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真・三国无双 起源
电脑/主机
9.4
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一个字割草爽,首先这是款割草爽的游戏,但并非只有割草爽,这一作战斗系统非常出色,融入了魂的战斗系统,但主角机动性非常高,可以弹反和闪避,和boss之间的战斗交互也非常多,战斗反馈也非常足,割菜爽的同时增加了游戏性。游戏里面武器非常多,并且每把武器都有很多帅气的技能。特别是方天画戟和关刀,帅炸了,简直是梦中情游。
有两关印象及其深刻。三军打袁术。到了袁术老巢,一个觉醒无双乱舞(觉醒大招),直接清屏,打得敌人溃不成军,只听见友军不断高呼,你才是真正的三国无双!别提多有成就感了!
还有一关,最高难度下邳战吕布,可以获得赤兔马奖励,“刘…刘 虎哒!”只见吕布扛着音响走来,小兵一个个被吓破了胆,然后就我一个人单挑吕布,刘备:你,打吕布。我:???硬是和吕布大战300回合才打过。大概8个小时不止(当时才刚接触pc游戏)。打过那一刻别提多畅快了。成就感满满。
这款游戏在个人排名可以排到今年前三,打击感,战斗交互,剧情,音乐。都给到满分。非常推荐,值得一玩! 并且dlc也快出了,有段时间没玩了,终于又能爽了!
晓人的朋友KK
玩过
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大家好呀,我是KK,严格来说我个人并不算《真三国无双》系列的死忠玩家,本系列算上今天要讲的《真三国无双:起源》也不过只是玩了四部,其中通关的就是《真三国无双7:猛将传》,其他两部5和8也就是浅尝辄止。大家网上看到的355,357,358其实就是代指真三5,7,8,谐音缩写嘛。今天要说的《真三国无双:起源》也是本系列真正意义上的集大成之作,游戏目前已于2025年1月17日发售,体验版关卡为“汜水关”部分
无双系列新的里程碑
引言虽然说真三系列算上起源我只玩了四部,不过其他的无双我也接触了一些,作为塞尔达传说旷野之息以及p5牢玩家,灾厄启示录和P5S肯定是有游玩的,去年广受好评的FSR也有过接触,可以看出光荣长期游走在各种ip包装的外包无双中,什么塞尔达,女神异闻录,火焰纹章,fate等等,反倒是自家的三国无双紫8代滑铁卢以来一直沉默。
在知道《真三国无双:起源》的销量成功突破了100万份之后,我心里毫无疑问是高兴的,这也给无双游戏铺下了重要的一条道路。从1997年《三国无双》作为格斗游戏发售以来,再到后续2000年发售的《真三国无双》作为后续无双的始祖,成为了许多玩家心里不可或缺的游戏。
与1997年趁着格斗游戏热度发售的《三国无双》不同,《真三国无双》(以下称351)发售之初就是主打着“一夫当关,万夫莫开”作为游戏的卖点呈现给玩家,也就是作为古代武将大开无双的那种爽感,玩家们操作的基本都是三国时期的历史名将,且都是俊男美女,作为喜欢三国演义的玩家们这理所当然给了他们莫大的吸引力。而且在早期的ps2游戏里一直没有啥抬得上门面的动作游戏,反而使得三国无双的c技系统成为玩家们喜爱的简单又帅气的系统。
三国无双嘛,主打的自然就是武将情怀以及动作系统,三国无双也并非在一成不变,而且光荣的传统也是本传不到位“猛将传”来凑的招式,《真三国无双》系列就一直是这种慢慢一代一代完善填补的状态,不仅有慢慢增多的漂亮武将,男将如赵云马超等也是标准的日式玛丽苏脸,颜值是上等水平。包括后来真三下的玩法衍生出来的日本本土化的《战国无双》以及武将世界观大杂烩的《无双大蛇》都沿用了这种设计。
被广大玩家赋予好评的《真三国无双7》最厉害的地方也就是他确实是实现了77个武将对应77个独立模组,也就是每个武将战斗的观感演出都不一样,规避了《真三6》(356)里面多位武将使用同一武器的重复感。老三国无双系列最大的改动就到了真三8(358)里,不仅放弃了真三国无双传统的关卡制转为开放性世界,而且还抛弃了已经成熟的c技系统改为R1+□/△/×/○键来发动不同的“触发攻击”和“特殊招式”的组合,但这样的结合实践证明在真三8糟糕的数值和BOSS战体验下是错误的。
后来的光荣陆陆续续做的比较多的就是外包的无双游戏,大家比较熟悉的p5s,fsr,塞尔达无双灾厄启示录,火焰纹章无双等等,最后就到了可以被誉为为无双系列游戏力挽狂澜的一部——《真三国无双:起源》
三国鼎立,即是结束也是开始
本作《真三国无双:起源》的剧情基本依照了我们熟悉的三国演义来进行。光荣本家除了真三国无双,三国志等游戏刚好旗下的team ninja前年也是出了《卧龙:苍天陨落》,可以说光荣做三国类游戏肯定是经验丰富,剧情方面的把控自然也不用担心。
游戏的剧情节奏讲述了三国的传统开头,东汉末年,宦官夺权,黄巾军起义。而我们的主角“紫鸾”正是这一切的见证者,虽然已经丧失了原有的记忆,但依然依稀记得自己身为“太平之要”拯救天下人的使命。为什么说这一部《真三国无双:起源》足够大胆呢?细心的朋友应该不难发现,三国无双使用传统的卖点就是多武将,每个武将不同的特点,也都有各自的粉丝,而本作却罕见地使用了原创主角,抛弃原有卖点来寻求突破,不得不说很有勇气。
