刺客信条 ®:起源

刺客信条 ®:起源

电脑/主机
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媒体综合评分
85
2 家媒体
84
Metacritic
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90
IGN
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带图1 长评2 好评
推荐:画面音乐
本人起源200小时+,主线通了2遍,dlc(四大死后世界神器全部到手)通了一遍,鸟瞰点,支线、还有那个12个望星全部都完成,现在正在噩梦难度第了遍,我可以说这是我玩过最好玩的3a 游戏之一也是3部曲最好的一步,接下来我说说原因。
首先起源想对于上代大革命时隔2年,变化非常之大,无论是画质,地图,新增加的等级升级机制,武器段位机制,还是技能点的学习,都是远远颠覆人们对刺客信条往期游戏的感觉,感觉向狂战士信条发展,但是草丛刺杀,空中暗杀,连环刺杀也没有丢掉刺客的本质,极大增加了刺客信条战斗中的可玩性。最令我感动的是这个游戏的剧情,别的我不说,游戏结尾的一句 爸爸跳与游戏开头形成首尾呼应,在3部曲它有着奥德赛和英灵殿没有的剧情深度。其次他的主线剧情比支线丰富许多(支线主要是为了升级),不像奥德赛和英灵殿,它的主线就一个大分支,很能让人投入进去。不过唯一要吐槽就是这个等级机制,跨越等级去完成任务是非常困难的,因此在不开挂的前提下,在2中后期要强行玩不少支线任务才能通关,dlc也是40级以后才能进行。在主线还不错情况下起源的2个dlc个人认为一个是好的离谱,一个是烂的的离谱,第一个无行者dc可能只要几个小时就能通关,而且任务太少,剧情太短,最后的bios既然是自己人背叛让我很无语。第二个dc 法老的诅咒我觉得也为这个游戏锦上添花,首先一个底比斯地图加4个
非常漂亮的死后世界地图,光这一点就回本,其次剧情简洁明了、就是去4个死后世界找神器,同时也保留了古埃及的文化与历史,让人赞叹。这个游戏让我觉得最大的缺点就是战斗太频繁。无论是支线、还是完成一个地点的任务,都与战斗脱不了关系,使得这个游戏很长一段时间就是战斗,搜宝藏,杀死队长,完成地点目标,我觉得育碧完全可以降低这些战斗强度,因为这已经有一些违背刺客这一行为,所以从这开始,玩家开始调侃为狂战士信条。
当我玩了下部作品刺客信条奥德赛,我发现虽然游戏可玩性强很多、但是很多地方和奥德赛太像了啊,特别是这个地区完成模式,搜宝藏,杀队长,杀指挥官什么的,奥德赛更大的地图,数不尽的地点完成会让你对这个游戏产生厌倦,特别是你玩过起源后,很多东西都是类似的。因此我推荐奥德赛和起源只玩一部,我也是为了玩亚特兰帝斯这个dc,奥德赛也是硬生生玩了100多小时。关于剧情我只能讲奥德赛这个剧情中规中矩,谈不上好,为什么最后可能一定要有人死愣?
总结,现在正在玩英灵殿,但是这几年游戏画质进步的有限还是让我觉得刺客信条起源尽管有些缺点但是还是我心中神作!
IKOV
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期待
新的三部曲,以神话为名:
历史与神话交融,跟随刺客信条的脚步慢慢揭开古老历史的神秘面纱。作为神话三部曲的开端,也是我所接触的第一部刺客信条。在我看来他是一部十分优秀的作品,那怕彼时的育碧已经被冠以罐头厂之名。
还是熟悉的育碧味道——开放世界:
在开放世界这一方面,育碧做到了稳定且地图上有多样化元素可以给玩家提供不一样的探索体验。概括一下就是熟悉的罐头味道和问号地图,公式一样的填满了探索的世界。五花八门的支线任务,其实总体来说还是不错的,毕竟可以大大的增加游戏时长,让我可以更好的欣赏埃及的风土人情。说到这也就不得不提这次起源的美术了。
细腻的笔触描绘古老的文明:
从金字塔顶滑行而下,与河马、鳄鱼漫步在尼罗河边,坐在沙漠看着天上的繁星流转,无论是锡瓦的绿洲,还是那闻名遐迩的狮身人面像,都让你仿佛置身于那几千年前的古老埃及。去欣赏那个没有光污染、没有高楼大厦的自然风光,去感受那还在法老统治下的古埃及风情。
越来越像战神的刺客信条:
刺客从来不是以强横的武力去战胜敌人,而是借助各种各样的方式去刺杀敌人,从而降低刺杀成本和提高效率。起源这部作品中,对于潜行、暗杀等行为虽然没有移除,但是却逐渐的arpg化,这一点在往后的两部作品中也得以印证。
有些缺点,不得不提:
重复的任务和公式化问题让玩家在长时间游玩时会感到疲倦和乏味。等级压制系统有点过于严重,等级比玩家稍微高一点就很难打过,刺杀系统形同虚设。
万事皆虚,万事皆允:
罐头的口碑充斥着往后的刺客信条系列,正如很多玩家所说,一个罐头游戏而已,有什么好玩的呢。不过在我看来,它虽然逃离不了罐头的本质,但依旧是一个不错的刺客信条系列作品。这是继往开来的一部作品,也是神话三部曲的开端。同样的风景模拟器,同样的风情感受器,或许,如果的游戏越来越有新意,但别忘记,刺客信条依然带给过我们很多惊喜。
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泷
玩过
已经到底了