单总结:
踩在热门游戏题材搜打撤的风口;
靠谱的发行商B站的大力宣发支持;
游戏性价比高,首发58元不贵的同时自身内容有趣且上头;
还有我认为最重要的制作组的用心与坚持。
---
【厚积薄发,抓住时机火一把】
《逃离鸭科夫》可以说是风口上的猪,在搜打撤最火的时候,在PVE这个赛道抢夺了一份蛋糕。既是运气也是实力。
⭐一方面原因,自身有实力来保证游戏品质
前作《碳酸危机》积累的制作经验与游戏底子,碳酸这款游戏花费了7年时间进行开发,对于制作人Jeff来说,应该积攒不少的制作心得,游戏整体也可圈可点。
那本作鸭科夫也能在其中看到很多碳酸的影子,同样的射击游戏题材,熟悉的人物与场景建模,似曾相识的画面渲染和特效。
可以说鸭科夫是一个已经有基础的游戏,开发的压力会相比从0制作的游戏来说已经小了很多,制作组能将跟更多的精力放在游戏设计和玩法上,而不是纠结游戏美术和特效视觉。
⭐另一方面原因,赶上了热门题材风口
游戏立项制作的时候,搜打撤这一品类甚至没有火起来,游戏上线的时候也正好处于搜打撤同类频出节奏的时候,一款看似不错的“代餐”,吸引了一批老炮。
也正是这些被收留的伤心玩家,发现搜打撤还能这么玩?立即变成了这款游戏最忠实的拥趸,在热闹的互联网上为这款游戏摇旗呐喊,无疑加速了游戏的破圈。
虽然阿B的手游是坟场,但是旗下的单机独立游戏出尽风头,像《暖雪》、《死亡细胞》,现在得要再加一个《逃离鸭科夫》了。
---
【养成要素更重的搜打撤】
虽然名字上可能蹭了《逃离塔科夫》,但是游戏的立项时间比塔科夫上线时间更早,只是误打误撞。
虽说是搜打撤类型,鸭并没有设计成类塔科夫那般硬核,也不像某州、某区一样做成过于强调对抗的类型,更不会只有搜打,没有撤。
💬我个人感觉鸭的魅力更多在于养成,摸金捡垃圾以及发家致富的快乐,虽然不知道自己为什么沉迷捡垃圾,但就是很快乐,很上头,玩着玩着自己有一种在玩经营游戏的感觉,将外面世界的小垃圾捡回家里面囤着,心里老想着万一以后用得上呢?
收集探索的魅力,收集要素很多游戏都有,但搜打撤更强调在风险与收益之间找平衡,每开一次箱子都是开盲盒。在资源管理和撤退之间,选择再贪一下,限制我的只是格子的数量,而不是我的重量。
死亡掉落机制促使玩家继续投入成本,早期没武器没护甲的时候,死亡掉落一次等于全部家当掉落,只能手持残破装备去舔包,路上被狗单杀了,希望顿时化为乌有,导致没死亡掉落一次,舔包就成了紧急优先度最高的任务,去舔包的过程也堪比特种部队救援行动,不仅是丢包点,甚至撤退路线,路上发生的情况都记得一清二楚,人可以不打,但是垃圾不能丢。
打不过撤不出怎么办,游戏已经提供很多道具和设计帮你逃课,像沙包游击战、量子小狗、安全屋诱敌法,网上也很多实用小妙招,完全不知道原来还有更多的破解之法,这也在制作人的意料之中吗?