虽说名字是《真三国无双:起源》,但若要细细追究起来的话游戏的剧情大致来概括就是黄巾军起义到覆灭,围剿董卓,击败袁绍,火烧赤壁。没错,本作的剧情在火烧赤壁就结束了,细心的玩家会发现其实在这个时候三国才刚刚形成鼎力之势,本作到这里戛然而止其实也给了续作的可能性。
游戏在第三章也讲的很清楚,需要玩家自己做阵营选择,team ninja上一部作品《浪人崛起》其实也做过类似的阵营选择,但说实话浪人崛起真正做出阵营选择都到了江户,很后期了,前面的流程主角的阵营选择很混乱,今天和你是朋友明天就是敌人。《真三国无双起源》反而对这个问题进行了一定的规避,说的很明白了,你觉得谁好就帮谁。
和前面几部的真三国无双都不一样,由于引入了原创角色,我们可以用第三方的视角辩证地看待这些武将和阵营,包括他们的价值观,很多角色也在此基础上做了重新塑造,比较典型的就是张角这个角色了,从一开始的拯救万民于水火,到后面主角丧失本心,主角全程都看在眼里,算是比较成功的人物再塑造。
我们也可以在此基础对角色更加了解从而做出选择。这就衍生出了对武将的好感度系统,但十分遗憾的是这个系统也就是仅限于更了解角色,提升加点和获取道具的作用了,如果你想要女将CP的话那很抱歉,一个没有。
比较被大家诟病的就是黄月英的感情线,就差把喜欢你说出口了,结果下次见面就成诸葛亮的内人了,包括貂蝉,甄姬,孙尚香的感情线,主角紫鸾都是她们的白月光,但一问却没一个和他在一起的,笑嘻了,要我说就不该给有原定CP的女武将设立这种感情线,前后太割裂了,除此之外倒没其他问题。
与女武将们形成鲜明对比的就是男武将,同样都是基本所有人都对主角抱有好感,当然郭嘉赵云这样的美男子就算了,你让傲娇张飞和典韦和我说这话我就不乐意了嗷,还没这么饥渴,男武将的羁绊剧情在和主角那略显暧昧的对话中就差把“三国乙女游戏大世界”几个字拍你脸上了,虽然说有助于更加了解角色,但是紫鸾这近乎男魅魔的设定我真绷不住。
不过话说了这么多,这终究还只是个游戏,大家不必过分揪着历史事实不放,元化都做成小南梁了你还想怎么样,我很难想象这么一个人在未来能给曹孟德的脑袋瓜开瓢。年龄设定也不用在意,别问,问就是制作组没经费换建模
不破不立,革新的战斗系统
熟悉真三国无双系列的朋友想必也很了解,本系列战斗系统基本上是亘古不变c技搓招,所谓c技就是六合搓招及其变招,用Xbox手柄举例,主体就是xxxxxx,xy,xxy,xxxy等一直变到xxxxxy,然后就是按y的招式,这种搓招方式非常通俗易懂,搓招简单打起来也不难看,但有个很重要的问题——腻
大家也知道,三国无双是有很多代,但其战斗系统一直都是这个传统的c技系统,直到5代(355)抛弃c技引进了连舞系统,但由于不符合老玩家们的操作习惯,设定也不够完善,同屏敌人的增加使得玩家打了就得闪,严重影响了玩家的战斗流畅性。反观七代猛将传虽然还是传统的c技系统,但由于实现了不同武将不同模组,至少在观感上的重复性减少了,但由于搓招系统还是那样,依然会给一些玩家带来乏味感。
反倒是到了8代,这一代的变化最大,也号称是三国武将全明星,首先地图摒弃传统关卡制,将我们中华大地转为开放性的大地图,但随之而来的问题也多,包括制作组敌我数值做的稀烂,大地图材料收集纯纯是浪费你的时间而存在,以R1+x/y/a/b带来的触发攻击和特殊组合招式打起来也是观感稀烂,和颠锅炒菜一样,再加上武器模组重复和首发优化稀烂,从攻城战的打发到地图设计,从头烂到尾。
自18年的358发售滑铁卢后,无双系列时隔多年沉寂,直到七年后起源的发售,才让《真三》又挑起了无双游戏的大梁。首先就是起源的这个大地图,很简洁但又有特点,我大中华的地理样貌尽收眼底,支线战斗地图提示也明显。再来说战斗系统,游戏的武器分为“剑”“枪”“手甲”“飞圈”“朴刀”“棍”“双戟”“矛”“偃月刀”“方天戟”十个,看起来不多但实际上可玩性很高
为什么这么说呢,前面提到过,本作的无双起源摈弃了传统无双那种依赖c技的攻击方式,仅剑一种武器还在依赖传统c技,这算是献给老玩家的吧,其余武器均对这项系统进行了创新突破。游戏的基础操控为x普攻,y重击,a跳跃,b开无双乱舞,lb是防御,rt为闪避。游戏战斗系统增多的地方就是加上了lb+x/y和rt+x/y的派生连招。其中按y键的长按短按攻击模组亦有不同。
我们以比较通俗的手甲举例,六连xxxxxx攻击是普通连招,站着不动直接长按y会进入蹲马步姿态的猛虎架势,在此架势按x键与y键各有不同攻击,按容易数量x连招后长按y会触发巨龙架势,按x和y亦有不同攻击模组,主要以冲击和击飞为主。按住lb长按y则是触发裂蛇架势,其x和y的攻击主要以牵引敌人击飞为主。最后则是凤凰架势,按住闪避rt再长按y,其x和y的攻击主要以踢技和冲击为主。
游戏的武器可以性可以说都很高,剑是传统c技武器,长枪简单上手,yyy连招吃遍天,手甲单挑神器 飞圈主要是把控中远距离攻击牵制敌人,需要活用闪避看破,可操作性极高,朴刀伤害高,以y的满蓄攻击为主要玩法,双戟我个人认为的各方面的神器,我个人比较喜欢用的连招就是破防敌人后按住y将敌人击飞然后连按y对敌人进行浮空攻击,可以对敌方进行比较长时间的控制,如下图。
