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苍蓝避风港

苍蓝避风港

期待评价
期待
二测虽然有很多不如意,但是…我还是心怀希望。
其实不想发这次评价的。避风港作为战棋本身并不突出。不如说现在的战棋手游就没特别突出的,掌机亦是如此。
从DOS时代的三国志英杰传、孔明传、曹操传,三国志本家,311以后光荣基本上抛弃了战棋革新。
GBA的高级战争、大战略、重置的最终幻想战略版,也基本上是一个套路。军武战棋顶端就是高级战争了,再往上的次世代战棋,更多的注重于角色培养上。比如火纹,当然火纹本来就是要保角色不死的游戏,以前角色在关卡里死掉后面也救不活了。
RPGmaker时代的战棋更多,就不一一赘述了。
避风港的定位是怎么样的呢?我说避风港的定位...就战棋本身的趣味度上可能还不如魅魔战记。
但是次世代战棋不应该是这样的,哪怕前面有圣女战旗、烧钱2、交错战线这些,也是学我者生,似我者死。
明明有很有趣而且从来没有二游化的战棋类型,为什么不肯试一试呢?
如果像胶囊怪兽棋一样…那该多有趣啊。不需要太大的棋盘,不需要太多的敌方,让战棋更简单也更有趣,不才是快餐时代的标杆吗?
建造和经营上,这个很有韵味了。当港区的夜响起经典的旋律,如果不是最近工作压力大,可能就绷不住了。
真心希望避风港能够成为很好的作品,避风港,是舰娘的家。那就太好了。
然而正如山口升和零之使魔,松智洋和原书使,铃兰大王殡天之后,真的希望大家能够好好把这个项目继续立起来。
就这样吧。
TapTap
2 小时前
来自 Android 设备
扬帆起航
💡一句话简评:
内容常规的商业化二次元手游,美术品质还不错,追求皮肤的话还算能玩。卖点在抽卡和皮肤,圣光忽悠着你,不知道买了之后是否掀开遮羞布。
🎮玩法
核心战斗是策略战棋,战斗可手动操控,也有自动战斗和多倍加速,需要进战斗才能使用自动功能,本质上还是走向了数值卡牌。
扩展玩法内容常规,前期主线推关,之后解锁刷材料副本对应养成设定。再后面解锁活动玩法,和运营周期挂钩,商业化游戏的常规逻辑。
🕹️耐玩度
舰娘目前总计31人,通过抽卡获得,前期资源给得挺多,基本上能有两个SSR。最大上阵五人,支持按战力快速布阵。资源投入之后无法重置返还,养成前需考虑过渡阶段。单舰娘有等级、星级、攻击舰装、支援舰装、天赋、技能、好感度等几条养成线,内容设定常规,养成材料需要耗体力去刷副本,和其他商业化游戏一样。
除舰娘外还有基地建设养成,大部分是功能类,如商店、宿舍等,提供放置观赏性效果。数值养成建筑解锁相对稍晚。
🌆美术
二次元卡通与三渲二混搭,港区界面有二次元看板娘立绘,功能逻辑清晰,整体UI按钮偏小,比较考验手指点击准确度。场景是3D建模,贴图品质看起来一般,可能和手机机能有关。场景内角色是3DQ版造型,看起来很可爱。战斗界面也是用的3DQ版,骨骼动作丰富。
战斗场景空间较广阔,地形效果多,敌人单位分布较散。战斗突出角色技能效果,释放技能时有镜头特写,音效配置到位。
💰商业化
纯充值付费模式,抽卡为主,卡池三个:两个主题一个常驻,用两种抽卡资源。其他付费点与一般商业化游戏一样,该有的都有。
✍🏻建议
1-客户端运行过程中在战斗场景偶尔有卡顿,需优化一下。
2-养成方式还是很传统的,无法重置养成资源,也没有平均等级的概念,无法做到无损换将,新角色还要从头养起成本较高。
TapTap
TapTap
TapTap
官方艾塔 : 指挥官您好,感谢您这么详尽细致的体验测评~~艾塔能感受到您认真体验了游戏,梳理得非常全面。 您提到的战斗卡顿、养成不能重置、换角色养成成本高这些问题我都已经记录下来,同时这边也收到您对于整体商业化框架、美术表现、玩法体系的看法,会同步给到团队参考研讨,进行优化哒!
