云族裔 inZOI

云族裔 inZOI

电脑/主机
电脑/主机
8.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.5271个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言6 带图17 长评17 好评中评差评有趣好玩97 画面优秀16 运行稳定性14
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
inZOI 画质威力加强版模拟人生
《inZOI》是由韩国公司Krafton制作发行的人生模拟类的游戏作品,在发售前就凭借其出色的画质吸引了不少玩家,模拟人生的摆烂让玩家寄希望于这部新游戏能够给模拟经营类游戏来点新的乐趣。
城市的选择与装饰
inzoi和其他同类型的游戏有个很大的不一样地方就是,他可以修改当前城市.大到城市的外貌,小到道路上花盆都可以由玩家来自定义,这点我觉得很很棒,毕竟很多城市风格不能满足所有玩家的品味
而在城市装饰这个页面里,你可以修改当前的天气,比如改成雪天就能看到雪,并且把等级改成三级,整个城市就全是白色的,真的挺好看的,而更换城市的那些大型广告牌的内容,还能选择视频,并且可以连接外部YouTube的链接,这样能放别的视频.但是国内不能上YouTube,为了不让这个功能作废掉,希望制作组可以考虑更换成国内用户可以访问的视频网站
这游戏还有最有意思的地方就是,可以直接操纵其他npc角色,你可以选择游玩其他家庭,直接体验NPC的人生.不过对于已经有着固定模式的NPC的人生,我觉得还是更操作自己创造的角色创造一段属于自己的人生更加有意义
房间构造
不同的城市有不同的可选样式住宅,而且根据地段房价也不一样,有较为便宜的公寓也有较贵的庄园,当然公寓也有高档价格不菲的,但初期的金钱让我对于这些高级公寓望而却步,庄园就更不要想了.
但是目前版本中房间的很多道具会无法交互,比如最贵的浴缸,双人浴缸,购买后无法点击,也就无法去洗澡,只能再买个别的才能进行洗澡.明明房间里有个小衣柜,但每次睡觉的时候自动换衣服,一定会去特别远的衣柜进行换衣服等等
日常生活
如果一开始你是青年则不需要去学习,直接就可以找工作了.当然也可以选择继续上大学然后兼职.工作的话就也是打开手机,找到事业,里面有很多不同种类的工作.需要注意的是,学业和工作是冲突的,如果选了一个学业再选工作就会导致学业没了.这里的设计我觉得不合理,明明可以兼职但是却只能选择一方
到了青年后就可以解锁NPC感情好感度,不过本作的恋爱方式比较简单,只要一直和你喜欢的他/她说浪漫的话就可以两情相悦成为恋人,但是本作中并没有让玩家筹办婚礼的流程,很简单的就和喜欢的人结婚了,我觉得这里要是能再细致处理一下或许会更加真实
当有NPC死亡后,收到一封对方去世的短信.但是这里就出现了一个本作逻辑上的问题,虽然有人去世但是这个人跟我基本没有交集,我为什么会伤心?而且还不是当天伤心,是第二天才感到伤心,这个反射弧感觉有点长.
游戏的交际功能我觉得设计有些简单,玩家可以和路边碰到的任何陌生人聊天,甚至是表达爱意,而且本作的交流和你当前措辞和魅力的等级无关,等级高了好像也不会解锁专门的对话,让我感觉这个交流有些太模版化了,如果能让每一位NPC像《头号玩家》中的NPC有自己独特的思考模式也许会更好
成为青年后,就可以购买汽车,但是这个车只能开着出去不能再开回来,并且角色甚至会忘记自己有车的事情,需要玩家先让角色上车再点击预订日程才能开车出门,这点就好像这个交通工具多余一样.
总结
游戏的本体玩法和大部分的模拟人生类游戏是差不多,都是管控个人的需求,然后进行一些其他的模拟,但inzoi还包含了城市的建设改建,更加多样的人物系统,还有更加精细的游戏画面,但是目前版本仍有些小bug,交互功能并不完善,希望之后可以改进一下,总的来说本作是一款画质优秀的不带任何DLC的初始版《模拟人生》游戏.
因高专业度入选icon-wow
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
在首发之后我赶紧玩了几个小时,最后我得出来的总结就是:它的游戏内容很好,却是不太适合我,它值得遇到一个更理解它的玩家。与其说这是一部关于模拟人生的“游戏”,不如说这是一部观察人生的“工具”。因为,它加入了AI学习的能力,我所创建的角色能够自己行动起来。
🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄
其实它的游戏性和娱乐性都在我的意料之外,期待以外。并不是说它不好玩,只是它设定太高端,以致于降低了互动和游玩的内容,所以就变为了一种不太像我所想的那个玩法,达不到我想要的预期。于是,我自己就产生了一种像是在看他人生活,丧失了体验自己别样人生的体验。所以,这游戏还挺挑人的。
🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄
当然,目前要想真正玩上这个游戏,门槛可真是不低。4070显卡在2K分辨率高画质下开启DLSS依旧难以维持60帧,即便降画质或降分辨率提升效果也不算很高,看来是显存吃爆了的原因,看来如此庞大的体量还需加强优化!
🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄
要说审美,确实应该看韩国。
这不,它并没有歧视任何一个种族、肤色的人群,调色板就在那里,想要什么就选什么。可是,在颜值上,即便自己去捏一个黑皮肤的女孩,依旧是赏心悦目、秀色可餐,坏了要喜欢上尼姐了。这说明什么,ZZZQ这玩意,它并非是肤色的问题,而是借用肤色问题与审美自由来挑起矛盾,实际就是颜值的问题!
🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄
为何要说,这是一部观察人生的“工具”而非一部模拟人生剧。
主要的原因在于,基于虚幻5的强大画面表现和加入了AI学习机制,使得这里的角色更像是个“人”。由于它有了思想,那么玩起来,就不再有沉浸感和代入感,玩家更像是个观察者。
这从最初设定时就有所体现。它在区域设定时,借鉴了世界上一些繁华且热闹的城市一角作为游玩地点,像是首尔、洛杉矶等。不过,它并非是GTA5一般,将整个城市微缩后展现给大家,是一座完整的城市。而是,把这么一个区域切割成一部微缩的沙盘,仅有一些代表性建筑和几条街道,这在开始游戏的宏观层面上就给玩家展示了。就像是蚂蚁观察盒一般。
🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄
游戏的互动体验要话分两头来说。
一方面是家里的,就是自己家那个范围内,包括房子和院子。在这里的互动体验简直就是爆表了,它可以坐、可以躺、可以看电视、可以干嘛干嘛,模拟人生的玩法在这里体现的淋漓尽致。加上有足够多的起始资金,设计住房、设计装修、设计庭院,这就和捏脸一样,能玩上好几个小时。
另一方面,在走出家门以后,游戏的互动体验就大幅度下滑。这主要原因还是在于优化的问题,走出家门站在喧闹的城市街头,第一时间却看不到什么人和车,因为街道上的车与路边的行人都是一个一个逐渐刷出来的。后面的车突兀的停下来,并不是它有什么事,而是因为前面的车在我的画面里还没刷出来。无论是车,还是人,它没有一个具体的碰撞体积,似乎碰撞判定是靠模型外部的一堵空气墙,如果没有刷出的话,那便会直接穿模而过,无论是自己的角色与这些模型之间,还是这些模型相互之间都可以复现这个bug。
🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄
为什么会这样?纯粹是因为它优化做的差吗?
