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天国:拯救 2

天国:拯救 2

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.425个评价
5
4
3
2
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玩家评分
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媒体综合评分
88
4 家媒体
88
Metacritic
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90
IGN
玩家评价
媒体评测
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带图9 长评12 好评差评有趣好玩12 剧情跌宕10
玩过
白金通关啦!!2025年年度游戏不敢说,但一定是2025年最佳RPG。
先说我最喜欢最戳我的一点,能扒NPC衣服,所见即所得NPC穿什么就能扒下来什么。天国拯救2跟b社与黑曜石的作品一样,属于CRPG的简化,但战马工作室却能捡起曾经被b社从辐射76开始丢掉的布娃娃系统,NPC身上的什么叫软甲,哪个叫裤子,只要你穿了,我们“斯卡里茨之狼”亨利就能给你扒下来。
🎮可玩性:
CRPG一直以来就是以可玩性高著称的,同样的事件可以通过口才说服完成,也可以做npc任务去炼金和锻造,甚至可以等到晚上夜深人静时直接趴到NPC床边去偷
🥊打击感:
天国拯救2这次的打击相较1待可以说是大优化,强烈推荐用手柄玩,同样的一刀,砍到敌人板甲上 锁甲上 软甲上 肉上的反馈是不一样的,在跟敌人的拼刀环节中,配合手柄的震动是真的有种“金铁交击”的感觉。
当然战斗系统非常写实,也就是难。有板甲的亨利碰见什么都有一站之力,没甲的亨利碰到野狗都算生死局,所以各位玩之前还是尽快找套护甲穿
🎛️数值合理性:
游戏总共两张地图,如果在1图支线全清的话,属性差不多能直接用到通关。而毕业武器装备的获取也是进到2图就能去获得,这就导致没有什么驱动力去做2图支线任务,从原本的“拿奖励”变成了“看剧情”,变成了为了做支线而做支线,有些可惜
说这么多,天国2整体还是处于瑕不掩瑜的状态,如果你喜欢这种长文本、自由选择的游戏,那天国2真是你不能错过的神作,单一个游戏就能提供高达90小时的快乐
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踏上废土之路去开荒i热心玩家 : 板甲是吧,我拿出战锤兄台该如何应付
玩过
(本人并非专业,单机小登,白金但没有打dlc成就,ps端游玩,游戏记录同名其他平台可查)
天国2前段时间打完了,一共95小时本体白金。本来打算写点东西的,结果各种各样的事一耽误,很多印象就丢失了,有点可惜。而且那段时间因为一不小心击杀了路边小动物导致回档三天内容给我心情搞的有点糟其实
不过仅存的记忆上来说,这个游戏确实是非常好的游戏,我本来是不太喜欢这种多支线引导较弱的游戏,但是这游戏就是玩的很快乐。一开始玩的时候不想偷不想抢,玩到后面山穷水尽,我管你这那的,时间一调,波西米亚盗圣,参上。从村头捋到村尾,能给他们留一块钱算他藏的严实,后面哪怕是我知道偷了也偷不了多少钱,我也会去偷,有一种抽卡的快感,谁不喜欢抽卡呢。
玩法上面,他不靠战斗给你带来即时的快感,他的快感来源于连锁反应,是靠一件事你做了某种选择,然后几分钟后,几十分钟后,甚至几个小时,几天后才会给你带来的,延迟反馈。当你发现一个道具可以偷回来甚至两头交付任务,一个打不过的人可以去给他下毒,一个不想做某件事的人你可以给他搬过去之后,这个游戏突然就跑通了,他正面战斗规模其实一直都非常小,但是他战斗之外的种种,都让人乐此不疲
我看很多人说这个游戏很有沉浸感,有代入感,觉得是自己在做选择,但是我不是这么感觉的,我没什么代入感,我完全代入不了亨利。诚然,作品里面很多选择都是你在做,但是,很多时候玩家想要规避惩罚或者谋取便利时,亨利高口才魅力总会给你非常非常意想不到的对话和结果。这并不是说我带入不了是不好的,而是,正因为他太搞了所以我完全代入不了他,我完全想象不到一个神人聊任务会产生“哦,像你妈一样”“我🐎死了”这种对话,太神人了,所以很长一段时间的驱力就是去看他还能多神人
