因高专业度入选
双鱼星皇家飛机场

TapTap玩赏家
5 天前
【虽然我挑刺挑的多,但我爱的也很深沉-《逃离鸭科夫》阶段性简评】
《逃离鸭科夫》最近确实很火,我也玩的很尽兴。但考虑到大家都在夸,要跟着夸夸的话难免话语重复,反而不美,我就“反其道而行之”,来过一过挑毛病的嘴瘾。
从名字也看的出来,《逃离鸭科夫》是一部从游戏玩法上高度借鉴,或者说“截取”了《逃离塔科夫》,并在此基础上做了轻量化、单机化玩法改编的作品。
因此我们在游戏中可以感受到一些与《逃离塔科夫》或者其他搜打撤游戏相似体验的部分——进图搜刮,打人舔包,撤离得吃,收集建设——这套由塔科夫打造的玩法循环确实足够强劲、足够令人上头,《逃离鸭科夫》的对此的学习也可以称得上卓有成效。
而另一方面,《逃离鸭科夫》对塔科夫规则的本土化改造也创造出了一些迥异于原型的体验——例如说将单局时间限制改为搜刮一定时间会进入黑夜刷出高危机械蜘蛛猎杀玩家这样更为“软”的间接限制,实际上消解掉了大多数多人搜打撤游戏中相当重要的”单局“概念,玩家的搜刮行为并不被限制在“一局”内,而更多被玩家当前的状态、储备的水、食物、疗伤资源,以及对高危怪物的抵抗能力决定。
这种体验反而不太像搜打撤了,给人的体验更像传统的半开放世界游戏。再加上《逃离鸭科夫》还有一些其他的改动——例如地图内存在单向门(门无法从这一侧打开.jpg),消耗建筑物品可以建造在资源点之间来往捷径、甚至可以打开通往新资源点与新地图的路径——《逃离鸭科夫》的局内体验更像是一款有相当地图探索要素半开放世界RPG游戏了。
而如果从地图探索的角度来审视《逃离鸭科夫》,那它的体验似乎就没有那么美好了。除去初始的零号区这张图设计了较多有意思的交互点(一个单向门,两个桥梁修复点,一个洞窟资源点修复点和炸开新地图入口),可以提供还算优秀的地图探索体验外,后面的仓库区与农场镇两张地图就可以说几乎放弃了在地图探索方面下功夫的努力——仓库区修个桥,农场镇修个桥,随后就没有什么对玩家探索的限制与引导了。
(到了实验室地图后,被设计过的、以电力为主轴的探索体验明显好了不少,但实验室地图单一的敌人类型让它的战斗体验变得没那么丰富了)
当然,《逃离鸭科夫》说到底还是一款搜打撤游戏,地图轻视探索乐趣而重视搜刮体验只能说是没有充分利用单机化的优势,倒也算不上是什么过错。但有那么一点,是无论作为搜打撤还是作为开放世界RPG都可以并应该做好,但《逃离鸭科夫》并没有做好的——那就是背景设定与沉浸感。
在任何一个游戏平台app,只要你问“现在三角洲/暗区那么火,我为什么要玩《逃离塔科夫》”的时候,得到的回答里总会提到塔科夫那用心的场景布置、精心的背景设定以及随之而来与硬核玩法设计相得益彰的出色沉浸感,它是《逃离塔科夫》不外传的屠龙之计。
而《逃离鸭科夫》在这些方向的表现……说得难听一点,除了梗什么都没有。
没有可信而有力度的世界观设计,也没有精妙而富有特色的剧情文案;哪怕《逃离鸭科夫》和塔科夫一样做了藏身处的诸多成员以及每名成员的诸多任务线,但填充任务的也只是一些无关紧要的语句以及……来自塔科夫的梗。如果问我玩了三十几个小时对这款游戏的剧情、世界观、文案等等留下了任何印象,那我只能说确实什么也没留下。
但……好吧,这个问题也不大。碳酸小队根本就不是一个以文案剧本能力见长的工作室,他们走的向来都是强游戏性而弱剧情的路子——和他们上一部作品《碳酸危机》(很好玩的高速横版射击游戏,建议试试)里主角开始大开杀戒的原因是“无糖可乐”这样无厘头的剧情比起来,《逃离鸭科夫》里像模像样的搞了个看得过去的背景故事已经算是一种进步了。
还有什么问题呢……我其实觉得《逃离鸭科夫》的敌人、尤其是小怪的种类似乎有点少了,这并不是说小怪的类型过少,而是说背靠搜打撤游戏这样一个庞大的“玩家迷惑玩法大赏”游戏题材,它是可以从现实存在的诸多搜打撤玩家玩法中取经来丰富玩家在局内的战斗体验的——比如出个背大包跑得慢的鼠鼠鸭子,被发现后会试图逃跑,打死了会爆好东西这样的。
虽然挑了这么多毛病,但这也不是说《逃离鸭科夫》名不副实、德不配位、质量匹配不了销量什么的。就像我先前说的,碳酸小队是一个更注重玩法体验的团队,而他们在玩法表现上的优秀是无法在我这么一篇挑刺的随笔中得到体现的(我也不知道为什么我会在沉迷于《逃离鸭科夫》捡垃圾的同时写出这么一篇挑刺的随笔……也许是我心理比较阴暗或者压力比较大吧)。
因此,虽然在这样的文章末尾这么写有些缺乏说服力……《逃离鸭科夫》真的是一款很好玩的游戏,如果你喜欢搜打撤游戏,或者是喜欢在开放世界游戏里捡垃圾的快乐,那么都可以来尝试一下它,大概率不会让你失望。