2 天前
来自 三星Galaxy C55 5G
首次在论坛中针对游戏发长评,一测没有抢到资格,二测如愿参加。个人是海战、舰娘与战棋爱好者,同类型游戏的确没有什么竞品,游戏正式上线应该会持续关注与支持,但正应如此我希望游戏制作组可以对游戏做出一些针对性调整,因此在此发表一些拙见,游戏内和Q群也同步反馈了部分建议,这里做一个个人意见汇总。
首先是画面与演出
被广大玩家诟病的画面ui与画风个人并不反感,不过依然希望增加双指滑动缩放功能,并适当调高灵敏度,频繁搓玻璃体验并不好。
舰娘的舰装元素个人认为目前取得了一个很好的平衡,舰装既没有喧宾夺主也没有完全抛弃战舰元素,主副炮与历史梗也较考究(点名批评某游戏),希望可以继续保持。
战斗过程按键排布与动画略显卡手,可以考虑添加自定义按键布局功能,但卡顿感原因不明,不排除是优化问题,机型是iQOO Neo9。
战斗时释放技能闪过的舰娘头像时间太长,会影响战斗体验,可以考虑加速、添加按钮删去或简化到角落,或许可以做得精美震撼一些以消除重复无聊感,比如主炮、鱼雷齐射特写等等,目前的演出非常无力与无聊。
船坞界面或许可以添加点击舰娘触发动作和语音,这样界面会生动得多。
装备界面每舰种共用船模有些出戏,对了解舰船原型的玩家而言很别扭。不过考虑到产能问题这可能是无奈之举。
游戏资源与养成
重复抽卡转化为通用素材个人认为是非常好的机制,不至于让重复抽到的不想要的角色无用,并且降低养成压力。二测开放的两个卡池都是混池,听说正式上线是双up但不清楚具体情况。但分成2种抽卡资源实在是非常不友好的做法,目前不清楚制作组的用意。
个人更偏好主炮、鱼雷、口径、弹种、装甲等克制玩法,游戏深度会深一些。
角色养成或可考虑添加一个类似士兵的护卫舰系统,例如一些历史上没有娘化必要的小型鱼雷艇可以被驱逐舰娘装备,并且显示在战斗中,会加强大舰队作战感
游戏性与游戏深度-最主要的问题
海战舰娘拟人与陆战西方奇幻题材有很大不同,包括战舰射程与机动,舰种难以平衡,战舰主副炮数量与口径,装甲对抗,海战多维战场(水面,空战,水下)以及舰种克制不同于元素和职业克制(毕竟驱逐舰怎么能克制战列舰,潜艇怎么能克制轻母呢,历史上大书特书的潜艇对重型舰船战绩,很大一部分原因是因为小型舰船和潜艇沉没根本不值一提)等方面,生搬硬套极其别扭。
如果产能足够或许可以考虑,修改目前的装备系统以解决之前上述问题,舰船区分主副武器系统,列如战列舰主炮有一个主炮槽,一个或若干副炮与防空炮槽(或两用炮),驱逐舰、巡洋视情况将鱼雷或小口径炮作为主炮,其余视做副炮,航母可以由官方或玩家自行指定某种机种作为主武器,战舰白板数值方面可以根据历史表现进行调整。
作战时主武器手动操控,例如战列舰主炮356mm口径以上2格,重巡洋203mm口径以上1.5格,其余小口径1格,鱼雷2格直线或对角线,航母3格但无法近身攻击。主炮开火完毕后副炮自动索敌开火。这样可以兼顾代入感、游戏深度与上手难度