比较可惜的是,这种感觉到了二图就减退了,玩法上最后主要还是靠偷、杀、搬运等通马桶构成了,虽然他通马桶每个都还行,有自己的塑造,但是毕竟玩法还是有一定限制,外加任务一般都是半个小时以上,库腾堡基本上都会比较疲劳了
剧情这就没啥好说的了,遗忘比较多了,印象里后面节奏其实比较快。库腾堡之后的剧情就踩油门了。到了最后做完了所有的成就,把心心念念的剑重新锻造了一遍。非常粗糙,不是那么熟练,但是确实是我一锤子一锤子敲出来的。它不完美,但它是亨利的剑,在点滴血液与时光的浸泡中,见证天国显现
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玩过
先聊聊核心的剧情表现:毫不夸张地说,《天国:拯救 2》(KCD2)的叙事水准对一代实现了全方位超越,无论是叙事节奏的把控、情节设计的精巧、角色塑造的深度,还是最直观的文本写作质量,都有质的飞跃。这并非否定一代的价值 —— 作为处女作,KCD1 的叙事能打 70-80 分,已然值得肯定,但受限的单一故事视角,注定了它的上限。而 KCD2 则彻底打破了这种束缚:更深刻的主题内核、更宏大的历史舞台,特洛斯基与库滕堡两张地图的内容厚度,再加上主线故事的长度,几乎是一代的两倍。故事也从聚焦亨利个人的成长与复仇,拓展到多方势力的暴力冲突与政治博弈,回头再看,KCD1 更像是为二代铺垫的序章。
KCD2 和一代一样,拥有一个极具爆发力的开场,但不同的是,二代开场后的节奏衔接更丝滑,还在恰当的时机,以自然不生硬的方式让玩家迎来了 “破局时刻”—— 这恰恰是一代我认为处理得最欠缺的地方。漫长的故事线并没有让主线充斥注水内容,反而比一代紧凑得多,全程高能无尿点。如果你是优先冲主线的玩家,回头补支线时会发现:战马工作室几乎把所有精华都放进了主线里 —— 优质关卡、精彩剧情、震撼演出、立体角色,缺一不可。
立足于真实历史背景,是 KCD 相比奇幻 / 科幻题材 RPG 的独特优势:大量客观历史元素的存在,让你能纯粹沉浸于故事与设定本身,无需过分纠结世界观的合理性,这种特质我更愿称之为 “历史底蕴”。战马工作室的聪明之处在于,他们没有干涉历史的自然进程,而是对史料中的留白部分进行艺术加工,这种 “历史演义” 式的创作,赋予了 KCD2 独一无二的体验。难能可贵的是,它并未丢掉西式 RPG 的核心魅力 —— 玩家对故事走向的掌控权。游戏中所有精彩桥段,几乎都有扎实的史料支撑:贵族战争、政治博弈、宗教文化、名人异士、民间传说,中世纪该有的经典元素一应俱全,代入感拉满。
我格外喜欢 KCD2 对角色的塑造:无论是真实历史中有名有姓的人物,还是虚构角色,都有着鲜明的性格与立场,再加上贴合人设的演出与对白,让每个角色都显得无比真实。而真实的角色,自然自带魅力:比如一代中亨利的杀父仇人 —— 光头冯・马科瓦尔,在二代中与玩家有一段精彩对手戏。这个只在一代序章登场、二代戏份也不多的角色,仅凭几句台词就让人印象深刻,甚至他的部分观点,都让身为复仇者的我内心产生了动摇。
KCD2 的浪漫路线(ro 线)设计,比我玩过的多数西式 RPG 都更大胆、更开放。即便我是 “非必要不走 ro 线” 的铁血孤狼,也忍不住出于好奇,与数位不同角色发展了浪漫关系。二代的浪漫内容比一代多了不止一倍,其中还包含让人意想不到的角色。根据我的体验,KCD2 似乎没有锁线机制 —— 也就是说,确认与某一角色的浪漫关系后,依然可以开启其他角色的 ro 线。只要你愿意,亨利完全能化身 “波西米亚情圣”;当然,你也可以选择纯爱路线,坚守与一代特蕾莎的感情,战马工作室对此完全尊重。
任务设计必须单独夸一夸 —— 保质又保量,这种体验上一次还是在 2015 年的《巫师 3》。以任务为核心驱动的西式 RPG,往往面临两种困境:要么内容匮乏导致世界空洞,要么为了延长时长,盲目塞入重复枯燥的 “填充任务”。但 KCD2 完全没有这些问题:在 130 多小时的游玩中,我居然没遇到一个 “跑腿任务”(fetch quests,即重复、单调、无情节设计的任务)。主线任务自不必说,精彩绝伦;就连支线、活动任务,甚至快速旅行中的随机遭遇,都有着细腻的人工设计,且做到了有始有终。战马工作室很擅长在任务中制造惊喜 —— 这在一代就初露锋芒:可能是一次反转十足的情节,可能是出乎意料的故事走向,也可能是两害相权取其轻的艰难抉择。这些设计都能让玩家迅速沉浸其中,无法自拔。一代的任务设计其实有不少遗憾,前中后期都有大量打猎、盗窃等重复枯燥的填充任务,而 KCD2 的进步堪称脱胎换骨,很庆幸战马没有丢掉自己最核心的优势。