我想这是只是其中一个原因,优化差导致城市中的运动元素无法立即生成。
而主要的原因,在于它的设计初衷就是不能够像一个越肩视角第三人称游戏一样去操作奔跑和互动,而是要通过鼠标点点点,让角色去社交,去互动,逻辑即是如此。比如说,点击路人,就能弹出对话框,接着就会自动形成一个适合的谈话距离,其它物件也是如此。甚至,角色在无操作下进行自己的动作时,玩家还不能干预它的行动,下一步命令会被放在下方的队列里排队。
这就是我所谓的,这不过是部“观察工具”罢了,这游戏比较挑人。总会有玩家特别喜爱这样的作品,比如说我的朋友就非常迫不及待地想玩。祝蓝洞大卖!
因高专业度入选icon-wow
🏙️『期盼已久、未来可期《inZOI》简评:开启你的第二代韩国模拟人生』
——————————
🎡梦寐以求的“韩国财阀模拟人生”终于实现了。
先做结论:《inZOI》无疑是KRAFTON(蓝洞)最具野心的类Sims游戏,同时也是最具生活气息的新时代模拟人生。游戏允许玩家自定义城市的季节、广告牌、布局,甚至任何建筑的自由构建玩法,无疑展现出极大的拓展潜力。
——我本人也确实很沉浸在这种放大生活每一个细节的真实模拟体验中。
但从商店页面显示的“EA抢先体验阶段”可以看出,目前《inZOI》仍处于半成品状态,许多内容极为匮乏,这也是导致这款游戏评价两极分化的原因。
不过,我认为如果《inZOI》能够在未来完善其原本空乏的内容,那么它绝对有潜力打破《模拟人生》系列的垄断地位,取而代之,成为新时代最优秀的生活模拟游戏。
《inZOI》最显著的优势在于:超写实的游戏画面、一流的韩式游戏美学,以及高度自由的捏脸系统。
捏脸系统提供高达250种捏脸参数,玩家可以在角色的幼儿、青少年、青年及老年等各个年龄阶段进行自由且细致的调整。
无论是脸部、手臂、腿部还是身材等各个部位,系统都能提供更为细致的参数设置,以满足玩家对角色个性化捏脸的最高需求。
甚至,《inZOI》还加入了“面部捕捉”等功能。你可以下载相应的APP,通过扫码与游戏进行连接。连接后,利用前置摄像头完全识别你的面部特征,随后你可以做出各种神态和表情,让角色根据你的表情实时变化面部表情。
捏完脸后,你可以对角色的服装风格、妆容、饰品等进行更加个性化的搭配调整。同时,《inZOI》也将引入“家庭”系统。
这意味着当你创建一个新角色后,可以扩展一个新的家庭,为这个家庭创造更多角色。随后,处于同一家庭的角色可以一起搬入你的住宅,共同生活。
谈到住宅,显然《inZOI》也支持建造模式:你可以自定义房屋,或是设计城市布局和设施。甚至可以在城市的空地上建造出你梦想中的房子。
当然,对于一些不想亲自捏脸或开发城市的佛系玩家(比如我),游戏在首发当天就提供了类似“创意工坊”的玩家社区支持:无论是角色、面部参数、服装、房屋、城市、画作还是家具等各种可自定义的内容,你都可以在这里下载由玩家们创作的杰作,并将其导入到游戏中。
光是听这些介绍,你就会觉得《inZOI》的底层框架已经搭建得相当完整。
然而,目前最大的问题在于:地基已经打好了,但还没盖多少层楼。
正如我所说,目前《inZOI》在各种生活模拟玩法上仍显得较为单一,部分互动设计也显得比较粗糙。例如,玩家进入大学或上班时,直接“兔子洞”传送到建筑内部,且无法查看内部的情况。此外,其他风格各异的建筑和店铺,其互动性也相对薄弱。
尽管角色具备“自主行动”功能(甚至有AI系统),也就是说在没有玩家操控的情况下,角色可以根据剩余的“需求”自行完成一些必要的事情,但目前角色的自动行动逻辑仍显得有些奇怪。
大多数时候还是需要玩家时刻盯着角色吃喝拉撒才能感到安心。
因此,主打“模拟人生”代餐的游戏,内容上却仍然是半成品,可玩性不足,这是《inZOI》最致命的问题所在。
当然,蓝洞也很聪明地以“EA版本”的形式发布了这款游戏,并在首发前一天公布了后续的更新计划。因此,给这款“韩国模拟人生”一些时间进行完善,或许真的有可能取代目前《模拟人生》系列的绝对垄断地位。
TapTap
TapTap
TapTap
因玩家喜爱入选icon-wow
排骨君
玩过
在体验了这款游戏之后,我的感受只能用“如芒在背”来形容。我硬着头皮坚持了两个多小时,但坦白说,就连这两个小时都让我觉得无比漫长,甚至有些难以忍受。
从视觉效果来看,游戏的材质渲染让我瞬间想起了“浪人崛起”那种廉价的塑料质感。优化方面更是糟糕透顶,游戏运行过程中频繁卡顿,UI 设计简直像是从手游挂机收集页游里直接搬过来的,全黑白的扁平图标毫无直观性可言,操作交互体验更是让人感到无比压抑。游戏中的人物动作僵硬无比,穿模现象比比皆是,行为逻辑几乎没有经过任何打磨,切换菜单时的卡顿更是让人抓狂。整体玩下来,感觉就像是在 2025 年的电脑上运行一款十几年前的老游戏,虽然表面上看起来像是一款新游戏,但操作起来却充满了浓浓的怀旧灾难感。相比之下,M2 的运行流畅度简直甩它几条街。