此外,完全抛弃海战甲弹对抗个人认为会大大降低游戏深度与寿命,若大幅度修改已不可能,或可考虑在舰船特性与装备中做文章。例如半穿甲弹·小/中/大口径,火炮分别对小/小/中舰船增伤,10/10/15%,可以根据历史给部分采用半穿甲弹的舰船或装备增加此特性。同样部分历史上装甲厚重的舰船或采用重点防护、穹甲等设计理念的舰船也可做一些调整,列如全面防护+5%中小口径炮减伤-5%机动,穹甲+10%对大口径舰炮跳弹率等等。
战列舰对小型舰船应当极具威胁性,但是完全追求还原可能会影响中小型舰船的平衡乃至于中小型舰船完全无法登场,采用过穿机制和小型舰船对大口径舰炮极高的闪避率或许可以兼顾二者。
同样,航母对海战的统治地位应当有所体现,但不能出现完全挤占游戏内生态位的情况,或许可以考虑己方航母搭载的战斗机可在射程范围内进行一次先于防空炮判定的自动护航(减伤乃至免伤),但存在次数或耐久条限制(由航母载机量,与机型配置决定),舰船对航母的减伤取决于舰船本身白值+自身防空炮数值*数量+周围一圈友军防空综合数值。这样个人认为既可一定程度还原海战又不带来过多的上手难度(允许玩家堆数值通关)还可以让部分熟知机制的玩家针对性配置舰队来逃课。
战棋游戏应有卡位机制,我不确定在游戏中是否有体现。另外,目前海战浅海与深海表现不直观,难以在外观上一眼辨别。
而海战游戏应有的T优T劣与争夺制空权(也可能是还没玩到那一部分)也没有很好的体现,加入背身侧身机制当然最好,即使这会显著增加休闲玩家的上手成本与自动战斗压力,但可以增加游戏深度使得游戏更加耐玩,也让高手玩家有展示空间。另一个可能的替代方式是入战前综合评估双机动,机动高的一方获得炮击增伤与先手权,航空值高的一方获得防空提升。
综上,个人认为游戏仍需打磨,在玩家群体有广泛选择的26甚至27年,游戏目前的情况难以达到玩家预期,也无法体现自身优势与特点,目前只不过是换皮对对碰游戏。不过游戏题材还是很合胃口也具有一定潜力的,因此未来还会继续关注与支持,且依然希望能够参与下次测试。
TapTap
官方艾塔 : 非常感谢指挥官写给我们的长条反馈~!您的建议我已经完整记录咯,团队会认真研讨。感谢一直以来对游戏的喜爱,期待和您一起见证游戏变得更好!
修改于 1 天前
来自 Vivo IQOO Neo9
扬帆起航
官方艾塔 : 非常感谢指挥官的反馈和支持~也感谢您愿意分享这次游玩的真实感受!皮肤的光影效果是美术在绘制阶段的风格化设计~以及您提出的竖屏、UI以及皮肤等诉求,我们会把这条建议同步给团队仔细评估。我们会正视目前存在的不足,从中吸取经验,继续打磨改进。
2 天前
来自 HONOR PGT-AN20
扬帆起航
官方艾塔 : 哇~感谢指挥官的满分支持与评价,你提出的意见建议我已经完整记录,艾塔会反馈到相关团队进行参考。我们也会一直朝着给您带来更好的游戏体验而努力着哒!
1 天前
来自 Android 设备
官方艾塔 : 感谢指挥官您在二测期间认真体验,还整理了这么细致的玩法建议~! 战列、巡洋移动偏慢、移动消耗平滑化、移动力养成、战列射程等这些问题我都记下了,我们也会评估调整方向。再次谢谢你愿意把想法分享给我们!
