因高专业度入选
LJJ

TapTap玩赏家
7 天前
这一世,我要夺回我的一切!
🦆
谁也没有料到,在10月中旬,国产单机圈强势杀出了一匹黑马《逃离鸭科夫》,不到一周时间,销量已经破百万,今年的独立游戏着实不容小觑。
那鸭科夫为什么能成功呢?在只有几个人的小团队花费了几年时间,又是否有参考意义呢?
究其原因,简单总结:
踩在热门游戏题材搜打撤的风口;
靠谱的发行商B站的大力宣发支持;
游戏性价比高,首发58元不贵的同时自身内容有趣且上头;
还有我认为最重要的制作组的用心与坚持。
---
【厚积薄发,抓住时机火一把】
《逃离鸭科夫》可以说是风口上的猪,在搜打撤最火的时候,在PVE这个赛道抢夺了一份蛋糕。既是运气也是实力。
⭐一方面原因,自身有实力来保证游戏品质
前作《碳酸危机》积累的制作经验与游戏底子,碳酸这款游戏花费了7年时间进行开发,对于制作人Jeff来说,应该积攒不少的制作心得,游戏整体也可圈可点。
那本作鸭科夫也能在其中看到很多碳酸的影子,同样的射击游戏题材,熟悉的人物与场景建模,似曾相识的画面渲染和特效。
可以说鸭科夫是一个已经有基础的游戏,开发的压力会相比从0制作的游戏来说已经小了很多,制作组能将跟更多的精力放在游戏设计和玩法上,而不是纠结游戏美术和特效视觉。
⭐另一方面原因,赶上了热门题材风口
游戏立项制作的时候,搜打撤这一品类甚至没有火起来,游戏上线的时候也正好处于搜打撤同类频出节奏的时候,一款看似不错的“代餐”,吸引了一批老炮。
也正是这些被收留的伤心玩家,发现搜打撤还能这么玩?立即变成了这款游戏最忠实的拥趸,在热闹的互联网上为这款游戏摇旗呐喊,无疑加速了游戏的破圈。
虽然阿B的手游是坟场,但是旗下的单机独立游戏出尽风头,像《暖雪》、《死亡细胞》,现在得要再加一个《逃离鸭科夫》了。
---
【养成要素更重的搜打撤】
虽然名字上可能蹭了《逃离塔科夫》,但是游戏的立项时间比塔科夫上线时间更早,只是误打误撞。
虽说是搜打撤类型,鸭并没有设计成类塔科夫那般硬核,也不像某州、某区一样做成过于强调对抗的类型,更不会只有搜打,没有撤。
💬我个人感觉鸭的魅力更多在于养成,摸金捡垃圾以及发家致富的快乐,虽然不知道自己为什么沉迷捡垃圾,但就是很快乐,很上头,玩着玩着自己有一种在玩经营游戏的感觉,将外面世界的小垃圾捡回家里面囤着,心里老想着万一以后用得上呢?
收集探索的魅力,收集要素很多游戏都有,但搜打撤更强调在风险与收益之间找平衡,每开一次箱子都是开盲盒。在资源管理和撤退之间,选择再贪一下,限制我的只是格子的数量,而不是我的重量。
死亡掉落机制促使玩家继续投入成本,早期没武器没护甲的时候,死亡掉落一次等于全部家当掉落,只能手持残破装备去舔包,路上被狗单杀了,希望顿时化为乌有,导致没死亡掉落一次,舔包就成了紧急优先度最高的任务,去舔包的过程也堪比特种部队救援行动,不仅是丢包点,甚至撤退路线,路上发生的情况都记得一清二楚,人可以不打,但是垃圾不能丢。
打不过撤不出怎么办,游戏已经提供很多道具和设计帮你逃课,像沙包游击战、量子小狗、安全屋诱敌法,网上也很多实用小妙招,完全不知道原来还有更多的破解之法,这也在制作人的意料之中吗?