最后就是矛,偃月刀和方天戟了,可玩性也不错,一个受击越多伤害越高一个连击越多伤害越高,每个武器的搓招虽然按键有相同之处但玩起来就是完全不一样的理念,可操作性极高。游戏除了基础搓招以外也有自己的武技系统,按r1+xyab任意一个键释放,总共可装备四个武技,其中一栏要给化劲,即化解敌人黄颜色的攻击,我个人建议带基础的化劲就够了,我自己最高难度完全够打。武技基本也是可以杂货店购买或者大地图找老爷爷,看剧情推进。
讲了这么多,我们对敌的方式主要攻击,完美弹反,防御,看破(完美闪避),化劲(特殊武技)。我方血条上方的豆豆为斗气,武技释放需要消耗斗气,防御在高难度下会消耗斗气。敌方血条上方的盾牌为护甲值。敌方的武器与我方大差不差,多了大锤和飞镖,扇子。虽然也不多但紧凑感营造得还是可以的。需要注意的是弹反的弹反帧会随游戏难度提高而缩短,我一周目最高难度玩的,弹反帧的把控主要就是敌方闪白光快要举起武器的一刹那按下lb
弹反和化劲(需要消耗斗气)都会击破敌人差不多一格护甲槽,白色攻击用弹反,黄色攻击用化劲,看破(完美闪避)是任意攻击都能用,恢复一槽斗气值,但是红光攻击只能用看破。
本作依然还有arpg等级提升的底子在,不过比较奇特的是本作是以武器熟练度当做等级提高的基准,这就鼓励玩家对多种武器进行尝试,包括武将好感度的一些修炼任务也会鼓励你用多种武器杀敌以获得功勋值然后升级自身数值
这个就是普通的加点了,一般就是血条,斗气,携带肉包数量,肉包恢复效果,防御力攻击力等影响角色性能的数值。
除了战斗系统,游戏另一个我很喜欢的就是战场的氛围感了,由于士气系统的引入让战场氛围更加有代入感,包括多种战术的加入(按住lt键)让我们自身也可以指挥旗下的士兵给我们冲锋陷阵给予后援。特别是进入突袭阵地后冲击敌方本阵的运镜,我可太爱了,把整个大战场氛围完完整整体现出来。包括开城门,烧毁敌方弓箭塔等等战场细节做的都很好。士气系统也做的很好,士气高的一方打士气低的真就是降为打击。
游戏中另一个我喜欢的地方就是军议了,即开战前大家开个小会,商讨作战方案,还是那句话,我可以不看,可以看不懂,但你不能没有,代入感强就完事了。战术上也不是无脑突突突,主要还是要援救各方将领积攒士气,要学会判断战场形势,作为主角的我们基本上就是哪边窟窿大就往哪里补,如果一直死磕一个地方很容易失败(我方主将败逃)其中我比较感动的就是虎牢关三英战吕布,我独自突入董卓大军,可以说这是整个游戏流程中队友最可靠的一段了。
突入敌阵中央后我们也可以选择单挑敌将,总共五十秒,但如果成功击败地方则又可以降低敌方士气,敌人在低士气状态下血条和护甲值均会被削弱。我方蓝条拉满则可以开启无双乱舞或者爆气,爆气阶段不会受伤,在敌军中很简单就1000kill。
在战斗期间也同样可以切换同行武将,不过本作的切换武将反而不是卖点,总共两个手就数得清,不值一提,卖点还是这套完全革新的系统。
不破不立,期待后续
讲了这么多,不知道大家对本作有没有一个简单的了解呢,我还只是简单讲讲就有这些东西了,实际游玩的时候肯定比我讲的上限高很多,价格上我反而觉得是值的,这套系统可以说是光荣无双系列游戏抛弃以往框架做出的最强之作。辛苦你了,庄知彦,牢庄我的超人
虽然本作被诟病的还有演出贫瘠的问题,但没办法,制作组已经好钢用在刀刃上了,本作完全担得上无双系列之最的名声,光荣以后还是把无双交给牢庄吧,也希望起源的这套系统能启发后续一众无双作品,让差点沉入历史大海的无双系列再放光辉。
🪢策略深度:满分,好钢用在刀刃上,战斗可塑性极强
因高专业度入选
弦隐
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2025年毫无疑问会是个游戏大年——任天堂将发布NS2、R星的《GTA6》、卡普空的《怪物猎人荒野》、2K的《文明7》、战马工作室时隔多年的《天国拯救2》、岛哥哥的《死亡搁浅2》等作品。而2025年开年第一款现象级作品,则是由光荣带来的《真三国无双 起源》。
我并不是一个资深的无双粉丝,在接触无双起源之前,我对无双的印象只有两个:一是这系列是自PS2时代就能在游戏厅里常看到的双人游戏,二则是无双系列应该能算是一种刷子游戏,其中大蛇无双更是有上百种真武可以炼制。但这些都不重要了,我的朋友对我说道,因为无双起源既不是双人游戏,也不是刷子游戏。
那无双起源是一款什么样的游戏呢?朋友想了一会说道:“就你玩过的游戏而言,它的体验可能更接近FSR。”我:“啥无双起源是变成单人的动作类RPG了?”,朋友:“差不多的样子”,我:“那我可得试试”。然后一直忙到了蛇年前夕,终于在春节期间,我好好体验了一段时间无双起源,难度选的是逆转乾坤。
首先无双起源确实是把手伸到了动作类RPG的领域里来了。游戏有弹反,有完美闪避,有技能树这些东西。这些系统的出现确实提高了游戏的难度,但并不是像魂游那样非常看玩家的熟练度。比如说弹反,在无双起源里,长枪是能花一格蓝摆出防御姿势,自动弹开红色攻击以外的攻击的,而玩家只要要不在技能释放中、或过场动画里,是能随时替换武器装备的,玩家甚至可以在看到技能快打过来时再换上枪再摆出防御姿势。