目前游戏还处于 Early Access 阶段,技术问题确实还有改进的空间,优化方面也可以继续打磨。但我觉得这并非最关键的问题。真正让我感到担忧的是,游戏的美术风格和 UI 设计,让我直觉上就感觉,这款游戏的底层设计逻辑所吸引的,可能并不是那些最在乎 Sims 玩法的 Simmer。美术风格走的是韩系精致风,UI 设计则明显偏向手游化审美,而核心交互却还停留在“看起来复杂但实际内容匮乏”的早期状态。至于这一点未来能否得到改善,我现在来看,实在是很难说。因为这反映的不仅仅是技术力和成本的问题,更是游戏制作人背后整个底层逻辑的构建,以及他们对自己所制作的游戏到底是什么、到底在玩什么、到底要面向谁的一种理解。
举个例子,就说那个扁平化 UI 界面和图标吧。在现代互联网社会,这种扁平化简约主义设计确实很受欢迎,看起来高大上,精英感十足。但放在游戏里,你仔细看看,这真的让人感觉舒服吗?Sims4 在这方面可比它直白多了,即便大公司再怎么拉胯,那也是瘦死的骆驼比马大。它在开发游戏方面已经形成了一套很成熟的固定经验,几乎是一种经过长期培养的内部游戏制作直觉。而这些,恰恰是小制作组需要去踩的“坑”。甚至可以说,如果不是因为小制作组开发经验和成本的不足,玩家可能根本感觉不到——原来我们一直以来习以为常、甚至天天痛骂的,其实都是大公司经过那么长时间和资源、成本积累出来的成熟产物。所以,当这些“坑”现在摆在眼前时,你就有机会实实在在地去走一遍,跨过去。
简单来说,就是——你到底是想做一款 Sims 类的生活模拟游戏,还是想打造一个高颜值捏脸社交 App 呢?你完全可以两者都做,虽然我个人更期待前者,但后者也确实能吸引到固定的玩家群体。再直白点说,玩家支持你这款游戏,并不是因为你做得有多出色,而是因为天下苦 EA 久矣,仅此而已。所以,制作组到底想做哪一种,就看你们自己了。如果你的目标是前者,那么现在在 Early Access 阶段所踩的这些“坑”,其实都是有意义的,都是值得积累的宝贵经验。
Simmer 玩家们真的是苦不堪言啊!模拟人生这款游戏多年来一直缺乏同等体量的同类型竞品,EA 一家独大,天天不思进取,M4 越做越差,越来越像盖房模拟器,小人动作死板得像一群弱智代码,在生活模拟交互方面甚至还不如 M1,DLC 的推出方式也难看得令人发指。玩家对 EA 恨得牙痒痒,却又离不开模拟人生这款游戏,一边骂一边还天天沉迷其中。好不容易有几个竞品出现,也都被熬死了,好不容易 inZOI 做了出来。然而,抛开这种场外因素的期待不说,我目前玩下来,真的觉得这款游戏不行,连继续玩下去的欲望都没有,更别提内容空洞得像一个楚门的世界,好像唯一能吸引人的地方就只有捏脸的“好看”了。
但 Simmer 玩家们又实在太希望这款游戏能活下去了。所以,我觉得 inZOI 现在正处于一个十字路口。你们完全可以凭借“颜值”来吸引那些喜欢这种风格的玩家,毕竟游戏玩家群体是非常割裂和分化的,有些人就是只看重漂亮的捏脸。它也会吸引到一部分从 Sims 中逃离出来的玩家,光是写实风和亚洲人制作的亚洲脸就能吸引到不少玩家。但玩家群体在某种程度上又是很统一的,大家对于一个游戏是否好玩是有共识的。如果你的目标是做 Simulation,想靠生活模拟游戏来吸引玩家,那么评测里大多数玩家指出的那些普遍缺点,就是制作组必须去面对和解决的“坑”。而这些“坑”,在游戏刚刚上线的这个阶段,去踩一踩,总比不去踩要好得多。
TapTap
TapTap
TapTap
🎱 : 为什么你的可以玩,我的要着钱
因高专业度入选icon-wow
牧星河
牧星河
玩过
当成纯代入式第二人生体验手游可能没那么好玩,但当做导演模拟游戏这游戏有趣的点就多了。
咱先不说InZOI这波到底能不能取代模拟人生系列扛起地球OL游戏大旗,但至少他的出现给一滩死水的模拟人生类游戏诸如了新的活力,也给足了EA压力感。

【没有人能够拒绝重来一次的机会】
这就是模拟人生like游戏最吸引玩家的点。
然而市面上此类游戏确实少之又少,即使是行业代表作的模拟人生系列,其画质放到如今来看也确实难以入眼。
而韩版模拟人生——InZOI的出现,不得不说,终于填补上了模拟人生系列十年无续作的空白。
☆游戏的创新确实很多,这里简单举些例子:
○画面升级,虚幻五引擎和最新光追技术为游戏提供了超强的视觉展现力,无论是捏人还是造建筑,精确到肤质纹理的细节贴纸美术表现,对于十年前的模拟人生4堪称降维打击。
○玩法增设,如果想体验异世界牛马生活,可以选择便利店员、练习生等工作开启你的打工人生,而如果纯粹享受自由,游戏里给的初始资金也足够让你吃穿不愁,超多的交互体验足以给玩家带来足够的新鲜感。
○AI引用,创造性的引入了AI指令的游戏模式,你可以通过AI语音在捏人阶段就生成你想要的外貌、服饰,也可以在游戏中用AI指令指引你的角色开始有创意的行为活动。
○超级建造,堪比装修出效果图一般的房屋建造系统,大的房屋布局,墙体的规划,家具的摆放,小到一个板凳的木质纹理,每一处细节都可以随心定制,而即使你对此一窍不通,游戏中也有丰富的预设建筑可以直接带走,讲真,单就房屋建造这个玩法,个人觉得单独拿出来做个游戏就叫做“房屋设计大师模拟器”没准都能火!