1 天前
来自 华为TLR-AL00
扬帆起航
评分目标: 20261022 扬帆起航测试
简言:作为经历了舰 N、 舰 R 时代,还买了十周年 pro 版本纪念套件的玩家,我个人对于形象的继承与升级是持积极态度的,但参加本次测试后,我个人认为,如果之后不大改其战斗系统,我恐怕很难看好其的未来
优势:
++ 十分情怀向的形象继承与升级
+ 十分情怀向的BGM
+ chibi 确实可爱,动作设计也颇为有趣
劣势:
--- 糟糕的“战棋”体验
- 剧情对话时,经常出现点击后仍然无法继续下一句的情况,对于阅读速度较快的玩家来说会显得十分拖沓
详细说明:
说实话我并非硬核战棋玩家,主要涉猎的类战棋游戏是 phantom brigade、quasimorph、汉家江湖、灰烬战线等非典型 2d 网格战棋的作品,也没玩过 少前 2 这种同定位的二游 2d 网格战棋。但就当前本游戏的表现看,恐怕无论是硬核战棋玩家还是休闲玩家都无法满意。
首先,本游戏的战棋深度可以说是几乎没有,也不知道是谁寻思的“一回合能跑4格以上但是炮击射程只有1-2”这种设计,这妥妥的退化成了舰R的类对撞机制。当机动能力远大于武器射程,而游戏又没有提供足够优秀的射程控制、区域封锁、行动顺序、地形阻隔等机制时,移动就失去了意义,本质上变成了选择哪个敌人攻击的前置操作,进而导致整个战棋玩法完全退化成一个更麻烦的攻击键。我能理解手游简单化的设计理念,但这本质上反而是把攻击键复杂化成战棋,而不是把战棋简单化——完全是南辕本辙了。如果一定要战棋,更好的方式是利用海战的特性开发操作量更少、更依赖战术目标而非每一个具体行动的变种战棋玩法,而不是把战棋最麻烦但也有意思的部分全砍掉、只留下不那么麻烦但也完全无趣部分。
其次,说到变种战棋玩法,本游戏看起来完全没有结合海战和战棋的想法。海战战棋最大的设计挑战,是如何在缺乏传统陆战掩体的环境下,建立有意义的空间决策机制。然而本游戏似乎既没有充分利用海战的航向、射程、索敌等特征,也没有通过其他机制弥补传统战棋空间互动的缺失。本游戏基本是把陆地战棋玩法生搬硬套上了缺乏掩体的大海,这才搞出了现在这种本质上是回合制卡片对撞的舰N时代体验。即使是我也能想到不少操作不多但和海战机制结合仍有乐趣的变种战棋机制,比如:
使用类似简化战舰世界的思路,做成可以充分发挥战列舰的远程火力、驱逐舰的机动鱼雷、航母的超视距攻击特性的大地图。玩家不需要真正控制每个单位,只需要指示其每回合的目标移动位置。回合进行中舰娘和敌人会同时向各自的目标位置移动,并自动攻击可命中的敌对目标。同时大地图还能塞更多岛屿礁石等可以产生复杂反应的地形(比如战列舰无法通过但驱逐舰可以通过的地形、战列舰炮击无法跨越但航母舰载机可以绕过的火山岛等等)来让愿意凹的玩家认真凹(这是目前我认为相对容易迁移、没有明显操作量增加、也没有太显著的市场风险但会显著增加乐趣和变数的)
使用类似汉家江湖的设计思路,抛弃战棋中的地形,专门设计技能和站位的组合。每个类型的舰娘都有一套共享的技能类型,但是其自身的属性会影响技能射程,同时每个舰娘也可以有一些专属技能(这是我认为上限最高的,但可能会导致操作量明显增加,设计难度也直线上升……不如说完全就是重做了)
结合舰R时期就在用的t优t劣的机制,为本游戏的战斗系统添加角色朝向机制,并让命中概率根据舰装大小、距离远近波动(当然,需要重新设计射程和移动距离)。这样虽然还是会让彼此进入射程后对射,但是玩家可以和真正二战海战一样,通过移动来在优势射程里占据优势航向,进而得到更好的结果。(这是我认为最容易迁移、操作量不变、和海战机制有机结合且会显著增加乐趣和变数的,但相对第一个来说市场风险大些,因为命中率这种设定会让休闲玩家红温——虽然也能通过引入火力压制来让未命中的攻击有价值、将命中改名为“暴击”之类的一堆方法规避就是了)
