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生化危机8:村庄
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千年泪
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作为00年玩到RE2 PC版的老生化,没有想到《RE7》以及《RE8》我竟然放了那么久,且在Mac上又买了一遍并率先白金,当然PC版的各类bug也是不存在的,所以抱歉Steam版很长一段时间内各位看到我可能就是进过游戏的程度。总体评价如下:
1.剧情紧凑性:优
2.关卡提示性:优
3.流程饱满度:良
本作相比于RE其余系列而言,白金路线相对友好,主要是仅对通关时间进行了限制,没有强行要求高评价通关,有效减少了SL的次数。鉴于网络上的白金教程都是游戏发售初期的内容,因此实际上大家忽略了佣兵模式对鬼影难度速通以及攒钱有非常重要的作用,在此列出2025年的最新白金路线:
(1)一周目休闲难度+全收集+47个文档+20个辟邪山羊+草药收集(与大多数一样):
一周目大多为初见,因此多数玩家有可能忽略大量细节,所有宝藏以及5个可组合物品(戒指、人偶、山羊、项链、大锤)、路易莎钥匙是比较容易忽略的,尤其是戒指以及碧眼的组合,建议一周目游玩完全探索向,尽量都交互过一遍,特别厢房建议在拿完所有雕像后再去。
内置成就中珠光宝气实际上是在15个不同的地点射下宝石,游戏中只有结晶片、大块晶石、黄晶石、绿晶石四种,教堂画像以及制琴师家的宝石十分容易忽略;
草药是前期简单周目必须收集的地方,高难度公爵的奸商面目将是噩梦,尤其注意路易莎家、葡萄园以及中庭,不要错过任何一个周目收集药草的机会,此外一周目一道菜也不做,但是可以把食材给公爵,只不过至少保证一个食材不给全即可,白猪、蓝鸟以及金鱼一定要在这个周目搞定,猪肉禽肉多了,就卖钱,一周目可以吃加防加移速的菜。
武器一律不改,1911+墓园喷子非常够用,且简单难度下资源合成更加容易,因此不要浪费钱;一周目下来大概120W左右是可以做到的,一周目完成后仅解锁无线榴弹以及爪子刀;
(2)二周目休闲刀通+4次以内治疗+速通+乌鸦+不整理道具+不花钱
刀通一定不能用任何武器对敌人造成伤害,包括闪光榴弹以及克里斯的闪光弹(有1点伤害,狼人血量1000左右),同时克里斯的定位器不能定到怪物身上,菌主入口建议直接瞄城楼,大锤哥建议直接蹲**搂;
枪以及榴弹枪仅用于打乌鸦、猎物、宝石和机关,注意一定要等乌鸦起飞再闪它们,推荐在前往人偶屋的路上以及葡萄园使用;
4次以内治疗看似很难,实则很简单,游戏中共有5次剧情回满血的机会,分别是被三女儿勾到夫人房间后,接断手后,万磁王决战前、克里斯篇开始后以及最终boss战前,如果在这五个节点前红血了,一定不要主动洗手;此外三个血量上限的菜可以直接回满,类似7代的固醇,请在打完人鱼后去据点之前吃加生命值幅度最大的那一道菜,剩下两道可以在第一次到达B3以及B1再吃;唯一可用洗手液的地方就是钥匙铸模后,返回电梯路上的两个钢铁侠,直接跑酷+硬挤,休闲难度下,红屏后只要挨过10秒,你就能至少挨一次打,只要格挡就不可能一击必杀;
8万的头狼建议卡屋门口刀掉,任何周目都必须杀这个,攒钱;
刀通周目唯一坐牢的地方是克里斯篇的大锤哥,需要8-10分钟;
(3)佣兵模式
两周目后,可谓对剧情、地图、流程都十分熟悉了,这时候佣兵模式是非常适合锤炼战法的游戏,并且没有生存恐怖的压力,游戏共有6张地图,普通难度优先移速和弹容,攻击其次;用伊森和克里斯在六张图都拿到S以上即可解锁11个过关奖励以及8个人物奖励,此时解锁夫人以及万磁王,用夫人玩村庄、城堡、狂乱村庄的S可解锁3个人物通关奖励,用万磁王玩村庄、狂乱村庄以及村庄2的S可解锁3个人物通关奖励,同时解锁困难过关奖励一个,至此25个奖励打成,你拥有了佣兵特改;
(4)三周目鬼影难度通关
前两周目的钱差不多能将近200W,建议省钱法拿下狼毒和STAKE的无限弹药,回到2周目最终boss战前,初始手枪和狼毒满改确保有,剩下的钱应该可以买STAKE丐版+稍微改一下弹容,此时钱应该花的差不多,重打米兰达,确保下一周目一开始就有装备,
鬼影难度的特点是:
1.攻击力在硬核难度的基础上减半,导致狼人平均需要15枪上下,猪需要10枪,精英怪仅V61有实质作用;
2.弹药合成的成本翻倍,弹药获取量降低,尤其是马格南以及榴弹,几乎都是单发单发地给;
3.必经之路上的精英怪数量可能翻倍,原本一只铠甲狼人的地方可能会有俩;
4.部分boss带小弟;