无双起源对玩家的友好还体现在更多的地方。比如有类玉装备是有概率自动帮玩家防御武将的技能;任务失败,重看战况与自主选择回溯时间的功能;又比如第一章打血条很长的张角会给玩家准备好回复道具在BOSS处。系列特色的无双乱舞大招更是进入无敌状态,可以打断敌人的一切招式,直接把人打飞出去,清出一大片空地。
尤其是无双乱舞,在本作动不动就千人同屏战斗的战场上,体验是非常棒的。可能你看到着觉得“果然,无双虽然把手伸到了动作类RPG,但它还是太简单了,不耐玩”,那继续听我说,起源还是有难度的,但最大的难度并不在战斗里,而是难在保护领队。毕竟擒贼先擒王,在高难度下,如果我们不在意自己的领队,一味的向敌阵冲杀。那基本上我们的领队就因顶不住敌人士气高昂的攻势,一会就败逃了,任务也就失败了。
为解决这个问题,我们最好的选择就是赶到队友旁边,替他打跑敌将。但也有时候,我们根本来不及赶到队友旁边,只能通过占领敌人据点,降低敌人士气,提高我方士气。延缓队友的战败,又或者派出自己的护卫队,帮队友多挡一会。这其中更有像董卓这种唯我性格的NPC,早年主角帮他在西凉叛反,他竟在战场丢下督军在根据地为诱饵。如果我们真按照董卓的话直取敌首,那基本结局都是因来不及斩首叛军首脑,就因跑了督军而任务失败。
当然绝大部分NPC给的意见都是对的。像跟着曹操一块刺董,在跑路过程中,如果不按照他的意见走东侧,找到密道,放出抗董忠臣,那基本找不到空隙逃出去,要被迫正面怼吕布张辽的。
当然我知道有些NB的魂类高手确实是能在初期一边保护曹操一边通过弹反闪避刮痧过吕布,但对大部分人来说还是太难了。游戏里的各类选择简直接连不断。像初期讨黄巾之时,玩家是跟随刘关张一起登梯子上城墙做从内部破敌还是与曹操一起在正面战场破大门。打斗的过程中是否接受单挑,单挑的结果,到后期分家,玩家到底跟三个老板中的哪个,这些都影响战场与剧情的走向。
说到剧情走向,我这里也吐槽两句。本作是以一个失忆男侠客的视角来看三国演义剧情的,但偏向戏说:比如早年明明应该尚且年幼的孙尚香,居然能跟主角一起讨贼;又比如华佗居然是男主的跟班。张角的法术,其本源是致幻的草药,华佗正是从中获得灵感发明了麻沸散;又比如曹操刺董献上的不是七星刀,而是美女刺客貂蝉。
不过最让人吐槽的是因为男主非常能打,讲义气,所以基本人人都想要招揽男主。有能力招揽男主的主要还是各路大老爷们,想招揽的行为主打一个语音暧昧。于是很多人在玩了起源后在吐槽。“悲,起源里我喜欢的女角色,为了符合历史,都变成了人家的老婆了。好消息,她们的老公看起来也很喜欢我。”前几天日本网友的投票,更是整活把张飞投成了本作的第一女主。
对此,我是无所谓的态度。一方面是,因为在二次元文化里连娘化三国都见识过了,习惯了各类恶搞。另一方面是本作的中文配音比较AI,我个人因此不是很有代入感。回到朋友说起源像FSR的开篇问题,本作确实有不少类似FSR的地方。战斗系统依旧是光荣喜欢的破盾处决系统,以及能带武将上战场一起放合击,打配合,换武将上场用技能就像是FSR里的带从者。同时本作一些无趣的平贼提高太平度的地图任务,就像是FSR的那股捅马桶味。
这些问题也能看成本作从传统无双类型向动作类RPG靠拢,带来的一些弊端吧。另一方面,制作人在接受采访时,强调了经费不足的情况。所以本作的剧情只做到了赤壁。不过战斗场次还是够数的,有70场。前期一些不出名的战斗,像上文提到的董卓在西凉平反,本作都有做,而且每场战斗都有多条路线可供选择。加上本作武器,虽不比大蛇无双好歹还是有十类,而且后期跟的BOSS不一样打的任务也不一样。整体而言,还是非常耐玩的。
《真三国无双 起源》作为2025年首款现象级爆款游戏,有没有盘活真三这个系列我不知道,因为我缺乏对真三这个IP的系统了解。但就目前体验而言,起源是好玩的,相对光荣的上一款三国游戏《卧龙》,它的受众群体无疑是更广泛的。无论你对真三系列有无了解,无论你是动作类RPG高手还是苦手,都能从真三起源里体验到在大战场救火杀敌的乐趣。
最后特别建议一点把马匹的呼出改成长按,要不然容易误触,如果为了出招流畅可以把战场信息也改成忽略。
饭店呢
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庄知彦:十载五代磨一剑,而今重铸无双魂。
本作继承了无双系列一以贯之的割草爽感
以有限预算细细打磨建模美工和场景美术
游戏优化水平几乎超越从19年至今发售的绝大多数3A
同时,本作吸取前作和光荣其他游戏的经验做了许多的革新,如:
龙傲天男主RPG养成
主角感情戏码大加强
AI更智能更鼓励对抗
丰富策略拉满战场感
以上等等都是本作的革新之处。
不足之处在于,前期惊喜满满,后期内容重复度或许会很高。
武器词条要刷刷刷,但是数值压制也不是唯一的通关手段嘛……
总之,作为小时候从真三无双3开始玩的系列老粉这作无疑是带给了我很多的惊喜,满足了我的许多期待,希望游戏越来越好!