---
【不做多余设计,正反馈极强】
⭐先说说游戏的美术,动物鸭子的外观,卡通蠢萌的外表,无疑就是大家更容易接受也更喜欢的形象。(重点还有背带裤、中分头和篮球,可是这是鸭啊?)上一个用这种形象火出圈的游戏好像还是《猛兽派对》,至于后者为什么没有火起来,原因自查。
⭐探索欲这一块没话说。目前四张大地图已经足够游玩30小时内容了,我断断续续的玩,目前还苟在农场镇呢。地图设计层层递进,资源点和敌人的设计分布合理,既是你是不擅长战斗的囤囤鼠,
⭐游戏的引导管理恰到好处,除了开始的教学关卡,游戏的引导除了任务之外不会有过多的文字引导,全凭玩家自己进行探索。任务数量是根据你的等级逐步给你解锁的,这样就会保证你出门一次只会完成少量且适当的任务,有一点模糊的目标,不会刺激玩家贪图舔包,即使塞满了也不愿撤离。
⭐游戏资源管理和成长曲线做的很好,游戏没有强度焦虑,还贴心设置了不同的难度选项和存档点,即使玩家中途感觉难度不适应或者造型不好看,随时可以在基地更换难度和造型,鼓励玩家按照自己的节奏游玩游戏。随着进度推进,遇到的对手会越来越强,当然装备也越来越香,只要是跟着任务进度走的,在游戏游玩周期中一直都会处于随时暴毙但又能舔到好装备的微妙平衡之中。
⭐物品随机但也很人性,关键物品在你最需要的时候就会被你找到,虽然场景中的物品是随机刷新的,但只要你非常缺乏某一件物品,那么你在探图的过程中遇到这件物品的概率会很大。游戏还很支持物品标记功能,生怕玩家不记得自己需要什么道具,现在只要看到标记的物品和高价值的物品,直接顺走就行,总会有用的。
⭐每样道具都是有用的,后期地图的翻车率比较高,看似没什么用的纸箱却成了可以在敌人眼皮子底下捡尸的最好道具,毕竟你也不想被一堆敌人追的满地图跑吧。
唯一的多余设计,还是众多玩家的心灵拷问,屎能吃吗?游戏制作人游戏学徒Jeff投票动态的一声好吧,能看出制作组的不理解但尊重玩家的态度,WINWIN。
---
【唯一败笔,没有多人联机】
我跟很多人一样,都很惋惜这款游戏没有多人合作模式。
原因是制作组缺乏多人游戏开发经验,与其强上多人联机功能,担心其出现众多BUG,还不如不增加这个功能,认真打磨游戏的品质,专注个人游玩的乐趣。
如果首发就加上联机功能,或许会带动更多潜在玩家一起体验探索收集的乐趣,毕竟谁不希望多一个背包容量大,能够为你挡子弹的巡航呢?
也正是诉求太过强烈,网上的大神自制的免费联机mod也跟随游戏一起火了,有需求就会有市场,我也跟大家一样,关注并期待这个联机mod能更方便更完美的适配到游戏中。向社区大佬respect!
【个人启发思考】
逃离鸭科夫的爆火可以复制吗?
先说说制作人的来时路
跟很多独立开发者的经历类似,制作人游戏学徒Jeff也喜欢做游戏,进而选择了游戏相关的数技媒专业。加上自己的不断努力,不断精进自己的技能,在实习时任职过游戏策划,觉得与自己理想有偏差才进而选择了当一名独立游戏制作人。
最重要的来了,之后他不断参加GameJam,发布自己的游戏Demo引起了阿B大佬的注意,Jeff顺理成章进入了B站组建团队,这也才有了《碳酸危机》,也有了《逃离鸭科夫》。后面游戏寒冬,据说游戏制作组陷入了只有两人的低成本开发模式,后面熬过来了,才恢复正常的5人组进行游戏开发,其中的艰辛我们不得而知了。
自身的不断努力,加上机缘巧合,伯乐的赏识才赢得为实现自己梦想的机会。Jeff也说过自己并非天才,10年的开发经验,这几个游戏已经是他的全部,但是路不都是一步一个脚印稳稳当当的走过来的吗。
再聊聊鸭科夫的成功
鸭科夫的成功能不能成为独立游戏圈的学习榜样呢,从开始的demo就引起了一点关注,重要是参加了游戏节,获得了广泛的曝光与热度,至少让很多人记住这款游戏并加入了心愿单。
我没有试玩过这款游戏,但临近发售前在互联网上已经多少听说过这款游戏还不错,让我也对这款游戏备受期待。
游戏上线当天我都是没有很沉迷这款游戏,更多感觉还不错,直到玩家社区刮起的一股整活浪潮,才刺激到我游玩的欲望。
可以说我是标准的路转粉,在独立游戏的宣发中,获得曝光和声量是最重要的一环,有时候都是先别管游戏质量怎么样,游戏得先卖出去,先活下来。
多参与游戏节的可以曝光的渠道,积攒自己的粉丝玩家群体,开放测试让玩家多提改进意见,与玩家一起进步一起见证游戏的诞生,他们也许就是游戏最重要的协助者和传声筒。
游戏发售前也不要作妖,言多必失,游戏好不好玩,是玩家自己用脚投票出来的,不是制作组吹出来的。
好了,我已经迫不及待想进去做鸭——子了。
🦆
谁也没有料到,在10月中旬,国产单机圈强势杀出了一匹黑马《逃离鸭科夫》,不到一周时间,销量已经破百万,今年的独立游戏着实不容小觑。
那鸭科夫为什么能成功呢?在只有几个人的小团队花费了几年时间,又是否有参考意义呢?