---
【不做多余设计,正反馈极强】
⭐先说说游戏的美术,动物鸭子的外观,卡通蠢萌的外表,无疑就是大家更容易接受也更喜欢的形象。(重点还有背带裤、中分头和篮球,可是这是鸭啊?)上一个用这种形象火出圈的游戏好像还是《猛兽派对》,至于后者为什么没有火起来,原因自查。
⭐探索欲这一块没话说。目前四张大地图已经足够游玩30小时内容了,我断断续续的玩,目前还苟在农场镇呢。地图设计层层递进,资源点和敌人的设计分布合理,既是你是不擅长战斗的囤囤鼠,
⭐游戏的引导管理恰到好处,除了开始的教学关卡,游戏的引导除了任务之外不会有过多的文字引导,全凭玩家自己进行探索。任务数量是根据你的等级逐步给你解锁的,这样就会保证你出门一次只会完成少量且适当的任务,有一点模糊的目标,不会刺激玩家贪图舔包,即使塞满了也不愿撤离。
⭐游戏资源管理和成长曲线做的很好,游戏没有强度焦虑,还贴心设置了不同的难度选项和存档点,即使玩家中途感觉难度不适应或者造型不好看,随时可以在基地更换难度和造型,鼓励玩家按照自己的节奏游玩游戏。随着进度推进,遇到的对手会越来越强,当然装备也越来越香,只要是跟着任务进度走的,在游戏游玩周期中一直都会处于随时暴毙但又能舔到好装备的微妙平衡之中。
⭐物品随机但也很人性,关键物品在你最需要的时候就会被你找到,虽然场景中的物品是随机刷新的,但只要你非常缺乏某一件物品,那么你在探图的过程中遇到这件物品的概率会很大。游戏还很支持物品标记功能,生怕玩家不记得自己需要什么道具,现在只要看到标记的物品和高价值的物品,直接顺走就行,总会有用的。
⭐每样道具都是有用的,后期地图的翻车率比较高,看似没什么用的纸箱却成了可以在敌人眼皮子底下捡尸的最好道具,毕竟你也不想被一堆敌人追的满地图跑吧。
唯一的多余设计,还是众多玩家的心灵拷问,屎能吃吗?游戏制作人游戏学徒Jeff投票动态的一声好吧,能看出制作组的不理解但尊重玩家的态度,WINWIN。
---
【唯一败笔,没有多人联机】
我跟很多人一样,都很惋惜这款游戏没有多人合作模式。
原因是制作组缺乏多人游戏开发经验,与其强上多人联机功能,担心其出现众多BUG,还不如不增加这个功能,认真打磨游戏的品质,专注个人游玩的乐趣。
如果首发就加上联机功能,或许会带动更多潜在玩家一起体验探索收集的乐趣,毕竟谁不希望多一个背包容量大,能够为你挡子弹的巡航呢?
也正是诉求太过强烈,网上的大神自制的免费联机mod也跟随游戏一起火了,有需求就会有市场,我也跟大家一样,关注并期待这个联机mod能更方便更完美的适配到游戏中。向社区大佬respect!
【个人启发思考】
逃离鸭科夫的爆火可以复制吗?
