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名将杀

名将杀

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8.47176个评价
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嘴替发言4 带图500 长评377 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1650 物超所值493 画面优秀186 平衡性佳144 福利丰富113 音效动听57 UI美观48 运行稳定性419 游戏平衡232 UI设计163 画面视觉150 玩法设计148 氪金付费123 音效音乐59 操作体验58
玩过 81.8 小时后评价(总时长 83.5 小时)
🃏抽卡体验:
最良心的杀牌游戏了,战令武将在战令结束一个月后(战令付费后持续时间延长一个月)也能免费合成,段位奖励武将在赛季结束后也能免费合成。
加入公会以后,一天五抽(公会2抽、银两2抽、金兰一抽)基本问题不大。
📋规则逻辑:
优化了隔壁一些巨影响体验的因素,例:
1.断粮和乐改成五判二,并且霜冻(乐不思蜀)效果变更为不可指定他人为目标,但你摸牌、回血、上装备、以自己为目标发动技能都是可以的;
2.连弩改为一次性打出手牌所以杀,改变了拿到连弩游戏结束的环境;
3.八卦改为黑桃抵消杀/梅花回一滴血/其它花色无效果,不会像隔壁一样一直判红导致一肚子火;
4.先拔头筹(五谷丰登)改为发动者先选一张后续随机分配,大大改善了后置位玩家的游戏体验。
5.血量上限跟手牌上限相互独立,例:你原本手牌上限为3,哪怕你只有一滴血,手牌上限依旧为3;
6.装备区可以自由选择,你可以上三个武器、也可以三个防具、三个坐骑等等,没有了装备区装备限制。
当然还有其他的优化,在这里我就不过多赘述了。
🎮可玩性:
除了正常的22、军八、斗地主等还有许多的模式和玩法,有公会攻城战、类杀戮尖塔的肉鸽等等,军八也会有双龙夺嫡、汉末争霸等不同的主题玩法。
🌃画面音乐:
这个方面只能说中规中矩,UI和动画比一将成名和OL要好一点,不如手杀,皮肤以及台词都还好,各有千秋。
简单的总结一下,就是一个更良心的杀牌游戏,而且相对来说,平衡性也做的比较好,可能也得益于排位没有点将系统的原因,WIFI很丰富,而且资源的获取难度并不高,你哪怕不充钱每天只上号玩个十分钟,一个月左右也基本上能全武将(出除本期及上期的战令武将及当期排位奖励武将),放眼整个同类游戏,基本上也只有他能做到了,如果你对对类型游戏感兴趣或者深受隔壁的荼毒,那你可以来尝试一下这款游戏。
略略略略编辑部替补 : 名将杀创业之初,应当笼络人心。成为杀牌界的口碑。让杀友想起杀牌游戏时都说“名家杀做不错的,环境好,不逼氪。”然而此次非战令氪金武将却开了坏头。本来对于0氪玩家来说,只会有3期战令污染环境(指氪将显著强于普通将,从而选将不公平。)而战令精测档无此焦虑。此次活动无疑会增加这种不公平(就是逼氪)。大失玩家之望。信任一单失去就极难挽回。若是环境好,得杀牌界所有人心,当今是杀牌市场的形势犹未可知。只要基本盘多,每人充的少也能喂饱你。反之,只能多出重氪活动,压榨氪佬的价值,进一步环境崩坏。重走隔壁老路。隔壁竞品是大腿的话,名将杀连手指都勉强,如何与之竞争呢?如果以后环境崩坏,玩家退坑导致匹配不到人,那时玩家去找策划问我们的游戏怎么样了?策划回到:我们的游戏蒸蒸日上。我愿称之为精彩绝伦。
玩过 102 小时后评价
很不错的杀牌,我之前是ol玩家,不得不说gk那边中小氪,平民玩家的体验确实比不了这边一点,名将杀里我就氪过几次战令,三国杀是v10,但是综合下来还是名将杀体验要更好一点...主要是三国杀突出一个强中自有强中手,总有比你更能氪的,武将的强弱分野也比较明显,总结下来就是一句话,冲出强大。但是名将杀呢,大家基本都是全扩,就算不是全扩也可以和队友分享卡池,所以就算你冲的再多,将池对比普通玩家也谈不上有什么优势,顶多是能提前玩到几个新出的战令而已
当然也有很多人说这游戏不平衡啊,什么战令将比其他强高一头啊,对此我的评价都是,去玩一下三国杀你就老实了,说实话我觉得名将杀在能做到的范围内 已经把平衡弄的很不错了 你想要那种所有武将胜率都百分之五十 完全平衡的游戏是不存在的 没有绝对平衡只有相对平衡 杀牌最核心的玩法一共有两个 一个是运营 一个运气 前者看将面和自己的实力 后者就完全看脸了 所以这种游戏不管官方有没有控牌 有一部分玩家都会觉得自己被系统安排了 三国杀控牌算是石锤了的 感兴趣的可以自己去查一小校老弟事件 名将杀目前看来还没有控牌 官方现在公布了每一局所有牌堆的id 开始游戏之前就会生成 然后官网也有一个解密的查询入口 确保前后能对得上 我觉得事实胜于雄辩了