如果要说“玩家玩二游就是不想动脑”,那这三个方案也都没逼着玩家用excel玩游戏,方案3本质上和当前系统没有多大差异,如果不想动脑练度高点f2a也不是不行。但“游戏有深度玩家不想体验”和“游戏所谓的深度完全是操作复杂的攻击键”是完全两回事
总结:操作简化不等于深度也要简化,深度简化也不等于乐趣也要简化。
我不会期待一款舰娘手游具有极高的玩法复杂度,实际上我认为就不该要求手游玩家投入大量时间研究战术,手游就该是简化的。
但任何游戏设计的底线应该是让玩家为操作付出的时间与精力得到相应的回报。简化是为了减少玩家为了实现目标而不得不进行的操作,同时尽可能保留相关乐趣。
然而本游戏在此次测试中表现出来的,却恰好相反:保留了战棋繁琐的操作形式,却没有提供与之匹配的策略深度,更没能用其他机制弥补由此损失的乐趣。以至于最终得到的与其说是简化版战棋,不如说是需要玩家手动走格子的舰R式卡片对撞。
官方艾塔 : 指挥官您好,感谢您这份详尽反馈,也感谢您从舰 R 一路陪伴至今。 您指出的战棋体验问题、射程与移动设计矛盾,还有剧情对话点击卡顿的 BUG 我们均已记录,您提出的玩法思路策划组会认真研讨的!我们也希望为指挥官带来更好的体验,会更加努力的。
4 天前
来自 小米2412DPC0AG
期待
官方艾塔 : 感谢指挥官花这么多时间写下这么细致完整的体验感受,你提到的这些问题,我都会逐条整理,同步给策划和美术团队评估。后续版本我们也会持续打磨战斗节奏、UI 交互和演出细节,慢慢优化体验。再次谢谢你愿意把这么真实的想法分享给我们!
1 天前
来自 Nubia NP03J
期待
我来支持一下了,本来是一测的想法和总结但是现在才想起来发
1,训练获得的碎片数量跟好感度等级有关,达到2好感应该是一天3碎片,
2,一个我比较喜欢的设计就是,这一作里补给舰很重要,越级打怪的情况下对方一艘船一下就能把我方打成大破,两个一起攻击就能击沉我方一艘船,所以经常要分别承担伤害避免减员,靠补给舰奶回来再反攻,而中破和大破会影响输出,如果不带补给舰的话很有可能打完一两个我方就一堆残兵败将了,别说输出了连下一轮攻击都撑不过。另外补给舰还有一个非常重要的功能,由于本作里伤害计算是攻击力和防御力直减之后再进行后续计算,所以如果在防御力恰好压到将攻击力完全抵消的分界线的情况下,这时候提高20%攻击力能直接让攻击力达到分界线以上从而让伤害从一点伤害变成几百,直接让伤害从近似于无变成明显可见,提升幅度有几十倍甚至有可能几百倍,远远不止字面上的20%。所以补给舰提供的提高火炮或者鱼雷属性的buff价值被大大提高了,避免了很多游戏设计的时候遇到的“提高20%攻击力只能多造成20%伤害但是却要浪费一次行动,那我为什么不多打一次这样就能多造成100%伤害”的缺陷
3,Z1水雷出现顺序:屁股,左侧,右侧,脸,反而很少出现在目标死亡的位置,这一点似乎跟技能描述里说的出现在目标死亡位置不符
4,抽卡时如果一直点击艾塔大脑壳反而会一直不开始抽卡,有点僵硬
5,抽卡界面的艾塔打击感很弱,希望打击感能强一些!毕竟抽卡可是非常激动的一个时刻
6,抽卡界面重复角色飞过来的动画表现的不太清晰,甚至可以说非常抽象,几乎就看不明白怎么回事,而这个动画抽卡的时候还是会频繁看到的,希望这个能表达的清晰一些。