先说说制作人的来时路
跟很多独立开发者的经历类似,制作人游戏学徒Jeff也喜欢做游戏,进而选择了游戏相关的数技媒专业。加上自己的不断努力,不断精进自己的技能,在实习时任职过游戏策划,觉得与自己理想有偏差才进而选择了当一名独立游戏制作人。
最重要的来了,之后他不断参加GameJam,发布自己的游戏Demo引起了阿B大佬的注意,Jeff顺理成章进入了B站组建团队,这也才有了《碳酸危机》,也有了《逃离鸭科夫》。后面游戏寒冬,据说游戏制作组陷入了只有两人的低成本开发模式,后面熬过来了,才恢复正常的5人组进行游戏开发,其中的艰辛我们不得而知了。
自身的不断努力,加上机缘巧合,伯乐的赏识才赢得为实现自己梦想的机会。Jeff也说过自己并非天才,10年的开发经验,这几个游戏已经是他的全部,但是路不都是一步一个脚印稳稳当当的走过来的吗。
再聊聊鸭科夫的成功
鸭科夫的成功能不能成为独立游戏圈的学习榜样呢,从开始的demo就引起了一点关注,重要是参加了游戏节,获得了广泛的曝光与热度,至少让很多人记住这款游戏并加入了心愿单。
我没有试玩过这款游戏,但临近发售前在互联网上已经多少听说过这款游戏还不错,让我也对这款游戏备受期待。
游戏上线当天我都是没有很沉迷这款游戏,更多感觉还不错,直到玩家社区刮起的一股整活浪潮,才刺激到我游玩的欲望。
可以说我是标准的路转粉,在独立游戏的宣发中,获得曝光和声量是最重要的一环,有时候都是先别管游戏质量怎么样,游戏得先卖出去,先活下来。
多参与游戏节的可以曝光的渠道,积攒自己的粉丝玩家群体,开放测试让玩家多提改进意见,与玩家一起进步一起见证游戏的诞生,他们也许就是游戏最重要的协助者和传声筒。
游戏发售前也不要作妖,言多必失,游戏好不好玩,是玩家自己用脚投票出来的,不是制作组吹出来的。
好了,我已经迫不及待想进去做鸭——子了。
TapTap
TapTap
TapTap
LJJ嗒啦啦六周年 : 最新消息:今天销量已经突破200万份了
逃离鸭科夫——中国人自己的逃离塔科夫
【前言】
《逃离鸭科夫》是一款以鸭子为题材的搜打撤二次元端游,于25年10月公测,不到一个星期销量就超过一百万。Steam上好评如潮,买断机制,而且下载游戏只要两个多G,值得一试!
【可玩性】
类似塔科夫,但主角换成了鸭子,在鸭科夫的世界里想办法搜索物资,建造自己的藏身处。
游戏有多种6种难度,兼具了萌新和高手的游戏体验。
最关键的是它采用的是俯视角PVE模式,对于晕3D的玩家也十分友好。
玩家之间不需要疯狂内卷,更不用担心小黑屋、动态爆率,以及后期物价通货膨胀,有的只是最纯粹的正反馈机制。
游戏可以有多个存档,还可以手动删档。
【美术风格】
Q版软萌风格,而且可以自定义角色外表,首,眼,冠,喙,翅,尾,爪统统都可以自己把控,只要你开心,哪怕设计很大格调,也是不在话下。
【福利】
上线两周内,降价12%。
【缺点】
暂时只有端游没有手游版本,而且买断机制的门槛还是让一部分玩家望而却步,官方也明确表示不会推出联机模式。需要组队mod才可以让玩家之间一起游玩。
【总结】
最近游戏界的当红炸子鸭,仓鼠玩家的天堂,休闲玩家狂喜。
评分:9/10
入手人群:搜打撤鼠鼠玩家 爱好以及有搜集癖好的 晕3D的
避雷人群:硬核玩家 钢枪高玩 手游玩家
TapTap
TapTap
G12bas
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
我愿称之为How to Survive 3
不过一切更加完善
1.在优秀的底子上,有机融合了许多其他游戏的优秀设计。
如魂系门不能从这一侧开启的地图还有跑尸
如夜晚强敌的设定又让我想起了消逝的光芒,并以此实现了类似农场游戏中刷新玩家状态的昼夜系统。
虽然有些东西剧情逻辑上并不是很说的通
但这么一款几乎所有机制向游戏性服务的作品,这些许瑕疵可以完全无视。