○上帝模式,游戏中几乎一切内容作为玩家的你都能控制,城市的布局、建筑的摆放、人物的性格、工作的逻辑,如同上帝一般随意绘制你的城市,然后就可以躲在一旁体会角色们不同的人生。
○情感交互,内置的好感系统能产生广域的行为影响,角色在游戏中的所作所为能够通过后台数据的匹配传递给身边每一个NPC,并且NPC会根据玩家在其他地方的行为产生当下的情感变化,代入感显著提升。
这些玩法上的提升,给InZOI打好了极为坚实的技术基础,无论是从视觉表现还是实际体验来说都给人带来了极佳的直观感受,甚至有些让人不敢相信20多G的游戏文件就能够存储下如此之多的游戏内容。

【但是这并不意味着InZOI就是完美无缺的一代神作】
实际上,个人理解这款作品需要提升的方面确实也还不少。
☆玩法的深度需要进一步提升
游戏中虽然内设了超多交互设定,但大多都停留在简单的“吃喝拉撒玩躺说睡”等方面,初见时可能觉得操作人物和各种角色对话有不少趣味性,但玩久后的无聊感与时俱增,如果想去工作,却只有练习生等几种基础职业可供选择,而且几种职业每天的工作重复到有种异世界重新当牛马的体验感,如果只想四处转转,也会发现虽然游戏中的休闲玩法很多,但大多数玩法并不耐玩。
最为关键的是玩家的成长并不能得到及时的反馈,即使你把乐器练到顶级,你也无法满足在异世界成就天王巨星的梦想,每天能做的还是那么几个基础事项。
这让游戏的代入感不断降低,玩家想体验到的“重开人生,这一波我王者归来”的情感体验难以达成,而更多的是“重生之我在韩国当中产”或者“我是大市长”,这并非说后面的游戏体验不好,但玩家想要的可能是1-100,而游戏中目前能给的却只有1-10,在主线多样性方面确实需要进一步提升。
○小说《我不是戏神》中描述了导演和演员的区别,导演能够操作剧本,每一处细节的更改都只是台本的描述,而演员讲究代入,演什么人就要当自己是什么人,我个人理解就是演员强调的是真实感和代入感,而导演强调的是逻辑性和距离感。
InZOI目前给我的感觉就是导演性要远远大于演员性,虽然游戏中的场景都足够真实,但角色与我始终是两个不同的个体,我无法将自己代入到游戏中的人物中去,更多的是像《楚门的世界》一般,看着楚门在我的世界中按照我的规划过着他的一生。
●InZOI这款作品从设计思路上来讲可能是走的填充玩法,做小游戏大全的发展道路。
毕竟上文中所说的由玩家想法和引导世界发展和反馈的难度确实过高,目前的AI技术和水平难以实现,而通过填充更多的小游戏玩法,在保证游戏主体不会变的太大的原则之上提升各类场景和资源的重复利用率可能是更为合适的办法。
就如同在游乐场里设置了一张游戏桌,现在已经可以在里面斗地主,那么只需要简单替换素材,增设一些规则逻辑,你就可以在里面打万智牌、炉石、麻将、游戏王等等更多的卡牌。
如果说现在的问题是游戏玩法较为浅显且单调,玩家体验一次就不愿意再次重复。
那么厂商的做法就是让你不断玩法喜+1,用更多的数量让你无暇顾及游戏的深度。
简而言之就是“你说游戏无聊没深度?不要紧,给你换一个就是了”。
在这种逻辑的发展下,InZOI如果能够保持良好的运营,并且开设类似网络社区的联网模式,极有可能成为一个能够承载超多玩家交友娱乐的数字城市。
游戏的底子真的非常不错,目前就像一块尚未雕琢和精心打磨的宝石原石,真的十分期待这款作品能够越做越好。

目前国区售价188,tap折后166,个人觉得如果喜欢模拟人生类型游戏的玩家大胆入手,早买早享受,早玩值票价。
TapTap
TapTap
TapTap
土豆 : 😊
Alleya
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
终于可以摆脱一下EA审美转移到韩系审美了!!!
mod的话再等等吧,期待云族裔的邪恶包包😈
《inZOI》是一款让“韩剧编剧失业”的元宇宙模拟器
首先进行了两个小时的体验,我给大家分析一下它的特色暴击:
1. 视觉内卷之王:虚幻5引擎加持,人均建模“韩式半永久”,连游戏里的猫猫的毛流都能模拟出飘柔广告效果。
2. AI人均戏精:NPC情绪逻辑堪比《黑镜》剧本,今天对你笑靥如花,明天可能因为你偷吃泡菜而开启“釜山行”式绝交。(很韩的啦
很人性化的AI人,已经和她们谈上了。在火葬场ing……
3. 万物皆可造作:从江南区豪宅到济州岛茅厕,从赛博朋克霓虹到朝鲜王朝瓦片,建筑系统让鲁班直呼“卷不动”。
这个和Sim4比起来还是差点东西的,可能是我mod加太多了……
Sim4胜在免费!
4. 社会性社牛实验:职场宫斗、家族狗血、街头暴富,你的每个选择都可能触发“顶楼”式抓马结局。
玩法暴言:
打工搬砖、恋爱吃瓜、装修狂魔等传统艺能一键拉满,但建议先给NPC点杯冰美式,毕竟在“人均颜值焦虑”的赛博首尔,没点***撑不住这抓马密度。
若想体验“从贫民窟到财阀千金”的逆袭爽感,建议提前升级显卡,游戏对配置还是有要求的,以免在“我家狗子都比你会过日子”的嘲讽中怀疑人生。
💡游戏创意:
三颗星。
有Sim4这个前辈在,很难有更牛逼的创新了。
🪄耐玩度:
四颗星。
生活模拟类可以从小玩到老!
结婚生子或者是当明星都可以
也期待后续能选择人鱼外星人狼人之类的身份!
TapTap
TapTap
晶晶 : 手游吗
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
最近讨论最多的游戏《inZOI 云族裔》,自公布以来便以韩版“模拟人生”引发了很多热议。游戏使用虚幻5引擎,目标是使用顶级的画面表现结合创新的AI技术和高自由度的玩法,重新定义生活模拟类游戏的边界。这次提前体验了一下此游戏,现在就从我个人的感受出发和大家聊聊这个游戏吧。
🎮 AI赋能的NPC:智能结合游戏的尝试
《云族裔》最引人注目的突破在于其AI驱动的NPC系统(Smart ZOI)。通过集成生成式大语言模型(LLM),玩家可为NPC编写背景故事或行为提示(如“异装癖”“喜欢夸赞他人的车”,不过现在限定100个字以内),影响其日常决策。例如,一个设定为“工作狂”的NPC会优先处理任务而非休息。此外,NPC的思考逻辑会以气泡形式实时展示,提供给了玩家一种思维可视化的方法,增强了游戏的代入感。
不过,个人体验下来,NPC的社交互动还比较局限。特别是恋爱系统,基本上只要盯着几个选项不停说,心怡的NPC都能搞定。我就成功和超过5个女市民建立起了浪漫关系。
😍 捏脸系统:是时候考验你的审美了
捏脸系统是《云族裔》最无争议的亮点。250余项自定义选项覆盖肌肉量、发型挑染甚至织物纹理,支持毫米级调整。更颠覆的是其AI辅助创作功能:玩家可输入文字生成服装图案(如“星空渐变”),或上传照片转化为3D饰品。这种“无Mod依赖”的设计大幅降低了创作门槛,尤其看了大家捏的角色以后。我不得不感叹,论捏人我是真的差太远了!!!