dear
玩过
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IGN的9分可能都不一定能诠释他的优秀
在《真三国无双起源》这款游戏公布评分后,多数的媒体评分其实并不亮眼,但IGN却给了这款游戏9分,这一波操作确实令人大吃一惊。玩家之间有喜也有忧,担心游戏是否会暴雷等等,但游戏的好评率是不会骗人的。而在我的游玩体验上,真三国无双这款游戏确实值得9分,甚至是9分之上!
在游戏中我们并非是扮演三国中的英雄名将,而是最为一个全新的角色去见证这段英雄史诗。不得不说本次“无名”的塑造相当不错,尽管在游戏中台词其实并不多,而在游戏里的面部表情也十分冰冷,不喜、不怒、不忧、不虑,虽说这样的人物表情在剧情中多少会有些许的割裂,但是在整体游玩中或许只会注意到无名的帅气?当然这都是题外话了。
作为游离于乱世之外的人物,我们所踏足的每一寸土地许都经历过战争,游戏的背景设定在东汉末年,算得上是三国最早的雏形,我们最早经历的大型战役,是与大贤良师张角对决的镇压黄巾起义,而在先前我们和关羽、张角还算是一同并肩作战的伙伴。但本着为农民百姓作战的黄巾军却成为了烧杀抢掠无恶不作的寇贼奸宄,乱世之中需要英雄。
在故事的前期我们可以看到信奉强者生存,弱者淘汰的董卓、保家卫国的孙坚一家、年轻且满怀志向的曹操、刚刚桃园三结义亲密却又不那么亲密的桃园三兄弟。与常见于影视作品或者历史书上的人物不同,本作更为细腻的塑造了天下豪杰,严格来说他们都是英雄。曹操是英雄,镇压黄巾军、起兵讨董卓必然是一方枭雄,刘备是个卖草鞋的落魄皇族?但在我看来也不单单是如此,在影片和书籍中记载着的乐善好施的能人,有人说他虚伪,但是真相如何我不知道,但在游戏中,他为天下苍生而作战的英姿深深的铭刻在我的心中。
一款游戏令我爱上5个字——已讨伐敌将,这可能是我在游戏中听过最多次数的台词了,并非是因为游戏的战斗部分不够精彩,完全是因为在战斗这块做到太过出色!当我们成功击败战场上带有名字和血条的敌人时,语音通报就会响起提示“已讨伐敌将!”。
在游戏中我们可以玩到相当多的武器,从刀枪剑戟,到飞轮棍子护手、每一样武器的攻击思路和形式各不相同,并非是所谓的换皮,因为武器攻击范围的远近,我们需要计算好敌人的距离进行行动,更有趣的是,当你成功击败了使用你未曾解锁的武器的敌人时,那种喜悦,当游戏难度偏高,或许你会和我一样心中有一股“我也要这样去割草!”的感觉
并且每一套武器的技能也各不相同,不同的技能模组甚至是无双开启时的动画、又或者是处决敌人时的画面也极具表现力,我们可以拿着剑游离于战场之中,也可以通过护臂开出一方天地,巨大的aoe和腾空效果在面对敌人单挑时肯定会令你爱不释手,无需担心武器选择的问题,在游戏中甚至是战斗时都可以随心所欲的进行武器更换,这无疑又一次延展了游戏的趣味性。
坦白说本质上还是无双游戏,路子也有传统的味道,但是本作新奇的点也有,个人体验下来观感最为舒适并且最为激动的莫过于在大型战役开始前的讨论战术了,虽然说在最后依然是需要我们游走于战场之中四处救火,很多时候会不禁令我好奇,为什么这么简单的敌将在三国中排得上号的人物却与之对决落入下风,但是越玩越发觉这战斗少了我们必然是没救!