5.敌人刷出来的时间点更早,攻击力更强,射箭更准,基本不格挡不会超过三下;
接下来就是前两周目的准备以及佣兵特改的好处了:
1.初始手枪:20发击中可以稳定回满大半的血,打乌鸦、猎物同样有效,可以利用猪、零星小怪刮痧回血,这个难度下猪需要10枪,小怪需要10枪头,平均15枪以上,所以猪和零星小怪掏这把枪可以直接让你少洗手一次;
2.1911:三周目建议直接卖掉,这把枪的特点是换弹后5秒内几乎必然暴击,但是由于暂时没有无限弹药,用手枪输出不合适,无限弹药下还是能用一下的;
3.V61:蝎式冲锋枪的佣兵特改,便是让他跟真正的蝎式具有更接近的射速,且威力达到550,意味着10枪能在1-2秒内稳定击杀一个狼人,但没有无限弹药是没啥用的;
4.木喷:近距离解围神器,在敌人抬手攻击的距离内,威力可接近麦林,但得相当近,同样有风险;
5.雷明顿:散发半径翻倍,适合群攻,但输出不足;
6.自动喷:接近手枪的射速,威力3300,开道专用,但远距离衰减较强;
7.狼毒:这也是为啥考虑佣兵特改时,优先满改它的原因,狼毒在本身的狼系2倍(实际对所有敌人有效)加成下,额外解锁狼系10倍(只对狼系有用),这意味着,村庄保卫战屋里亚修可以一枪撂倒,墓园保藏大锤哥、奥托锯木厂大锤哥,据点精英怪等均1枪一个,城堡敌人由于不属于狼系,不适用10倍加成,但狼毒基础输出够用,只要注意换弹节奏即可,尤其八尺夫人,夫人的血量很低,只有9000,实际上一阶段稳定输出3枪就可以等他进二阶段飞天,二阶段2枪稳定击落进三阶段,所以不要一直点,保证近身时有子弹输出。
8.STAKE:满改威力9999,但由于最高难度的输出衰减,进厂前不如狼毒,但是进厂后,非常不错,因为STAKE可以破甲,优先威力和弹量,打完据点一般钱就够了,这个难度下小怪3000,乌鸦2000,反而宝藏各难度价格都一样;
9.榴弹发射器:威力大于地雷和雷管,但换弹很慢,建议直接装闪光弹,切麦林输出;
以上路线是现在最快的,此后,便是解锁各种条件杯,以及萝丝魅影三个难度通关即可。
。。。
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27.1h 总算以普通难度打完了生化8
作为一个多年生化老粉 打完生8之后 正传就只剩了生化0还没通关
先叠个甲 我很喜欢生化8的前作生7以及它的精神前作生化4,所以这篇评测会带有一些滤镜,不免会将其与这两作比较,请多包涵
在我看来,生化危机8就是一个生化4与生化7的结合体。它有与生化4相似的串珠式箱庭关卡,商人和武器升级系统,但在最基本的操作上依然沿用生化7并将其改良,加入了类似qte的推开机制,使得战斗上能更加灵活(但灵活得有限)
虽然与生化4用了相似的背景体裁,邪教与东欧村庄,但生8在画面效果上做出了自己的特色。优美的山地搭配风雪的天气效果,使整个画面看起来清爽又干净;室内则多用欧式装修风格,典雅古朴,尤其是城堡 无论是从内部看还是外部看都美不胜收。而且,本作并没有把场景局限在村庄与城堡,人偶师的欧式小别墅 摩罗的大型水库 狼人据点的地下遗迹以及海森伯格的巨型科幻工厂,风格迥异但并不出戏,制作组运用极为成熟的美术构建起了整个世界,让我游玩时不停按下f12截图 而且这样优秀的画面还搭配着超赞的优化,连我办公学习用的集显笔电 都能开中画质1080p全程稳定30帧左右(除了海森伯格工厂那边特效实在是多了点)
与此同时,优秀的美工却没有让人眼花缭乱,摸不着头脑。本作依然保持了如前作一样优秀的引导,运用黄色油漆的标注提醒玩家重要道具与道路,运用各类地标来增强玩家对地图的记忆(点名表扬战争少女像)。这种引导在箱庭探索的部分尤为重要,每一次打完一个大箱庭就可以回到村庄进行重复探索。生化8的村庄相对于生化4的村庄明显要复杂的多,各种小路(窗子 地洞) 梯子 软锁贯穿于整个探索之中,随着对地图了解的越深,每一次探索也随之变得更加轻松。
既然说到回头路,我可以负责任地说 生化8的村庄回头探索体验是非常非常棒的,而且放在整个生化系列都算是独一无二。生化7的主屋可以看作是他的前身,但相对可重复探索的内容没那么多。村庄里遍布各种各样的锁,门锁 柜子锁 缺少曲柄的水井,这些都会随着流程推进而慢慢得到对应的钥匙;在这些锁的背后埋藏了大量的奖励 从物资补给到宝石项链 甚至还有洋娃娃和玩具熊。同时每一次的回头路都会带来新的怪物,甚至还有一些隐藏boss藏在这些回头路里 打倒他们便能拿到丰厚的奖励。
说了这么多,看起来我很喜欢生化8 吗(?)
答案刚好相反(否则我也不叠甲了),除去以上所述的优点,其他的部分在我看来反而是比较平庸 甚至是比较差的.....
