真・三国无双 起源

真・三国无双 起源

电脑/主机
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8.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
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媒体综合评分
85
2 家媒体
84
Metacritic
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IGN
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嘴替发言2 带图4 长评3 好评差评
因高专业度入选icon-wow
弦隐
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2025年毫无疑问会是个游戏大年——任天堂将发布NS2、R星的《GTA6》、卡普空的《怪物猎人荒野》、2K的《文明7》、战马工作室时隔多年的《天国拯救2》、岛哥哥的《死亡搁浅2》等作品。而2025年开年第一款现象级作品,则是由光荣带来的《真三国无双 起源》。
我并不是一个资深的无双粉丝,在接触无双起源之前,我对无双的印象只有两个:一是这系列是自PS2时代就能在游戏厅里常看到的双人游戏,二则是无双系列应该能算是一种刷子游戏,其中大蛇无双更是有上百种真武可以炼制。但这些都不重要了,我的朋友对我说道,因为无双起源既不是双人游戏,也不是刷子游戏。
那无双起源是一款什么样的游戏呢?朋友想了一会说道:“就你玩过的游戏而言,它的体验可能更接近FSR。”我:“啥无双起源是变成单人的动作类RPG了?”,朋友:“差不多的样子”,我:“那我可得试试”。然后一直忙到了蛇年前夕,终于在春节期间,我好好体验了一段时间无双起源,难度选的是逆转乾坤。
首先无双起源确实是把手伸到了动作类RPG的领域里来了。游戏有弹反,有完美闪避,有技能树这些东西。这些系统的出现确实提高了游戏的难度,但并不是像魂游那样非常看玩家的熟练度。比如说弹反,在无双起源里,长枪是能花一格蓝摆出防御姿势,自动弹开红色攻击以外的攻击的,而玩家只要要不在技能释放中、或过场动画里,是能随时替换武器装备的,玩家甚至可以在看到技能快打过来时再换上枪再摆出防御姿势。
无双起源对玩家的友好还体现在更多的地方。比如有类玉装备是有概率自动帮玩家防御武将的技能;任务失败,重看战况与自主选择回溯时间的功能;又比如第一章打血条很长的张角会给玩家准备好回复道具在BOSS处。系列特色的无双乱舞大招更是进入无敌状态,可以打断敌人的一切招式,直接把人打飞出去,清出一大片空地。
尤其是无双乱舞,在本作动不动就千人同屏战斗的战场上,体验是非常棒的。可能你看到着觉得“果然,无双虽然把手伸到了动作类RPG,但它还是太简单了,不耐玩”,那继续听我说,起源还是有难度的,但最大的难度并不在战斗里,而是难在保护领队。毕竟擒贼先擒王,在高难度下,如果我们不在意自己的领队,一味的向敌阵冲杀。那基本上我们的领队就因顶不住敌人士气高昂的攻势,一会就败逃了,任务也就失败了。
为解决这个问题,我们最好的选择就是赶到队友旁边,替他打跑敌将。但也有时候,我们根本来不及赶到队友旁边,只能通过占领敌人据点,降低敌人士气,提高我方士气。延缓队友的战败,又或者派出自己的护卫队,帮队友多挡一会。这其中更有像董卓这种唯我性格的NPC,早年主角帮他在西凉叛反,他竟在战场丢下督军在根据地为诱饵。如果我们真按照董卓的话直取敌首,那基本结局都是因来不及斩首叛军首脑,就因跑了督军而任务失败。
当然绝大部分NPC给的意见都是对的。像跟着曹操一块刺董,在跑路过程中,如果不按照他的意见走东侧,找到密道,放出抗董忠臣,那基本找不到空隙逃出去,要被迫正面怼吕布张辽的。
当然我知道有些NB的魂类高手确实是能在初期一边保护曹操一边通过弹反闪避刮痧过吕布,但对大部分人来说还是太难了。游戏里的各类选择简直接连不断。像初期讨黄巾之时,玩家是跟随刘关张一起登梯子上城墙做从内部破敌还是与曹操一起在正面战场破大门。打斗的过程中是否接受单挑,单挑的结果,到后期分家,玩家到底跟三个老板中的哪个,这些都影响战场与剧情的走向。