究其原因,简单总结:
踩在热门游戏题材搜打撤的风口;
靠谱的发行商B站的大力宣发支持;
游戏性价比高,首发58元不贵的同时自身内容有趣且上头;
还有我认为最重要的制作组的用心与坚持。
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【厚积薄发,抓住时机火一把】
《逃离鸭科夫》可以说是风口上的猪,在搜打撤最火的时候,在PVE这个赛道抢夺了一份蛋糕。既是运气也是实力。
⭐一方面原因,自身有实力来保证游戏品质
前作《碳酸危机》积累的制作经验与游戏底子,碳酸这款游戏花费了7年时间进行开发,对于制作人Jeff来说,应该积攒不少的制作心得,游戏整体也可圈可点。
那本作鸭科夫也能在其中看到很多碳酸的影子,同样的射击游戏题材,熟悉的人物与场景建模,似曾相识的画面渲染和特效。
可以说鸭科夫是一个已经有基础的游戏,开发的压力会相比从0制作的游戏来说已经小了很多,制作组能将跟更多的精力放在游戏设计和玩法上,而不是纠结游戏美术和特效视觉。
⭐另一方面原因,赶上了热门题材风口
游戏立项制作的时候,搜打撤这一品类甚至没有火起来,游戏上线的时候也正好处于搜打撤同类频出节奏的时候,一款看似不错的“代餐”,吸引了一批老炮。
也正是这些被收留的伤心玩家,发现搜打撤还能这么玩?立即变成了这款游戏最忠实的拥趸,在热闹的互联网上为这款游戏摇旗呐喊,无疑加速了游戏的破圈。
虽然阿B的手游是坟场,但是旗下的单机独立游戏出尽风头,像《暖雪》、《死亡细胞》,现在得要再加一个《逃离鸭科夫》了。
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【养成要素更重的搜打撤】
虽然名字上可能蹭了《逃离塔科夫》,但是游戏的立项时间比塔科夫上线时间更早,只是误打误撞。
虽说是搜打撤类型,鸭并没有设计成类塔科夫那般硬核,也不像某州、某区一样做成过于强调对抗的类型,更不会只有搜打,没有撤。
💬我个人感觉鸭的魅力更多在于养成,摸金捡垃圾以及发家致富的快乐,虽然不知道自己为什么沉迷捡垃圾,但就是很快乐,很上头,玩着玩着自己有一种在玩经营游戏的感觉,将外面世界的小垃圾捡回家里面囤着,心里老想着万一以后用得上呢?
收集探索的魅力,收集要素很多游戏都有,但搜打撤更强调在风险与收益之间找平衡,每开一次箱子都是开盲盒。在资源管理和撤退之间,选择再贪一下,限制我的只是格子的数量,而不是我的重量。
死亡掉落机制促使玩家继续投入成本,早期没武器没护甲的时候,死亡掉落一次等于全部家当掉落,只能手持残破装备去舔包,路上被狗单杀了,希望顿时化为乌有,导致没死亡掉落一次,舔包就成了紧急优先度最高的任务,去舔包的过程也堪比特种部队救援行动,不仅是丢包点,甚至撤退路线,路上发生的情况都记得一清二楚,人可以不打,但是垃圾不能丢。
打不过撤不出怎么办,游戏已经提供很多道具和设计帮你逃课,像沙包游击战、量子小狗、安全屋诱敌法,网上也很多实用小妙招,完全不知道原来还有更多的破解之法,这也在制作人的意料之中吗?