生化8正如它的名字 村庄,很明显有向生化4靠拢的倾向在 而它在整个关卡框架与基础系统上也的确与生化4很相似,甚至还在资源管理上与生7和类似的老生化结合 加入了合成机制;但问题恰恰出在这些模仿生4的部分。本作虽然有武器升级系统,但整条成长线都过分的笔直,新的武器基本在各项数值上碾压旧的,哪怕有像弹容量这样的不足,也能很快依靠探索得到的配件不足。举个例子 游戏里拿到m1911之后 旧的那把手枪基本就没什么用了m1911在除了弹容量的各项数值上基本都是碾压 最初的手枪只有在升到3级时才能跟上m1911的基础攻击力 实属夸张而且本作的资源管理 在我看来实在是有些轻松.….稍加探索就能找到不少物资补给,更别说可以靠贩卖宝物来买各类物资 这种做法在生4压根没有,属实是把资源管理的难度尽可能压低了
以上这些还算说得过去,最让我难以接受的是本作作为一部偏线性的串珠式生化,却没能做出足够好的战点设计。敌人的种类看似很多,但小怪实际上只有近战与远程两种,狼人 僵尸 女佣三种类型的怪看似差别大,但实际上只有狼人在速度和进攻性上有根本区别,其他两种则大差不差;精英怪的数量到是不少,打起来也还算有趣,但很少出现那些和小怪 地形相互配合的战点;环境互动相比生4也是退化,能在战场上利用的环境物品,只有面粉袋和爆炸桶,生化4还有陷阱 吊灯 梯子之类的特殊环境道具。
以本作开头的村庄生存战为例,很明显有模仿生化4村庄生存的嫌疑,但在实际效果上完全没那么好。生化4开局的村庄生存,通过动态战点,恰到好处的环境布置以及最重要的 深藏于其中的引导 使其成为了游戏史上最经典的开场之一;而生化8的开场 我几乎只能用混乱去形容。不停出现的 定位相似的近战狼人,以及近乎杂乱的场景布局让上来游玩的玩家很容易摸不着头脑。
还有就是过分追求游玩体验的多样性,以至于多数玩法都没能深挖。比如 城堡的迪米特雷夫人明显有模仿暴君 追击者的痕迹,不断撂狠话又有股生7杰克贝克的味道;但过于巨大的场景 各种躲藏点(地下 阁楼 甚至是商人房)加上迪米特雷夫人慢悠悠“优雅”的动作 搞得我游玩过程中就没遇见过她几回,更别说有什么压迫感的印象了。
最后再来谈谈 很多人非常喜欢 非常赞赏的剧情。我必须承认 本作很成功的塑造并升华了伊森这个角色一路上不断遭遇危机 却依然心系女儿和妻子,哪怕半死也挣扎着走到了最后;公爵作为一个跟主线关系并不大的npc也十分讨喜,大量埋藏彩蛋的台词既能让老玩家会心一笑,又能逗新玩家一笑。但是!本作主线剧情的一切 夸张点说 就是为了伊森之死这碟醋包的饺子。
克里斯作为封面角色 半个主角 全程谜语人+OMO,以至于后期连队友都吐槽 为什么不从一开始就向伊森解释计划,到头来还要跟米娅说自己已经尽自己所能。后期突袭村庄就能看出,克里斯小队 装备精良补给丰富 甚至tmd还可以呼叫空袭;这种近乎核弹炸蚊子的装备水平让伊森被迫独自一人面对四大家族变得更加🤡。我实在不能理解 他全程基本都在放水OMO的情况下,居然还能在最后说出我已经尽力了这种话?反派这边也基本都是精神病:暴躁贵妇迪米特雷,自闭少女玩偶师,超绝妈宝男摩罗,拥有钢铁大军但偏偏极度自负、还偏偏要舍弃原有的身体化作超级笨重大萝卜的海森博格,以及米兰达 这个拥有天才版智商的人 研究个几百年 坐拥狼人大军还只终日想着自己女儿的大boss 我明白可能是要将她和伊森做对比 但这实在没法解释这个超级大反派的格局和目标为什么就这么点...
总之,我并不认为生化8是一部烂作,但它实在想做的太多 以至于真正做的特别好的部分恰恰被大量平庸的 看起来多样的内容所掩盖;相比之下 我还是更喜欢像生化4生化7那样,将好钢尽可能用在刀刃上的作品
因高专业度入选
Mescaline茗零~
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(写给罗斯魅影DLC,但也是一口气通关7到8全DLC剧情后的肺腑之言)
即便病毒让我们分离,亲情依旧是最强大的纽带
前言
自《Resident Evil》初代诞生以来,无数的玩家带上一本写着“痒,好吃”的日记,从浣熊市郊外的洋馆开始,一路杀到了遥远的香港与非洲。
随着六代的生存恐怖元素逐渐消失,多年以后,这段尘封的肌肉记忆在路易斯安那州的老宅子被唤醒,又被玩家带进了欧洲东部的中世纪村庄,一切仿佛又回到了原点。
虽然不同于只有一种T病毒的改编电影,游戏世界观本就由许多不同类型甚至不同源的病毒构成。但自从七代引入了霉菌开始,加上不了解系列作品的新玩家大批涌入,《生化危机》系列里的敌人看上去也似乎变得越来越夸张。
因为在电影施加给观众的刻板印象影响下,大众眼里的《生化危机》似乎一直都在讲述丧尸的故事,可变成第一人称的七代不仅用神似灵异恐怖片的设计将六代丢失的恐怖感找了回来,八代村庄中突然出现的万磁王、狼人与吸血鬼又将新入坑的玩家打了个错不及防。