7,建议加入战场网格显示开关,不仅仅是攻击范围,尤其是战前部署阶段的时候根据敌我距离思考战术是很重要的环节
8,重开任务或者失败扣1体力这个设计还是取消吧,在越级挑战的时候因为这个设计浪费不少体力会感觉很不舒服
9,缺少掉线后继续战斗功能,这方面的性能可以参考四叶草剧场,越级战斗的随机性本来就很大,甚至有时候就直接是需要碰运气靠暴击才能打赢,操作量相比舰R也大太多,如果好不容易打赢了突然手滑退出游戏的挫败感会很强,所以希望有掉线后继续战斗功能。
10,战场中选择角色之后最好有一个取消选择按钮,要不然想取消选择这个角色还得拖到旁边点空海面。
11,深海和浅海要在地图显示层面做出一点区别,要不然现在根本看不出来是深海还是浅海,经常会遇到角色莫名其妙的就不能走的情况,感觉不太舒服。
12,别急于打死,有时候并不是打死的越快越好,深海往往是以小分队作战的,前一个小分队全灭会导致后一个小分队立刻顶上,所以前一个小分队快死的时候可以留它一命用克制的舰种吃伤害,等技能冷却。
13,一个非常难受的问题,港区事件为什么总触发不了??港区事件触发太困难了,经常在地图上刷半天都刷不出来,明明让角色散步或者干活了结果一整天下来却愣是没法触发港区事件,我是很有兴趣看看角色的好感剧情的,结果有几个角色居然就是一直没刷出来提高好感度的港区事件。而且港区能散步的角色数量非常有限,由于港区事件触发太困难,所以很难把每个角色的港区事件都触发一遍,这还是只有十来个角色的情况,以后角色越来越多,那港区事件触发岂不是越来越难。
14,战斗地图太狭小了,没有什么放风筝和操作的空间,对面基本上一两回合就能冲到我方脸上,回合数限制也比较死,有时候明明能慢慢磨,结果因为回合数限制的问题却只能使用激进打法。希望可以让地图大一点增加更多行动空间,回合数也多一点甚至不要限制,给更多战术选择。
15,希望能多加一些限制敌方移动力和增加我方移动力的技能,甚至可以考虑瞬移之类的,增加玩家的可操作性,让玩家有更多打法,比如放风筝,控制,死守,卡死角之类的,避免单一的数值对拼。
16,希望可以允许那些能获取额外行动次数或者额外移动角色在获得额外行动能力之后可以先不让这个角色行动换成其他角色行动而是用其他角色行动。现在的设计是获得额外行动能力之后必须立刻用掉,这样的技能本来就是提高角色灵活性的,如果强制要求必须把额外的行动次数立刻用完那么提高的灵活性会非常有限。
17,抽卡卡池需要改,普通卡池和限定卡池使用不同抽卡道具是非常坏的设计
18,既然攻击舰装有随机词条这回事,那能不能直接预览词条最大值?一测我只造出来了金装,但是词条已经很多了所以需要很多强化道具突破到能够显示所有词条,更别提还不知道受到突破增幅效果影响的最终属性是多少,而强化用的道具才3天就已经捉襟见肘了,拿到一件高品质装居然还需要很多强化道具预览词条,投入不少强化资源结果看到的是一个差劲的词条也太折磨了
19,一个细节,商城购买舰R经典四项资源是不能完成收集四项资源的成就任务的
20,这游戏的越级战斗难度比较高,相同等级的情况下自动战斗胜率就很低了,手操竭尽全力总算可以打高5级的地图,这一点设计上我觉得还是比较合适的
21,一测的时候根据测试,从目标的各个不同方向攻击伤害都是完全一模一样的,打侧面打屁股并不能造成额外伤害,能不能考虑加入从不同方向攻击造成额外伤害的效果呢?另外舰R里还有航向的问题,T优T劣同航反航会影响攻击伤害和技能效果,但是在试玩里所有角色都是瞬间转身,航向的问题完全没有体现,但是现实中海战T优T劣的影响是非常巨大的,所以该怎么样体现现实中海战的特色呢?