然后还有几个我对这个游戏的建议 希望策划大哥可以酌情采纳:
放逐真不应该需要拥有对应武将的前提吧,像白起,嬴政什么的,我都没有才想ban,我有了反而想玩了,那种即便是自己有有不想用,只是不想让对面拿的人其实挺少的
适当限制一下烧牌武将 没错 我说的就是春申君 董仲舒 有的时候碰到那种故意搞你心态的董仲舒春申君就很恶心 故意不出牌 拖到最后的时候再出 然后你每次用锦囊或者到回合判定他都会烧条 你扔白菜他也当没看见 就比较难搞
局内正常看皮肤是动态的 单点开玩家头像 里面的皮肤就是静态的也没有l2d 比较违和 希望官方能加上 有的皮肤动和不动差距真的挺大的比如最近的郑袖 动态我打九分静态只能打七分
西晋版本之前漏掉的一些武将后面还考不考虑出了呢,比如刘秀,王莽,十常侍什么的,我感觉知名度和可玩性都会比西晋时代一些在史书里没那么浓墨重彩的人物更高
现在局内语音太少了 只有两句武将专属台词和一些通用的 这个游戏如果以后想破圈想拉更多新玩家 台词就必须要做好 可以少用一些文言文 多用一些半文半白的话 三国杀就是这样的 这点我
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 213 小时后评价
我对这期的战令武将赵奢,经历了一个,emmm,算是质疑——理解——再度质疑——最后化身赵奢孝子的过程,可以说是很爆笑了
这个武将真的是那种,很特别的那种...不是很好判断强弱的武将。既不像霍去病那样堪称新人杀手,抢走你一个技能让你无能狂怒。又不像白起那么简单粗暴,脸滚屏幕都能玩,只要你会料敌合变-出奇无穷,不断循环就能毁灭对方的游戏体验。赵奢要一点操作,但还不是那么吃操作,你说这扯不扯
一开始玩赵奢我是在军八拿了几把,那时候觉得我敲,他怎么这么废啊明明是文官的立绘却是武将的抽象3上限(我知道赵奢是战国四名将,不过看游戏里他的形象,挺书生的),回合外存不住牌还没什么防御手段,容易被集火秒掉还没什么压制力,一眼顶针,鉴定为乐色。后面玩着玩着才感觉,嗯,有点东西。首先他比较吃位置,一定要靠前的顺位拿出来才行,原因就像前面我说的,回合外无防,出手太靠后了容易被秒。但一旦你在一二号位选出一首赵奢,那个压制力和带节奏的能力...我觉得无出其右。技能一定要对着队友放,不要想着和二技能联动,在对手脸上操作一波什么的。人家是主动弃牌不是让你弃牌,肯定会把没用的牌都丢给你,收益就不是特别稳定:但队友就不一样了。要是没法判断队友的话,那也没办法,开心刮刮乐呗,反正这主要是一个增益技能不是一个减益技能。但还是那句话,尽量别后手选,只要对面有菜刀,可以压你血,到了你的回合你又摸不出桃,那就会暴露出赵奢的短板,除非还有别的卖血/辅助保核英雄(蒙恬蒙毅:孩子们别怕有我)
22巅峰赛呢?可以说是显而易见了:强,非常强。光是看官方最新的胜率图就能看出来了,牢赵强势反超嬴政和白起,登顶22榜第一位,是目前的楚汉第一人。说来也比较好笑,我昨天还在玩家群里遇到一个非要和我杠说赵奢在22里不厉害的嘉豪,不知道他今天看到图之后是什么想法,是承认自己脑杀失败,还是说胜率也没有代表性,难绷。22总的来说,赵奢就是随便玩收益都很稳定,不像军八还要找队友放技能,22里他的容错率足以让他找任何一个人放技能都可以。单出就是t0,还能和一大堆队友打配合:最简单的夏侯惇。摸牌之后送牌,左手倒右手虚空印牌。配甘宁能拆牌,配白起可以白嫖他技能等等等。新赛季开到现在了,还有人觉得牢赵没实力的,恕我直言,都是纯低手,没有要嘲讽谁的意思,但事实就是如此。打到大将军了也有一大堆神奇宝贝。玩个曹丕,看到对面放烽火剑雨还要出杀的。手里拿着桃/连弩不先用了反而先刀一波法正资敌的,总而言之就是抽象,非常抽象
TapTap
TapTap
吃不饱的小小饭团 : 真的是节目效果爆炸的一个武将,谁能懂我摸出四个杀差点把队友给秒了
玩过
楼主本人玩的游戏很多,涉及面也很广,意见也希望烙饼能看到。
这次联动活动的争议表面上是玩家对名将杀的信任问题,本质上是名将杀营收模式过于单一的问题。
解释:
1.表面的玩家信任问题
名将杀的用户画像基本上全有被🐕卡的三国杀恶心迫害的经历,患上了狗卡ptsd。游戏内一有充值的改动就会被反复拉出来起节奏,没办法,经历过三国杀的都怕了。