因此,就像《只狼》有没有“魂味”这样毫无意义的争论一样,画风更加魔幻甚至有些玄幻的《生化危机8》在舆论口中也就成了“最没生化味”的一代。但有关这个问题的探讨,其实本来就不应该存在。
逐渐魔幻的故事走向
只想引诱伊森“加入”贝克家的伊芙琳怎么也想不到,故意将米娅录下的遗言发送出去的她,不但提前葬送了现实中自己本体的寿命,还彻底终结了佐伊与米娅在路易斯安纳经历的长达三年的噩梦。
随后,BASS隐瞒了伊森和米娅的下落,给他们安排了新的身份,并将夫妻二人送去了欧洲。
虽然两人起初很不情愿,但在这里,他们婚姻美满,家庭幸福,不但生活有了着落,还成功地诞下一女。似乎贝克家的惨剧从未发生,夫妻二人也像比利一样,从生化事件中解脱出来后,可以彻底地置身事外。一家三口就这样平安无事地渡过了又一个三年,除了妻子米娅对那段往事依旧十分抗拒以外,一切都在逐渐走向正轨。
然而好景不长,曾经救下了伊森一家、现在却叛逃了组织的BASS创始人克里斯突然在一个晚上毫无征兆地袭击了早已定居欧洲的伊森一家。
他不但一句话也不解释地杀死了米娅,抢走了他们的女儿罗斯,还让手下打晕了伊森。原本幸福美满的家庭,突然被昔日好友用这样突兀的方式摧毁的支离破碎。
等到再次醒来后,伊森发现自己倒在了欧洲东部的冰天雪地里,结果三年前就在美国大战霉菌的他,现在又莫名其妙地在这个中世纪村庄里陷入了与狼人吸血鬼之间的缠斗。
正如前文所说,和改编电影不同的是,《生化危机》游戏里的世界观不止有一种病毒存在。如果硬要举例的话,促成了一次又一次大型生化事件的始祖病毒、T病毒、G病毒、寄生虫、衔尾蛇以及维罗妮卡等病毒似乎数都数不过来。
渐渐地,很多人也接受了始祖病毒是大部分病毒起源的设定。然而到了七代,制作组又另辟蹊径,将新的病毒来源换成了和始祖病毒毫不相干,甚至可能比始祖病毒还早出现的霉菌。
制作组在四代中利用寄生虫的设定将玩家的敌人从丧尸变成了人类,又在七八代中利用霉菌的设定将四代的人类变成了狼人、吸血鬼、长得像超自然鬼怪的莫罗艾卡、杀不死的人类,甚至是一群超能力者。
原本打着科幻恐怖旗号的系列,似乎在八代中彻底放飞了自我,变成了一个披着科幻外衣的魔幻游戏。也正是因此,不但七代的第一人称让不少玩家一直嚷嚷着不习惯,也让八代在另一些人的口中变成了“最没生化味”的一代。
《生8》真的变味了吗?
变革才是主旋律
事实上,早在游戏发售之初就有文章指出,丧尸并不是《生化危机》的主旋律,变革才是。这几年来,不管是从T病毒到Las Plagas寄生虫的转变,还是各种暴君的迭代,一直以来,卡普空很明显都在想方设法变更敌人的类型。
《生化危机》原版零到三代的半固定视角是经典,而四代则第一次在整个系列中引入了意义重大的越肩视角。重制版的二代更是用多名角色与DLC的不同剧情将单一地图的可玩性压榨到了极致。
到了七代,玩家不仅要在贝克家后门、正院与摇摇欲坠的老宅子间游走,游戏后期更是只身踏入了充满了《电锯惊魂》风格的卢卡斯区域与彻底回归科幻恐怖的游轮。不仅如此,玩家还能够通过完成克兰西的录像带来使伊森规避反派挖下的坑。
每当玩家快要对一个场景感到厌烦时,这款作品总是能用一个全新的场景与全新的玩法将玩家的新鲜感带回来。可以说,这一代不但引入了比越肩视角还要新的第一人称,还将《生化危机6》失踪的“生存恐怖”标签找了回来。
即便到了八代,制作组的初心其实也没有变。
虽然接着背景变更的机会,敌人的外观在八代中被换成了比起《生化》来说更像《黑魂》的狼人与莫罗艾卡,但背后的原因除了粉丝反馈七代过于恐怖之外,也是为了保持玩家的新鲜感。
如果仅凭这种设计就否认八代的“生化味”,未免太过草率,毕竟早已被放弃的《生化危机》3.5代画风设计与幽灵的存在本就过于灵异,到了四代正式版的时候,游戏中期的巨人更是充斥着一股魔幻游戏的风格。
变革但不变“味”
不过不可否认的是,这一代的角色塑造的确过于魔幻,不仅游戏中的剧情演出发展到了主角空中徒手抓“坦克”的夸张程度,颇有一种“抗*神剧”的感觉,就连最终反派的设计看起来也不像个****,而是某个《黑魂》作品中走出来的半神。
但尽管恐怖元素几乎在这一代中消失的一干二净,玩家依旧能在短暂的游戏时间内穿行于村庄、蒂米特雷斯库城堡、贝内文托家以及海森伯格的工厂等风格截然不同的场景中。
虽然算上卡关与收集的时间,休闲难度下游戏的整体流程也只有十个小时,而游戏中故事的发生时间也只有短短一天。但一周目玩下来,玩家仿佛在村庄中度过了四十个钟头,即便通关后也仍旧意犹未尽。更别提丰厚的游戏奖励使得玩家开二周目也更加有动力了。
并且系列前作中细腻的剧情刻画也在这两代中得到了延续,八代的剧情感人程度更甚,各种伏笔也埋的恰到好处。
比如克里斯明明是在对抗米兰达,游戏却故意营造出了他杀妻夺女的假象。而村庄中随处可见的保护伞公司图案,居然也暗示了米兰达是保护伞公司创始人斯宾塞的老师的故事背景。