在战场之中打出那种一骑绝尘的感觉在真三国无双起源中并不难,在处决敌军时的快慢帧、晃动的镜头以及划过的剑气无疑令视觉体验更上一层楼,同时许是因为视角的变化,以及占据据点时的波纹,让整个战场更为宏大,但人却并不渺小,配合上弹反的机制整个游戏倒也有那么几分魂味,或者说学会弹反就可以在游戏中走遍天下了。
单打独斗可不会胜利,游戏中有气势条这一说,当我军溃败或者敌军占据更多的点位时,那么我军的作战能力就会大打折扣,游走于战场的各个点位,甚至有些时候打一半就需要只身一人前去增援,不然当队友撤退仅剩下我们时,就不妙了。而此刻,我们的双眸成为了破局的关键,他不单单是能够观看场上的法术,找出施展法术的道具,他还可以在战场上查询战区,快速定位我方处于劣势的盟友。
在游戏之外同样有人情味,我们会邂逅三国中的数位名将,在完成他们的委托之后增进感情,成为乱世知己,他们也会向你传授他们的心得体会,令你在武艺阶梯中迈的更大更宽广。而在游戏中我们可以选择三方势力加入,根据在途中对他们理念的了解,选择愿为效力的主公,当然无需担心游玩之后又需要从头开始,游戏人性化的内置了一个选择章节的功能,可以回到的任意一个节点再续前缘。
被动和石头饰品的存在令整个游戏更为轻松,通过在战场上杀敌可以得到点数,点数的用处在于解锁新的技能或者数值,例如很有用处的连续闪避以及闪避之后回气在战斗中都相当有用,再者就是一些基础的数值提升。而在整个大的地图中就像是在一处桃园之中,大大的我们俯视着小小的城池,别有一番趣味,在路途中可以用我们的眼睛来拾取物品,例如积攒到一定数量的古钱币可以获得奖励!以及石头可以在营地中打磨,获取相对应的增益等等,令战场之外的世界同样有趣。
总的来说真三国无双起源这部作品能拿9分的评价其实并不夸张,在保有原系列的割草爽感的同时也做出了不少创新,多种武器的灵活运用更是将整个游戏的体验拉高了不少以乱世之中的第三者去感受三国名将之间的成长变化相较于之间带入他们,观感上要更为细腻。有一种养成系的感觉(确信)
星飞逸月
玩过
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目前玩了42个小时,一周目选的蜀汉路线打完了,先说结论吧:个人觉得起源是无双系列里最成功的一次革新。
8代的失败让我一度觉得这个系列没救了,但好在老庄的背水一战给新老玩家们交出了一份满意的答卷。游戏里我能看到卧龙、Fate/SR等光荣游戏的影子,比如发劲源自卧龙的化解,随行武将系统则来自于Fate/SR,将这些系统融入到起源里来可以说是点睛之笔,改变了无双系列一直以来给人留下的割草爽游的印象,绝对算得上是一次成功的转型。
我感受最深的一个点是策略性大大加强,这个特征又体现在以下几个方面:
1.增加了战前的军议环节
2.友军在交战时非常容易落下风,必须亲自去解围
3.大战场需要用做任务的形式来逐步击溃敌军
先说第一点军议环节。以前的无双游戏只会在开战前让我们看一下地图和敌我的配置,至于我方会怎么行动、有哪些需要抢占的据点、我们应该怎样进攻或者防守等这些战术细节都不会讲到,主打一个高自由度,想一个人横扫千军都可以。但这代在战斗前会有详细的战术讲解,包括战斗的前中后期的规划,甚至行军路线都会用箭头标出来,相当于是提供了一份官方的攻略,不仅让人更好地理解战局,也有效减少了打乱战的情况。
第二点也和军议高度相关。在默认的普通难度“纵横乱世之人”下,如果我们放着友军不管,那么过一段时间大概率会提示陷入苦战,不去救援的话很快就会败退,我有很多次战斗失败都是因为主帅或者关键将领败退导致的。战前的军议更像是一本课本,我方的将领则是知识点,如果我们不按照知识点来阅读理解,那么在考试(战场)时做题就会被出题老师制裁,从而导致考试失败。所以我们的定位更像是一块砖,哪里有需要就往哪里搬,只顾着自己爽是不行的。
第三点大战场是这代的亮点。我还记得在汜水关和虎牢关总决战时感受到的震撼:响彻震天的士兵呐喊声、密密麻麻的同屏人数、频繁出现的各种阵型和战术等等。搁以前我会毫不犹豫地冲进人堆里开始炒菜,可这次我发现自己可能才是这盘菜……实际上,大战场的“大”不光体现在人数多和场面大,还体现在战术层面上。最直观的感受是,上至将领下至小兵都会频繁使用突击、冲锋、固守等战术,在人堆里很容易顾此失彼。敌方大军更是有一个很长的血条,打倒敌将只会扣掉少量的HP,因此每隔一段时间系统会给出一个限时任务,比如击败多少名敌人、击败几名将领、保护我方将领等等,完成任务之后会士气大涨,敌将会被弱化,击败他们的难度会大大降低,可以说大战场获胜的关键就在于做任务,如果不管任务去硬刚会非常吃力。
另一个感受较深的地方是,本作的人物刻画确实下了不少功夫。
众所周知,三国无双系列的主角通常都是某名武将或者某个势力,这次的起源可以说是打破了传统,我们扮演的是一位被称为紫鸾的太平之要成员,以他的视角见证并参与整个三国的历史进程。这种叙事方式和卧龙比较接近,好处在于魏蜀吴三个阵营我们都能以一种合理的方式介入其中,剧情连贯不会有太多违和感。在剧情里,紫鸾并非只是一个打仗用的工具人,他所属的太平之要的地位类似于《刺客信条》里的兄弟会,其使命就是在幕后辅佐汉室。由于紫鸾一开始处于失忆状态,两位同族之人白鸾与朱和也会指引我们继续前进,尽管一开始会有种谜语人的感觉,但在后续的剧情里会逐步揭开那段遗忘的过去。另外,本作通过完成目标任务可以提高与众多将领的好感度,并触发一系列的羁绊事件,用一对一的方式详细了解每个武将的故事,武将的反应也会因为我们的选择不同而发生变化,比较生动形象地展现了三国的众生相。