《逃离鸭科夫》最近确实很火,我也玩的很尽兴。但考虑到大家都在夸,要跟着夸夸的话难免话语重复,反而不美,我就“反其道而行之”,来过一过挑毛病的嘴瘾。
从名字也看的出来,《逃离鸭科夫》是一部从游戏玩法上高度借鉴,或者说“截取”了《逃离塔科夫》,并在此基础上做了轻量化、单机化玩法改编的作品。
因此我们在游戏中可以感受到一些与《逃离塔科夫》或者其他搜打撤游戏相似体验的部分——进图搜刮,打人舔包,撤离得吃,收集建设——这套由塔科夫打造的玩法循环确实足够强劲、足够令人上头,《逃离鸭科夫》的对此的学习也可以称得上卓有成效。
而另一方面,《逃离鸭科夫》对塔科夫规则的本土化改造也创造出了一些迥异于原型的体验——例如说将单局时间限制改为搜刮一定时间会进入黑夜刷出高危机械蜘蛛猎杀玩家这样更为“软”的间接限制,实际上消解掉了大多数多人搜打撤游戏中相当重要的”单局“概念,玩家的搜刮行为并不被限制在“一局”内,而更多被玩家当前的状态、储备的水、食物、疗伤资源,以及对高危怪物的抵抗能力决定。
这种体验反而不太像搜打撤了,给人的体验更像传统的半开放世界游戏。再加上《逃离鸭科夫》还有一些其他的改动——例如地图内存在单向门(门无法从这一侧打开.jpg),消耗建筑物品可以建造在资源点之间来往捷径、甚至可以打开通往新资源点与新地图的路径——《逃离鸭科夫》的局内体验更像是一款有相当地图探索要素半开放世界RPG游戏了。
而如果从地图探索的角度来审视《逃离鸭科夫》,那它的体验似乎就没有那么美好了。除去初始的零号区这张图设计了较多有意思的交互点(一个单向门,两个桥梁修复点,一个洞窟资源点修复点和炸开新地图入口),可以提供还算优秀的地图探索体验外,后面的仓库区与农场镇两张地图就可以说几乎放弃了在地图探索方面下功夫的努力——仓库区修个桥,农场镇修个桥,随后就没有什么对玩家探索的限制与引导了。
(到了实验室地图后,被设计过的、以电力为主轴的探索体验明显好了不少,但实验室地图单一的敌人类型让它的战斗体验变得没那么丰富了)
当然,《逃离鸭科夫》说到底还是一款搜打撤游戏,地图轻视探索乐趣而重视搜刮体验只能说是没有充分利用单机化的优势,倒也算不上是什么过错。但有那么一点,是无论作为搜打撤还是作为开放世界RPG都可以并应该做好,但《逃离鸭科夫》并没有做好的——那就是背景设定与沉浸感。
在任何一个游戏平台app,只要你问“现在三角洲/暗区那么火,我为什么要玩《逃离塔科夫》”的时候,得到的回答里总会提到塔科夫那用心的场景布置、精心的背景设定以及随之而来与硬核玩法设计相得益彰的出色沉浸感,它是《逃离塔科夫》不外传的屠龙之计。
而《逃离鸭科夫》在这些方向的表现……说得难听一点,除了梗什么都没有。
没有可信而有力度的世界观设计,也没有精妙而富有特色的剧情文案;哪怕《逃离鸭科夫》和塔科夫一样做了藏身处的诸多成员以及每名成员的诸多任务线,但填充任务的也只是一些无关紧要的语句以及……来自塔科夫的梗。如果问我玩了三十几个小时对这款游戏的剧情、世界观、文案等等留下了任何印象,那我只能说确实什么也没留下。
但……好吧,这个问题也不大。碳酸小队根本就不是一个以文案剧本能力见长的工作室,他们走的向来都是强游戏性而弱剧情的路子——和他们上一部作品《碳酸危机》(很好玩的高速横版射击游戏,建议试试)里主角开始大开杀戒的原因是“无糖可乐”这样无厘头的剧情比起来,《逃离鸭科夫》里像模像样的搞了个看得过去的背景故事已经算是一种进步了。
还有什么问题呢……我其实觉得《逃离鸭科夫》的敌人、尤其是小怪的种类似乎有点少了,这并不是说小怪的类型过少,而是说背靠搜打撤游戏这样一个庞大的“玩家迷惑玩法大赏”游戏题材,它是可以从现实存在的诸多搜打撤玩家玩法中取经来丰富玩家在局内的战斗体验的——比如出个背大包跑得慢的鼠鼠鸭子,被发现后会试图逃跑,打死了会爆好东西这样的。
虽然挑了这么多毛病,但这也不是说《逃离鸭科夫》名不副实、德不配位、质量匹配不了销量什么的。就像我先前说的,碳酸小队是一个更注重玩法体验的团队,而他们在玩法表现上的优秀是无法在我这么一篇挑刺的随笔中得到体现的(我也不知道为什么我会在沉迷于《逃离鸭科夫》捡垃圾的同时写出这么一篇挑刺的随笔……也许是我心理比较阴暗或者压力比较大吧)。
因此,虽然在这样的文章末尾这么写有些缺乏说服力……《逃离鸭科夫》真的是一款很好玩的游戏,如果你喜欢搜打撤游戏,或者是喜欢在开放世界游戏里捡垃圾的快乐,那么都可以来尝试一下它,大概率不会让你失望。