是如帕鲁一样的优秀缝合怪,在缝制的过程中探索出了优秀且新颖的融合体验。
2.可以预见的终盘困境以及解决方案
目前可以断言,How to Survive2里较为无趣的终盘恐怕也将复刻。
作为单机,即使内容量再多,但当你技能点满,建筑拉满,道具收集够,也终究会陷入无新内容可玩并卸载的结局
AI敌人无法替代真人的博弈。(至少目前的AI水平不能)
(虽然我认为一个好的结尾比强行吊着不完结的网游好了太多,但很多人还是希望能一直玩下去对吧?特别是像这种涉及属性成长/家园建设的游戏。)
为此,鸭设计了(目前我看到的)如武器镶嵌宝石,抽被动技能这类刷子玩法。
修正↑ 并不能刷宝石,只有固定那几个,而且只有近战武器可以镶嵌宝石,甚至不是所有近战都能镶。被动技能上限也不算高,刷着刷着就抽全了
由此可以猜测
鸭很可能会进行长线更新,比如往地图里塞新的摸金道具,强化角色天赋之类。虽然有后续卖机票的概率,但最起码首页直观可见的MOD选项,已经表明了不会走网游快餐化的决心。
3.难度与不多的个人攻略
多种自选难度可随时切换,但可能对路痴不太友好
不要跑刀,因为面对霰弹枪AI将毫无还手之力,就算不是霰弹,AI近距离的射击精度同样很高。
门口的爱心箱固定出生锈S弹
新手区推荐 PM MF MP5
远程打矮鸭时,如果同为AK47会很难打
MF或AK47或TOZ106上手(普通弹)就可以晚上出门了,蜘蛛偶尔显卡,精英蜘蛛必显卡
仓库区推荐 AK47 MF MP5 老登改
躲掩体,老登靠近就上去肉搏
再用老登改揍急速
农场区推荐 格力克+四倍镜(放狗身上)+包(放狗身上)
进图之后随便突突两个就有更好的装备了,把四倍镜装上情报也有了,就算没站稳被打死,也就丢个格力克和急救包(甚至目前根本没遇到被打死的情况,打不过就跑咯,小手枪基本没谁追的上)
出更好武器反手就把格力克扔了,生锈弹随便造,反正回去就拆了
弹药只会越打越多,敌人强度高了,密度高了,反而自相残杀更多了,更容易捡漏了,甚至体感比仓库区更容易打
某导弹人是福利,稍微绕一绕,他就自己把自己炸没了,还固定四级头
南瓜头是个好东西 0.3的重量能吃四次
冬菇KAT
冬菇KAT
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我是没想到离线的搜打撤游戏竟然真的“很好玩”
作为b站旗下工作室推出的游戏,不做二次元不做三国战棋,“竟然也能做出好游戏”,鸭科夫继承了搜打撤的核心玩法,在隔壁搜打撤身陷舆论漩涡的时候,鸭科夫可是能“搜的到,打得过,撤的出”哦。
😲可玩性:
游戏不再是常见的fps视角,用俯视角替代了第一人称,对于有3d眩晕症的玩家倒是友善了不少,而且一定程度上也降低了操作门槛,毕竟你看到的都不一样了,对于fps那种需要听声辩位高手才能掌握的技术,在俯视角下也会变得轻松不少
🤷‍♂️不做pvp真的行吗:
讲真的,我一开始知道不搞pvp我是真的担心游戏会凉凉,但发售后一直到现在证明我的看法是错的,大家更喜欢搜打撤玩法里的“轻松养成”习惯,在传统的搜打撤里喜欢当“鼠鼠”的玩家也会是鸭科夫的主力玩家,“鼠鼠”们相比战斗爽,实际上还是更喜欢搜索高价值道具的抽卡成就感,还有一些枪法可能差一点的玩家,离开了pvp转到pve,其实通过熟悉解读ai敌人的走位逻辑、攻击逻辑,在鸭科夫里获得成就感自然也就更多
🎯体验:
当你玩过十几个小时后,游戏的任务和固定的地图探索内容就会变得越来越枯燥,很容易出现疲劳感,这也是pve游戏的通病,毕竟少了真人对抗的心理博弈。还有一点就是单人世界的孤独感,如果后面能联机游玩的话体验一定大幅度提升,游戏的寿命也会得到延长。
❤️❤️推荐:
很显然游戏售出的优秀成绩最能说明游戏品质的好坏,如果喜欢搜打撤不喜欢pvp,或者是喜欢轻松一点的rpg类生存氛围,那么逃离鸭科夫能给到9分推荐,如果你喜欢折腾,甚至还有民间的联机mod可以期待期待,51块钱的价格不算贵,入坑不亏!