说到剧情走向,我这里也吐槽两句。本作是以一个失忆男侠客的视角来看三国演义剧情的,但偏向戏说:比如早年明明应该尚且年幼的孙尚香,居然能跟主角一起讨贼;又比如华佗居然是男主的跟班。张角的法术,其本源是致幻的草药,华佗正是从中获得灵感发明了麻沸散;又比如曹操刺董献上的不是七星刀,而是美女刺客貂蝉。
不过最让人吐槽的是因为男主非常能打,讲义气,所以基本人人都想要招揽男主。有能力招揽男主的主要还是各路大老爷们,想招揽的行为主打一个语音暧昧。于是很多人在玩了起源后在吐槽。“悲,起源里我喜欢的女角色,为了符合历史,都变成了人家的老婆了。好消息,她们的老公看起来也很喜欢我。”前几天日本网友的投票,更是整活把张飞投成了本作的第一女主。
对此,我是无所谓的态度。一方面是,因为在二次元文化里连娘化三国都见识过了,习惯了各类恶搞。另一方面是本作的中文配音比较AI,我个人因此不是很有代入感。回到朋友说起源像FSR的开篇问题,本作确实有不少类似FSR的地方。战斗系统依旧是光荣喜欢的破盾处决系统,以及能带武将上战场一起放合击,打配合,换武将上场用技能就像是FSR里的带从者。同时本作一些无趣的平贼提高太平度的地图任务,就像是FSR的那股捅马桶味。
这些问题也能看成本作从传统无双类型向动作类RPG靠拢,带来的一些弊端吧。另一方面,制作人在接受采访时,强调了经费不足的情况。所以本作的剧情只做到了赤壁。不过战斗场次还是够数的,有70场。前期一些不出名的战斗,像上文提到的董卓在西凉平反,本作都有做,而且每场战斗都有多条路线可供选择。加上本作武器,虽不比大蛇无双好歹还是有十类,而且后期跟的BOSS不一样打的任务也不一样。整体而言,还是非常耐玩的。
《真三国无双 起源》作为2025年首款现象级爆款游戏,有没有盘活真三这个系列我不知道,因为我缺乏对真三这个IP的系统了解。但就目前体验而言,起源是好玩的,相对光荣的上一款三国游戏《卧龙》,它的受众群体无疑是更广泛的。无论你对真三系列有无了解,无论你是动作类RPG高手还是苦手,都能从真三起源里体验到在大战场救火杀敌的乐趣。
最后特别建议一点把马匹的呼出改成长按,要不然容易误触,如果为了出招流畅可以把战场信息也改成忽略。
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dear
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IGN的9分可能都不一定能诠释他的优秀
在《真三国无双起源》这款游戏公布评分后,多数的媒体评分其实并不亮眼,但IGN却给了这款游戏9分,这一波操作确实令人大吃一惊。玩家之间有喜也有忧,担心游戏是否会暴雷等等,但游戏的好评率是不会骗人的。而在我的游玩体验上,真三国无双这款游戏确实值得9分,甚至是9分之上!
在游戏中我们并非是扮演三国中的英雄名将,而是最为一个全新的角色去见证这段英雄史诗。不得不说本次“无名”的塑造相当不错,尽管在游戏中台词其实并不多,而在游戏里的面部表情也十分冰冷,不喜、不怒、不忧、不虑,虽说这样的人物表情在剧情中多少会有些许的割裂,但是在整体游玩中或许只会注意到无名的帅气?当然这都是题外话了。
作为游离于乱世之外的人物,我们所踏足的每一寸土地许都经历过战争,游戏的背景设定在东汉末年,算得上是三国最早的雏形,我们最早经历的大型战役,是与大贤良师张角对决的镇压黄巾起义,而在先前我们和关羽、张角还算是一同并肩作战的伙伴。但本着为农民百姓作战的黄巾军却成为了烧杀抢掠无恶不作的寇贼奸宄,乱世之中需要英雄。
在故事的前期我们可以看到信奉强者生存,弱者淘汰的董卓、保家卫国的孙坚一家、年轻且满怀志向的曹操、刚刚桃园三结义亲密却又不那么亲密的桃园三兄弟。与常见于影视作品或者历史书上的人物不同,本作更为细腻的塑造了天下豪杰,严格来说他们都是英雄。曹操是英雄,镇压黄巾军、起兵讨董卓必然是一方枭雄,刘备是个卖草鞋的落魄皇族?但在我看来也不单单是如此,在影片和书籍中记载着的乐善好施的能人,有人说他虚伪,但是真相如何我不知道,但在游戏中,他为天下苍生而作战的英姿深深的铭刻在我的心中。