🌃 城市与社区:无缝世界的沉浸感与互动的留白
可以感受到《云族裔》的城市设计试图弥补《模拟人生4》的遗憾,引入了无缝地图与可驾驶载具。玩家可以购买交通工具,并驾车在城市中穿梭,甚至切换第一视角操控,体验接近《GTA》的都市冒险感(这个部分需要通过设置开启以后才能体会)。还有就是超级丰富和可自定义的动态天气系统,不仅会影响角色体感(如冬季需添衣),还会有随机事件发生(如雨天路滑导致车祸),真的让我在游戏中第一次感受到了真实世界。
🏠 房屋建造:简直可以堪比家装软件
建造系统是《云族裔》的另一张王牌。上千种家具与模块化建筑组件支持从传统庭院到摩天楼的全风格设计,AI生成的材质贴图更让个性化装饰触手可及。个人体验下来,完全可以在自己家装修之前先在游戏里搞一个数字版的,动线布局啥的都安排的妥妥的,直接给你带来身临其境的体验新房。
不过,建造系统本身感觉还有待完善,天花板和楼梯的定位我自己就很不习惯,使用起来是真的很不方便。希望官方可以升级一下这个系统,让建造更加智能一点。
💡 争议与未来:挑战者之路漫漫
现在媒体对《云族裔》的评价呈现两极分化:有盛赞其“视觉与框架足以承载十年更新”,也有说它“玩法乏味,需大幅打磨”。
我个人的感受,这种分歧恰恰给我感觉到了这个游戏的潜力和可能。现在游戏给我的感觉是有了一个很好的架构和远景,但是受技术、资金和开发时间等因素的限制,只能做出了许多的妥协。现在大家争议的很多点正事那些妥协后的产物。但是,如果这些妥协都被完美解决的话,那么这款游戏绝对会是跨时代的作品。
👨 结语:一场值得参与的“游戏进化史🧬”
现在的《云族裔》绝对称不上完美,当绝对是一场野心勃勃而且充满潜力的跨时代的实验。它用顶级画质与AI技术重新定义了生活模拟的“硬件标准”,即使现在游戏的内容和玩法上都略显稚嫩。但是,舞台已经搭建完成,有玩家和制作方的共同努力,这个舞台必然会变得越来越精彩。唯一的变数,就是这个舞台是否可以吸引到足够有想象力和能力的玩家,让他变得越来越丰富。这点,只能通过时间来证明了。反正,我会以一名玩家的身份,关注《云族裔》后续的发展。
TapTap
TapTap
TapTap
741741 : 手机可以玩吗
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
评测(二十五)《inZOI》EA版——次世代的皮相,未完成的骨相
玻璃幕墙折射霓虹与晨光,你的数字人生在电梯叮响中苏醒。指纹解锁的公寓里,未拆封的宜家家具正等待你赋予灵魂——是打造极简主义的单身巢穴,还是用潮玩塞满朋克风loft?晨跑时偶遇的咖啡师可能成为职场盟友,深夜加班后的一通电话或许藏着改变命运的邀约。
从捏脸时纠结人物体型的美态,到给虚拟人格加载“社恐”或“野心家”属性;从实习生熬夜肝PPT的咖啡渍,到天台派对上突然炸开的告白烟火。这里的每一秒都流淌着未被预设的可能性:你可以让角色在升职邮件和辞职信之间反复横跳,也能让两个本不该相遇的灵魂在便利店冰柜前碰撞出故事线。
这不是被算法支配的剧本,而是你用情绪值、技能树和人际关系网编织的平行宇宙——当城市天际线吞没最后一缕夕阳时,属于你的生活火花,会在哪扇窗户后亮起?
生活模拟游戏作为模拟经营的一个分支,让玩家在虚拟世界中体验日常生活、角色成长、社交互动和自由探索的游戏类型。这类游戏通常没有明确的目标或线性剧情,而是强调玩家通过选择塑造角色的人生,创造属于自己的故事。前有可以过上“采菊东篱下,悠然见南山”的《星露谷物语》,后有猛男捡树枝、搭建岛屿的“鲈鱼有约”,然后是垄断将近二十年的模拟人生系列,至今仍在Steam生活模拟热榜在列。
2000年2月4日,Maxis创始人威尔·莱特(Will Wright)发布初代的《模拟人生1》,其灵感源于莱特在房屋被山火焚毁后对重建过程的思考,以及电子宠物和建筑模拟游戏的启发。
初代以沙盒玩法为核心,玩家通过满足虚拟角色(模拟市民)的日常需求、建造房屋等方式体验开放式生活模拟。尽管最初被质疑“谁会想控制假人吃喝拉撒”,但其自由度与创造性迅速吸引了大量玩家,成为PC游戏史上的现象级作品,并且一举夺得当年的年度最佳游戏。
时至今日,贴吧老哥分享图仍记录这份荣耀。
2004年《模拟人生2》通过3D化、基因系统和人生目标设定深化角色叙事,扩展包持续丰富玩法。
2009年《模拟人生3》首次实现无缝开放世界与动态社区,推动玩家Mod创作热潮,成为系列生命周期最长的经典之一。
2014年《模拟人生4》回归紧凑社区设计,强化角色情感与行为交互的复杂度,逐步通过免费化本体与海量DLC延续生命力。Maxis原班人马几乎完全脱离,该系列以幽默、包容的文化内核,如支持LGBTQ+的典型政治正确、独创模拟语,融入流行文化,并面临未来挑战。
迄今为止,集齐一套全DLC的《模拟人生》需要八千元以上,自2014年更新至今的内容仍是不思悔改,最离谱要属同样贵的离谱但内容却不是很多的星战包,其游戏性泛善可陈,游戏内容同样匮乏,干脆拿大量兔子洞来糊弄玩家。
而现在25周年之际,又搞了个一二两代的合集包继续圈钱,然后乐此不彼实行他的“DLC人生”策略,无数生活模拟玩家仍沉浸在二三两代经典之作,并疾呼“天下苦EA久矣”,但是又能怎么办呢,要怪只能怪这游戏没啥竞品,然后随之而来发售的《inZOI》又会怎么样呢?
2021年6月,一款名为《Alterlife》的游戏演示在油管(YouTube)斩获五十万播放量,其游戏细节扎实例如切黄瓜薄片,片片分明,自定义的家具,强大虚幻引擎表现效果,让无数玩家期待该作发布,但也是迟迟没有到来,疑似赛博诈骗的行径消磨殆尽玩家最后一点热情。
2024年6月4日, P社(Paradox Interactive)宣布由模拟人生3原班人马开发的《Life by You》进入抢先体验阶段,主打开放世界沙盒玩法,支持玩家深度自定义角色性格、对话及职业系统,强调“无脚本叙事”。随后又因技术受限被迫取消,何曾想当年以《都市天际线》击溃《模拟城市5》的创举没能能在实现。
时间就来到了2024年后半年,由《绝地求生》开发商KRAFTON(就是原来的蓝洞公司)制作,采用虚幻引擎5,在当时科隆游戏展也小秀一波,并展现大量实机视频,少量up主有幸获得提前试玩计划。然而后面又出了中国独家创作者计划,笔者又没获得资格,随之而来邮箱发来了感谢信,想玩但玩不到,让人哭笑不得。原计划11月推出EA(抢先体验版本)版本也推迟到今年的3月28日。
前面做了这么多铺垫,但是先说结论,游戏正如标题所言——及格以上,仍待观望。总监金亨俊也一再强调,自己只是“类模拟人生”的学习者,需要在下一个二十年打造属于玩家的独特体验。