除此之外,和用新闻或录像开场的前作不同,本作利用可以单独出一款游戏的奇特画风,以一个极其黑暗的“儿童故事”《村庄诡影》作为《村庄》的开场。
看上去这只是在铺垫本作的魔幻基调,与游戏剧情没有任何关联,但直到通关后,玩家才会发现卡普空藏在背后的深意。
《村庄》的片尾曲用歌曲的形式将游戏开场米娅讲述的故事又重新复述了一遍:
一位女孩不听母亲的劝阻闯进了森林深处,当她饥寒交迫的时候,蝙蝠喂给她琼浆一般的血液,死神为她织了一件华服,鱼王又将鱼鳍赐予她充饥。
可当一头装饰着金色齿轮的铁马出现在女孩眼前时,她误以为齿轮也是送给她的礼物,于是便拿走了它。可殊不知,这一切都是女巫的陷阱。女巫说:“给你越多,你越想要。”然后将其困在了镜子中。
改变也要兼顾故事本身
在本体中,知晓了已经早已成为霉菌的伊森在杀死米兰达后知道,菌主死亡他也不可能独活,于是毅然决然地抢过开关,走向了村庄深处。
而游戏开场的故事,原本在女孩受到诅咒时就戛然而止。可当玩家再听下去的时候,却发现它远远没有结束。
因为在原本的故事结尾里,女孩的父母赶到了森林深处,母亲救回了被诅咒的女儿,而父亲却为了保护母女而彻底消失在了森林的火海之中。
在伊森牺牲的结局摆在眼前时,我只感到了十小时苦战后的如释重负,可当《村庄诡影》的结尾突然出现时,受到了二次冲击的我只觉得热泪盈眶。
主要目标就是求生的前作主角基本上都是好结局,可到了“父亲救女儿”的八代,在设定上本该无敌的伊森却落得了这般下场。卡普空猝不及防地打了一手亲情牌,不仅在屏幕内伤透了克里斯与米娅的心,还在屏幕外,赚足了玩家的眼泪。
因此在我心中,这所谓“最没有生化味”甚至“不应该作为《生化危机》续作”的八代不该冠上这样的质疑,因为作为一款续作,这才是最纯正的《生化危机》。
献给粉丝的爱丽丝梦游仙境
虽然在设定上,罗斯的故事更像是八代的小续作。
可比起七代的剧情补充DLC来说,这款随着《温特斯家的传续》发售的首个剧情DLC《罗斯魅影》更像是一本写给《村庄》的后日谈。
在《村庄》的故事结束十几年后,曾经还是个婴儿的罗斯早已在克里斯的抚养下长大,而一出生就伴随着霉菌之力的她,从小就被同学笑话为怪物。
并不知道自身潜力甚至都无法使用霉菌力量的罗斯,自然无时无刻都在梦想着移除身体里的霉菌。
因此当研究员“老牙”告诉她可以在菌主的意识世界中寻找拥有移除霉菌能力的水晶的线索时,罗斯自然毫不犹豫地就链接了进去。
没错,与前几代的所有剧情DLC都不同的是,这一代“罗斯魅影”的故事发生在一个虚无缥缈的意识世界中,活生生地在玩家眼前上演了一出“罗斯梦游仙境”。
本体以“寻找罗斯”为主线,而整个DLC则是以“寻找水晶”作为主线,再加上游戏意识世界的设定,制作组在这款DLC中更加放飞了自我。在这里,玩家将扮演罗斯,以不同于本体的第三人称越肩视角体验一场短暂的奇幻恐怖之旅。
第三人称模式设计
首先,DLC最值得称道的,就是越肩视角的回归。
由于越肩视角的人气依旧高涨,因此《温特斯家的传续》为本体引入了全新的第三人称模式,只不过制作组为了省去开发成本,在将一些无法跳过的实时演算动画做成第三人称的同时,又保留了所有的第一人称过场动画。
这也就导致从七代一直玩到八代的玩家,在看到本体的第三人称模式后,代入感并不高。而这诡异的代入感并不是因为越肩视角导致的,而是因为第一人称动画与第三人称操作之间的衔接。
虽然卡普空在两种不同视角之间做到了无缝衔接,但这样来回切换则会给玩家带来一种剧情体验上的割裂感。
毕竟本身就是越肩视角的重制版2代与3代的过场动画并没有像七代与八代这样固定视角,而是自由地使用了电影级的镜头语言来进行表达。
也正是因此,原本在一开始就作为第三人称游戏开发的DLC也采用了和二三代重制版一样的表现形式,这也让玩家的代入感直接拉满。
“哭泣人偶”与食脸者
其次,“罗斯魅影”的另一大亮点就是全新的怪物设计。
正如前文所说,除了不断变换玩家在游戏流程中经过的场景外,更换敌人的外观与来源也成了卡普空保证玩家新鲜度的手段。三代有丧尸,四代有村民,七代有菌兽,本体又有吸血鬼,而在菌主的意识世界中,玩家将要面对一种名为食脸者的全新怪物。
在DLC的故事中,米兰达死亡后,不仅在意识世界里仍要进行各种研究,还成功地在罗斯到来之前复制出了大量的罗斯克隆体,只不过这些克隆体只有外观,没有和罗斯一样的心智与能力,于是米兰达不得不设计让她自己进入到意识世界里。
于是随着米兰达实验制造的意识世界版公爵的诞生,越来越多的罗斯尸体出现在了这个世界。与游戏设定毫不相关的《生化危机》电影在这里就好像与游戏来了一次微妙的联动。
也正是在众多罗斯尸体的帮助下,玩家才能得以在死亡动画之外见识到被食脸者袭击后的下场。
轻则,你会失去皮肤变成一句可怖的尸体,重则,你的尸体还会在死亡之后被转变成新的食脸者,然后不受控制地去攻击下一个罗斯。