TapTap
TapTap
TapTap
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
喵老三
喵老三
玩过
推荐:可玩性
创意工坊上线联机工具!
体验这块完整哩!(跟朋友玩了一晚上还是有些许bug,不过已经很好了,等大佬慢慢更新吧)
😍😍😍
这里没有藤子,没有哈夫克的大手,没有撤不出去的地图。
这里没有尼畜,没有强锁硬透的超雄预瞄人机,没有亡语隐身手雷。
这里没有逆天策划教你玩游戏。
🚧🚧🚧
不过你要真想入得先考虑清楚,这是俯视角射击游戏,远没有FPS带来的沉浸感和刺激感。而且牢鸭为了贴近塔科夫的难度,操作手感其实黏黏的,战斗体验并不算太好。
(还不能联机
🏃🏻‍♂️🏃🏻‍♂️🏃🏻‍♂️
那么这款游戏适合......
👉喜欢养成的超级屯屯鼠RPG玩家(没错是RPG而不是FPS/TPS
为什么呢?
鸭科夫的内容是大量参考(复制)了塔科夫的。而塔科夫本身也有着RPG的核心要素。
①角色本身有属性养成
②大量的任务推进剧情并逐步解锁NPC,不断了解世界观
③(可以翻滚闪避
④(有非常多的垃圾可以捡
🕹️🕹️🕹️
牢鸭自己应该也知道战斗很难做得太亮眼,也没有了玩家之间的激烈竞技。所以他们放大了更容易做的养成部分,包括天赋技能、蓝图制造等等。
毕竟缺少了玩家构建的交易市场,东西都要靠自己捡,养成周期比较长。
因此会更像RPG的流程“做任务→捡垃圾→升级天赋→手搓装备→开副本打BOSS”循环到毕业。
🐀🐀🐀
有很多鼠鼠厌烦了洲激烈对抗,才会想来看看牢鸭是怎么回事,想知道能否爽爽得吃。但是没了联机就没了出货炫耀的地方,没了pvp就没了鼠鼠跑刀的“偷感”。
如果你是弃洲而来,鸭科夫很可能会让你失望。如果你是塔科夫的PVE选手,或者是RPG爱好者,那鸭科夫作为你游戏荒的第一梯队选手还是ok滴~
TapTap
TapTap
TapTap
麦麦第一真神 : 确实不太像搜打撤,没那个感觉
BIU酱
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
先说结论,可玩性拉满的摸打撤神作,可以联机,起飞
🌃画面音乐:
画面是俯视角的2.5D卡通风格,虽然没有3D第一视角的代入感,但是2.5天然的视野优势使得游戏体验反而更好。搜打撤游戏,其实搜也是占大头的,不喜欢打的兄弟,反而3D视角是一种负担,因此对于我这种玩久了3D就头晕的菜鸡,单机+2.5D+卡通真的对于我来说是完美答案。而且俯视角的射击其实也是非常有意思的,搭配上鼠标瞄准的形式,准心和射击体验并不差,反而整体更不容易视觉疲劳。卡通鸭子的风格也特别奈斯,毕竟谁不喜欢顶着一头白毛怀念一位故人
🎮可玩性:
地图一点也不小,探索要素非常完整,游戏乐趣也很强。而且由于是单机,没有玩家直接的勾心斗角,虽然有时敌人也是挺阴的,但是搜的乐趣发挥到了极致。再加上丰富的合成系统,很多原本平平无奇的物品,变得更有价值了。单机玩个几十个小时应该随随便便的事。而且有联机MOD的加持,一个人的快乐可以变成一个宿舍的快乐,游玩乐趣成倍增加。也许只有联机后,你才会明白,为什么当年魔兽CS能那么火,甚至很多游戏只是模仿其中的一些玩法和模式就能衍生出一个大分类。归根结底就是因为联机,最为纯粹和方便的多人游玩方式。没有花里胡哨的玩法,没有各种氪金,一切归于单机的纯粹,一切快乐变得那么容易
💰付费要素:
单机买断制,50多点,不算贵,比起各种武器皮肤,直接算是白菜价了。加上各种MOD的加持,上限是无限的。当然你不想花50,也很容易,但是不是这里讨论的事。只能说单机还是香,一次性付费,无限的快乐
🥊打击操作:
操作没啥难度,常规的ASDW类型。各种枪械的打击体验也还可以,虽然肯定不如第一人称的体验,但是够用了,掩体等各种要素也都做得很好。操作也是比较适合移植移动端的,按照现在的爆火程度,移植应该只是时间问题
✍🏻建议:
就一个,早点移植移动端,我想躺着快乐!!!