话归正传,这游戏真的这么不堪嘛?半成品中的半成品?又一个赛博诈骗?不然,笔者第一时间感觉是很多新玩家涌入这类游戏,就好比育碧的《刺客信条》好几年没有首发Steam了,新作《影》恰好又是黑人形象出现,不知道人家还以为育碧是个什么三流公司呢。在还比重振CRPG的《博德之门3》以黑马姿态出现大众视野里面,但是你玩不来回合制,也无济于事。所以这游戏干脆就是以为是那个EA(美国艺电)公司的新作,又或者是营销号所吹的“给他爱杀手”,反正当时进该游戏相关交流群经常出现这种啼笑皆非的场面。
角色工作室:面捕动捕很吸引人,但是捏脸拉杆很一般
笔者自己玩这类游戏是不喜欢花过多时间去捏人的,能用预设就用预设,所以无论是模拟人生,还是各类网游那种精细化的捏脸,我都是草草带过。该游戏得益于韩游在技术领域数十年如一日的深耕,捏脸系统属于中上,面孔一些微调做得很到位,但限制于拉杆还是过于保守,希望以后有mod解决。在早些年见识过《剑灵》那类韩式网游的技术力,又是后来象征次世代网游的《上古世纪》,然后就是近些年的大作《剑星》中的油腻师姐形象。笔者相信,玩家可能不感冒欧美风,也不一定全喜欢这韩式油腻风,所以更想看到一些更加多元又富有美感的亚洲面孔。
再来说一说这面捕动捕。我觉得技术力挺好的,一开始面捕只能用苹果手机来实现,我感觉限制太大了,后面看到一些视频或者直播之类的,可以通过外接设备完成,干脆就改成也可以图片生成,反正《燕云十六声》已经实现AI语音生成捏脸,暂且不论“燕云”好玩与否,在此争论毫无意义,但笔者觉得官方是可以借鉴的。动捕就很耐人寻味了,该系统精确到可以把镜头拉远拉近,但是又无法识别远近,导致那段鸡哥唱跳rap打篮球的动作显得滑稽诡异,后期加入更多动作,干脆就能搞个劲舞团或者女团什么的,观赏性拉满。
角色特性、抱负和终生目标直接是简化版的,除了角色特性,后面两项在游戏任何时期都能改的,虽然做的很好看包括这个游戏整体UI,花里胡哨的,笔者感觉实用性很差,尤其那个终生目标做得像海报一样吸引人,但是没啥用。
建造工作室:3D打印很新颖,但是建造各种视角很刁钻
建造没什么好说的,就是标准先建毛坯房,然后精装修,据网友反馈天花板的放置很反人类,笔者这里则是电脑桌椅很烦人,他这个必须要对齐才能用,前前后后在那里试了很多次。所以这里干脆也是预设,那些大神的作品确实省了不少功夫。还有一些自定义纹理什么的,前面角色工作室也有,还有一个半自定义的家具组合,前面也有,就是上衣裙摆半搭,这里是电脑机箱之类半搭,观赏以外,好像没其他用处。
相较于此,3D打印就好玩多了,笔者打印一个等身抱枕,还有机箱,但这个感觉和前面的动捕一样,他不能识别远近方向等,所以干脆呈现是三棱面,他给的就是三棱面填充起来的透明体,绝了。就是这些功能,网上工坊地面,笔者看到大神还原《我的世界》简直就是一模脱壳。
互动玩法:还有很长一段路要走,打了一个上乘的大框架
生活模拟游戏大多又被称为“养老游戏”。
那么,何为养老游戏?
“养老”游戏通常是指让玩家在虚拟世界中体验不同生活方式并且能够自由支配时间的游戏。这类游戏大概以下特点
1.游戏节奏缓慢。不要太多的操作和反应能力;
2.认知资源少。不需要过多的学习成本;
3.投入时间少。和其他游戏类型那样需要消耗成段集中的时间,可以选择消耗碎片化时间;
4.数值成长的欲望。看着持续增长的人口、幸福度指数和金钱收益等,可以获得满足感;
5.通过策略实现越级挑战的快感。游戏中会有一定阶段的任务,玩家可以通过自己的规划快速完成本阶段的任务或者完成下一阶段的任务。
笔者私认为《inZOI》至少没在前两点栽跟头,问题在于后两点——数值和策略。这游戏简直一塌糊涂,读大学不能同时兼职,这能理解。为什么大学毕业,相关工作也不能有一定薪水或者等级上的提升,合着高中毕业和大学毕业没区别是吧?隔壁《模拟人生》讲究一个工作晋升或者大学毕业,发张奖状,然后工作给予直接加成。这里倒好,计算机专业毕业从事软件开发还是从零做起,然后也没有加成。关键还不带天数,多少天变老,多少天毕业,你要是在工作,青少年到成年人这个阶段,马上跳出弹窗提醒你退休,工作晋升做得也很有问题。
时间流逝我发现是比较慢,即使夜晚睡觉开了30倍速,也是感觉异常煎熬,更不提上班最多开八倍速,还以为无缝地图就没兔子洞了,一样的该是兔子洞还是兔子洞,但比2014年刚发售的《模拟人生4》要好得多,《模拟人生4》是直接砍内容,什么地下室游泳池还有婴幼儿这些全是后面更新的,笔者打开设置才发现这标准时长达90,你也可以自己设置24小时制或者更短。
金钱系统赚钱还算这游戏比较正常的地方,游戏以猫为主题,采用喵币,当然还有一种类似《模拟人生》的终身期望点数,可以买一些特殊作用的甜甜圈。唯一不正常就是那个彩票加点buff直接中个一百万游戏结束,其余就是兼职和工作,还有自己编程写书剪视频画画的自由业。
这里写书竟然不是持续的稿费未免不合理,什么东西完成了就往背包里送,你不是都有电脑手机嘛?就不能虚拟存储,这一点连2009年的《模拟人生3》都能做到。当然这个难受物品放置,要先让小人拿出来才能吃喝放置,就不能手动操作拖动这些。
对于互动,不能边吃饭边聊天,做好饭了又去冰箱找吃的,默认点吃饭需求就是快餐。笔者是4050笔记本玩的,所以没有开那个AI ACE的功能,不知道开了会不会好一点,但是没这样智能吧,笔者估计那个就是线下跑模型,然后小人不是有个对话气泡什么的,可以手动打字输入。这个功能“燕云”也早实现了,见怪不怪了,倒是可以放网上跑,毕竟都和英伟达合作了,联网用就行了,就是时不时断线的线上工坊打不开也挺难受的。
接着尝试一下这个等肩视角的小人,这就是那些营销号谣言的根源了,还有一个汽车驾驶,这里并不是“给他爱”,不需要多么真实的物理引擎,什么碰撞反馈这种,有当然更好,无则没啥影响。
你在一个生活模拟游戏找动作冒险RPG的元素是不是搞错了什么?那些抱有同样想法的玩家看到这里就应该知道不是该游戏的受众了。
当然并不是讲不得,你游即使是第三人称,也该把这些交互做好,不如按“F”开门,这些不是多大技术力吧,把预输入指令设置绑定按键就可以了,你在PC端当然可以这样搞,要是移植主机,还要求别人用键鼠嘛?
能开车当然好,但也能更好,这里不是指碰撞的物理引擎,笔者觉得可以优化一下操作。曾几何时,笔者也希望那个天天吃着起司通心粉,充满光明美好的日落溪谷也能以开车视角去到处转转,就像《都市天际线》能在建设自己城市后开车体验一下风土人情,这游戏满足了笔者这个愿望,虽然是蹩脚到不行的操作,虽然是奇怪到不行的手感,但是能看看城市就足够了。
在该游戏中,玩家不但作为小人的操纵者,同时也是城市的掌控者,玩家不仅可以半自定义城镇衰败,叠加物品甚至是活物,还能掌管全城人的善恶度,这就有点意思了,要是还能搭建地图,像模拟人生2和3两代一样就更有意思,当然也不太可能,毕竟官方还要自己出地图。
那这游戏玩起来感觉就是比模拟人生差的远嘛?是框架下的填充物不够嘛?工期太短?还是蓝洞抠的要死,全部开发《绝地求生》去了?