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【不做多余设计,正反馈极强】
⭐先说说游戏的美术,动物鸭子的外观,卡通蠢萌的外表,无疑就是大家更容易接受也更喜欢的形象。(重点还有背带裤、中分头和篮球,可是这是鸭啊?)上一个用这种形象火出圈的游戏好像还是《猛兽派对》,至于后者为什么没有火起来,原因自查。
⭐探索欲这一块没话说。目前四张大地图已经足够游玩30小时内容了,我断断续续的玩,目前还苟在农场镇呢。地图设计层层递进,资源点和敌人的设计分布合理,既是你是不擅长战斗的囤囤鼠,
⭐游戏的引导管理恰到好处,除了开始的教学关卡,游戏的引导除了任务之外不会有过多的文字引导,全凭玩家自己进行探索。任务数量是根据你的等级逐步给你解锁的,这样就会保证你出门一次只会完成少量且适当的任务,有一点模糊的目标,不会刺激玩家贪图舔包,即使塞满了也不愿撤离。
⭐游戏资源管理和成长曲线做的很好,游戏没有强度焦虑,还贴心设置了不同的难度选项和存档点,即使玩家中途感觉难度不适应或者造型不好看,随时可以在基地更换难度和造型,鼓励玩家按照自己的节奏游玩游戏。随着进度推进,遇到的对手会越来越强,当然装备也越来越香,只要是跟着任务进度走的,在游戏游玩周期中一直都会处于随时暴毙但又能舔到好装备的微妙平衡之中。
⭐物品随机但也很人性,关键物品在你最需要的时候就会被你找到,虽然场景中的物品是随机刷新的,但只要你非常缺乏某一件物品,那么你在探图的过程中遇到这件物品的概率会很大。游戏还很支持物品标记功能,生怕玩家不记得自己需要什么道具,现在只要看到标记的物品和高价值的物品,直接顺走就行,总会有用的。
⭐每样道具都是有用的,后期地图的翻车率比较高,看似没什么用的纸箱却成了可以在敌人眼皮子底下捡尸的最好道具,毕竟你也不想被一堆敌人追的满地图跑吧。
唯一的多余设计,还是众多玩家的心灵拷问,屎能吃吗?游戏制作人游戏学徒Jeff投票动态的一声好吧,能看出制作组的不理解但尊重玩家的态度,WINWIN。
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【唯一败笔,没有多人联机】
我跟很多人一样,都很惋惜这款游戏没有多人合作模式。
原因是制作组缺乏多人游戏开发经验,与其强上多人联机功能,担心其出现众多BUG,还不如不增加这个功能,认真打磨游戏的品质,专注个人游玩的乐趣。
如果首发就加上联机功能,或许会带动更多潜在玩家一起体验探索收集的乐趣,毕竟谁不希望多一个背包容量大,能够为你挡子弹的巡航呢?
也正是诉求太过强烈,网上的大神自制的免费联机mod也跟随游戏一起火了,有需求就会有市场,我也跟大家一样,关注并期待这个联机mod能更方便更完美的适配到游戏中。向社区大佬respect!
【个人启发思考】
逃离鸭科夫的爆火可以复制吗?
先说说制作人的来时路
跟很多独立开发者的经历类似,制作人游戏学徒Jeff也喜欢做游戏,进而选择了游戏相关的数技媒专业。加上自己的不断努力,不断精进自己的技能,在实习时任职过游戏策划,觉得与自己理想有偏差才进而选择了当一名独立游戏制作人。
最重要的来了,之后他不断参加GameJam,发布自己的游戏Demo引起了阿B大佬的注意,Jeff顺理成章进入了B站组建团队,这也才有了《碳酸危机》,也有了《逃离鸭科夫》。后面游戏寒冬,据说游戏制作组陷入了只有两人的低成本开发模式,后面熬过来了,才恢复正常的5人组进行游戏开发,其中的艰辛我们不得而知了。
自身的不断努力,加上机缘巧合,伯乐的赏识才赢得为实现自己梦想的机会。Jeff也说过自己并非天才,10年的开发经验,这几个游戏已经是他的全部,但是路不都是一步一个脚印稳稳当当的走过来的吗。
再聊聊鸭科夫的成功
鸭科夫的成功能不能成为独立游戏圈的学习榜样呢,从开始的demo就引起了一点关注,重要是参加了游戏节,获得了广泛的曝光与热度,至少让很多人记住这款游戏并加入了心愿单。
我没有试玩过这款游戏,但临近发售前在互联网上已经多少听说过这款游戏还不错,让我也对这款游戏备受期待。
游戏上线当天我都是没有很沉迷这款游戏,更多感觉还不错,直到玩家社区刮起的一股整活浪潮,才刺激到我游玩的欲望。
可以说我是标准的路转粉,在独立游戏的宣发中,获得曝光和声量是最重要的一环,有时候都是先别管游戏质量怎么样,游戏得先卖出去,先活下来。
多参与游戏节的可以曝光的渠道,积攒自己的粉丝玩家群体,开放测试让玩家多提改进意见,与玩家一起进步一起见证游戏的诞生,他们也许就是游戏最重要的协助者和传声筒。
游戏发售前也不要作妖,言多必失,游戏好不好玩,是玩家自己用脚投票出来的,不是制作组吹出来的。
好了,我已经迫不及待想进去做鸭——子了。
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