总结,今年的现象级搜打撤游戏,轻松休闲,没有各种繁琐的元素,有的就是最纯粹的快乐,最简单直接的好玩,耐玩,强烈推荐类型
TapTap
TapTap
BIU酱影响力UP : 越玩越上头,天天玩,一天不玩都停不下来。任务量很大,地图也很大,紧张刺激,每次出红都很激动,哈哈哈,这才是游戏最纯粹的快乐
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性
单机萌鸭版搜打撤,当狡诈的真人敌人转化为ai时,还有没有搞头?
————————————————————
游戏玩法组成🎮
上帝视角射击卡通式搜打撤,游戏中玩家操控着一只鸭子在地图上搜刮物资并与其他的npc展开战斗。
得到的物资或者经验,可以回到基地进行升级,或者制作出更强的武器和工具。
——
为了保证每张地图都具有挑战性,每张地图上都会被刻意的设置一些敌人聚众的部落。
————————————————————
吃瘪设计😅
不同于暗区和三角洲的新手保护期,这游戏刚开始的新手是完全没有保护的。
没错,你的体验有可能会被npc鸭子给打爆😡
由于游戏独特的视野机制:鸭子眼前的目光才是视野所及范围,没被鸭子的眼睛所涉及的范围全部为黑暗,就不可见。
即便有敌人隐藏在你的眼前,如果是躲在建模后面依旧是被黑暗覆盖不可见。
加之这游戏脚步声听声辨位没3D游戏轻松。(听脚步还是要戴耳机)
——
多种因素叠加之下,这游戏的npc想玩阴的玩家真是防不胜防。
————
那么如何是好❓
其实就是背板,当你在一张地图里面死的足够多次,探索足够多次,对这里某些地点有几个敌人、几只狼,甚至他们啥时候要放暗枪都了如指掌时,自然就不会被偷袭。
但这样的设计,我说实话是给前期刚玩这游戏的玩家当头一棒了。
——
因为前期玩家的物资本来收集就较为困难,一旦遇上暗枪或者走错地点入虎穴,死在那边之后虽说机制上可以把这些物品拿回来,但也基本不太可能了,去拿也很大程度是去再送一次。
虽说可以采取回档等方式强行赎回,但这种相当于卡bug的方式就不在此讨论范围内了。
——————
因此我觉得这游戏后面还是有必要考虑为新玩家做一些保护的,起码先帮助新玩家完成原始积累。
脚步声纹预警、死亡不掉落、按比例赎回、钩爪远程抓包……都是可以考虑的范围。
不然像我这样每次满满一包没撤回来,无数次都想趁时间没到退款😂
————————————————————
拾取功能需改进🔧
三角洲最知名的梗,蹲人修脚,死后光速打开盒子,然后就是光速的:头😋、甲🤩、枪😍、胸挂🤪,花来😂……
——
总而言之就是极速舔包,但这个操作在鸭科夫中恐怕无法实现,因为没有快捷拾取按键。点击想要拾取的物品之后,你还需要二次确认,鼠标最少都得点两下。又或者背包满了要和背包中某个物品交换位置就更慢,这样的设计根本就不存在光速舔包的可能性。
——
建议添加一个一键收纳按键,一次性将盒子中的物品全部拿进背包。(前提是背包空间充足的情况下)
在学习三角洲那样,物品用快捷键可以点一下就拾取,不需要二次确认。