所以只能不断通过实践去加强玩家的信心和基本盘,名将杀如今的玩家数量还是在增长期,没有到瓶颈期之前,这种充值节奏都会大的批爆。
2.本质营收模式问题
营收基本只靠通行证和皮肤月卡,微氪更是只靠通行证。营收模式的问题所以这次节奏这么大,直接改了氪金 m基本逻辑能不大吗?所以我指出的问题是营收模式单一,要增加氪金点。
其实三国杀like这类游戏除了卖武将还想增加营收点只有做好pve。
那么做好pve其实就是两个方向,一有好的pve内容可以游玩,二有好的奖励可肝。
在pve内容好玩的情况下就自然而然的增加了将灵伙伴的pve氪金收入。
那么显而易见的需要去做的三个方向三个改动。
1.大型pve活动,以15-30天的大型pve活动
用历史典故做内容。关键不是设计的有多好玩,而是定期的推出这些活动给玩家们氪的将灵伙伴当游乐场。
关键是定期和固定的推出活动pve,之后再去考虑复合历史有趣的pve内容,先给玩家玩上再说,最后怎么制作慢慢实践配套出体系玩法。比如活动专属卡牌,比如打城战的冲车,云梯车,吕公车这种团队装备卡。提供团队增益,可以做进牌局摸卡活动,也可以活动养成,后期人手一件攻城装备进战,这种尝试创新都可以搞。
2.大型pve活动配套的活动商店
这个很有说头,首先是重磅奖励,卡背边框头像三件套必不可少,每期活动都需要去设计动态三件套。
然后就是活动皮肤,这个看情况。可以设计成大小活动周,这种周期式活动,这样皮肤制作压力会减小。
再随后就是养成资源,数值设计的重中之重是伙伴系统的材料。这个方面搭配我说的第三点,加大养成材料放出加速养成。
3.将灵伙伴推销,也是pve骗氪
只靠抽伙伴还是没多少人去玩pve内容的,因为贵。玩家不抽不玩本质上也能体验到游戏的80%的核心内容,所以要增加伙伴的获取渠道来增加收入。
一档强势伙伴抽取获得,二档伙伴特殊通行证,三档pve活动可肝的活动伙伴。
我们的最终目的是增加营收,免费可肝的伙伴是让玩家入门pve的门槛,他只要玩上pve,就不愁他不氪金攒资源去抽一档强势伙伴,免费伙伴就是让鱼上钩的饵料,钓鱼前的打窝。
其次通行证伙伴,这个就更简单,单纯的推双通行证去增加营收。比如大小通行证循环,小通行证就是游戏内的每月新武将通行证,大通行证在小通行证基础上,2-3个月的大型通行证,除了新武将还有通行证伙伴。
并行通行证还是大小循环看武将的制作压力,如压力大就用大小通行证循环,基础38+3 m0获得通行证伙伴。
一档强势伙伴就更没得说,关键是强度把控,伙伴不能报废的太快,起码保证伙伴周期在1.5-2年左右是比较健康的一个循环。过慢强势武将统治期太长影响营收,过短报废的太快,吃相过于难看。
随后可以提到意见就比如免费通行证利导氪金了,参考阴阳师的夏季冬季巡车,高性价比高资源,全通行证持续在暑假2个月寒假2个月,纯纯的利导氪金。
比如这种专属通行证可以用更少的钱产出更多资源,也就是我们说的性价比通行证。
氪金产出合计比如80抽皮肤抽,80抽伙伴抽,武将皮肤,假期pve将灵等等这种高性价比活动。
这类免费的也放足资源比如20抽皮肤20抽伙伴,肝满等级给武将皮肤等等。无脑增加用户日活和在线时长。
可以说是经验之谈了,只能说名将杀这次联动活动的改变和之后氪金活动改变都是很正常的。原因就是营收模式目前还是过于单一了,策划肯定会想增加营收。
我提出的pve营收已经是最增加玩家体验的方式了。
对于玩家来说,不氪金不会改变pvp的内容,依然玉可换武将,pvp还是爽玩,pve内容完全不影响玩pvp。
对于很多一般向的玩家,增加了pve的游玩内容,游戏的每次更新也会更加频繁。
不氪的玩家通过免费活动伙伴来游玩pve,不氪等大佬带飞混奖励,每次换完皮肤卡面也就结束了。
微氪和精测的玩家,氪一下通行证伙伴,通过暑期寒假通行证精测大量资源去抽一档强势伙伴,微氪依然是爽玩。
全氪玩家,源源不断的pve内容提供游玩,pve局外养成还有养成曲线提供更多乐趣。典中典 m的老带新,大佬带萌新爽打pve。
加了这些pve内容的情况下,全氪玩家氪金量没变化。依然是通行证,皮肤,新伙伴全氪,却体验了当前版本没有的加倍游戏内容。
一档强势伙伴(只能抽卡获得):强势双技能
二档通行证伙伴(通行证氪金获得):只保证双技能,强不强势看设计,可以单技能强势单技能弱势。
三档活动可肝伙伴(纪念意义活动伙伴):大部分单技能
牙白得斯内~ : 希望烙饼看见吧,增加营收面比啥都重要,玩家也不好因为搞了这种特殊通行证到处跳脚
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