就和前几代玩家操作不当使本体主角遇袭一样,历来《生化危机》系列的游戏主角明明在战斗中触发了被咬的动画,但在剧情里却不会感染病毒。同理,DLC中的罗斯在受到攻击时,外观上依旧会毫发无损,并且利用老父亲祖传的洗手液就能恢复生命值。
然而虽然游戏系统没有那么严苛,可食脸者只要攻击你一次,不死也必定会毁容的设定使得这代敌人的压迫感比传统的丧尸与本体的狼人压迫感还要强。
虽然剧情没有设置一击必杀,但架不住玩家心里过不去这道坎。
而在贝内文托家,主角还会遇到这款DLC中另一种会成为玩家心理阴影的小怪,那就是本体中的木偶。
没错,在本体中安静躺在桌子上等待伊森解剖获得解密线索的人性木偶,到了DLC中摇身一变,成了只要玩家不盯着看,就会快速移动,甚至真的可以一击必杀的哭泣天使。
充满了灵异恐怖片风格的敌人设计、会活动的木偶娃娃甚至是主角感染病毒牺牲......看着这些在世界观放开后充满了灵异风格的敌人设计,制作组仿佛不仅像艺术集中所说,要在八代本体中还原四代的感觉,还要将当年流产的《生化危机3.5》的构想在本体和DLC中一一实现。
而要将这些天马行空的构想在游戏中毫无违和感地呈现出来,玩法变革与独特的关卡设计自然就成了两个不可或缺的因素。
不断迭代的游戏玩法
也许又是为了缩减开发成本,制作组在DLC中将城堡、贝内文托家与村庄地图再次搬出来进行了重复利用,使得整个DLC除了没有据点和海森伯格的工厂外,像极了一部八代本体的简化史。
长大后的罗斯也正是凭借着这种奇特的联系,在毫不知情的情况下,重走了一遍父亲当年救他时走过的路。
深陷意识世界的玩家并不是孤军奋战,游戏中,一个自称“米迦勒”的化身将会利用文字的形式,充当玩家的忠实队友与新手教程。
而在“米迦勒”的引导下,罗斯才第一次解锁了藏在她身体里的霉菌真正的力量。这股力量在关卡设计上的表现,就是清除其它霉菌(清除障碍与麻痹敌人)。
作为《生化危机8》的第一款剧情DLC,“罗斯魅影”中解密依旧是主旋律,但在此基础上,制作组利用一种取材自《生化危机2重制版》34号植物的霉菌植物拦住了地图中的大部分区域。
玩家只需要在植物中心集中注意力,除了可以打碎罐子获取物资外,玩家将会频繁使用这项能力,清除霉菌,为主角清出一条道路。
毕竟这部分额外内容本就是将本体素材直接搬来运用,尤其是对通关本体后已经对城堡地图形成了肌肉记忆的玩家来说,没有新的地形设计自然不能增加他们的新鲜感。
而事实上,DLC新引入的玩法的确能够增加玩家的游戏体验。
看着限制区域一点一点的减少,就仿佛“以后再来探索吧”的区域终于开放。看到危险的黑色粘液变成白色粉末逐渐消散,整个七代与八代似乎再也没有什么可以比得上这种如同睡醒后擦除嘴边流出的口水结块一样解压的玩法了。
不过这也仅限于意识世界的第一层,因为到了第二层的贝内文托家以后,这种解压的感觉就会完全被新关卡的恐怖所掩盖。
前文提到,除了依旧不变的解密元素外,玩家在贝内文托家还需要留神对抗压迫感十足的可动人偶。可当你毫不费力的解开谜题,并成功躲过成群的人偶之后,第二层的恐怖之处才刚刚开始。
在本体中,玩家要在一片明亮的环境中找到人偶安吉,否则就会被成群的玩偶所袭击。但在DLC中,制作组来了一出“反其道而行之”,玩家需要在一片漆黑的环境中,避免被玩偶找到。
本体里玩家就用贝内文托家的地图让伊森解了一遍迷,又躲了一遍怪婴,可在DLC中,玩家不但解了一遍迷,躲了一遍人偶后,又在放大版的贝内文托家玩了一次躲猫猫。
巨大化的场景、更加吓人的音乐以及缺少了“米迦勒”帮助后的孤独感,使得这一关卡带给玩家的恐惧感支线上升。
因此,在Steam社区中有人发了一张梗图,上面配文到:“因为玩DLC而再次回到贝内文托家的我”。
再强大的内心,也档不住突然发刀
在经历了一路的颠沛流离,从贝内文托家成功出逃后,所谓的“米迦勒”在意识世界中将女主罗斯带到了伊森夫妇在欧洲的家。
暂时安全的罗斯,在神秘的“米迦勒”引导下,开始探索起了这个自己早在记事前就曾住过的家。本来这应该是暴风雨后短暂的喘息,可卡普空非要在这里埋下刀子。
在这段场景中,玩家与任何发光物品的互动都会触发一句伊森的语音,而罗斯也借助这样的方式,第一次与素未谋面的父亲产生了深厚的联系。
当玩家与客厅里的相框和厨房后的水果泥互动时,玩家也只会得到一句补充了诸如“罗斯从小就爱吃水果”这样不为人知的背景设定。
然而在游玩游戏本体时,我曾经为了寻找彩蛋而抱着罗斯在家中到处触发互动点。也正是因此,当以前从未听过的语音出现时,我并没有什么触动,但当玩家与酒瓶互动时,与本体丝毫不差的台词却让我的眼泪止不住的流了下来。
这就好像当你与一位曾经十分亲密的亲人天人相隔后,再次听到他的声音说出一句你十分熟悉的话语一样,斯人已逝,音容笑貌却犹在耳边,这其实是一件最令人感到悲伤的事。
“你......恨他吗?”