除了任务,KCD2 的兴趣点(poi)设计也同样出色。通关所有主支线后,我专门探索了各类 poi:从密林深处隐居的神秘女子,到强盗盘踞的矿洞,再到血腥的凶杀案现场,每一处新地点都藏着一个值得细细品味的小故事。对环境叙事、尸体叙事的运用,颇有 B 社《辐射》系列的神韵。
操作手感方面,撬锁、战斗、骑马等都比一代流畅了不少,一代中恶心人的 “反骑兵灌木丛” 也基本消失 —— 这算是技术力、开发经验(以及资金)提升带来的直观改善。新增的打铁系统,进一步丰富了沉浸感,火花四溅的锻造过程,体验非常好。另外,特洛斯基和库滕堡的场景美得极具生活气息,十分真实:无论是田野森林,还是乡村城镇,都让人眼前一亮。这一方面得益于画面综合水平的提升,另一方面则是因为 KCD2 大幅加强了对 NPC 日常行为、建筑内外细节的刻画 —— 说实话,我自己都没想到,会花将近半小时研究托洛斯基堡垒的厕所设计……
一代依靠保存药水实现的手动存档机制得以保留,但好消息是,KCD2 的自动存档节点比一代更密集、更合理,保存药水的必要性有所降低,一般只在关键抉择时使用。无论是自己制作还是商店购买,都能满足日常需求,无需过分担心影响体验。
新增的战斗喊话系统,略微增强了战斗的互动性,聊胜于无 —— 本质上是在一代 “投降” 的基础上,新增了 “战吼” 和 “嘲讽” 两个选项。战吼可与部分技能(perk)联动,暂时增强亨利的作战能力;嘲讽说白了就是飙垃圾话,具体作用没深入研究,但听亨利用各种话术怼人,确实挺有意思。
一代备受诟病的 “大师反” 技能泛滥问题,在二代得到了明显改善。相比 “武德充沛” 的皮克斯坦因,特洛斯基和库滕堡的 NPC 正常了不少 —— 路边种地的老汉真的只是老汉,而不是深藏不露的剑圣。虽然 “大师反” 不再是人人都会的烂大街技能,但依旧是官方指定的 “战斗外挂”。二代的 “大师反” 触发条件比一代更简单直观:只需观察敌人握持武器的方向,在相反方向配合完美格挡的时机发动攻击即可。无敌是真无敌,赖也是真的赖 —— 有了它,游戏中所有长剑对决都变成了单方面碾压。再加上更流畅的手感、长剑夸张的数值,以及大量增伤类技能,你完全可以轻松解决掉一整个营地的敌人。
当然,游戏也存在一些遗憾:
首先,系统本身缺少足够丰富的特性,来支撑更自由的涌现式交互与模拟 —— 这一点我评价《赛博朋克 2077》时也提到过。KCD2 在这方面比 2077 做得好,但差距不算太大。我属于喜欢在游戏里尝试各种奇思妙想的玩家,当发现 KCD2 依旧不允许我把昏迷的敌人扛上马背带走时,确实有些失望。KCD2 和 2077 一样,都带有一定的沉浸式模拟(imsim)基因,甚至有几个关卡让我产生了在玩《神偷》的错觉(比如特洛斯基城堡的某个任务),只能说战马工作室在系统设计上还有很大的潜力可挖。
其次,技能(perk)设计依旧没有太大突破:纯数值类技能占比过高,其中一半我觉得完全可以删除 —— 比如增加自制药水和装备售价的技能,完全可以改成更契合炼金、打铁玩法的效果;缺少以服务角色扮演(RP)体验为核心的技能,整体设计思路相对保守,没能在《辐射》等经典作品的基础上实现更大胆的探索,有点小遗憾。当然,任务中丰富的对白选择,在一定程度上弥补了这一缺陷,但我还是觉得,把更多主动权交给玩家会更好。
结语
KCD2 是近些年我玩到的最沉浸、最纯粹的任务驱动型 RPG—— 在这种设计模式几乎被探索驱动型开放世界彻底取代的当下,我甚至可以去掉 “之一”。这个结论连我自己都感到惊讶:要知道,这还只是战马工作室的第二部作品,其未来不可限量。恍惚间,我仿佛看到了下一个 CDPR 的诞生。
Daniel Vávra 在离开 2K 成立战马工作室之前,就已是业内知名制作人、捷克游戏行业的标志性人物。但他依然愿意跳出舒适区,在几乎不被所有人看好的情况下,孤注一掷地踏入自己未曾涉足的游戏领域,并用十年时间,将其打造成了商业价值与文化影响力都不逊于《黑手党》(Mafia)的全新 IP。
“以前总有人问我:‘我有一个超棒的点子,想做成游戏,你能教教我吗?’”“我一直不知道该怎么回答,因为我从未做过自己真正想做的游戏。”
如今,Daniel,你应该可以无比自信、自豪地回答这个问题了吧。
Audentes fortuna iuvat!(勇者天助!)