笔者看到一个大佬定义就是说《模拟人生》越来越符合CRPG一些特性。比如说:
1.角色扮演和数值属性:技能与熟练成长
2.随机鉴定,数值方面的,不需要操作也需要即时
3.多数时候呈现上帝视角
4.非线性叙事:对话,互动和环境交互影响任务分支
5.CRPG也可以是文本,隔壁的《极乐迪斯科》
6.规则自动化:大量的随机任务,事件和兔子洞文本
当然还有很多等等方面的重合,在游玩《模拟人生》时有着独有的系统叙事和自创任务线,他并不是广义上那种相当自由的沙盒游戏,以前都不是叫开放世界,就在10年左右大多数叫沙盒游戏,无论是《我的世界》《泰拉瑞亚》《饥荒》这种纯沙盒游戏,还是带有RPG属性《上古卷轴》《给他爱》《上古卷轴》,一律归于这个类型。
游戏类型又和游戏特色是两个不同概念。这点你尽可能在Steam游戏分类打开,开放世界属于游戏特色而不是游戏类型,《给他爱》又和《模拟人生》更不属于一个类型,一个动作冒险RPG,一个模拟经营。
说了这么多也还是希望《inZOI》未来可期。现版本下打上DLSS模型,帧率限制60,然后这甜品卡的笔记本竟然还能开个高预设的画质,亲测中画质左右,游戏里面镜子已经糊的不行了,和同样是虚幻5引擎开发也同样是开放世界的《潜行者2》一样,在研究所也是一塌糊涂,对于低端显卡很不友好,慎入。
接下来就看《inZOI》如何运营?目前各大社交媒体铺天盖地是活动宣传活脱脱搞成一个网游,游戏内容又少,笔者也才玩了十多个小时,估计二十多个小时顶天了,接着修复一个撞小孩的技术bug,发售前还移除了D加密。就看这张大饼在这一年如何实现吧?
最后再加点笔者的碎碎念:对于模拟人生3的抒情随笔
伴随专属的BGM,我们来到了日落溪谷。我们在一个周围是灯塔的视角远眺城镇,朝霞微明、湖光潋滟。
镜头切到一户宅邸,房子里面这个三口之家即将添置新丁,丈夫在烹饪,女儿抚摸着妻怀孕的肚子与其拥抱。
镜头转场到另一户,性感的美人在镜子前暗自挑眉,与此同时,可能是她的闺蜜正在打游戏。
接下来,我们看到一户恩爱的老夫妻在深情热吻,身后墙壁布满了他们年轻时候的恩爱日常。
我们还看到一户多子的家庭,老爸戴着牛仔帽欢迎他们家的新生命,儿子则在喂鱼。镜头拉伸,这家房子气派,户外烧烤和汽车闲的安详惬意。
镜头旋转,穿过湖面,来到一个十字路口。一个青壮年小伙漫步进入健身房,这里满身流汗的健身达人,他们或是在跑步机上跑步,或是展现肌肉,或是仰卧起坐,小伙感叹自己体弱无力。
我们来到市政厅塔尖的位置俯瞰下发的中央公园。一组长镜头跟拍,跑车在中央公园的环行车道上高速行驶,一辆豪华的加长林肯在落日海滨旁的公路碾过,反方向来了一辆皮卡下坡。
来自不同方向的学生骑着自行车上学,突然在一个学生的镜头,镜头给了咖啡馆特写,在背景全是顾客喝咖啡时候,两人似乎确认了恋人关系。
在夜店门口全是闹哄哄的人群,一位穿着火辣的潮女似乎不紧不慢记录账单。
切回了中央公园的场景,走马观花式运镜,成人打球、儿童荡秋千、一家人户外聚餐,小女孩捕捉蝴蝶。
镜头再次旋转到墓园,青年人惊恐看着这些超自然鬼魂聊天。
最后的最后,日出而作,日落而息。在海滨沙滩上城镇市民开着一场篝火晚会,在夜幕中的日落溪谷是如此有烟火气,直至结束。
💡游戏创意:😁
🪄耐玩度:😂
🎮可玩性:😅
🌃画面音乐:😆
🔖运营服务:😓
✍🏻建议:🙏
TapTap
TapTap
TapTap
菜就多练 : 这不就是几年前的模拟人生吗
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
【一句话总结】:初感还不错,但是目前EA内容太少。
🎮可玩性:框架扎实但内容仍需填充
<inZOI>在推出之前,一直宣传的核心玩法就是围绕“创造、控制、观察”展开,玩家可自由塑造角色(ZOI)、建造房屋、探索城市,并体验从日常生活到社交关系的完整模拟。其实很多宝宝在上架前对它的期待都是相较于《模拟人生4》进行设想和对比的,只不过切实inZOI在<互动><自由度>上,有更进一步;
先说说游戏这次提出的特别的点👇
✅无缝地图+驾驶系统:驾驶载具自由探索城市,甚至切换第一人称视角,整体的体验其实是接近开放世界游戏的,所以沉浸感确实十足;
✅深度社交:NPC搭载了NVIDIA ACE AI技术,能根据性格、情绪自主决策,比如设计的,主动扶起跌倒的路人或因犯罪率上升改变出行路线等等自主行为,但是实际EA版本体验下来,能遇到的人不多,可能是先行版,所以比较空洞??并没有我设想中,或者是宣传片中的景象出现;
✅城市编辑功能:玩家可调整街道装饰、广告牌内容,甚至改变城市治安与生态,打造个性化都市。这一点是我最喜欢的,其实现行版上线之后,我捏脸就捏了8个小时hhhh,当然之前主页分享过的设计搭建理念,其实是188之前的demo体验,当时在discord社区也是看过很多大佬的测试经验和问题,写出来的两份总结。
无论是捏脸还是建房,又或者是整个社区街道的装修我都很喜欢,可是还是不太能接受整个EA只围绕着捏脸和建房这两点。先行版可以被理解为半成品,但半成品也意味着很大程度的完整框架,都是不是全部框架。
✖不足:
当前版本职业、社交事件等内容真的很少,部分玩法(如婚礼、犯罪系统)还是很粗糙的;
操作逻辑待优化,这点真的很明显,比如载具控制依赖鼠标点击,如果有快捷键是最好的;
-----------------------✂---------------------------
💡游戏创意:AI技术与超高自定义的突破
<inZOI>的创新点集中在AI驱动与用户生成内容(UGC)
✅Smart ZOI系统:NPC具备类LLM(大语言模型)的“思考”能力,玩家可编写背景故事影响其行为;
✅AI辅助创作:支持图片导入生成3D模型(如家具、服装),甚至用AI生成家具材质,但是在测试的时候一个比较明显的问题就是,给沙发设计花纹,直接就会变暗,系统默认花纹添加,材质直接金属,还是会有这个问题,没改让我很意外hhhhh
✅跨品类融合:结合模拟经营与开放世界元素,如GTA式的驾驶体验与《动物森友会》般的建造自由度,蛮好的,我真的很喜欢这种大杂烩式的游戏,希望逐步变好吧,毕竟先行版hhhh(先行版三个字背负了所有)进步空间还是相当大的;
✖争议点:
AI功能尚不完善,部分模型生成失败或效果粗糙,缺点很明显,画质也并没有像宣传的那么那么的高清;
与《模拟人生》的框架相似性较高,核心玩法还是没有完全的,跳出传统模式吧...