像伊芙琳一样利用霉菌在墙壁上留下字迹、如同老父亲一般的口吻,以及毫无条件地对罗斯给予支持和鼓励。就算没有各种玩家上帝视角的剧透,在“米迦勒”的这个问题出口之时,我们也早就能猜出他的真实身份。
陪伴了罗斯一路的,是早已牺牲的伊森。菌主会吸收掉所有在它身边死亡的生物的意识,而伊森也靠这样的机会,在意识世界中活了下来。
这种无法回到现实世界的“活”,反而更加提醒了我们伊森早已死去的事实。而这位克里斯敬畏,被众人怀念,就连不可一世的米兰达在面对时都会感到恐惧的伟大父亲,直到最后,也没有向玩家露出他的真容。
虽然“罗斯魅影”的剧情在毫无铺垫的情况下,莫名其妙的由“在意识世界中寻找水晶线索”变成了“直接在意识世界中找到并使用水晶”,但卡普空也用行动在这个DLC中向我们证明了,即便剧情存在许多BUG,但亲情,一直都是最好打出的一张牌。
后记
作为八代的首个剧情DLC,官方称需要四个小时,而休闲难度只需要两个小时的“罗斯魅影”显然是一部合格的作品。
除了鲜明的美术风格之外,不同于七代写满了“命运不公就给命运一个大嘴巴子”的“一拳超爷”DLC《佐伊的结局》,八代的“罗斯魅影”显然更注重伊森与女儿之间精神纽带的刻画。
同样的村庄路,同样的伊芙琳BOSS战,甚至是几乎原封不动,只是换了一层皮的米兰达BOSS战,除了说明制作组在用一种极为巧妙的方式节省开发成本的之外,更多地还是将父女二人用一种奇妙的方式联结在了一起。
就像荒木老师在《JOJO LION》中一反前作各种宏大的故事背景,只为了单纯讲述一个家庭对抗诅咒的故事一样,七八代的意义并不只在于所谓的“回归了恐怖风格”。
它更多的,是将故事的核心更多的聚焦在了家庭与亲情之上。因为霉菌,贝克一家支离破碎,可在内心深处,他们依然没有忘记要保护家人。
而刨去了反派的外衣,蒂米特雷斯库夫人对三个试验品产生了感情,并将真的她们视作了自己的女儿,而米兰达也只不过是一位满脑子都是为了女儿的普通母亲。反派都如此,就更不用再提一遍为了女儿甘愿牺牲的伊森了。
似乎即便卡普空再如何利用刻画普通市民在生化危机事件下经历的巨变来突出绝望与恐惧感,也改变不了一件事,那就是:亲情依旧是这世间最强大的纽带。
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《生化危机:village》又称《生化危机8》,是卡普空旗下生化危机系列主线作品的第八部,是《生化危机7》的续作。也是第二部使用第一人称视角的生化危机作品。虽然生化8在很多设定了借鉴了生化4,但是它依然是一部值得游玩的好的作品。
在游戏设定上的延续:
在剧情上延续了生化7的设定,抛弃了以往人气高的那些角色(里昂、王阿姨、吉尔、克里斯),以一个普通人的视角展开了生化故事的新篇章,是卡普空对于生化危机这个超级IP大刀阔斧的又一次革新。也打破了生化危机主线系列没有连续作品是同一主角的传统。
新的剧情和对于7代的补充:
延续了7代对于生化这个概念的理解,从菌丝这个角度展开了而来。在叙事上,8代的剧情和7代相恰,在展开一段新故事的同时,弥补了7代很多剧情中的空缺。看似不合理的洗手液战神的设定,也在结尾给我们所有玩家一个合理的解释。(虽然这是个刀子,我也很讨厌这个刀子)
一个小小的村庄,一个完整的故事,细节刻画,对于人物那细腻的笔触描绘了令玩家深刻的性格特征。强烈的代入感,从你追我逃到开始复仇的转变,沉浸感十足。
巧妙的游戏设计和致敬传统:
生化危机,一直都是我心目中箱庭式游戏的巅峰,《生化危机8》同样在这方面到达了不凡的高度。和4代一样,是发生在村庄的故事,在boss和部分地图方面有着致敬的元素。城堡、洋馆、水库、工厂,四通八达的地图网络,给玩家带来不一样的游戏体验,激发了玩家反复探索的欲望。
背包危机,是生化粉的戏称,这一组中,除了箱庭式的地图之外,还有令人喜爱的就是这合理的资源管理,这已经成为了生化危机系列的一个符号,让玩家又爱又恨。
一如既往的战斗:
简单模式战斗爽,专家模式挑战性足。无论是精英怪的设计,还有boss的设计,总会让人有个熟悉又陌生的感觉。在致敬4代的同时,又大胆创新。合理的怪物安排,节奏紧张的打怪环节,还有阶段丰富的boss战,都堪称优秀。
美中不足,有些缺点:
对比7代第一次游玩第一人称的恐怖感来说,这一代明显不如前作。侧重于动作和射击方面,而非恐怖感,这一点可能会让喜欢生化危机恐怖氛围的玩家失望。还有boss的某些方面致敬元素过多,难以彰显创新性。对于老玩家来说,不太友好。
写在最后:
如果说让我选一款令我泪流满面的生化危机,肯定是这一部作品。在通关《生化危机8》后,回顾七的故事,你会发现这是一部令人动容的游戏。七救妻子,八救女儿,最后牺牲自己。
我曾经认识一位伟大的父子、丈夫,他叫伊森·温特斯,他死了,死在了我的游戏里。如果你能够在你的游戏里遇到他,替我和他说一句:伊森真男人。
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【生化危机8:以父之名,顶天立地】
“Chris,替我照顾好Rose.....”
◤前言🌊
只要谈及到与丧尸相关的游戏,就不得不提到享誉业内外的丧尸游戏天花板——生化危机,自1996年生化危机系列的第一部作品问世至今已经过了29年,生化危机奠定了以恐怖的生存探索与刺激的战斗组合出的“动作生存恐怖类”游戏的基础,并由此衍生出了经典的恐怖游戏神作生化危机系列。
本作继承了生化危机7革命性的改动,以第一人称视角为玩家们营造出了更为沉浸的游戏体验,对于纯粹的生存恐怖的回归也在这两部作品中体现得淋漓尽致,那么作为丧尸游戏的天花板,生化危机8是否值得一试呢?