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玩过
客观上评价我会给87分,主观上90分
主要说说和1代的区别吧
1.画质,模型,游戏优化
相较于1代有全面提升
2.剧情
满分故事,无需多言。沟槽的tga,33拿年度我没意见,毕竟今年水平都差不多,并没有神作,给谁都无所谓的。但独游和最佳演出这两项他也配?
3.玩法
3.1剧情玩法
也是我着重喷的点之一:战马大概是对解谜有很深的情节?一代很多任务就很便秘了,到了二代基本是个任务就画个大框让你找,纯纯的有病,位置说的那么清楚了直接标出来就得了呗,二代地形还更复杂,为了找地点在那个破山上爬上爬下。
我不是反对解谜玩法,但是不能是个任务就解谜吧?
3.2战斗玩法
第二个要喷的点:2代的战斗更偏向游戏性,1代更写实。简单来说2代前期会更难,后期更简单。具体地:
去掉了敌人人均大师反的设定。攻击方向5向改为4向,刺击只能打下段(这个改的真鲨臂)。对连招进行了优化,人物的整体动作更为流畅。敌人的攻击欲望减弱,绕后欲望大幅降低。大师反逻辑改动(这点认可,之前属于无责抽奖,大师击本来就是有风险的)
但是!!打击感偏软,属性差距影响极大,前期失误一次普通强盗两三刀就做掉你,开局遇上一个精英强盗8连击打的体力完全回不上来。至于后期,天赋里各种buff叠的太多了,随便杀,别觉得网上那些发屠村屠城的有多少技术含量,养成到那个程度,是人有手就行
怎么说呢,这些改动下来战斗一下子没什么意思了,完全不像一代的战斗系统在游戏全阶段都很有趣
虽然有这样那样的问题,其实还是挺喜欢的,包括我说的这些问题也未必是问题,一个人一个口味嘛。只能说亨利的故事大概是结束了,希望下一代能带来更多惊喜
玩过
推荐从天国拯救1入手玩起。
这部作品(1和2)是第一人称视角,写实画面风格,中世纪模拟器的称谓十分合适,内核是丰富的剧情演绎,动作系统不复杂,且难度适中,只是初上手时相比其他RPG游戏有些困难,因为你是铁匠的儿子,你不可能穿着布衣凭一己之力对抗身披重甲的骑士,就和现实中一样。即使你已经是一个身披重甲的骑士,你也不太容易以一敌三,就和现实中一样。
这部剧中的角色都有他们自己的行动轨迹和自己的想法,你也需要在剧情中做出许多你自己的选择,这些选择会对未来产生不可逆的影响,并且很多时候供你选择的选项都是两难或者三难,屎、屎味的巧克力、巧克力味的屎,就和现实中一样。
你有大把的时间骑着马在麦田里在山林间奔袭,你会跟着不打不相识的贱人一起打猎,然后看着阳光刺穿云层洒在山坡上,这游戏的丁尔达效应就像被杀死士兵手里掉落到不知何处的剑一样令人着迷。
你会因为自己的无能感到愤懑,屈辱,你可以用卑鄙的手段达成你的各种目的,你也可以用骑士的信条裹挟铁匠的灵魂,在经历一些不算史诗级的血泪之路后复仇雪耻,尽管失去的永不再返。
这个游戏的代入感极强,剧情丰富,你有很多事情要做,有很多事情可以做,却又可以无所事事,在夜里挨家挨户地撬锁,在不同的派系间游走,与不同的女人做爱,做人还是不做人,都由玩家自己决定。
这个游戏推荐给所有对沉浸感,对麦田,对生活,对自由意志感兴趣的玩家。
写上面这些评价让我想起一首歌:让故事再发生吧,让我的人生充满遗憾,一切都不必重来 什么也无须更改;生活在继续,舞会从来不曾停止,一错再错的,这故事才精彩。
布沙蚂蚁万花丛中过 : 看完你这评论,我打算入手试试
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
150小时通关一周目,任务不说全部都完成了,百分之90肯定是有的,成就也完成了百分之85,很出色的一款游戏,我很喜欢这种类型的。