一款游戏令我爱上5个字——已讨伐敌将,这可能是我在游戏中听过最多次数的台词了,并非是因为游戏的战斗部分不够精彩,完全是因为在战斗这块做到太过出色!当我们成功击败战场上带有名字和血条的敌人时,语音通报就会响起提示“已讨伐敌将!”。
在游戏中我们可以玩到相当多的武器,从刀枪剑戟,到飞轮棍子护手、每一样武器的攻击思路和形式各不相同,并非是所谓的换皮,因为武器攻击范围的远近,我们需要计算好敌人的距离进行行动,更有趣的是,当你成功击败了使用你未曾解锁的武器的敌人时,那种喜悦,当游戏难度偏高,或许你会和我一样心中有一股“我也要这样去割草!”的感觉
并且每一套武器的技能也各不相同,不同的技能模组甚至是无双开启时的动画、又或者是处决敌人时的画面也极具表现力,我们可以拿着剑游离于战场之中,也可以通过护臂开出一方天地,巨大的aoe和腾空效果在面对敌人单挑时肯定会令你爱不释手,无需担心武器选择的问题,在游戏中甚至是战斗时都可以随心所欲的进行武器更换,这无疑又一次延展了游戏的趣味性。
坦白说本质上还是无双游戏,路子也有传统的味道,但是本作新奇的点也有,个人体验下来观感最为舒适并且最为激动的莫过于在大型战役开始前的讨论战术了,虽然说在最后依然是需要我们游走于战场之中四处救火,很多时候会不禁令我好奇,为什么这么简单的敌将在三国中排得上号的人物却与之对决落入下风,但是越玩越发觉这战斗少了我们必然是没救!
在战场之中打出那种一骑绝尘的感觉在真三国无双起源中并不难,在处决敌军时的快慢帧、晃动的镜头以及划过的剑气无疑令视觉体验更上一层楼,同时许是因为视角的变化,以及占据据点时的波纹,让整个战场更为宏大,但人却并不渺小,配合上弹反的机制整个游戏倒也有那么几分魂味,或者说学会弹反就可以在游戏中走遍天下了。
单打独斗可不会胜利,游戏中有气势条这一说,当我军溃败或者敌军占据更多的点位时,那么我军的作战能力就会大打折扣,游走于战场的各个点位,甚至有些时候打一半就需要只身一人前去增援,不然当队友撤退仅剩下我们时,就不妙了。而此刻,我们的双眸成为了破局的关键,他不单单是能够观看场上的法术,找出施展法术的道具,他还可以在战场上查询战区,快速定位我方处于劣势的盟友。
在游戏之外同样有人情味,我们会邂逅三国中的数位名将,在完成他们的委托之后增进感情,成为乱世知己,他们也会向你传授他们的心得体会,令你在武艺阶梯中迈的更大更宽广。而在游戏中我们可以选择三方势力加入,根据在途中对他们理念的了解,选择愿为效力的主公,当然无需担心游玩之后又需要从头开始,游戏人性化的内置了一个选择章节的功能,可以回到的任意一个节点再续前缘。
被动和石头饰品的存在令整个游戏更为轻松,通过在战场上杀敌可以得到点数,点数的用处在于解锁新的技能或者数值,例如很有用处的连续闪避以及闪避之后回气在战斗中都相当有用,再者就是一些基础的数值提升。而在整个大的地图中就像是在一处桃园之中,大大的我们俯视着小小的城池,别有一番趣味,在路途中可以用我们的眼睛来拾取物品,例如积攒到一定数量的古钱币可以获得奖励!以及石头可以在营地中打磨,获取相对应的增益等等,令战场之外的世界同样有趣。
总的来说真三国无双起源这部作品能拿9分的评价其实并不夸张,在保有原系列的割草爽感的同时也做出了不少创新,多种武器的灵活运用更是将整个游戏的体验拉高了不少以乱世之中的第三者去感受三国名将之间的成长变化相较于之间带入他们,观感上要更为细腻。有一种养成系的感觉(确信)
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①昔有“莱莎肉腿”,今有“三国魅魔”
《真・三国无双》系列以武将作为核心,玩家本质上是在“玩武将”,获得乐趣的过程类似于玩格斗游戏:有的玩家在自己喜欢的角色操作上登峰造极,享受成就感;有的玩家则追求所有角色像集邮一样全部涉猎,获得满足感;也有二者兼得的。但不论如何,玩家始终是以他者的身份,是一个操纵角色的人,而不是以第一人称的身份进入三国乱世。
但《真・三国无双 起源》却彻底打破了成规,原创主角的加入彻底改变了这一切。