除此以外能聊的还有很多,比如武器系统、吕布的Boss战、收集要素等等,这里不再展开讲了,就简单说下一些我觉得不足的地方吧。
1.中文配音的台词、语速和情感一言难尽,台词看起来很尬,配音有种浓烈的棒读味道,据说是光荣不让做中文本地化导致的。
2.剧情疑似有被砍过的痕迹,至少蜀国的部分羁绊事件有点衔接不上,比如黄月英前一秒还在向主角告白,后一秒就成了孔明的夫人,属实难绷。
3.武器合成系统要到二周目才开放,不是很懂这么做的意义,一周目想要好武器只能硬刷,变相拉长了游戏时间。
总的来说,尽管起源还存在一些问题,但其整体质量仍然称得上优秀,不管你是无双系列的新玩家还是老粉都非常值得一试。
因高专业度入选
游戏咸谈
玩过
①昔有“莱莎肉腿”,今有“三国魅魔”
《真・三国无双》系列以武将作为核心,玩家本质上是在“玩武将”,获得乐趣的过程类似于玩格斗游戏:有的玩家在自己喜欢的角色操作上登峰造极,享受成就感;有的玩家则追求所有角色像集邮一样全部涉猎,获得满足感;也有二者兼得的。但不论如何,玩家始终是以他者的身份,是一个操纵角色的人,而不是以第一人称的身份进入三国乱世。
但《真・三国无双 起源》却彻底打破了成规,原创主角的加入彻底改变了这一切。
这是《真・三国无双》系列首次让玩家以第一人称的身份“扮演自己”,而不是像一个“峡谷召唤师”那样去“操纵武将”,这个代入感明显就不一样了。这也势必导致叙事的手法的改变。
在《真・三国无双 起源》中,玩家可以给主角起名字,但在剧情中他有属于自己的代号“紫鸾”,他来自一个神秘组织“太平之要”,以匡扶天道为职责……这是一个完整的故事,玩家扮演主角踏上替天行道的征途,从一开始的失忆到明白自己的使命再到为使命而战,这种代入感不是该系列之前武将列传式的剧情所能比拟的。
虽然玩家只能扮演主角一人,但主角可以和众多武将的互动并不少。互动主要分两种形式,一种是基于剧情,一种是基于玩法。前者主要以剧情中的对话来实现,或许是因为男主角面貌清秀又武力值爆棚的,武将们不论男女都会对主角颇有好感,被玩家们称为“三国魅魔”,还产生了不少MEME图。
这让我想起同属光荣特库摩的另一个经典形象莱莎和她那出圈的“肉腿”。当一个角色变成玩家们喜爱的梗,毫无疑问证明了这个角色的人设和塑造获得了玩家们的认可,这是对一个角色很高的评价。
②只能扮演主角,但战斗玩法和体验却依旧丰富
之前提到主角可以和众多武将的互动有两种形式,说完了基于剧情的那种,现在就要谈谈玩法方面的。其实你可以这样理解——主角其实是“一人成团”,看似是一个人,但主角所提供的战斗玩法和体验是堪比一群武将的。
其一是在某些关卡可以和同阵营的其他武将共同出战。玩家在第二章的第一个战役,就可以首次正式体验这一玩法,此战是和关二爷共同出战。在战斗中,当换人的能量槽满了之后就可以将主角切换为共同作战的关二爷,此时玩家就可以体验到青龙偃月刀强大的范围杀伤能力,以及关二爷开无双之后极为炸裂的输出能力。这种共战机制可以说极大弥补了玩家只能扮演主角的局限性,玩家们担心自己只能玩主角不能玩武将的问题得到了解决。
其二是丰富的武器系统。这个系统可以说是本作的核心内容之一,共有10种武器可以解锁使用。每一种武器都有鲜明的特色,实际上当主角使用不同种类的武器时,就相当于你在玩不同的武将了。因为这10种武器之间的区分度非常大,比如默认解锁的武器是剑,这个武器上手简单,速度快,招式灵活,很容易打出滞空,但攻击距离短;而之后解锁的枪则在攻击距离方面有很大提升,但用起来有种厚重感、上手门槛明显要更高,更适合蓄力之后的重击。之后解锁的武器就更有操作性了,比如能打出华丽操作的飞圈。
每种武器都有对应的一套武义,加上武器本身的招式,这就形成了一套以武器为核心的技能体系,相当于一种武器就是一个武将,玩家在战前准备阶段可以进行相关的配置,不同的配置自然就相当于不同战斗风格的流派,所带来的战斗体验也就不一样。
在本作中还有战功的概念,玩家通过主线和支线的战斗可以获得战功点数,用于解锁一个名为“技能”的系统。这个系统虽然名为“技能”,本质上是个天赋树系统,在这里通过加点解锁的大部分都是被动的属性提升,比如增加体力、提升攻击力这种。这个天赋树系统可以通过肝来实现全部点亮,但对于只想尽快过完主线的玩家们来说,就需要有选择性地点亮,可以根据自己喜好的武器和流派来做决定。
③无双割草的爽快感依旧,但若想挑战高难度也完全可以
既然是《真・三国无双》系列的最新作,那么老传统肯定不能丢,那就是无双割草的爽快感,如果不能将敌方杂兵如草芥般横扫,那还能叫“无双”吗?在《真・三国无双 起源》中,想要体验这种解压体验的玩家可以在选最低难度,这个难度下的大部分主线和绝大部分支线都能在压力不大的情况下取胜,实在不行就充分利用手头的资源比如金币、辉石等培养一下主角,这个后面再讲。
低难度下的敌方小兵非常容易对付,通过收割小兵来为主角积累施展无双乱舞的能量吧,当在一场战斗中击杀敌人达到1000人时,巨大的“一骑当千”特效简直不要太爽。战场中的路人脸敌将,比如名字叫“XX军猛将”“XX军智将”的这种,属于精英怪里比较弱的,我们击杀他们来获得加血道具。之后才是有名有姓的历史武将,以及本关BOSS,这两类就属于有一定难度的了。
