牙白得斯内~ 名将杀 的评价

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楼主本人玩的游戏很多,涉及面也很广,意见也希望烙饼能看到。
这次联动活动的争议表面上是玩家对名将杀的信任问题,本质上是名将杀营收模式过于单一的问题。
解释:
1.表面的玩家信任问题
名将杀的用户画像基本上全有被🐕卡的三国杀恶心迫害的经历,患上了狗卡ptsd。游戏内一有充值的改动就会被反复拉出来起节奏,没办法,经历过三国杀的都怕了。
所以只能不断通过实践去加强玩家的信心和基本盘,名将杀如今的玩家数量还是在增长期,没有到瓶颈期之前,这种充值节奏都会大的批爆。
2.本质营收模式问题
营收基本只靠通行证和皮肤月卡,微氪更是只靠通行证。营收模式的问题所以这次节奏这么大,直接改了氪金 m基本逻辑能不大吗?所以我指出的问题是营收模式单一,要增加氪金点。
其实三国杀like这类游戏除了卖武将还想增加营收点只有做好pve。
那么做好pve其实就是两个方向,一有好的pve内容可以游玩,二有好的奖励可肝。
在pve内容好玩的情况下就自然而然的增加了将灵伙伴的pve氪金收入。
那么显而易见的需要去做的三个方向三个改动。
1.大型pve活动,以15-30天的大型pve活动
用历史典故做内容。关键不是设计的有多好玩,而是定期的推出这些活动给玩家们氪的将灵伙伴当游乐场。
关键是定期和固定的推出活动pve,之后再去考虑复合历史有趣的pve内容,先给玩家玩上再说,最后怎么制作慢慢实践配套出体系玩法。比如活动专属卡牌,比如打城战的冲车,云梯车,吕公车这种团队装备卡。提供团队增益,可以做进牌局摸卡活动,也可以活动养成,后期人手一件攻城装备进战,这种尝试创新都可以搞。
2.大型pve活动配套的活动商店
这个很有说头,首先是重磅奖励,卡背边框头像三件套必不可少,每期活动都需要去设计动态三件套。
然后就是活动皮肤,这个看情况。可以设计成大小活动周,这种周期式活动,这样皮肤制作压力会减小。
再随后就是养成资源,数值设计的重中之重是伙伴系统的材料。这个方面搭配我说的第三点,加大养成材料放出加速养成。
3.将灵伙伴推销,也是pve骗氪
只靠抽伙伴还是没多少人去玩pve内容的,因为贵。玩家不抽不玩本质上也能体验到游戏的80%的核心内容,所以要增加伙伴的获取渠道来增加收入。
一档强势伙伴抽取获得,二档伙伴特殊通行证,三档pve活动可肝的活动伙伴。
我们的最终目的是增加营收,免费可肝的伙伴是让玩家入门pve的门槛,他只要玩上pve,就不愁他不氪金攒资源去抽一档强势伙伴,免费伙伴就是让鱼上钩的饵料,钓鱼前的打窝。
其次通行证伙伴,这个就更简单,单纯的推双通行证去增加营收。比如大小通行证循环,小通行证就是游戏内的每月新武将通行证,大通行证在小通行证基础上,2-3个月的大型通行证,除了新武将还有通行证伙伴。
并行通行证还是大小循环看武将的制作压力,如压力大就用大小通行证循环,基础38+3 m0获得通行证伙伴。
一档强势伙伴就更没得说,关键是强度把控,伙伴不能报废的太快,起码保证伙伴周期在1.5-2年左右是比较健康的一个循环。过慢强势武将统治期太长影响营收,过短报废的太快,吃相过于难看。
随后可以提到意见就比如免费通行证利导氪金了,参考阴阳师的夏季冬季巡车,高性价比高资源,全通行证持续在暑假2个月寒假2个月,纯纯的利导氪金。
比如这种专属通行证可以用更少的钱产出更多资源,也就是我们说的性价比通行证。
氪金产出合计比如80抽皮肤抽,80抽伙伴抽,武将皮肤,假期pve将灵等等这种高性价比活动。
这类免费的也放足资源比如20抽皮肤20抽伙伴,肝满等级给武将皮肤等等。无脑增加用户日活和在线时长。
可以说是经验之谈了,只能说名将杀这次联动活动的改变和之后氪金活动改变都是很正常的。原因就是营收模式目前还是过于单一了,策划肯定会想增加营收。
我提出的pve营收已经是最增加玩家体验的方式了。
对于玩家来说,不氪金不会改变pvp的内容,依然玉可换武将,pvp还是爽玩,pve内容完全不影响玩pvp。
对于很多一般向的玩家,增加了pve的游玩内容,游戏的每次更新也会更加频繁。
不氪的玩家通过免费活动伙伴来游玩pve,不氪等大佬带飞混奖励,每次换完皮肤卡面也就结束了。
微氪和精测的玩家,氪一下通行证伙伴,通过暑期寒假通行证精测大量资源去抽一档强势伙伴,微氪依然是爽玩。
全氪玩家,源源不断的pve内容提供游玩,pve局外养成还有养成曲线提供更多乐趣。典中典 m的老带新,大佬带萌新爽打pve。
加了这些pve内容的情况下,全氪玩家氪金量没变化。依然是通行证,皮肤,新伙伴全氪,却体验了当前版本没有的加倍游戏内容。
一档强势伙伴(只能抽卡获得):强势双技能
二档通行证伙伴(通行证氪金获得):只保证双技能,强不强势看设计,可以单技能强势单技能弱势。
三档活动可肝伙伴(纪念意义活动伙伴):大部分单技能

2026/7/29
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