◤恐怖氛围营造💀
还记得在1996年发售的第一部生化危机中,玩家于浣熊市洋馆初遇丧尸时,那经典的回眸一笑不知成为了多少人的童年阴影,但随着生化危机系列的不断发展,以生化危机4、5、6为代表的几部作品已经从最初的生存恐怖逐渐变成了丧尸无双,于是经制作组内部讨论后,决定在RE7中进行革命性的创新,甚至对玩家们放出豪言:让生化危机纯粹的生存恐惧回归。
对于恐怖氛围的营造这一点上制作组下足了猛料,游戏内的恐怖并非经典且俗套的“跳脸杀”或不能反抗的恐惧,而是巧妙的设计了一系列恐怖因素:狭小拥挤的空间、伸手不见五指的黑暗环境、气氛诡异的配乐,在玩家游玩的过程中不断营造出一种紧张、黑暗压抑的氛围,这一点在玩家初次进入贝克家时就能切身体会到什么叫做真正的黑暗压抑。
而RE8也完美继承了RE7中这种独特的恐怖体验,其代表性的恐怖关卡就是傀儡师唐娜的“鬼屋”,一旦移开视角就会有人偶不断在玩家身后追杀,长相十分恐怖的变异巨婴时不时给你来个转角遇到爱,可见卡普空宣传的“回归生存恐惧”并非只是噱头。
◤独特的解密设计💎
RE8的谜题从总体上来看,虽然还是围绕着找钥匙开门的老套情节,但在解密的体验上并不会让人感觉无聊,这得益于游戏优秀的地图设计,给玩家一个主要目标的同时,让玩家能在探索解密的过程中获取丰富的奖励,比如更强力的武器装备、有用的道具和金钱等,给足了玩家正向反馈,体验起来不会让人感觉无聊。
同时,谜题的难度也十分平衡,不会非常简单也没有难到令人发指,对于初次游玩这类游戏的玩家也没有上手门槛,大多数谜题都会有相关的文档提示,玩家在探索地图的过程中会在必经之处上遇到文档(详见P1),这些散落四处的文档不仅仅起到了提示的作用,同时也补充了一部分游戏世界观和遗漏的剧情,使得游戏里的解密设计不会让人觉得有割裂感,而是十分契合当下的背景。
◤充满“生化味”的游戏体验🧟♂️
RE8成功延续了7代的大部分设计,其中就包括了最经典的资源管理,也被玩家们戏称为“背包危机”,因为背包格子有限的缘故,玩家能够携带的物品也十分有限,不管是枪械、弹药、药品还是合成资源都需要占用背包空间,非常考验玩家的管理能力。
除此之外,玩家可以在地图和敌人身上找到很多金钱,金钱可以用来在商人处换取各种琳琅满目的商品,上到各种大威力武器下到手雷陷阱应有尽有,简直堪称移动的军火库,玩家还可以用这些货币来进一步升级枪械属性(详见P2),属性升到满级之后的枪械效果非常强力,超大的弹容量和威力绝对能治好你的火力不足恐惧症。
但遗憾的是,不知是否因为制作组做第一人称枪械的经验不足,RE8在枪械手感这方面的表现非常拉胯,有种说不出来的不畅快,但好在射击反馈稍微弥补了这一点的不足,把各种怪物射爆时的体验还是比较爽的。
◤生化剧情的传承🎥(含剧透)
我们故事的主角伊森·温特斯的初次亮相是在生化危机7,但在RE7的游玩过程中,其实我对伊森这个角色完全无感,其中很大一个原因就是RE7对于主角伊森的刻画太浅薄了,突然间就加入了一个新的角色,还成为了故事的主角,打完之后只觉得一阵莫名其妙,而且人设也非常超人,因为事故感染了菌丝与自身形成了共生关系,剧情中被电锯砍断左手,铁锹斩断大腿,倒了瓶药水就给接上了,所以伊森被玩家们戏称为洗手液战神,但在RE8中,我的这一感受却被彻底颠覆了。
伊森并没有什么拯救世界的伟大愿景,他就只是一个平凡的父亲,初次见面是为了救回妻子米娅,而再次见面则是为了救回女儿罗丝,在前进的过程中即使断手断脚,也不能折服他不屈的意志,他本该是已死之人,却为了心爱的妻子和孩子踏破黄泉,故事的最后,伊森抱着襁褓中的罗丝无力的跪倒在地,右半身开始飞速的纤维化散去,在将女儿托付给克里斯之后,伊森用仅剩三根手指的左手夺过引爆器,毅然决然的走向了超级菌主,跟怪物同归于尽,这一刻,前作中缺失的人物刻画已经饱满,伊森·温特斯,他是支撑起这个家最强的丈夫,他是罗丝最伟岸的父亲。
◤总评🍻
尽管RE8有着一些缺陷,但丝毫不影响它优秀的剧情和流程设计,即使是在发售的三年后的今天,它也依然是值得一试的神作。
LinkedMars94184
玩过
村庄诡影
不建议用新存档玩,Lemmy别看那么多子弹,20发打狼人身上哪怕枪枪爆头也是刮痧。别以为打新手模式玩个无限子弹1911就能挑战这个模式,这里的狼人只有马格南子弹能做到一枪秒杀,把m1895狼毒肝出无限子弹再打吧(铁咩的三颗雷只能把大狼人的头盔炸掉)
橘络
玩过
🎮可玩性:
非常好玩儿,画面感很强,剧情跌宕起伏
🌃画面音乐:
惊悚
冰雨
:
哪款手机能下载生化危机游戏??不怕实名,也不怕花钱,关建手机能不能玩,告别死板的电脑!
已经到底了
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