官方艾塔 : 非常非常感谢指挥官对我们的五星支持以及提出的长篇反馈意见~~!!您描述的内容这边会用小本本进行记录的,我们也会朝着给您带来更好的体验为目的更加努力哒!(๑•̀ㅂ•́)و✧
修改于 2026/10/11
来自 Android 设备
期待
此评论只代表我对苍蓝的期待:
作为一个2020年入坑舰R的老登,仍记得刚入坑还没几级,就建造出秘书李到处晒船的记忆(当时刚入坑的,看到个六星彩,对游戏没什么理解,还停留在抽卡出人物的惯性上),后来才明白,原来舰LIKE游戏是完全不一样的,在当时的二游浪潮中,入坑了很多游戏,维二留下的是舰R和崩3,两个游戏都全图鉴(崩三只有人物),后来随着崩三各种事件频发,最终在兔女郎事件退坑。
舰R为什么能让我念念不忘,我想是源于舰LIKE游戏独特的魅力,不逼氪,只用肝就行,当时充钱买的每一个皮肤都很开心,还源自于姑娘门独特的魅力,其实由于各种原因舰R也退坑过一段时间,那段时间也没有玩过其他手游,后来由于<寻找走丢的舰娘>而重新入坑,期间也买了你萌第一套档案集,这也是我唯一一次购买游戏相关的东西,可以说舰R是唯一一款进去我心里的游戏。
后来工作了,步入了牛马阶段,见识了各种各样的快餐二游,对抽卡游戏有种发自内心的厌恶,对舰LIKE游戏更加着迷,后来玩了舰B,确觉得哪哪不对,觉得人物性格差距很大,所以舰B就停留在买了个全图鉴号,玩了半年后弃坑。更甚至于由于对舰娘的喜爱让我入坑了WOW,花了五千多买了一个号,后来也终于由于工作弃坑。
再后来工作越来越忙,舰R也放下了,可心里确觉得舰R是我对手游的期待,即便她游戏模式落后,立绘跟不上时代,可我喜欢的唯有舰娘而已。再后来就是纯纯牛马,整日在工作中度过,只能闲暇玩点快餐游戏,对于舰娘们的喜爱寄托于小说之上了,虽然至今仍没有找到能媲美<走丢>的小说
再后来就听说幻萌卖设定集赚到钱了,立项了苍蓝,感觉沉寂的心又活了起来,便开始关注。知道了游戏底子来自于<我的镇守府> ,好多人觉得战旗不好,其实我觉得反而是更好的展示海战的方向,然而这次的测试让我有很多话不吐不快,仅代表我的想法而已:
1、氪金抽卡,还是米池
我知道在现在这个时代,抽卡游戏已经是主流了,不抽卡反而是异类,幻萌也要生存,仅靠卖情怀是活不下去的。可这真的是玩家想要的吗,还是你萌觉得玩你这个游戏的是冲着你现在的立绘来嘛。
抽卡不是不行,可你能不能不要那么赤裸,能否将舰R的建造搬过来包装一下呢,我是真想要我的舰娘是由我建造出来的,而不是被我氪金抽卡抽出来的。
2、战斗
<我的镇守府>遗留的二头人模式真的不能改吗,为什么非要大头,正常比例的Q版小人不好吗,海战的远距离激情互射也没见到,还有奇怪的克制关系,真的觉得很无语
3、命座
舰娘就是舰娘,不需要尸块
4、捞船
我想捞舰娘,我想大建
其实写着写着就发现写太多自己的事情了,对于游戏反而没什么想说的,这几个问题既然幻萌选择了,就有她的理由,我想我只是放不下心中的港区,觉得苍蓝不应该是现在这样,美术差没关系,技术差也没关系,到不应该是灵魂消失了,也许世界就是这样,想活下去就总要变,祝你萌好运吧,也许只有停留在心中的港区才是最美好的。
官方艾塔 : 指挥官您好呀,非常感谢长久以来的陪伴与提出的想法,您提到的建造、抽卡机制、战斗表现、养成体系等诸多期待与顾虑,艾塔会全部认真记录并反馈相关工作人员的。游戏仍处在持续开发阶段,我们会吸取不足多多努力,珍重每一份来自大家的期许!
2026/7/28
来自 小米 15 Pro
苍蓝避风港
苍蓝避风港
官方入驻
9.3
总结 - 玩家普遍认可舰娘立绘的美术风格并对避风港港区互动抱有期待,同时也关注战棋海战的攻击射程设定与抽卡命座养成体验。
由 AI 总结 近期真实评价 生成