这是《真・三国无双》系列首次让玩家以第一人称的身份“扮演自己”,而不是像一个“峡谷召唤师”那样去“操纵武将”,这个代入感明显就不一样了。这也势必导致叙事的手法的改变。
在《真・三国无双 起源》中,玩家可以给主角起名字,但在剧情中他有属于自己的代号“紫鸾”,他来自一个神秘组织“太平之要”,以匡扶天道为职责……这是一个完整的故事,玩家扮演主角踏上替天行道的征途,从一开始的失忆到明白自己的使命再到为使命而战,这种代入感不是该系列之前武将列传式的剧情所能比拟的。
虽然玩家只能扮演主角一人,但主角可以和众多武将的互动并不少。互动主要分两种形式,一种是基于剧情,一种是基于玩法。前者主要以剧情中的对话来实现,或许是因为男主角面貌清秀又武力值爆棚的,武将们不论男女都会对主角颇有好感,被玩家们称为“三国魅魔”,还产生了不少MEME图。
这让我想起同属光荣特库摩的另一个经典形象莱莎和她那出圈的“肉腿”。当一个角色变成玩家们喜爱的梗,毫无疑问证明了这个角色的人设和塑造获得了玩家们的认可,这是对一个角色很高的评价。
②只能扮演主角,但战斗玩法和体验却依旧丰富
之前提到主角可以和众多武将的互动有两种形式,说完了基于剧情的那种,现在就要谈谈玩法方面的。其实你可以这样理解——主角其实是“一人成团”,看似是一个人,但主角所提供的战斗玩法和体验是堪比一群武将的。
其一是在某些关卡可以和同阵营的其他武将共同出战。玩家在第二章的第一个战役,就可以首次正式体验这一玩法,此战是和关二爷共同出战。在战斗中,当换人的能量槽满了之后就可以将主角切换为共同作战的关二爷,此时玩家就可以体验到青龙偃月刀强大的范围杀伤能力,以及关二爷开无双之后极为炸裂的输出能力。这种共战机制可以说极大弥补了玩家只能扮演主角的局限性,玩家们担心自己只能玩主角不能玩武将的问题得到了解决。
其二是丰富的武器系统。这个系统可以说是本作的核心内容之一,共有10种武器可以解锁使用。每一种武器都有鲜明的特色,实际上当主角使用不同种类的武器时,就相当于你在玩不同的武将了。因为这10种武器之间的区分度非常大,比如默认解锁的武器是剑,这个武器上手简单,速度快,招式灵活,很容易打出滞空,但攻击距离短;而之后解锁的枪则在攻击距离方面有很大提升,但用起来有种厚重感、上手门槛明显要更高,更适合蓄力之后的重击。之后解锁的武器就更有操作性了,比如能打出华丽操作的飞圈。
每种武器都有对应的一套武义,加上武器本身的招式,这就形成了一套以武器为核心的技能体系,相当于一种武器就是一个武将,玩家在战前准备阶段可以进行相关的配置,不同的配置自然就相当于不同战斗风格的流派,所带来的战斗体验也就不一样。
在本作中还有战功的概念,玩家通过主线和支线的战斗可以获得战功点数,用于解锁一个名为“技能”的系统。这个系统虽然名为“技能”,本质上是个天赋树系统,在这里通过加点解锁的大部分都是被动的属性提升,比如增加体力、提升攻击力这种。这个天赋树系统可以通过肝来实现全部点亮,但对于只想尽快过完主线的玩家们来说,就需要有选择性地点亮,可以根据自己喜好的武器和流派来做决定。
③无双割草的爽快感依旧,但若想挑战高难度也完全可以
既然是《真・三国无双》系列的最新作,那么老传统肯定不能丢,那就是无双割草的爽快感,如果不能将敌方杂兵如草芥般横扫,那还能叫“无双”吗?在《真・三国无双 起源》中,想要体验这种解压体验的玩家可以在选最低难度,这个难度下的大部分主线和绝大部分支线都能在压力不大的情况下取胜,实在不行就充分利用手头的资源比如金币、辉石等培养一下主角,这个后面再讲。
低难度下的敌方小兵非常容易对付,通过收割小兵来为主角积累施展无双乱舞的能量吧,当在一场战斗中击杀敌人达到1000人时,巨大的“一骑当千”特效简直不要太爽。战场中的路人脸敌将,比如名字叫“XX军猛将”“XX军智将”的这种,属于精英怪里比较弱的,我们击杀他们来获得加血道具。之后才是有名有姓的历史武将,以及本关BOSS,这两类就属于有一定难度的了。