这款游戏你如果想要挑战自己的操作水平,可以选中等难度或者高难度,这样在对阵有名有姓的敌将时就可以感受到操作的快感了。充分利用自己武器的四个武艺来和敌将周旋,以及一些战术动作,比如闪避、看破(完美闪避时触发)、防御、弹反(完美防御时触发)等。成功看破敌人能触发子弹时间,成功弹反能使敌人短暂硬直,都是极为有效的反制手段。
敌人的攻击分为几个等级,普攻没啥太大威胁,你可以选择闪避,也可以用重击打断,也可以使用弹反、看破等进行应对。当敌人周遭发出黄光,那就只能使用带有“发劲”的武艺进行打断了。还有一种最厉害的招式,敌人在使出来之后呈现红色,这时候就别想太多了,只能闪避,惹不起我们躲得起。
在BOSS战的时候,这种需要我们灵活应对的场面就非常有操作感,尤其是利用正确的反制手段来破坏敌人的攻势,同时让己方有机会打出更多输出,这种防守反击的战斗体验还真有点“魂”味儿,尤其是在高难度下。当然,手残玩家完全不用担心自己爽不到,因为简单难度下各种判定都是非常宽松的。
需要注意的是,除了战斗操作上的策略,战场形势也需要我们时刻注意。很多关卡会有“XX武将败退”的失败条件,我们作为主角就必须做好保护这个武将的准备,否则他若是被击溃,这个关卡就直接宣告失败。有时候需要我们救援的武将不止一个,而且位置还搁得比较远,这时候就需要我们担负起“救火队长”的重任了,有时候还是很考验玩家的地图熟悉程度的。
当然,与此相对的,如果我们能将敌方主将斩落马下,那么也是能对敌方造成极大伤害的——士气这一设定的存在,让“万军中取上将首级”确实是一种快速击溃敌军的有效手段。由此所带来的战场真实感,确实有古代战争的感觉了。
④还是担心爽不到?别急,还有局外养成系统,付出总会有回报
可能会有小伙伴心里头会犯嘀咕——操作上限提高了之后虽然会让战斗玩法更加耐玩而非无脑割草,但如果我实在是渣操作,打不过BOSS爽不到咋办?别担心,战场之外的养成系统会出手。
首先是铜币这一资源。玩家在《真・三国无双 起源》的大地图中可以四处活动,当发现商人之后可以花费铜币购买武器装备,购置数值更高的武器,这是最简单直接的提升方法。
除此之外,我们还可以在大地图中寻找辉石,我们可以从中获得玉石。玉石相当于一种装备,可以佩戴在主角身上获得相应的能力提升,在战斗中发挥作用。比如有一种玉石有吸血效果,消灭一定数量的敌人之后就能恢复一定血量,如果我们下一关很关键并且流程比较长,就可以选这个带上,解决回血资源不足的问题。主角的能力“灵鸟之眼”不仅能在战场上让我们快速找到目标,在生成宝石的时候也能帮上忙。
无论是铜币还是辉石,都需要玩家在大地图中进行探索和完成支线任务来获得相关资源。尤其是支线任务,有时候还能从武将那里接任务,完成之后赚取战功。支线任务很多都是小战役的形式,经常出现在大地图中,如果看到的话就去收割一下吧,这种支线小战斗一般来说都十分简单,主要就在于给玩家一个固定获取资源的途径。如果你愿意肝,本作的局外养成系统足矣给你的主角提供可观的属性支持。
⑤结语:让《真·三国无双》系列再次伟大
如果说原创主角的出现标志着一切新体验的开始,那么极具区分度的“武器-技能”系统无疑是本作的核心:让玩家感受到即使只能扮演主角,动作体验依旧能做到如此丰富;而多样化的敌人及其各异的攻击形式,以及不同战斗手段的灵活运用,让这款游戏不再是只有无脑割草,更有不错的操作上限和策略要素。
《真・三国无双 起源》的剧情到赤壁之战就结束了,但结合本作不错叫好又叫座的口碑来看,出DLC或者续作是完全有可能的。如果这样的话,那么本作就是《真·三国无双》系列的重启之作了,相当于2013年《古墓丽影》的重启那样,将是一个崭新时代的开端——“起源”二字,名副其实。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
小鸭鸭
期待
第一次玩三国题材的游戏,虽然浅读过《三国》,不过在游戏里又加深了一遍印象。扮演“太平之要”,追随能带来太平之世的明主,成为三国幕后的神秘武者。
战斗系统非常优秀,多达九(十)种不同的武器,丰富的动作模组与连招设计,以及“无双”拉满的一骑当千体验。剧情有些敷衍,主角有些过分的“魅魔”体质让男女豪杰们都心生爱慕。而由于着重战斗的特性,故事走向基本上一笔带过,也没有什么深刻的剧情,不过部分武将的塑造还是很突出的。游戏中有着“逆天改命”的机制,在不同的阵营如果成功改变了历史,那么故事可能会出现新的走向。不过孙吴两代家主假死脱身的设定让人有些无语。
主线里我还是被刘备仁义的理念折服,选择加入了蜀国,给予苍天万物以自由行世的能力。
0451
玩过
有动作,有优化,割草爽,时隔多年的重启之作,推陈出新,无双起源无疑是成功的,各个人物的建模也很不错,高大威猛的,玉树临风的,仙风道骨的,国色天香的都有
快乐巅峰
玩过
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刚入坑陆陆续续玩了十几个小时,好玩 就是做了这么个大地图没有个建国发展自己的玩法,小时候玩了真三4特别喜欢玩修罗模式记不清里面第几关会有选择建国的关卡玩好几次以后选了建国关卡才知道建国 建国了收的副将还会祝贺 希望起源以后能出个DLC可以自己建国收武将发展自己的势力
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