1.从一代玩完无缝承接的二代,开头的守城就让我满意了,画面的全面提升,战斗机制还是那个味,仅做了一些调整及优化。
超大的文本量,网传貌似有220w字,因为我是可以接受在游戏中阅读文本的,所以很享受这么多文本。
2.大部分的任务都有多个选择,多个解决方案,多个结局,这也是天国拯救这个系列吸引我的点吧,这些东西支撑起来,就让玩家感到很自由。
还有一些恰到好处的符合现实的设计,角色饿了或者困了都会两眼发昏眨来眨去,炼药也是按一定的步骤来。
3.剧情是主角以复仇为目标推进的,当然作为如此自由的游戏,最后你选择是否手刃仇人或者是放过他,也是你自己的选择。体验一场波西米亚政治斗争,这种小人物登上大舞台就很有色彩性,跌宕起伏的剧情,友军敌军的来回反转,足以让你回味无穷。
途中的人物我想聊聊扬杰式卡,第一次见到他的时候真的很激动,激动的原因是曾经在书上几笔所描绘的历史人物如今活灵活现的出现在游戏中,还与其进行一场剑斗,这太有史诗感了,有关他的剧情占比篇幅也很大。(多希望国内也有这种历史题材的游戏😭)天国拯救2每个人物的塑造都很立体,即使是一个小人物,战马也可以用一个小分支任务展现他的性格特色,更别说主线任务中主角团和对立的敌人,每个人有所优点有所缺点。
值得一提的是,电影般的过场动画,还有每次恰到好处的配乐,真的做到了cg就是奖励,比如杀托思那场剧情演出,剑光下的决斗然后将他推下窗,外面狂风暴雨的环境塑造,真的很有电影大作的感觉,看这样的剧情演出真的是一场享受。
缺点:玩到后面确实有乏力感,用一个up主所说的话:玩9个“还行”得到的感受比1个“还行”要差。这在dlc也充分得到验证,我对这个dlc评价很一般,期待战马的下一个dlc。
结:当你慢慢地骑着马,来到一片荒无人烟的村庄,惊动这一片的乌鸦,战马成功地做到了让你完全沉浸于这一中世纪世界冒险中。
命运眷顾勇敢之人!
如果让我评分,我将拉满,这是五星中的上乘之作。以我目前的游戏阅历,心目中top级别的作品,以后可能也是。
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玩过
说在前头:这是我今年玩到的最好玩的游戏。
作为前作的忠实粉丝,终于等到了续作的发售,迫不及待想要进入波西米亚,重铸我斯卡里茨骰子王、盗圣、剑术大师的荣光了。剧情紧接着一代结局,主角和少主在送信的途中被一伙土匪袭击,失去了所有装备。可以说这样的设计十分巧妙:在前作中主角拥有一匹马和全套的板甲,也精通剑术,有强健的体魄,这不好开展新作。于是作者选择一次袭击使主角受伤,失去部分技能,以便玩家在游玩途中能通过升级来提升技能。
和前作一样,本作依然发生于波西米地区,相比前作的莎邵地区,本作的地图有两张:特罗斯基地区和库腾堡地区。两张地图都非常大,制作组在上面塞了大大小小的许多支线,支线剧情诙谐幽默各不相同,量也非常大。我在第一张地图做完了全部支线之后推进主线,已经过了40h了。没想到库腾堡地区给了我完全不同的体验,首先是巨大的库腾堡城,里面有许多的支线和比武大会,还有野外的区域,也非常值得探索。
本作保留了前作的许多玩法和设定:潜行、撬锁、喝酒、泡澡等。同时简化了战斗和AI实力,再不会出现前作的两个老农和一条狗,干掉武装板甲到牙齿的主角的情况了。还加入了锻造的玩法,毕竟主角是铁匠之子,怎么可以不会打铁呢。美中不足的是只能打造武器而不能打造盔甲,期待后续制作组加入打造盔甲的玩法吧。
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