这款游戏你如果想要挑战自己的操作水平,可以选中等难度或者高难度,这样在对阵有名有姓的敌将时就可以感受到操作的快感了。充分利用自己武器的四个武艺来和敌将周旋,以及一些战术动作,比如闪避、看破(完美闪避时触发)、防御、弹反(完美防御时触发)等。成功看破敌人能触发子弹时间,成功弹反能使敌人短暂硬直,都是极为有效的反制手段。
敌人的攻击分为几个等级,普攻没啥太大威胁,你可以选择闪避,也可以用重击打断,也可以使用弹反、看破等进行应对。当敌人周遭发出黄光,那就只能使用带有“发劲”的武艺进行打断了。还有一种最厉害的招式,敌人在使出来之后呈现红色,这时候就别想太多了,只能闪避,惹不起我们躲得起。
在BOSS战的时候,这种需要我们灵活应对的场面就非常有操作感,尤其是利用正确的反制手段来破坏敌人的攻势,同时让己方有机会打出更多输出,这种防守反击的战斗体验还真有点“魂”味儿,尤其是在高难度下。当然,手残玩家完全不用担心自己爽不到,因为简单难度下各种判定都是非常宽松的。
需要注意的是,除了战斗操作上的策略,战场形势也需要我们时刻注意。很多关卡会有“XX武将败退”的失败条件,我们作为主角就必须做好保护这个武将的准备,否则他若是被击溃,这个关卡就直接宣告失败。有时候需要我们救援的武将不止一个,而且位置还搁得比较远,这时候就需要我们担负起“救火队长”的重任了,有时候还是很考验玩家的地图熟悉程度的。
当然,与此相对的,如果我们能将敌方主将斩落马下,那么也是能对敌方造成极大伤害的——士气这一设定的存在,让“万军中取上将首级”确实是一种快速击溃敌军的有效手段。由此所带来的战场真实感,确实有古代战争的感觉了。
④还是担心爽不到?别急,还有局外养成系统,付出总会有回报
可能会有小伙伴心里头会犯嘀咕——操作上限提高了之后虽然会让战斗玩法更加耐玩而非无脑割草,但如果我实在是渣操作,打不过BOSS爽不到咋办?别担心,战场之外的养成系统会出手。
首先是铜币这一资源。玩家在《真・三国无双 起源》的大地图中可以四处活动,当发现商人之后可以花费铜币购买武器装备,购置数值更高的武器,这是最简单直接的提升方法。
除此之外,我们还可以在大地图中寻找辉石,我们可以从中获得玉石。玉石相当于一种装备,可以佩戴在主角身上获得相应的能力提升,在战斗中发挥作用。比如有一种玉石有吸血效果,消灭一定数量的敌人之后就能恢复一定血量,如果我们下一关很关键并且流程比较长,就可以选这个带上,解决回血资源不足的问题。主角的能力“灵鸟之眼”不仅能在战场上让我们快速找到目标,在生成宝石的时候也能帮上忙。
无论是铜币还是辉石,都需要玩家在大地图中进行探索和完成支线任务来获得相关资源。尤其是支线任务,有时候还能从武将那里接任务,完成之后赚取战功。支线任务很多都是小战役的形式,经常出现在大地图中,如果看到的话就去收割一下吧,这种支线小战斗一般来说都十分简单,主要就在于给玩家一个固定获取资源的途径。如果你愿意肝,本作的局外养成系统足矣给你的主角提供可观的属性支持。
⑤结语:让《真·三国无双》系列再次伟大
如果说原创主角的出现标志着一切新体验的开始,那么极具区分度的“武器-技能”系统无疑是本作的核心:让玩家感受到即使只能扮演主角,动作体验依旧能做到如此丰富;而多样化的敌人及其各异的攻击形式,以及不同战斗手段的灵活运用,让这款游戏不再是只有无脑割草,更有不错的操作上限和策略要素。
《真・三国无双 起源》的剧情到赤壁之战就结束了,但结合本作不错叫好又叫座的口碑来看,出DLC或者续作是完全有可能的。如果这样的话,那么本作就是《真·三国无双》系列的重启之作了,相当于2013年《古墓丽影》的重启那样,将是一个崭新时代的开端——“起源”二字,名副其实。
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新游先锋 : 哪里有免费的?😂
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雁思归 : 幽默鸣潮😂😂
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八月長安八周年限定 : 那么大几个字,pc,你是看不到吗
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