否则这种游戏的特性我前面也说过,舔包时间越久越容易被偷袭。
————————————————————
物品价值、稀有度分级机制残缺😵‍💫
不同物资之间亦有实用价值和稀有价值之分,成熟的游戏会给这些物资做分级设计,常见的就是背景颜色,越高级有用的物资背景颜色越华丽。
——
但这款游戏并没有做到,或者说绝大多数物资都没有做到这种程度的分级。
这就导致在很多时候背包满了想要做一定的取舍,犹豫不决,还可能会把更有用的物资给扔掉,换更没用的物资进来。
——
很多物资的稀有和实用程度是需要玩家经过反复的受虐,时间长了才能够正确感知它们真正的品级应该是多少。
又无形的为新玩家提高了入坑的学习门槛。
——
但这明明就是一个有物资分级就能解决的问题,这就是游戏目前比较大的一个缺陷了。
虽说可以通过创意工坊的mod来解决这个问题,但终究还是玩家自发的处理方式,官方还是需要赶紧完善这功能。
————————————————————
背包空间太小🎒
前期的背包空间实在太小,即便捡到了可扩容的道具也是非常有限。随便几个较近的资源点收一下放一下就满了,又得回去。
体感上像是厘米级的膀胱容量,刚撒完一泡尿出去没走几步路,又尿急又得回来😂
这对玩家的体验打乱其实挺严重的,不够尽兴也很难做更深入的探索。
————
因此提高这游戏背包的初始容量,做到能让玩家一次出行可以有个10分钟左右的疯狂搜刮时间就很不错。不要没几分钟又得被迫折返,真的很不爽。
————————————————————
地图可活动范围小🏃‍♂️
新手村地图看似挺大,实则很多地方不可活动(如图三)
恐怕是产能有限所导致的设计,地图实际可体验内容比视觉上能看到的要更少更小。
现在这游戏销量也不错,有钱了后续能把这些不可活动区域填充上敌人、营地、房屋、密室等有探索价值的东西那是再好不过。
毕竟这些不可活动区域全部变成可活动区域,整体的量也不算大,就现在这个地图要是熟练之后,半小时就可以摸一遍。因此加点内容完全可以。
————————————————————
与pvp类型搜打撤对比,优点何在❓
当下大火的pvp搜打撤也就是三角洲,如今打的占比已经远远超过了搜和撤。
如此迷人的原因核心,其实就是高风险高回报。战斗与收益的不确定性,还有紧握着巨额物资大背包紧张逃生的刺激感,才是让玩家如此上瘾的魔力根源。
——
但是鸭科夫是真正做到了低风险高回报,玩到中后期你就会知道,熟练之后刮图所能带来的物资成长有多么快。
这样的设计其实更利好囤囤鼠玩家,像我们这种有囤积癖、收集癖的玩家,就爱看仓库猛猛涨。
虽说缺少了紧张与刺激,但是努力辛勤刮图劳作所带来的长期幸福感也非常不错。
——
因此作为搜的乐趣,这款游戏还是值得被肯定的。
⭐⭐⭐
适合pvp 搜打撤中不喜欢激烈战斗,只爱吃物资的囤囤鼠玩家来玩的游戏。
就是前期要挨打,要熟悉地图熟悉物资比较困难,背包还特别小。但只要撑过了前期,这些问题都能解决。其他的都还好。
TapTap
TapTap
TapTap
为了吃货都为 : 感觉不如原神千星奇域