-----------------------✂---------------------------
🪄耐玩度:潜力是巨大的,但很依赖后续的持续更新
✅目前只有短期体验,就是我说的:捏脸、建房、探索城市,这些玩法加起来也就能够提供大概数十小时的游戏内容。就先行版而言,只适合建造型玩家和捏脸玩家,如果短期无法上架正式版或者EA内容大更行,长期性真的很难把握住游戏用户群体的依赖度甚至后期就是会被放在角落吃灰,或者极度boring;这种拖拉的感觉还是很消耗人的;
✅长期粘性:官方计划通过DLC补充职业、社交事件等,而UGC平台“Canvas”有望激发玩家Mod生态,只能说也是考虑到了长期厌倦的问题,在推出EA之前有着大概的长远规划,一点点放饵,持续游戏热度;
✅随机性与因果系统:“业力”机制(善恶行为影响后续事件)及NPC自主社交增加了重玩价值。这点真的很有趣,算是捏脸建房之外的乐趣了,业力宣传很有意思,终于和玄学沾边了hhhhh
✖风险:若更新速度不及预期,可能因为内容重复,就会导致玩家流失,就目前的先行版反馈,steam上84%的好评,能看出来还是有相当部分的玩家并不满足于推出的内容;
-----------------------✂---------------------------
🌃画面音乐:UE5引擎的视觉盛宴与优化挑战
✅优势:角色建模、光影效果是能够达到行业顶尖水平的,夕阳下的城市景观尤为震撼,而且之前我做的视频还展示了夜景,烟花系统,真的很真实,也很顶级!!
✅滤镜与风格化:提供卡通、绘画等全局滤镜,适应不同审美偏好,人物都精致到手指尖的美甲了,画面没得说的,官方PV当时震撼我一次又一次;
✅硬件门槛:
中端配置(RTX 4060)需依赖DLSS维持30帧,高画质下存在贴图加载延迟问题;
顶配机器(如RTX 4090)还是可以流畅运行4K光追,能够展现一下完整的视觉效果,但是不适合所有宝子的机子;
-----------------------✂---------------------------
【总结:未来可期的“半成品”】
<inZOI>凭借UE5画质、AI交互、无缝地图三大卖点,为生活模拟类型的游戏树立了新标杆吧,确实是个起点很高,卖点闪亮的游戏;
但当前版本更像一个“镀锌框架”(内容不足但扩展性强......
看后续DLC和正式版了,不知道要等多久就是了。
成败取决于:
1. 后续更新能否填充分支玩法(如更多职业、社交事件);
2. 优化表现以降低硬件门槛;
3. 社区生态能否形成(Mod支持至关重要)
15 : 990
不推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
那个创造了数字版游戏销量奇迹的韩国知名游戏公司,蓝洞——现已改名为KRAFTON,制作出了一款与他们公司曾经开发经历完全不符的作品,叫做《inZOI(云族裔)》,是一部沙盘模拟人生的题材作品。
在此之前我并没有玩过类似的作品,完全是被猫咪主题与模拟城市生活的样子所吸引,对于这样一个游戏我一直比较期待,不过在正式游玩之后,发现它的游戏指引并不多,在前期的游玩过程中,我这种新人玩家会比较懵圈,当然,这同时也代表游戏有着无限自由的游玩方式。
游戏太过于0引导,开局创造一个城市,把你放进去,然后就没有任何指引了,该怎么玩,该玩什么,取决于你有多大想象力,或者说你想在游戏里过怎样的人生。
最初可以在几个著名城市选景、选址,如首尔、洛杉矶等地方选择一个属于自己的小窝。它就会生成一个节选自城市里的标志性建筑,配上几段常规街道的小沙盘,而小窝就坐落在这沙盘的某一处,从此开始模拟之旅。
人物的造型设计与小窝的装修设计,都是在前期需要花费大量时间创造的地方,在没有指引的前期,我几乎都在干这些,即便是开始游戏了也都是更多的在装饰小窝。在家中,可以对一切家具进行互动,坐凳子、躺床上、看电视、用电脑,环境交互细节拉满。
这一切,我想应该归功于虚幻5游戏引擎的强大,才能够有如此精致,如同影视级的画面表现力,角色的毛发与肤色处理特别精致和细致,动态的天气效果以及光照动态效果都有很卓越的表现。
但或许是因为虚幻5的优化难度高,对于这种需要加载大量自定义材质的游戏类型,优化就基本体现不出来了,即便开启了DLSS也很难维持60帧的游戏体验。我电脑配置中规中矩,各类3A大作玩起来并没有压力,游玩inZOI的时候却不太流畅,有时候走一步漂移一步,实在影响游戏体验,不是所有人都有高端显卡,所以需要游戏后续慢慢把优化做好,才能更好面对更多的玩家群体。
玩到后面我慢慢明白需要玩家操作着角色出门去找工作,创事业,然后逐渐对“模拟人生”四个字的定义清晰了起来。走出房门,才会发现原来人与人之间的社交可以有很多的可能性,每个人头上的表情就是他们社交之后的友谊反馈,即便是不去操作角色,它依然会自由地活动起来。
这就是游戏内加入了AI深度学习的结果,会自己生活,自己行动,我只要看着就行,甚至那些NPC所说所做,也都是由AI随机生成的“对话”或者“故事”。而我的操作干预,只是一种催化剂,这种模拟人生的题材,就像是一部“楚门的世界”,它和它世界中的人都“真实”地生活着,观众就只有玩家一位,又或许,玩家本身就算是活在“楚门的世界”中。
inZOI在发售前有数十万的关注量,发售后口碑却略为参差不齐,原因大概是出在“抢先体验”上,作为一个完全自由的模拟类游戏,抢先体验代表着它的内容还不完善,需要后续一点点制作添加进去,这就导致了游戏目前的世界比较空泛,能做的事,能进行的交互都不多。
空有自由度,却没做好丰富性,这对于模拟类游戏来说是比较致命的,但所谓抢先体验,就是给与支持,然后陪着游戏一同成长,在框架十分良好的情况下,希望蓝洞慢慢将游戏打磨得成熟起来,然后成为第二个可以在里面生活的“模拟人生”吧,但就目前而言,它是不那么值得入手的。